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UNIVERSIDAD DE TARAPACA

ESCUELA UNIVERSITARIA
DE EDUCACION VIRTUAL

Comunidad de Aprendizaje Virtual:


Estrategias para el mejoramiento de
aprendizajes e introducción al desarrollo de
Objetos de Aprendizaje.

Tesis para optar al Grado


Académico de Magister en
Multimedia Educativa.

Alumno: Mario Andrés Dueñas


Zorrilla

Profesor Guía: Yanko Ossandón


Nuñez

ARICA - CHILE
AÑO (2010).
Índice

INTRODUCCIÓN ...................................................................................................................... 4
PARTE I: IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA....................................................................... 5
1.1 FUNDAMENTACIÓN DEL TRABAJO ........................................................................................ 5
1.2 OBJETIVO DEL ESTUDIO ..................................................................................................... 6
1.3 OBJETIVOS GENERALES ..................................................................................................... 7
1.4 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ................................................................................................... 7
1.5 RELEVANCIA ...................................................................................................................... 8
PARTE II: MARCO TEÓRICO – REFERENCIAL .................................................................... 9
med
El modelo pedagógico UTA ........................................................................................ 10
Taxonomía de Bloom para la Era Digital ........................................................................ 10
Rapid E-learning o Rapid Prototyping ............................................................................. 12
Objetos de Aprendizaje ................................................................................................... 12
Comunidades de Aprendizaje Virtual (CAV) ................................................................... 13
WEB 2.0 .......................................................................................................................... 13
PARTE III: METODOLOGÍA................................................................................................... 14
DESCRIPCIÓN DEL CURSO ...................................................................................................... 14
ETAPA 1: MODALIDAD SEMI-PRESENCIAL .............................................................................. 15
MÓDULO 1: Nativos e Inmigrantes Digitales .................................................................. 15
MÓDULO 2: Rapid e-Learning ........................................................................................ 18
ETAPA 2: MODALIDAD PRESENCIAL ...................................................................................... 20
MÓDULO 3: Construyendo Objetos de Aprendizaje ...................................................... 20
ETAPA 3: MODALIDAD A DISTANCIA....................................................................................... 22
MÓDULO 4: Evaluando Productos ................................................................................. 23
PARTE IV: EJECUCIÓN ........................................................................................................ 25
5.1 PLAN DE EJECUCIÓN........................................................................................................ 25
5.2 ESTRATEGIAS DE EJECUCIÓN. .......................................................................................... 25
5.3 IMPLEMENTACIÓN DE LA INTERVENCIÓN ............................................................................ 28
Calendarización del curso ............................................................................................... 29
Planificación Modulo 1 .................................................................................................... 30
Planificación Módulo 2 .................................................................................................... 31
Planificación Módulo 3 .................................................................................................... 32
Planificación Módulo 4 .................................................................................................... 33
Programa del Curso ........................................................................................................ 34
PARTE V: CONCLUSIONES Y PROYECCIONES. ............................................................... 40
PARTE VI: REFERENCIAS Y BIBLIOGRAFÍA. .................................................................... 44
PARTE VII: ANEXOS. ............................................................................................................ 48
7.1 OBJETO DE APRENDIZAJE 1: DIGITAL NATIVES .................................................................. 48
7.2 OBJETO DE APRENDIZAJE: RAPID E-LEARNING.................................................................. 52
7.3 REGISTRO DE FICHAS ...................................................................................................... 57
7.4 REGISTRO DE TAREAS ..................................................................................................... 68

3
Introducción

La disponibilidad de nuevas tecnologías de información y comunicación en el

mundo y nuestra sociedad tales como celulares de última generación que

incorporan diferentes servicios inimaginables años atrás, consolas de video juegos,

acceso a redes inalámbricas, herramientas sociales como Blogs, Comunidades

Virtuales, Fotolog y Facebook han generado cambios en la forma accedemos,

apreciamos y sociabilizamos la información.

Estas nuevas tecnologías, que forman parte de la WEB 2.0 [1], han generado

cambios en el perfil de nuestros actuales y sin lugar a duda, futuros estudiantes.

Estos estudiantes nacidos en una era digital, llamados Nativos Digitales por Marc

Prensky [2], han pasado sus vidas enteras inmersos en programas de televisión,

video juegos online (MMORPG, Massive Multiplayer Online Rol-Playing Game),

reproductores de audio digital, celulares, internet, mensajería instantánea, e-mail,

entre otros.

Es la presencia de estas nuevas tecnologías en su vida lo que ha generado

un cambio en como aprecian la información, estilos de aprendizaje, motivación e

incluso un idioma tecnológico diferente al nuestro.

Desde la incursión del teléfono en los hogares chilenos en los setenta y

principios de los ochenta, a la telefonía celular a mediados de los ochenta. Desde el

acceso a internet mediante modem en los noventa a la banda ancha 2.0 en la

actualidad, sistemas de mensajería instantánea, telefonía IP, servicio de cable

satelital, entre otros, nos hemos visto expuestos a diferentes formas en la cual la

información es transmitida. Cuando para un joven Nativo Digital es algo tan

cotidiano y simple, para nosotros llamados por Prensky [2], Inmigrantes Digitales, es

un verdadero desafío el mantenernos actualizados en el uso y manejo tecnologías

de comunicación e información o TICs.


4
Es por esto que la presente tesis plantea la necesidad de sociabilizar la

información, fomentar e instruir al cuerpo docente y alumnos ayudantes del

Departamento de Idiomas Extranjeros de la Universidad de Tarapacá Arica en el

uso y manejo de nuevas tecnologías de información, promoviendo conjuntamente la

reflexión, el trabajo en equipo, y generando competencias en el desarrollo de

Objetos de Aprendizaje Reutilizables por medio de una Comunidad de Aprendizaje

Virtual (CAV) y el EVEA UTAmed de la EUdEV, entre otros.

PARTE I: Identificación del Problema

1.1 Fundamentación del Trabajo

El rol de la tecnología en proceso de enseñanza aprendizaje es

importantísimo y esencial para cubrir las necesidades a las cuales, nuestros

alumnos nativos digitales, están sujetos y en contacto en su diario vivir.

Es el mismo crecimiento de la tecnología la que aumenta las potencialidades

de acceso a información, ya que años atrás esta era reducida netamente a lo que

podíamos encontrar en biblioteca luego de movilizarnos a un lugar físico. Con el

desarrollo de Internet y su continuo crecimiento como WEB 2.0 [1], el Nativo Digital

[2] dispone de información continua y constante a un par de clicks en su propio

hogar o en un cibercafé en la esquina de su barrio.

En términos comunicativos, el nativo digital no necesita llamar por teléfono

para aclarar alguna duda que tenga, sino que por herramientas de comunicación en

línea sincrónicas o herramientas de mensajería asincrónica se puede contactar

fácilmente con sus compañeros, profesor o tutor. En base a esto, se desliga en el

aprendizaje la necesidad de estar físicamente en un mismo lugar, dando espacio

5
para realizar múltiples tareas a medida que nos encontramos en un lugar distante o

cómodo para la persona que lo utilice.

En esto, el desarrollo de la educación a distancia y diferentes modalidades

de instrucción basadas en TICs, ha aportado un rol esencial y acorde a los nuevos

tiempos, otorgando accesibilidad 24/7 a contenidos y enseñanza, tanto autónoma

como de constructivismo social.

Es por esto que el presente estudio identifica la necesidad de instruir al

cuerpo docente y ayudantes en el uso de herramientas tecnológicas o TICs,

desarrollando competencias en el diseño de Objetos de Aprendizaje Reutilizables

que cumplan con estándares pre-establecidos, por medio de la experiencia a través

de un curso de capacitación implementado en el EVEA UTAmed y la Comunidad de

Aprendizaje Virtual, ambos servicios pertenecientes a la EUdEV.

1.2 Objetivo del Estudio

El objetivo del estudio se centra en el mejoramiento de estrategias de

aprendizaje, generando competencias en el diseño de Objetos de Aprendizaje a

través de una Comunidad de Aprendizaje Virtual y el EVEA UTAmed.

Para el logro de este objetivo se programan tres (3) etapas de instrucción a

través de un curso implementado en el EVEA UTAmed en trabajo conjunto con la

Comunidad de Aprendizaje Virtual en sus modalidades presencial, semi-presencial y

a distancia.

6
Durante estas tres (3) etapas se utilizará el laboratorio de computadores de

la EUdEV con equipos Laptop con conexión a internet y software Microsoft

PowerPoint 2007 y Articulate Studio 09 previamente instalados.

1.3 Objetivos Generales

Crear una Comunidad de Aprendizaje Virtual utilizando B-Learning para

desarrollar competencias en el diseño de Objeto de Aprendizajes como una

estrategia de mejoramiento de los aprendizajes.

1.4 Objetivos Específicos

Los Objetivos Específicos planteados por esta Tesis se establecen de la

siguiente forma:

- Se conformarán equipos de trabajo que involucre profesores-ayudantes.

- Se diseñará y evaluará un curso virtual de capacitación para desarrollar

competencias en el diseño de Objetos de Aprendizaje.

- Se elaboraran objetos de aprendizaje utilizando tecnologías de Rapid E-

learning como el software Articulate Studio ’09 bajo estándares de diseño

pre-establecidos.

- Se organizara un catálogo de Objetos de Aprendizaje orientados a la

enseñanza-aprendizaje del idioma extranjero inglés.

7
1.5 Relevancia

Los continuos avances de las Tecnologías de Información y Comunicación

han cambiado la forma en que la información es apreciada. Diversos autores,

quienes han sido base para este estudio, han planteado estos cambios y los se han

enfocado en la forma de que las nuevas generaciones aprenden. La conciencia

sobre estos cambios ha fomentado revisiones en taxonomías comúnmente usadas

tales como la Taxonomía de Bloom, su posterior Revisión en 2001 y la nueva

Taxonomía para la era digital. [4]

A modo de justificación de estas actualizaciones, se establecen los cambios

en los perfiles de los estudiantes a los cuales autores se refieren como Nativos

Digitales o Aprendices del Nuevo Milenio, quienes al nacer en una era digital,

poseen características especiales que los diferencian de otras generaciones.

Para quienes no hemos nacido dentro de esta era digital y especialmente

quienes ejercemos docencia, hemos tenido que actualizar nuestro conocimiento e

incluso acuñar un idioma tecnológico nuevo.

Debido a esto, el presente estudio plantea a través de diferentes conductos

tecnológicos de comunicación e instrucción tales como EVEA UTAmed y la

Comunidad de Aprendizaje Virtual, dar a conocer, fomentar la reflexión e instruir al

cuerpo docente y alumnos ayudantes en competencias para el diseño de Objetos de

Aprendizaje Reutilizables, generando a su vez un repositorio de Objetos para su

posterior utilización.

8
PARTE II: Marco Teórico – Referencial

El presente marco teórico se basa en 3 consignas:

1) Las diferentes evoluciones de las tecnologías de comunicación e información

desde la utilización del correo postal, los textos escritos y métodos

didácticos, los cuales incluían guías de estudio; cruzando la inclusión de

Universidades Abiertas quienes utilizaron radio y televisión como medio

educativo adicional; los videos, casetes y teléfono en los 80s como medio de

contacto entre tutores, a la utilización de internet como medio de

comunicación en los 90s a incursiones en e-learning y las concepciones

sobre Objetos de Aprendizaje, utilización y reusabilidad [5], han formado un

rol importante en lo que hoy conocemos como tecnología.

2) Los llamados Nativos Digitales [2] o Aprendices del Nuevo Milenio [3] (New

Millennium Learners) son términos designados a aquella generación nacida

desde los años 80s en adelante, la cual ha sido criada en un contexto donde

las tecnologías forman parte intrínseca de su diario vivir. Estos estudiantes

son considerados expertos en computadores, creativos con la tecnología y

habilidosos en tareas múltiples. [3]

3) Las teorías constructivistas de Jean Piaget (1952), constructivismo social de

Vigotzky (1978) y aprendizaje mediatizado de Reueven Feuerstein (1986),

considerando a Shaffer y Anundsen (1996) argumentan el deseo de todo ser

humano de pertenencia, parentesco y conexión a un propósito mayor, han

sido importantes en el desarrollo ámbito educativo.[6]

9
Tales consignas nos permiten definir los siguientes referentes teóricos a

contemplar en este proyecto.

El modelo pedagógico UTAmed

Es un modelo formativo constructivista que permite la inclusión de

materiales didácticos apoyados por TIC que son diseñados especialmente para

cada curso, conformando una plataforma tecnológica de aprendizaje significativo.

Su evaluación es concebida como un proceso continuo de retroalimentación, para

garantizar que se cumplan los principios de autonomía frente al logro de

competencias, la participación de los estudiantes en la apropiación de los objetivos y

el autocontrol de sus propios procesos de aprendizaje. [7]

Taxonomía de Bloom para la Era Digital

La Taxonomía de Bloom y la Taxonomía Revisada de Bloom son

herramientas clave para los docentes y los encargados del diseño de

capacitaciones. Fue publicada originalmente en los años de 1950 y revisada por

Lorin Anderson y Krathwohl en el 2000. Aun así, desde su más reciente publicación

de la taxonomía han ocurrido muchos cambios y desarrollos que deben tenerse en

cuenta. [4]

Fig. 1 Taxonomía de Bloom [4] Fig 2 Taxonomía Revisada de Bloom [4]

10
Esta es entonces una actualización de la Taxonomía Revisada de Bloom que

atiende los nuevos comportamientos, acciones y oportunidades de aprendizaje que

aparecen a medida que las TIC (Tecnologías de la Información y las

Comunicaciones) avanzan y se vuelven más omnipresentes. La Taxonomía

Revisada de Bloom [4] atiende muchas de las prácticas tradicionales del aula, pero

no atiende las relacionadas con las nuevas tecnologías (TIC) ni los procesos y

acciones asociados con ellas; tampoco hace justicia a los “chicos digitales” , o como

los denomina Marc Prensky los “Nativos Digitales”.[2]

Tanto la Taxonomía Original como la revisada por Anderson y Krathwohl se

centran en el dominio cognitivo. Cumplen una función pero no se aplican a las

actividades realizadas en el aula. La presente Taxonomía para entornos Digitales no

se restringe al ámbito cognitivo; es más, contiene elementos cognitivos así como

métodos y herramientas. [4]

Fig 3. Mapa de la Taxonomía Digital de Bloom. [4]

11
Rapid E-learning o Rapid Prototyping

Se define como una propuesta para el desarrollo de material de aprendizaje

el cual ha experimentado un desarrollo exponencial [8]. Ademas, Rapid e-learning

se enfoca en asuntos de costos y tiempo al utilizar herramientas tecnológicas para

cambiar la dinámica del desarrollo de e-learning. Mas que requerir meses para

desarrollar materiales de aprendizaje, Rapid E-learning toma comúnmente semanas

[9].

Como es mencionado por Berman [8], con Rapid Prototyping, a menudo

llamado Rapid E-learning, aprendices y/o expertos en materia interactúan con

diseñadores instruccionales y diseñadores de prototipos en una revisión y

evaluación continua del proceso. El desarrollo de un prototipo es el primer paso y el

análisis es continuamente hecho a través del proceso.

Este proceso permite promover la discusión dentro del grupo de proyecto de

una forma enfocada, al concentrarse en los hechos y resultados más que en teorías

y prejuicios en contra de la tecnología. Esta también permite construir comprensión

compartida entre los diferentes profesionales involucrados en el proyecto y

construye confianza: dos importantes condiciones para el éxito del proyecto. [10]

Fig. 4 Modelo típico de Rapid Prototyping. [11]

Objetos de Aprendizaje

Son contenidos digitales que pueden ser usados y reutilizados para la

enseñanza y aprendizaje. Estos son modulares, flexibles, portables (interoperables)

12
y accesibles. Los objetos de aprendizaje pueden ser utilizados para la enseñanza de

una habilidad o concepto en particular, o para estimular el pensamiento y entregar

experiencias de aprendizaje para el profesor o alumno. Un objeto de Aprendizaje,

definido por SCORE (Sharable Content Objects Repository for Education) incluye

contenido digital, actividades de práctica y herramientas de evaluación las cuales

están relacionadas a uno o más objetivos educacionales y clasificados en un plan

que permita que la información del contenido pueda ser guardada y recuperada

(esquema de metadatos). [12]

Por lo tanto, un objeto de aprendizaje se entiende como una entidad digital,

autocontenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al

menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje

y elementos de contextualización. A manera de complemento, los objetos de

aprendizaje han de tener una estructura (externa) de información que facilite su

identificación, almacenamiento y recuperación: los metadatos. [13]

Comunidades de Aprendizaje Virtual (CAV)

Las Comunidades de Aprendizaje son una modalidad formación,

capacitación y acompañamiento donde los profesionales y sus instituciones

procuran hacer más efectiva su práctica. [14] La comunidad virtual de aprendizaje

lleva a establecer una abstracción figurada que permite entender la comunicación

presencial en contraposición a la comunicación a distancia, a través de redes que se

configuran para que un conjunto de personas establezcan objetivos unánimes, para

los que la participación en la toma de decisiones es un eje clave. [15]

WEB 2.0

El termino Web 2.0 (2003–presente) está comúnmente asociado con un

fenómeno social, basado en la interacción que se logra a partir de diferentes

aplicaciones web, que facilitan el compartir información, la interoperatividad, el

13
diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web. Ejemplos de

la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los

servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs,

mashups y folcsonomías. Un sitio Web 2.0 permite a sus usuarios interactuar con

otros usuarios o cambiar contenido del sitio web, en contraste a sitios web no-

interactivos donde los usuarios se limitan a la visualización pasiva de información

que se les proporciona. [16]

Fig. 5 Mapa Visual WEB 2.0 [1]

PARTE III: Metodología

Descripción del curso

El presente curso de capacitación planteado está orientado y diseñado para

el trabajo colaborativo entre alumnos ayudantes y académicos del Departamento de

Idiomas Extranjeros de la Universidad de Tarapacá con la finalidad de fomentar la

reflexión constante a través de la Comunidad de Aprendizaje Virtual y a su vez

desarrollar competencias en la Construcción de Objetos de Aprendizaje utilizando


14
Articulate Studio 09 como estrategia para el mejoramiento de aprendizajes para ser

posteriormente incorporados los productos (OAs) a las asignaturas que son

impartidas por los Académicos y futuros egresados.

Este curso se encuentra dividido en 3 etapas de trabajo, organizadas de

acuerdo a su modalidad de instrucción y las competencias que han sido estipuladas

por este autor de forma anidada y progresiva de acuerdo sugieren los dominios

cognitivos, afectivos y psicomotores planteados por la Taxonomías de Bloom y sus

posteriores revisiones.[4]

- ETAPA 1: Modalidad semi-presencial.

- ETAPA 2: Modalidad presencial.

- ETAPA 3: Modalidad a distancia.

ETAPA 1: Modalidad Semi-Presencial

En la primera etapa se desarrollarán dos (2) módulos bajo una modalidad de

instrucción semi-presencial a través de un curso implementado en el EVEA UTAmed.

En esta etapa se trabajarán competencias de dominio cognitivo y afectivo

basados en conceptos elementales y contenidos introductorios del curso.

MÓDULO 1: Nativos e Inmigrantes Digitales

Descripción

Este primer módulo semi-presencial contempla temáticas relacionadas con

Comunidades Virtuales, cambios en los perfiles estudiantiles llamados Digital

Natives [2] y Millenium Learners [3] en conjunto con la inclusión y entendimiento de

nuevo glosario tecnológico vital para la comprensión de futuras etapas y módulos.

15
Competencias

La sub-competencia planteada para este Módulo corresponde al análisis de

los nuevos perfiles estudiantiles utilizando el foro de discusión de la Comunidad de

Aprendizaje Virtual (CAV) de la EUdEV. Esta competencia corresponde, de acuerdo

a Bloom [4], a un dominio cognitivo de nivel medio donde el alumno se desenvuelve

en categorías tales como conocimiento, comprensión, aplicación y análisis. De la

misma forma, la competencia planteada para el primer módulo de este curso plantea

dominios de tipo afectivo con categorías tales como tomar conciencia, responder y

valorar los temas y contenidos a desarrollar.

Para el logro de esta sub-competencia proyectan productos esperados de

dominio cognitivo donde los alumnos, aplicando los contenidos, tendrán que hacer

uso de la Comunidad Virtual por medio de la creación de cuentas personales y

subscripción al grupo de trabajo, utilizando los canales de comunicación y

publicación disponibles en esta.

Contenidos

Los contenidos contemplados para este modulo son provistos bajo

documentación seleccionada de los autores Marc Prensky [2] y Francesc Pedró [3]

presentados por medio de Objetos de Aprendizaje especialmente diseñados para

desarrollar las competencias establecidas para este módulo. Además se trabajará

de forma teórica sobre Comunidades Virtuales y práctica en la Comunidad de

Aprendizaje Virtual UTAmed.

Conjuntamente, como anteriormente fue señalado, se desarrollará

terminología tecnológica específica las cuales facilitarán el entendimiento de los

contenidos a tratar en el actual y futuros módulos de este curso.

16
Actividades

Las actividades, que se efectuarán en modalidad semi-presencial, involucran

dominios cognitivos, afectivos y psicomotrices mixtos los cuales pueden ser

representados desde la creación de una cuenta personal en la CAV, a la

personalización de sus cuentas, como también la subscripción al grupo del curso y

publicación de contenido y reflexiones sobre los temas tratados en el módulo.

Estas actividades se encontrarán disponibles para su descarga en el EVEA

UTAmed bajo formato de fichas y tareas, las cuales serán reenviadas por los alumnos

y retroalimentadas conforme al modelo pedagógico de UTAMED.[7]

Evaluación

Las evaluaciones de este módulo se describen en Evaluación de Proceso y

Evaluación Sumativa. Las primeras mencionadas son desarrolladas bajo un carácter

formativo en la cual se evaluaran los aspectos prácticos de las fichas disponibles.

Por otra parte, la Evaluación Sumativa contemplará aspectos de dominio cognitivo

como también de dominio afectivo y psicomotor en sus diferentes categorías y

conforme a las competencias y sub-competencias propuestas para este módulo.

- Evaluación de Proceso: Creación de una cuenta personal en la CAV.

- Evaluación de Proceso: Subscripción al curso en la Comunidad de

Aprendizaje

- Evaluación Sumativa: Publicar reflexiones sobre los perfiles de los alumnos a

través de la CAV.

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MÓDULO 2: Rapid e-Learning

Descripción

Este módulo semi-presencial abarca temas referentes a Rapid E-learning,

Objetos de Aprendizaje (OA) y su diferenciación con los Recursos de Aprendizaje.

Pretende a su vez, de manera empírica con los OAs revisados en el módulo

anterior, motivar al estudiante Académico-Ayudante a incursionar en el desarrollo de

estos para sus respectivos cursos identificando primeramente las necesidades de

sus cursos, conforme a los nuevos perfiles estudiantiles, y obteniendo una visión

sobre los estándares de diseño establecidos para los Objetos de Aprendizaje.

Competencias

Las sub-competencias propuestas para este modulo contemplan la

comparación y contraste entre Objeto y Recurso de Aprendizaje utilizando recursos

WEB 2.0 y actividades a realizar por medio de la Comunidad de Aprendizaje Virtual.

Además busca Establecer necesidades de inclusión de TICs en su asignatura

utilizando una pauta para la creación de Objetos de Aprendizaje como estrategia de

mejoramiento de aprendizajes conforme a los nuevos perfiles estudiantiles.

Las sub-competencias mencionadas corresponden a un dominio cognitivo de

nivel medio-superior en sus categorías análisis, síntesis y evaluación donde el nivel

intelectual se centra en analizar y fragmentar la información en diferentes partes

mediante la identificación de causas y efectos, realizar inferencias y encontrar

evidencias que apoyen generalizaciones, organizar elementos y partes para generar

otra información nueva diferente de la aprendida y a su vez exponer y sustentar

opiniones, realizando juicios sobre la información, validar ideas sobre trabajo de

calidad en base a criterios establecidos.

18
Los productos esperados corresponden a un dominio cognitivo medio en

donde se fomentará el debate virtual sobre las características de los objetos de

aprendizaje y se la identificación de necesidades para su asignatura basándose en

los nuevos perfiles estudiantiles y la clasificación de estándares de diseño de

Objetos de Aprendizaje en base a las necesidades anteriormente identificadas.

Estas sub-competencias y productos esperados plantean a su vez un

dominio afectivo en diferentes categorías tales como tomar conciencia, responder,

valorar y organizar los contenidos establecidos en el diseño de este curso.

Contenidos

En el desarrollo de este módulo se trabajará con contenidos relacionados a

Rapid E-learning como propuesta para el desarrollo de material de aprendizaje. Se

introducirá y contrastará el termino Objeto de Aprendizaje con Recurso de

Aprendizaje en conjunto con estándares pre-establecidos de diseño de estos.

Actividades

De acuerdo al modelo pedagógico UTAmed [7], en este módulo semi-

presencial se desarrollarán actividades a través del EVEA UTAmed y la CAV en la

cual, contemplando dominios cognitivos y afectivos, los estudiantes deberán

reflexionar y diferenciar entre objetos y recursos de aprendizaje, comentar sobre

estándares de diseño de objetos, como a su vez se publicará un análisis-reflexión

sobre las necesidades de sus asignaturas conforme a los perfiles vistos en el

módulo anterior y finalmente se recopilará la información necesaria para generar un

Objeto de Aprendizaje.

Evaluación

El sistema de evaluación conforme al modelo pedagógico de la UTAmed será

realizado por medio de fichas formativas (evaluación de proceso) y tareas

19
(evaluación sumativa), ambas disponibles para su descarga en el portafolios del

curso y conforme a las competencias y sub-competencias propuestas para este

módulo.

ETAPA 2: Modalidad Presencial

En esta segunda etapa se desarrollará el Módulos 3, bajo una modalidad de

instrucción presencial a través de un curso implementado en el EVEA UTAmed y el

laboratorio de computadores de la EUdEV. En esta etapa se integrarán los dominios

cognitivos, afectivos y psicomotores a través de la realización de talleres enfocados

a la construcción de Objetos de Aprendizaje bajo la utilización del software Articulate

Studio 09 integrado con Microsoft PowerPoint.

MÓDULO 3: Construyendo Objetos de Aprendizaje

Descripción

Este módulo contempla el trabajo práctico en parejas ayudante-académico

realizado por medio de talleres presenciales en los laboratorios de computadores de

la EUdEV. Estos talleres se enfocarán en fomentar la competencia en la

Construcción de Objetos de Aprendizaje utilizando Articulate Studio 09 como

estrategia para el mejoramiento de aprendizajes, para ser implementados en los

futuros cursos.

Competencias

La sub-competencia se plantea como la Implementación de un Objeto de

Aprendizaje integrando Engage y Quizmaker por medio de Articulate Presenter para

generar un OA que este acorde a estándares de diseño y dentro del periodo

estimado para este módulo. Es por esto que la sub-competencia establece un

20
dominio cognitivo y psicomotor de nivel superior dentro de sus categorías síntesis y

organización, en donde el grupo de trabajo deberá desarrollar la capacidad creativa,

suponiendo originalidad y capacidad para, a partir de varias fuentes, combinar la

información en una nueva estructura, integrada y significativa dentro del número de

sesiones destinadas para este módulo.

Los productos esperados proponen un nivel cognitivo medio en categorías

tales como aplicación y análisis. En la realización de estos productos el grupo de

trabajo deberá ser capaz de desarrollar una interacción utilizando software Articulate

Engage, construir una unidad de evaluación por medio de Articulate Quizmaker para

finalmente integrar estos productos en Articulate Presenter para finalmente producir

el Objeto de Aprendizaje esperado.

Durante el módulo el grupo de trabajo deberá hacer uso de representaciones

abstractas en casos particulares y concretos, las cuales pueden ser ideas

generales, reglas, procedimientos, métodos ampliamente difundidos o bien

principios, particulares y concretos. A su vez deberá examinar y fragmentar la

información, elementos o partes constituyentes de una comunicación o interacción,

procurando desarrollar un objeto de alta usabilidad y accesibilidad.

Contenido

Debido a su modalidad presencial y laboratorio el contenido que se

desarrollara será enfocado en el software Articulate Studio 09 y las diferentes

posibilidades que nos brinda como herramienta de creación de material educativo

por medio de consignas de Rapid E-learning.

Actividades

Sujeto al logro de la competencia y sub-competencias, modalidad de

instrucción y modelo pedagógico, las actividades estarán disponibles en el EVEA

21
UTAmed en formatos de fichas y tareas. Se utilizará el laboratorio de computadores

de la EUdEV con disponibilidad de los softwares Articulate Studio 09 y Microsoft

PowerPoint 2007. Las actividades se centrarán en la creación de una interacción por

medio de Articulate Engage, desarrollo de una unidad de evaluación por medio de

Articulate Quizmaker, ambas para ser integradas por medio de Articulate Presenter

y plantillas utilizables para obtener el Objeto de Aprendizaje acabado y disponible

para su revisión.

Evaluación

La evaluación propuesta para este módulo se basa en evaluaciones de tipo

formativas a través de fichas descargables desde el EVEA UTAmed y con plazo de

entrega no mayor a 4 días una vez realizado el taller respectivo. De la misma

forma, se evaluará de forma sumativa la recepción del diseño del Objeto de

Aprendizaje, evaluando aspectos de integración de herramientas y estándares de

diseño de OAs bajo la perspectiva del docente.

- Evaluación de Proceso: Creación de interacción en Engage y evaluación en

Quizmaker en base a necesidades pre-establecidas.

- Evaluación Sumativa: Objeto de aprendizaje: Integración por medio de

Presenter.

ETAPA 3: Modalidad a Distancia

Esta última etapa será desarrollará el cuarto módulo del curso bajo una

modalidad de instrucción a distancia a través del EVEA UTAmed, la Comunidad de

Aprendizaje Virtual y el Repositorio de Objetos de Aprendizaje, todos servicios

pertenecientes a la EUdEV.

22
MÓDULO 4: Evaluando Productos

Descripción

En este módulo a distancia los grupos desarrollarán los acabados finales de

los Objetos de Aprendizaje desarrollados, debates virtuales, revisiones, publicación

de OAs y evaluaciones pertinentes, las cuales integrarán dominios cognitivos,

afectivos y psicomotores de niveles superiores aplicando conocimiento y

competencias adquiridas a través de los módulos previos.

Competencias

Las sub-competencias a desarrollar en este módulo corresponden a la

autoevaluación y co-evaluación de los objetos de aprendizaje bajo la perspectiva del

alumno y docente. Finalmente plantea Discutir y compartir experiencias en el uso de

TICs utilizando la CAV para promover la utilización del Repositorio de OAs en el

área de inglés.

Estas sub-competencias involucran dominios cognitivos, afectivos y

psicomotores de nivel superior en el cual los alumnos participantes deberán exponer

y sustentar opiniones, realizando juicios sobre la información, validar ideas sobre

trabajo de calidad en base a criterios establecidos. Además de formular juicios sobre

la calidad de los trabajos, bajo criterios establecidos durante el periodo de tiempo

comprendido para la ejecución de las actividades.

Los productos esperados para este módulo final corresponden a proveer la

ficha técnica del Objeto de Aprendizaje para generar metadatos y exportar objetos

de Aprendizaje a diferentes formatos tales como ejecutables portátiles y formatos

LMS1.

1
LMS es un programa (aplicación de software) instalado en un servidor, que se emplea para
administrar, distribuir y controlar las actividades de formación no presencial o e-Learning de una
institución u organización. [16]
23
Contenido

En el desarrollo de este módulo a distancia se abarcarán contenidos tales

como Repositorios de Objetos de Aprendizaje, Metadatos y formatos de publicación

de OAs en los cuales se utilizará para su mayor comprensión contenidos

previamente vistos en los módulos anteriores.

Actividades

Coherentemente con las sub-competencias, las actividades planteadas

corresponden a los acabados de los Objetos de Aprendizaje (entiéndase

modificaciones de contenido, competencias y ajustes visuales) y la auto y co-

evaluación de los Objetos de Aprendizaje de estos. Además, se publicarán los

Objetos de Aprendizaje, generando los metadatos correspondientes, en el

Repositorio de Objetos de Aprendizaje.

Evaluación

El sistema de evaluación para este módulo corresponde a evaluaciones de

tipo formativa, por medio de fichas, y sumativa a través de tareas. Formativamente

se evaluará la correcta publicación, incluyendo metadatos, del producto desarrollado

en el Repositorio de Objetos de Aprendizaje de la EUdEV Una vez realizada esta

publicación, se evaluará sumativamente el Objeto bajo 3 perspectivas de

evaluación: Perspectiva de alumno y docente, realizado por los grupos de trabajo, y

perspectiva de experto, realizada por el tutor del curso.

Utilizando rúbricas creadas en base a los estándares de diseño, la

evaluación final del producto corresponderá a las siguientes ponderaciones:

- Perspectiva Alumno : 20%

- Perspectiva Docente : 30%

- Perspectiva Experto : 50%

24
Una vez finalizada la evaluación, el grupo deberá publicar sus experiencias

sobre el curso y en el uso de nuevas tecnologías de Rapid e-Learning (Objetos de

Aprendizaje) en la Comunidad de Aprendizaje Virtual.

PARTE IV: Ejecución

5.1 Plan de Ejecución

El plan de ejecución que se propone consiste en un curso de capacitación

dirigido a docentes y alumnos ayudantes del Departamento de Idiomas Extranjeros

de la Universidad de Tarapacá, con el cual se busca desarrollar competencias en el

diseño de Objetos de Aprendizaje Reutilizables por medio de un curso

implementado en la EVEA UTAmed y la utilización de la Comunidad de Aprendizaje

Virtual como ente mediador y sociabilizador de contenidos, análisis y reflexiones.

Los resultados esperados al final del curso (Objetos de Aprendizaje) serán

publicados, con los debidos metadatos, por medio del Repositorio de Objetos de

Aprendizaje de la EUdEV para su posterior utilización y reutilización en las

diferentes asignaturas que sus creadores impartan, generando conjuntamente el

primer Repositorio de Objetos de Aprendizaje del Departamento de Idiomas

Extranjeros de la Universidad de Tarapacá Arica.

5.2 Estrategias de Ejecución.

Las estrategias de ejecución implican la utilización de recursos de la EUdEV

tales como el EVEA UTAmed, la Comunidad de Aprendizaje Virtual (CAV) y el

Repositorio de Objetos de Aprendizaje en conjunto con recursos disponibles de libre

25
uso y que forman parte de la WEB 2.0 tales como videos youtube, xtranormal y

Cmap Tools.

Como estrategia metodológica, este autor ha diseñado dos (2) Objetos de

Aprendizaje de alto nivel de granularidad (específicos) los cuales serán utilizados en

la ETAPA 1 como ente facilitador de conocimiento para el desarrollo de las

actividades y el logro de las competencias propuestas.

Estos Objetos de Aprendizaje de características cíclicas promueven el

desarrollo de habilidades de multitarea al incluir en su diseño actividades, acceso

fichas, tareas y herramientas de contextualización, generando a su vez un nexo

entre los recursos de la EUdEV y los disponibles en la WEB 2.0.

Fig. 6 Diagrama Objeto de Aprendizaje 1: Digital Natives

El Objeto de Aprendizaje, disponible en el Repositorio, es llamado desde la

Ficha Individual 1.2 del curso en el EVEA. Este OA promueve los contenidos y

actividades a realizar individualmente para posteriormente ser plasmadas en un foro

de debate dispuesto en la CAV.

26
La información recopilada de por medio del foro es utilizada para completar

la actividad grupal (Académico-Ayudante) de evaluación llamada Tarea 1.1, la cual

es remitida por medio del EVEA.

Como diseño dinámico, el OA provee al usuario tanto de las herramientas de

contextualización como de las actividades de evaluación (Foro - Tarea 1.1) sin

requerir el ingreso nuevamente a la EVEA para su descarga. En otras palabras, el

Objeto de Aprendizaje promueve la utilización de diferentes recursos de aprendizaje

y actividades bajo un concepto auto-contenible.

El segundo Objeto de Aprendizaje diseñado por este autor posee menor

nivel de granularidad que el anterior pero mayor dinámica en las actividades

propuestas.

Fig. 7 Diagrama Objeto de Aprendizaje 2: Rapid E-learning

El OA es invocado por medio de la Ficha Individual 2.1. El OA presenta una

síntesis de la información más relevante sobre los conceptos Rapid E-learning y

Objetos de Aprendizaje. Estos conceptos son ampliados por medio de la

27
documentación (herramientas de contextualización) y explicados por medio de 2

segmentos de video disponibles en Youtube.com

Posteriormente, como actividad contenida dentro del OA, se requiere la

intervención y discusión por medio de un foro en la CAV. Tanto la documentación

disponible en por medio del OA como las presentaciones en youtube.com y los

comentarios individuales de la CAV son elementos esenciales para desarrollar la

actividad formativa grupal (Académico-Ayudante) Ficha 2.1.

Ambos diseños de Objetos de Aprendizaje utilizados como estrategias para

la ejecución del curso propuesto y debido al propósito educativo para los cuales han

sido diseñados, involucran nuevas características que no han sido dimensionadas

por los actuales estándares de diseño.

5.3 Implementación de la Intervención

El curso propuesto por este autor se encuentra implementado y disponible en

el EVEA UTAmed y contempla 12 semanas de capacitación proyectando el ser

puesto en marcha a partir del 02 de Agosto del presente año. Anterior a la fecha

propuesta se gestionará la inscripción y la asignación de las cuentas de usuario

para acceder al EVEA en calidad de alumno.

Las 12 semanas que comprende el curso de capacitación se encuentran

segmentadas por etapas y módulos dentro del cual se estipulan las sesiones

presenciales, fechas límite de entrega de trabajos y cierre de foros bajo el siguiente

itinerario.

28
Calendarización del curso

Etapa Modulo Semana Martes Miércoles Jueves Viernes


Semana 1 Presencial Cierre Ficha 1.2
Modulo 1 02-ago a 08-ago Ficha 1.1 Foro 1.1 OA

Semi Semana 2 Cierre Foro Tarea 1.1


Presencial 09-ago a 15-ago 1.2
E
T Semana 3 Ficha 2.1 Foro 2.1
A 16-ago a 22-ago OA
P Semana 4 Presencial Cierre Ficha 2.2
A Modulo 2 23-ago a 29-ago CMAP Foro 2.1
Semana 5 Presencial
1 Semi 30-ago a 5-sep Xtranormal
Presencial Semana 6 Tarea 2.1 Ficha 2.3
06-sep a 12-sep Youtube
Semana 7 Tarea 2.2
13-sep a 19-sep

Tabla 1. Calendarización ETAPA 1: Modalidad Semi-Presencial

Etapa Modulo Semana Martes Miércoles Jueves Viernes


Semana 8 Taller Taller
E 20-sep a 26-sep Engage Engage
T Ficha 3.1
A Modulo 3 Semana 9 Taller Taller
P 27-sep a 03-oct Quizmaker QuizMaker
A Presencial Ficha 3.2
Semana 10 Taller Taller
2 04-oct a 10-oct Presenter Presenter
Tarea 2.1

Tabla 2. Calendarización ETAPA 2: Modalidad Presencial

Etapa Modulo Semana Martes Miércoles Jueves Viernes


Ficha 4.1 Tarea 4.1
E Semana 11
T Modulo 4 11-oct a 17-oct
A
P Distancia Semana 12 Ficha 4.2 Tarea 4.2
A 18-oct a 24-oct

Tabla 3. Calendarización ETAPA 3: Modalidad a Distancia

La presente calendarización se encuentra en concordancia con el programa

del curso disponible en el EVEA UTAmed el cual se presenta para la visión del

alumno y tutores bajo la siguiente estructura.

29
Planificación Modulo 1

N° Modulo Estrategia Metodológica


Modalidad Instrumentos de
Competencia Sub Competencia Productos Contenido Actividades de
Recursos Didácticos Evaluación
Esperados aprendizaje

med
1 Construir Objetos de Analizar los nuevos Hacer uso de la CV Discusión y EVEA UTA Formativa
Ficha: Ficha 1.1 -
Aprendizaje utilizando perfiles estudiantiles por medio de una Definición de Comunidades Portafolio Ficha 1.1
S Articulate Studio 09 como utilizando la CAV para cuenta personal y nuevos perfiles Virtuales Bibliografía Ficha 1.2
E estrategia para el fomentar el debate. subscripción a estudiantiles. CAV
Ficha: Ficha 1.2 -
M mejoramiento de grupos. Nativos Digitales Repositorio OAs Sumativa
med
I aprendizajes. The millenium Laboratorio UTA Tarea 1.1
Tarea: Tarea 1.1 -
Utilizar los canales learners.
Construyendo
P de comunicación y Perfiles
R publicación Digital Natives and
E disponibles en la Digital Inmigrants.
S CV.
E Inclusión de
N Términos
C tecnológicos
I aplicados a e-
A learning.
L

30
Planificación Módulo 2

N° Modulo Estrategia Metodológica


Modalidad Instrumentos de
Competencia Sub Competencia Productos Contenido Actividades de
Recursos Didácticos Evaluación
Esperados aprendizaje

med
2 Construir Objetos de Establecer Identificar Rapid e-learning. EVEA UTA Formativa
Ficha: Ficha 2.1 -
Aprendizaje utilizando necesidades de características de Rapid E-learning Portafolio Ficha 2.1
S Articulate Studio 09 como inclusión de TICs en su los Objetos de Objetos y Recursos Bibliografía Ficha 2.2
E estrategia para el asignatura utilizando Aprendizaje por de Aprendizaje. Ficha: Ficha 2.2 - CAV Ficha 2.3
OA: Caracteristicas
M mejoramiento de una pauta para la medio de CMAP Repositorio OAs
med
I aprendizajes. creación de OAs como TOOLS. Tarea: Tarea 2.1 - Laboratorio UTA Sumativa
Objecto vs Recurso
estrategia de Estándares para Xtranormal.com Tarea 2.1
P mejoramiento de Identificación de diseño de Objetos Ficha: Ficha 2.3 - Youtube.com Tarea 2.2
R aprendizajes. necesidades de de Aprendizaje. Estándares de
Diseño OA
E asignatura en base
S Comparar y Contrastar a nuevos perfiles Tarea: Tarea 2.2 -
E entre Objeto y Recurso estudiantiles. Estableciendo
Necesidades
N de Aprendizaje
C utilizando recursos Clasificar
I WEB 2.0. estándares de
A diseño de Objetos
L de Aprendizaje.

31
Planificación Módulo 3

N° Modulo Estrategia Metodológica


Modalidad Instrumentos de
Competencia Sub Competencia Productos Contenido Actividades de
Recursos Didácticos Evaluación
Esperados aprendizaje

med
3 Construir Objetos de Implementar un Objeto Desarrollar una Software Articulate EVEA UTA Formativa
Aprendizaje utilizando de Aprendizaje interacción Studio 09 Trial Ficha: Ficha 3.1 - Portafolio Ficha 3.1
P Articulate Studio 09 como integrando Engage y utilizando Articulate Creando Bibliografía Ficha 3.2
R estrategia para el Quizmaker por medio Engage. Interacciones en la Interacciones en CAV
med
E mejoramiento de de Articulate Presenter herramienta Engage Laboratorio UTA Sumativa
S aprendizajes. para generar un OA. Construir unidad de Articulate Engage. Articulate Studio 09 Tarea 3.1
E evaluación por Ficha: Ficha 3.2 - Microsoft
N medio de Articulate Herramientas para Construyendo PowerPoint 2007
C QuizMaker. Evaluar: Articulate Evaluaciones en

I Quizmaker Quizmaker

A
Tarea: Tarea 3.1 -
L Herramienta para
Integración en
Presentación de
Presenter
Objetos: Articulate
Presenter.

32
Planificación Módulo 4

N° Modulo Estrategia Metodológica


Modalidad Instrumentos de
Competencia Sub Competencia Productos Contenido Actividades de
Recursos Didácticos Evaluación
Esperados aprendizaje

med
4 Construir Objetos de Autoevaluar y co- Proveer ficha Metadatos EVEA UTA Formativa
Ficha: Ficha 4.1 -
Aprendizaje utilizando evaluar Objetos de técnica para Ficha Técnica OA Portafolio Ficha 4.1
D Articulate Studio 09 como Aprendizaje utilizando generar metadatos Repositorio de Bibliografía Ficha 4.2
I estrategia para el Rubricas de múltiples del Objeto de Objetos de Tarea: Tarea 4.1 - CAV
Autoevaluación OA
S mejoramiento de prespectivas. Aprendizaje. Aprendizaje. Repositorio OAs Sumativa
T aprendizajes. Ficha: Ficha 4.2 - Tarea 4.1
Publicación OA
A Discutir y compartir Exportar Objetos de Estándares de Tarea 4.2
N experiencias en el uso Aprendizaje en evaluación de OAs. Tarea: Tarea 4.2 -
C de TICs utilizando la diferentes formatos. Perspectivas Coevaluación OA
I CAV para promover la alumno/docente.
A utilización del
Repositorio de OAs en
el área de inglés.

33
Programa del Curso

Comunidad de Aprendizaje Virtual: Estrategias para el mejoramiento de

Aprendizajes e introducción al Diseño de Objetos de Aprendizaje

Descripción del Curso

Nombre: Comunidad de Aprendizaje Virtual: Estrategias para el mejoramiento de

aprendizajes e introducción al Diseño de Objetos de Aprendizaje.

Facultad o Escuela: Escuela Universitaria de Educación Virtual

Destinatarios: Docentes y Alumnos Ayudantes del Departamento de Idiomas

Extranjeros

Competencias que le corresponde atender:

 Construir Objetos de Aprendizaje utilizando Articulate Studio 09 como

estrategia para el mejoramiento de aprendizajes.

Subcompetencias secuenciadas por módulo:

 M1: Analizar los nuevos perfiles estudiantiles utilizando la CAV para fomentar
el debate.

 M2: Establecer necesidades de inclusión de TICs en su asignatura utilizando


una pauta para la creación de OAs como estrategia de mejoramiento de
aprendizajes.

 M2: Comparar y Contrastar entre Objeto y Recurso de Aprendizaje utilizando


recursos WEB 2.0.

 M3: Implementar un Objeto de Aprendizaje integrando Engage y Quizmaker


por medio de Articulate Presenter para generar un OA.

 M4: Autoevaluar y co-evaluar Objetos de Aprendizaje utilizando Rubricas de


múltiples prespectivas.

 M4: Discutir y compartir experiencias en el uso de TICs utilizando la CAV

para promover la utilización del Repositorio de OAs en el área de inglés.

34
Planificación Horaria

Horas Horas
Actividad
semanales semestrales
Carga Semanal 5 60

Número de Horas Semanales: 5

Número de Semanas: 12

Total de Horas en el Semestre: 60

Número de Créditos: 2

Tutores:

Nombre: Mario Dueñas Zorrilla

Grado Académico: Licenciado en Educación

Especialidad: Profesor de Inglés

E-mail: mduenas78@gmail.com

35
MÓDULO 1: del 01/08/2010 al 15/08/2010

Modulo 1: Nativos e Inmigrantes Digitales

Subcompetencia:

 Hacer uso de la CV por medio de una cuenta personal y subscripción a grupos.

 Utilizar los canales de comunicación y publicación disponibles en la CV.

Modalidad: Semipresencial

Productos Esperados

 Hacer uso de la CV por medio de una cuenta personal y subscripción a grupos.

 Utilizar los canales de comunicación y publicación disponibles en la CV.

Actividades de Aprendizaje

Ficha: Ficha 1.1 - Comunidades Virtuales

Ficha: Ficha 1.2 - Nativos Digitales

Tarea: Tarea 1.1 - Construyendo Perfiles

Recursos Bibliográficos

[01] Marc Prensky 2001 - Digital Natives, Digital Immigrants - Mark Prensky 2001

Part 1

[02] Francses Pedro 2006 - Aprendices del Nuevo Milenio

[03] Grupo CIFO 2006 - LAS COMUNIDADES VIRTUALES DE APRENDIZAJE

[04] Rodrigo Vera 2003 - Comunidades de aprendizaje entre profesionales

36
MÓDULO 2: del 16/08/2010 al 19/09/2010

Modulo 2: Rapid E-Learning

Subcompetencia:

 Identificar caracteristicas de los Objetos de Aprendizaje

 Identificar necesidades para su asignatura en base de nuevos perfiles

estudiantiles.

 Clasificar estándares de diseño de objetos de Aprendizaje de acuerdo a

necesidades de asignatura.

Modalidad: Semipresencial

Productos Esperados

 Identificación de necesidades de asignatura en base a nuevos perfiles

estudiantiles.

 Clasificar estándares de diseño de Objetos de Aprendizaje.

 Identificar características de los Objetos de Aprendizaje por medio de CMAP

TOOLS.

Actividades de Aprendizaje

Ficha: Ficha 2.1 - Rapid E-learning

Ficha: Ficha 2.2 - OA: Caracteristicas

Tarea: Tarea 2.1 - Objecto vs Recurso

Ficha: Ficha 2.3 - Estándares de Diseño OA

Tarea: Tarea 2.2 - Estableciendo Necesidades

Recursos Bibliográficos

[05] Guy Boulet 2009 - Rapid prototyping an efficient way

[06] SREB 2005 - Principles of Effective Learning Objects

37
[07] Bill Brandon 2005 - Exploring the Definition of Rapid e-Learning

[08] Andres Chiappe 2009 - Acerca de lo pedagogico en los Objetos de Aprendizaje

[09] R.I. Jalil 2006 - Learning Objects Evolución Histórica

[10] Nesbit J. Belfer, K. Leacock, T. 2003 Learning Object Review Instrument

(LORI)

MÓDULO 3: del 20/09/2010 al 10/10/2010

Modulo 3: Construyendo Objetos de Aprendizaje

Subcompetencia:

 Desarrollar una interacción utilizando Articulate Engage.

 Construir unidad de evaluación por medio de Articulate QuizMaker.

 Implementar un Objeto de Aprendizaje integrando Engage y Quizmaker por

medio de Articulate Presenter.

Modalidad: Presencial

Productos Esperados

 Desarrollar una interacción utilizando Articulate Engage.

 Construir unidad de evaluación por medio de Articulate QuizMaker.

Actividades de Aprendizaje

Ficha: Ficha 3.1 - Creando Interacciones en Engage

Ficha: Ficha 3.2 - Construyendo Evaluaciones en Quizmaker

Tarea: Tarea 3.1 - Integración en Presenter

38
MÓDULO 4: del 11/10/2010 al 24/10/2010

Modulo 4: Evaluando Productos

Subcompetencia:

 Generar Metadatos para el Objeto de Aprendizaje.

 Exportar Objetos de Aprendizaje en diferentes formatos.

 Compartir experiencias y publicar enlace en la Comunidad de Aprendizaje.

Modalidad: No Presencial

Productos Esperados

 Proveer ficha técnica para generar metadatos del Objeto de Aprendizaje.

 Exportar Objetos de Aprendizaje en diferentes formatos

Actividades de Aprendizaje

Ficha: Ficha 4.1 - Ficha Técnica OA

Tarea: Tarea 4.1 - Autoevaluación OA

Ficha: Ficha 4.2 - Publicación OA

Tarea: Tarea 4.2 – Co-evaluación OA

Recursos Bibliográficos

Evaluación OA-Alumno

Evaluación OA-Docente

Evaluación OA-Experto

39
PARTE V: Conclusiones y Proyecciones.

Sin lugar a duda el avance de las tecnologías de información crece a pasos

agigantados. Es este desarrollo el que requiere plantear nuevas estrategias para el

mejoramiento de aprendizajes. Desde la incursión en los 90s de Internet en los

hogares chilenos a lo que hoy conocemos como la evolución hacia una Red Social,

WEB 2.0, en que los contenidos no son solamente actualizados por las compañías y

dueños de los sitios, sino que por los mismos usuarios, la forma de cómo nuestros

alumnos aprecian la información cambiado. Son estas nuevas tecnologías las que

provocado un cambio en los perfiles de los alumnos. Generaciones que han crecido

rodeados de diferentes fuentes de información e identificados como Nativos

Digitales [2] o Aprendices del Nuevo Milenio [3], y a las cuales, debemos instruir y

educar.

Desde esa perspectiva es que nuestro quehacer se debe a contribuir al

desarrollo de las nuevas generaciones, generando profesionales altamente

calificados en el uso y manejo de las tecnologías de la información.

Es por esto que esta tesis ha planteado la necesidad de sociabilizar la

información, fomentar e instruir al cuerpo docente y alumnos ayudantes del

Departamento de Idiomas Extranjeros de la Universidad de Tarapacá Arica en el

uso y manejo de nuevas tecnologías de información, promoviendo conjuntamente la

reflexión, el trabajo en equipo, y generando competencias en el desarrollo de

Objetos de Aprendizaje Reutilizables por medio de una Comunidad de Aprendizaje

Virtual (CAV) y el EVEA UTAmed de la EUdEV, entre otros como estrategia para el

mejoramiento de aprendizajes. Elementos claves para el futuro desarrollo de

nuestros profesionales.

Teniendo como objetivo, la creación de una Comunidad de

Aprendizaje Virtual utilizando B-Learning para desarrollar competencias en el diseño


40
de Objeto de Aprendizajes como una estrategia de mejoramiento de los aprendizaje,

se diseñó un modelo de curso de capacitación que utilizará pedagógicamente los

diferentes recursos disponibles en la EUdEV tanto de forma virtual como online.

Este curso ha sido implementado en el EVEA UTAmed buscando desarrollar

competencias en la construcción de Objetos de Aprendizaje utilizando Articulate

Studio 09 como estrategia para el mejoramiento de aprendizajes y bajo tres (3) tipos

diferentes de instrucción: Semi-presencial, Presencial y Distancia.

Una de las dificultades presentadas en su diseño fue el planteamiento de

competencias. Debido a que en su primer diseño estas buscaban satisfacer todos

los objetivos abarcados por esta tesis en conjunto con los diferentes recursos

disponibles en la EUdEV, no se dimensionó una función específica para el curso.

Por ende, las competencias fueron revisadas, sintetizadas y modificadas enfocando

todas las actividades a realizar al logro de una sola competencia mayor la cual

forma la base de esta tesis.

Para el logro de las competencias del curso y los objetivos de esta tesis, se

diseñaron dos (2) Objetos de Aprendizaje de diferentes características que sirvieran

de modelo a los Académicos-Ayudantes. Aun reconociendo la dinámica que estos

OAs plantean, característica aun no contemplada en los actuales estándares de

diseño, estos carecen de herramientas evaluativas que puedan proveer de una

retroalimentación inmediata, elemento fundamental de un Objeto de Aprendizaje,

sino que utilizan diferentes recursos externos para estos fines. Sin embargo, los

Objetos de Aprendizaje diseñados permiten la modificación de la actividad de

evaluación sin necesidad de volver a replantear el diseño del OA. Esto favoreció la

utilización de diferentes recursos para fines evaluativos, tales como la Comunidad

de Aprendizaje Virtual y recursos de la WEB 2.0 como youtube.com, xtranormal.com

y CMAP Tools.

41
Una de las dificultades en el diseño de los Objetos de Aprendizaje se

concentró en la recopilación de la información o herramientas de contextualización.

Para el desarrollar un Objeto de Aprendizaje se debe entender que este atiende a

algunas de las necesidades de un curso en donde las herramientas de

contextualización ya han sido previamente definidas. En esta tesis, tanto el curso

como las actividades y los Objetos de Aprendizaje fueron elaborados

simultáneamente teniendo que reajustar los Objetos de Aprendizaje de acuerdo a

las modificaciones y replanteamiento de competencias.

Si bien no es la finalidad de esta tesis, uno de los elementos no

mencionados dentro de la documentación consultada es la importancia de los

Objetos de Aprendizaje para atender y satisfacer los diferentes estilos de

aprendizaje de nuestros alumnos debido a las características visuales, de audio e

interactivas que permiten incorporar las herramientas de Rapid E-Learning a los

OAs.

Referente a los objetivos específicos, su logro es proyectado durante y

posterior a la ejecución del curso de capacitación propuesto por esta tesis. Para su

realización se conformarán equipos de trabajo que involucre académicos y

ayudantes del Departamento de Idiomas Extranjeros durante el mes de julio del

presente año para la creación de cuentas en el EVEA UTAmed y asignación al curso

de capacitación que ha sido diseñado por esta tesis.

En el transcurso del curso se elaboraran Objetos de Aprendizaje utilizando

tecnologías de Rapid E-learning como el software Articulate Studio ’09 bajo

estándares de diseño pre-establecidos los cuales serán posteriormente organizados

en un catálogo de Objetos de Aprendizaje orientados a la enseñanza-aprendizaje

del idioma extranjero inglés proyectando así la creación del primer Repositorio de

Objetos de Aprendizaje del área de inglés con los productos desarrollados en el

42
transcurso del curso para ser utilizado y reutilizado por los Académicos y ayudantes

participantes en sus futuras asignaturas.

Uno de los factores a mencionar en la publicación de los Objetos de

Aprendizaje y su organización dentro de un catálogo (Repositorio) es la debida

inclusión de los metadatos que permitan su exitosa indexación. Si bien, para

publicar en el Repositorio de Objetos de Aprendizaje de la EUdEV se necesita de

una cuenta de administrador y solamente describir el Objeto de Aprendizaje, es

esencial proveer debidamente estos metadatos a través de una ficha técnica frente

a futuras modificaciones o publicación en repositorios externos a la Universidad de

Tarapacá.

Por otra parte y entendiendo un curso como un conglomerado de personas

vinculadas por un esquema y objetivos curriculares, una de las innovaciones

utilizadas en el diseño del curso de esta tesis es la inclusión de la Comunidad de

Aprendizaje Virtual (CAV) de la EUdEV. Esta herramienta además de facilitar la

discusión por medio de foros de debate, herramienta también disponible en el EVEA

UTAmed, permite la proyección en el tiempo del grupo-curso una vez finalizado el

periodo lectivo como una comunidad de trabajo que involucre a docentes de primera

línea y que pueda ser utilizada para estudios y/o objetivos diferentes para los que

fue primeramente conformada.

Finalmente, las proyecciones de este curso involucran la ejecución de este

de forma gratuita para el Departamento de Idiomas Extranjeros durante los meses

de agosto y octubre de 2010, como también la base para la generación de nuevos

cursos de capacitación en el uso de TICs con nuevos destinatarios en las diferentes

versiones o actualizaciones de este tanto para pre-grado como post-grado.

43
PARTE VI: Referencias y Bibliografía.

[1] Internallity.com (2007, Primer Semestre). Mapa Visual de la Web 2.0. Fundación

Orange. (http://internality.com/web20/ )

[2] Prensky, M. (2001, October). Digital Natives, Digital Immigrants. From On the

Horizon. MCB University Press, Vol. 9 No. 5

(http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-

%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf)

[3] Pedró, F. (2006). The New Millennium Learners: Challenging our Views on ICT

and Learning. OEDC-CERI

(http://idbdocs.iadb.org/wsdocsgetdocument.aspx?docnum=848507)

[4] Churches, A. (2007). Educational Origami, Bloom's and ICT Tools

(http://edorigami.wikispaces.com/Bloom's+and+ICT+tools)

[5] Jalil, R.I. (2006) Learning Objects: Evolución Histórica. Current Developments in

Computer-Assisted Education. FORMATEX

(http://www.formatex.org/micte2006/pdf/2100-2104.pdf)

[6] Pallof, R. & Pratt, K. (2007). Building Online Learning Communities: Effective

Strategies for the Virtual Classroom. John Willey and Sons, Inc.

[7] Castillo, P. (2004) Modelo pedagógico en la UTAmed. Universidad de Tarapacá,

Arica, Chile.

44
[8] Berman, P., Collective (2006). E-Learning Concepts and Techniques. Institute

for Interactive Technologies, Bloomsburg University of Pennsylvania, USA.

(http://iit.bloomu.edu/Spring2006_eBook_files/chapter2.htm)

[9] West, E. (Whitepaper 2007) Rapid E-Learning: Maturing Technology Brings

Balance and Possibilities. Nielsen Performance Group.

(http://kissaneasylum.typepad.com/workforce_development/Rapid_eLearning.pdf)

[10] Collective. (2008). Rapid prototyping. Edutech Wiki.

(http://edutechwiki.unige.ch/en/Rapid_prototyping)

[11] Boulet, G. (2009). Rapid prototyping: an efficient way to collaboratively design

and develop e-learning content.

(http://www.guyboulet.net/pages/docs/Rapid_prototyping.pdf)

[12] Southern Regional Education Board SREB. (March 2005). Principles of Effective

Learning Objects: Guidelines for Development and Use for the SCORE. Initiative

of the Southern Regional Education Board.

(http://www.sreb.org/programs/edtech/pubs/pdf/05t03-principleseffectivelo.pdf)

[13] Chiappe, A. (2009). Acerca de lo pedagógico en los objetos de aprendizaje-

reflexiones conceptuales hacia la construcción de estructura teórica. Estudios

Pedagógicos XXXV, Nº 1: 261-272, 2009

(http://mingaonline.uach.cl/pdf/estped/v35n1/art16.pdf)

[14] Vera, R. (2003). Comunidades de aprendizaje entre profesionales para hacer

más efectivas las prácticas de primera línea. FLASCO CHILE

(http://www.mineduc.cl/usuarios/parvularia/doc/20070109093340.COMUNIDAD

ES%20DE%20APRENDIZAJE.pdf)

45
[15] GRUPO CIFO. (2006). LAS COMUNIDADES VIRTUALES DE APRENDIZAJE.

Nuevas fórmulas, viejos retos en los procesos educativos. Current

Developments in Computer-Assisted Education. FORMATEX, Badajoz, Spain

(http://www.formatex.org/micte2006/pdf/1462-1466.pdf)

[16] Colectivo. (2001). Wikipedia. Fundación Wikipedia.

(http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Portada)

[17] Elgg. (2005-2009). Open source Social Networking and Social Publishing

Platform. Curverider LTD. (http://www.elgg.org/index.php)

[18] Articulate Global, Inc (2009). Rapid e-learning Studio. Articulate Studio 2009

(http://www.articulate.com/products/studio.php)

[19] Microsoft Corporation. (2010). Microsoft PowerPoint 2007. Microsoft Office.

(http://office.microsoft.com/es-es/powerpoint/FX100487763082.aspx)

[20] Kaplan, S. (2004) Strategies for Collaborative Learning: Building e-Learning and

Blended Learning Communities. iCohere, Inc.

(http://www.providersedge.com/docs/km_articles/Building_e-

Learning_Communities.pdf)

[21] Kuhlmann, T. (2007). The Insider’s Guide to Becoming a Rapid E-learning Pro.

Ebook. (http://www.articulate.com/rapid-

elearning/downloads/Insiders_Guide_To_Becoming_A_Rapid_E-

Learning_Pro.pdf)

[22] Tomas, M. (2009) Handbook of Research on WEB 2.0 and Second Language

Learning. IGI global.


46
[23] Horton, W. & Horton, K. (2003). E-learning Tools and Technologies: A

consumer’s Guide for Trainers, Teachers, Educators and Instructional

Designers. Wiley Publishing, Inc.

[24] Wiley, D. A. (2000). Connecting learning objects to instructional design theory: A

definition, a metaphor, and a taxonomy. In D. A. Wiley (Ed.)

(http://reusability.org/read/chapters/wiley.doc)

[25] Nesbit J. Belfer, K. Leacock, T. 2003 Learning Object Review Instrument (LORI)

47
PARTE VII: Anexos.

7.1 Objeto de Aprendizaje 1: Digital Natives

Diapositiva 1: Presentación OA. Duración 0:08seg. Avance Automático.

Diapositiva 2: Presentación Objetivo OA. Avance por Usuario.

48
Diapositiva 3: Introducción. Avance por usuario. Video FLV inserto.

Diapositiva 4: Rol de la Tecnología. Avance por usuario. Enlace externo PDF mapa
WEB 2.0

49
Diapositiva 5: Nativos Digitales e Inmigrantes Digitales. Avance por usuario. Imagen
JPG inserta. Opción zoom.

Diapositiva 6: Aprendices del nuevo milenio. Avance por usuario. Enlace WEB
externo disponible. Imagen JPG inserta.

50
Diapositiva 7a: Intercambio de Información. Avance por usuario. Desarrollo de
actividades CAV.

Diapositiva 7b: Adjuntos. Avance por usuario. Autocontenible. Disponible en todas


las diapositivas.

51
Diapositiva 8: Final OA. Imágenes JPG insertas. Duración 0:08seg. Avance
Automático.

7.2 Objeto de Aprendizaje: Rapid E-Learning

Diapositiva 1: Presentación OA. Duración 0:08seg. Avance Automático.


52
Diapositiva 2: Presentación Objetivo OA. Avance por Usuario.

Diapositiva 3: Rapid E-learning: Objetos de Aprendizaje Reutilizables. Definición


Rapid E-learning. Imagen JPG inserta. Zoom disponible. Avance por usuario.

53
Diapositiva 4: Objeto de Aprendizaje: Definición General.
Imagen JPG inserta. Zoom disponible. Avance por usuario.

Diapositiva 5: Objetos de Aprendizaje: Definición Específica.


Imagen JPG inserta. Zoom disponible. Avance por usuario.

54
Diapositiva 6a: Actividades. Enlaces externos a youtube.com.
Descarga de ensayo PDF disponible. Imagen JPG inserta.

Diapositiva 6b: Adjuntos. Avance por usuario. Autocontenible.


Disponible en todas las diapositivas

55
Diapositiva 7: Final OA. Imágenes JPG insertas. Duración 0:08seg. Avance
Automático.

56
7.3 Registro de Fichas

Ficha 1.1 Comunidades


Módulo 1
Virtuales

La disponibilidad de nuevas tecnologías de información y comunicación en el mundo


y nuestra sociedad tales como celulares de última generación que incorporan diferentes
servicios inimaginables años atrás, consolas de video juegos, acceso a redes inalámbricas,
herramientas sociales como Blogs, Comunidades Virtuales, Fotolog y Facebook han
generado cambios en la forma accedemos, apreciamos y sociabilizamos la información.

Una de las características principales en los avances tecnológicos son las Redes
Sociales. Desde perspectivas constructivistas de la enseñanza-aprendizaje y el uso y manejo
de herramientas tecnológicas se han transformado su concepción y finalidad a Comunidades
de Aprendizaje pero ¿en qué consisten?

Le invito a revisar los documentos Las Comunidades Virtuales de Aprendizaje:


Nuevas fórmulas, viejos retos en los procesos educativos y Comunidades de aprendizaje
entre profesionales para hacer más efectivas las prácticas de primera línea; ambos
disponibles en la Bibliografía del Curso.

Esta es una actividad individual.

Habiendo ya conceptualizado el término Comunidad Virtual de Aprendizaje

1. Visite la Comunidad de Aprendizaje de la EUdEV en http://eudev.uta.cl/CAV/

2. Bajo la opción registro, cree una cuenta personal. Una vez registrado, en el
menú herramientas encontrara la opción grupos.

3. Localice el grupo llamado “Comunidad de Aprendizaje Virtual: Estrategias para


el mejoramiento de aprendizajes e introducción al desarrollo de Objetos de
Aprendizaje”. Envíe solicitud de membresía al grupo.

57
4. Opcional: Puede editar su perfil-pagina principal haciendo clic sobre el marco
de fotografía.

5. Una vez finalizado el proceso, notifique a su tutor para confirmar la membresía.

6. Siendo parte de la comunidad le invito a completar la actividad de finalización


de la ficha 1.1, disponible en el foro de discusión del grupo en la CAV.

58
Ficha 1.2 Nativos Digitales
Módulo 1

Desde la incursión del teléfono en los hogares chilenos en los setenta y principios de

los ochenta, a la telefonía celular a mediados de los ochenta. Desde el acceso a internet

mediante modem en los noventa a la banda ancha 2.0 en la actualidad, sistemas de

mensajería instantánea, telefonía IP, servicio de cable satelital, entre otros, nos hemos visto

expuestos a diferentes formas en la cual la información es transmitida. Cuando para un

joven Nativo Digital es algo tan cotidiano y simple, para nosotros llamados por Prensky,

Inmigrantes Digitales, es un verdadero desafío el mantenernos actualizados en el uso y

manejo tecnologías de comunicación e información o TICs.

Esta es una actividad Individual

1. Visite el Objeto de Aprendizaje llamado Digital Natives disponible en el Repositorio


de OAs de la EUdEV en el siguiente enlace:
http://eudev.uta.cl/utamed/mod/scorm/view.php?id=109

2. Desarrolle las actividades propuestas por el OA disponible en conjunto con la


Comunidad de Aprendizaje.

59
Ficha 2.1 Rapid E-Learning:
Módulo 2
Objetos de Aprendizaje

Considerando los avances TICs y el aporte que estas han entregado a la educación,
fomentando nuevas metodologías y modalidades de enseñanza tales como e-learning y b-
learning, han planteado la necesidad de agilizar procesos y disminuir los costos de
implementación, sin comprometer la utilidad y efectividad que estos medios pueden
entregarnos. Es por esto que nace el término Rapid e-learning y en conjunto con la demanda
nuevos software que permiten un mejor manejo de información, versátiles, que ayudan al
usuario a generar a bajo costo materiales educacionales de alta calidad.

Esta es una actividad individual.

Le invito a visitar el Objeto de Aprendizaje llamado Rapid E-learning: OA y realizar


las actividades que este promueve.

Este OA se encuentra disponible en el Repositorio de OAs de la EUdEV en el


siguiente enlace http://eudev.uta.cl/utamed/mod/scorm/view.php?id=110

60
Ficha 2.2 OAs: Características
Módulo 2

Hemos revisado algunos conceptos sobre Objetos de Aprendizaje y las


características que ellos deben poseer. Podemos mencionar entre ellas que los objetos de
aprendizaje son recursos digitales, autocontenibles, que poseen un propósito educativo,
actividades de aprendizaje, herramientas de contextualización, evaluación y una estructura
externa: metadatos entre otros.

Esta es una actividad grupal (ayudante-docente).

Basándonos en las ideas expuesta tanto por la bibliografía sugerida en el OA y la


información que se ha publicado en el foro dispuesto en la Comunidad de Aprendizaje.

Le invito a sintetizar la información y organizar las características de los Objetos de


Aprendizaje dentro de un mapa conceptual.

Para esto utilice el organizador grafico CMAP Tools, disponible para su descarga
gratuita en http://cmap.ihmc.us/

Una vez finalizada esta actividad, remita su trabajo por medio del uploader de
tareas disponible en la sección actividades del curso.

61
Ficha 2.3 Estándares de Diseño
Módulo 2
OAs

Los Objetos de Aprendizaje poseen características, como ya hemos debatido, que


los hacen especiales. Son las características que ellos poseen lo que ha llevado a autores e
investigadores a plantear estándares para el desarrollo de estos mismos. Debemos notar
que algunos de estos estándares no son aplicables para todos los casos y/o fines en los
cuales el Objeto ha sido construido e implementado, y otras características se encuentran
contenidas dentro de una clasificación macro.

Esta es una actividad individual.

Le invito a revisar la propuesta de E-learning Research and Assigment llamado LORI


siglas provenientes de Learning Object Review Instrument disponible en formato PDF en la
bibliografía del curso.

Una vez realizada la revisión y en conjunto con las características de los Objetos de
Aprendizaje.

1. Complete la siguiente tabla sugerida en la cual debe establecer los criterios más
importantes que usted considere, asignarle un porcentaje de ponderación y
justificar la razón de su elección y ponderación.

Puede utilizar el modelo de tabla disponible en la siguiente pagina, agregando más


espacios para cada nuevo criterio.

2. Una vez finalizado, remita su trabajo al tutor por medio del uploader de tareas,
sección actividades del curso en la EVEA.

Criterio / Característica Ponderación Justificación


(100%)
1.
2.
3.
4.
5.
6.

62
Ficha 3.1 Creando una
Módulo 3
Interacción en Engage

Nos hemos referido a los Objetos de Aprendizaje como un nuevo recurso


tecnológico que considera propósitos educativos, actividades y evaluación dentro de otras
características que los hacen especiales y diferentes a otros recursos de aprendizaje.

Considerando la competencia establecida para este módulo como la construcción de


un Objeto de Aprendizaje utilizando el software Articulate Studio 09, dividiremos las
sesiones de trabajo enfocadas en tres sub-competencias. En esta primera parte nos
enfocaremos al desarrollo de interacciones utilizando Articulate Engage, programa parte de
la suite Studio.

Esta es una actividad docente-ayudante

Le invito a visitar el sitio oficial de este recurso disponible en:

http://www.articulate.com/products/engage.php

Comente las características y beneficios que nos entrega este software en la


Comunidad de Aprendizaje Virtual. Una vez habiendo identificado y comentado tales
características.

En base a las necesidades que su grupo docente-ayudante estipulo en la actividad


anterior, le invito a dejar volar su creatividad y generar su primera interacción utilizando
Articulate Engage.

Una vez finalizado, envié su interacción en un archivo comprimido ZIP o RAR con los
recursos que utilizo para crearla por medio del uploader de tareas, disponible en el
portafolio del curso.

63
Ficha 3.2 Construyendo Evaluaciónes
Módulo 3
en Quizmaker

Unas de las características de los Objetos de Aprendizaje, dependiendo de su


finalidad y granulidad, son el propósito educativo, las actividades de aprendizaje y
finalmente su evaluación o feedback.

Ya tenemos nuestra primera interacción creada en Engage pensada para las


necesidades de nuestro curso, con un sólido propósito educativo. Aun debemos desarrollar
el tipo de evaluación que efectuaremos. Para esto le presento Articulate Quizmaker 09,
parte importante de la suite Studio que nos permite realizar evaluaciones con una
retroalimentación y corrección inmediata.

Esta es una actividad Docente-Ayudante.

Le invito a visitar http://www.articulate.com/products/quizmaker.php para mayor


información sobre las características de este recurso.

Desarrolle en su grupo una unidad de evaluación a su elección que permita


corroborar el evento de aprendizaje promovido por la interacción en Engage.

Una vez finalizado, envíe su trabajo al su tutor por medio del uploader de tareas,
disponible en la sección actividades del portafolio del curso. Este debe ser enviado en
formato ZIP/RAR con todos los recursos utilizados.

64
Ficha 4.1 Ficha Técnica del Objeto de
Módulo 4
Aprendizaje

Antes de publicar un Objeto de Aprendizaje, debemos referirnos a los términos de


cómo estos deben ser publicados. En este punto nos referiremos a una característica de los
OAs llamado METADATOS.

Los metadatos los podemos definir como la información que nos permite indexar el
Objeto de Aprendizaje en un Repositorio para su posterior búsqueda, acceso y
recuperación. Dicho de otro modo, es la información que permite que los datos (Objetos de
Aprendizaje) puedan ser ubicados.

Imaginemos que nuestro Objeto de Aprendizaje es un libro el cual debe ser


catalogado e indexado por título, autor, tema, ISBN, entre otros para que pueda estar
disponible en las búsquedas de una biblioteca.

Esta es una actividad Docente-Ayudante.

Le invito a completar la Ficha Técnica de su Objeto de Aprendizaje la cual se


encuentra adjunta a este documento.

Una vez finalizado, remita su trabajo a su tutor por medio del uploader de tareas
disponible en el portafolio del curso.

65
Ficha Técnica Objeto de Aprendizaje
Título del OA

URL No disponible aun.

Tema

Autores

Entidad

Fecha Creación Idioma

Objetivos
Competencias

Descripción

Palabras Claves

Enlaces Asociados

Recomendaciones
para el uso.

66
Ficha 4.2 Publicación del Objeto de
Módulo 4
Aprendizaje

Nuestro Objeto de Aprendizaje ya se encuentra disponible en el Repositorio de


Objetos de la EUdEV, pero aun somos nosotros quienes podemos apreciar nuestra creación.
Es tiempo de sociabilizar la información con nuestros compañeros y compartir nuestras
experiencias.

Este es el reporte de nuestras experiencias en el curso que estamos por finalizar.

Esta es una actividad Docente-Ayudante.

Le invito a publicar el enlace de su Objeto de Aprendizaje en la Comunidad de


Aprendizaje Virtual en un foro dispuesto para este fin junto con una pequeña reflexión
sobre sus experiencias en el curso.

¿Qué fue lo que aprendí?

¿Cuáles fueron las mayores dificultades que tuve que afrontar? ¿Cómo las pude resolver?

¿Qué fue lo que más me llamo la atención?

¿En qué dimensiones la utilización de Objetos de Aprendizaje puede aportar a mi docencia?

¿De qué forma podemos proyectar la utilización de Comunidades de Aprendizaje Virtual


dentro del Departamento de Idiomas?

De acuerdo a los resultados de la evaluación y desde la perspectiva del alumno. Realice una
reflexión más fina. ¿Qué aspectos muestran un déficit, si es que los hubiese? ¿Cómo podría
mejorarlos?

Finalmente, considerando una escala de 1 a 7, donde 7 es el grado mayor. Califique su


grado de satisfacción en el logro de las competencias de este curso.

No olvide la importancia de compartir los enlaces de nuestros objetos para la posterior


utilización por todos los miembros de la Comunidad.

67
7.4 Registro de Tareas

Tarea 1.1 Construyendo Perfiles


Módulo 1

En el transcurso de este módulo hemos discutido, revisado y analizado a través de

un foro dispuesto en la Comunidad Virtual ciertos antecedentes referentes a los nuevos

perfiles estudiantiles. Algunos autores llaman a estas nuevas generaciones Nativos Digitales

(Prensky, 2001) otros Aprendices del Nuevo Milenio (Pedró, 2006).

Actividad:

En su grupo de trabajo Docente-Ayudante y en base a lo discutido en el foro de la CAV.

1. Defina el perfil de los alumnos que ingresan a primer año de Universidad.

2. Discuta la siguiente cita: “Our students have changed radically. Today’s students

are no longer the people our educational system was designed to teach.” (Prensky,

2001)

3. ¿Qué estrategias propondría usted para solventar este argumento?

4. Una vez finalizada esta actividad, enviarla a su tutor por medio del Uploader de

Tareas disponible en el portafolio del curso.

68
Tarea 2.1 Objeto vs. Recurso de
Módulo 2
Aprendizaje

La Web 2.0 nos ofrece cientos de alternativas que podemos utilizar gratuitamente
para fines pedagógicos, ya hemos visto las características que poseen los objetos de
aprendizaje por medio de OAs, documentos digitales PDF e incluso videos en youtube.

Esta es una actividad grupal (ayudante-docente).

Para esta actividad utilizaremos diferentes herramientas para crear por nuestra
cuenta un video el cual publicaremos posteriormente.

1. De acuerdo a su experiencia y utilizando Internet como recurso de información,


debe buscar definiciones y establecer el término Recurso de Aprendizaje.
2. En su grupo, debe crear un dialogo no mayor a 3 minutos en el cual se establezcan
las diferencias, si es que hay, entre Recurso y Objeto de Aprendizaje.
3. Le invito a visitar la página www.xtranormal.com en la cual encontraremos una
herramienta gratuita denominada text-to-video. Esta herramienta nos permitirá ser
el director de nuestro propio video, utilizando como máximo 2 personajes.
4. Use su imaginación. Recuerde, esta producción no debe exceder los 3 minutos.
5. Una vez finalizado, suba el video a www.youtube.com y publique su enlace en la
Comunidad de Aprendizaje para que sus compañeros puedan admirar su creación.

NOTA: Tanto para Xtranormal y Youtube, es recomendable que cree una cuenta personal.
Guardela para futuros usos.

69
Tarea 2.2 Estableciendo Necesidades
Módulo 2

Es sabido que las diferentes evoluciones de las tecnologías de comunicación e


información desde la utilización del correo postal con fines educacionales, la radio y
televisión en Universidades Abiertas, videos en betamax y VHS, casetes de audio, Internet
hasta las concepciones sobre Objetos de Aprendizaje y reusabilidad, han formado un rol
importante en lo que hoy conocemos como Tecnología y Educación.

Esta es una actividad Docente-Ayudante.

Considerando lo que hemos discutido y aprendido hasta este punto, establezca las
necesidades de su curso y la de alumnos para la creación de un objeto de aprendizaje. Para
esto discuta y reflexione en su grupo sobre los contenidos que presentan mayor dificultad a
sus alumnos. ¿En qué comenten la mayor cantidad de errores? ¿Cómo podría utilizar un
Objeto de Aprendizaje como estrategia para mejorar los aprendizajes? Comente al respecto
en el espacio dispuesto.

Comentarios:

Para finalizar, complete la pauta propuesta en la próxima página que le ayudara a


tener una visión de lo que será su Objeto de Aprendizaje. Una vez finalizada esta actividad,
remita el trabajo a su tutor por medio del Uploader de Tareas.

70
PAUTA DE ESPECIFICACIÓN PARA LA CREACIÓN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE 2

Fecha Tema

Titulo

Autor

Competencia
/ Objetivos

Keywords

Resumen

Necesidad Contextualización

Actividades Evaluación

Iconografía

Enlaces

2
Basada en Formulario de Especificación de Objetos para el Aprendizaje.
71
Tarea 3.1 Integración en Presenter
Módulo 3

Hemos creado dos componentes esenciales de un Objeto de Aprendizaje, las


actividades que cumplen el propósito educativo y su correspondiente evaluación la cual se
basa en las herramientas de contextualización utilizadas.

Un objeto de aprendizaje posee a su vez características de ser un recurso digital


flexible e interoperable, elementos que ya son cubiertos al utilizar Articulate Studio, pero
este Objeto de Aprendizaje también debe ser autocontenible.

Nos referimos a autocontenible como elemento que se contiene a sí mismo, y a su


vez a las partes que lo componen. Esto es en otras palabras, integrar la interacción de
Engage con la evaluación de Quizmaker en un solo elemento, el cual finalmente llamaremos
Objeto de Aprendizaje.

Para realizar esto le invito a visitar nuevamente la página del autor para que
conozca las características que este software nos entrega.

http://www.articulate.com/products/presenter.php

Esta herramienta es un complemento que utilizará Microsoft PowerPoint 2007 para


la generación de nuestro producto final. Al utilizar este recurso, el sin numero de recursos
que podemos utilizar para potenciar nuestro OA es inimaginable.

Le invito a visitar http://www.articulate.com/rapid-elearning/ Blog que nos entrega


cientos de consejos para aplicar a nuestros Objetos de Aprendizaje.

Integre la interacción Engage y evaluación Quizmaker utilizando alguna técnica o


consejo sugerido por el blog para generar nuestro Objeto de Aprendizaje.

Una vez finalizado, exporte su elemento en formatos LMS y CD. Luego envíe su
trabajo al tutor por medio del uploader de tareas.

72
Tarea 4.1 Autoevaluación OA: Perspectiva
Módulo 4
Alumno Docente

Considerando la idea de que cada Objeto de Aprendizaje sea sometido a evaluación

idealmente por muestras mayores de encuestados que permitan un resultado final más

significativo, estos OA pueden ser evaluado bajo 3 perspectivas. Alumno, Docente y Experto.

Esta es una actividad Docente-Ayudante

Basándose en el Objeto de Aprendizaje que su grupo diseño. Descargue las

siguientes rúbricas Rubrica Evaluación OA - Perspectiva Alumno y Rubrica Evaluación OA -

Perspectiva Docente disponibles en la bibliografía del curso.

Instrucciones Ayudante: Complete la rúbrica de evaluación OA – Perspectiva

Alumno, calcule y provea el resultado de acuerdo a la fórmula propuesta en la tabla.

Instrucciones Docente: Complete la rúbrica de evaluación OA – Perspectiva

Docente, calcule y provea el resultado de acuerdo a la fórmula propuesta en la tabla.

Provea la dirección URL de su Objeto de Aprendizaje y adjunte las rúbricas a este

documento. Una vez finalizado, remita su trabajo al tutor por medio del uploader de tareas.

Resultados

Perspectiva alumno (20%) Perspectiva Docente (30%) Perspectiva experto (50%)

Puntaje máximo 70 Puntaje máximo 155 Puntaje máximo 285

Puntaje/70*100 = Puntaje/155*100 = Puntaje/285*100 =

URL OA

73
Tarea 4.2 Co-Evaluación OA – Perspectiva
Módulo 4
Alumno Docente

Nuestro objeto de aprendizaje ha sido auto-evaluado y evaluado por experto.

Debemos considerar que bajo estas tres miradas un objeto de aprendizaje debe poseer un

porcentaje mínimo de satisfacción real de un 80% para su puesta a disposición.

Esta es una actividad Docente-Ayudante

De la misma forma que autoevaluamos nuestro OA pero basándose en el Objeto de

Aprendizaje que le ha sido adjudicado. Descargue las siguientes rúbricas Rubrica Evaluación

OA - Perspectiva Alumno y Rubrica Evaluación OA - Perspectiva Docente disponibles en la

bibliografía del curso.

Instrucciones Ayudante: Complete la rúbrica de evaluación OA – Perspectiva

Alumno, calcule y provea el resultado de acuerdo a la fórmula propuesta en la tabla.

Instrucciones Docente: Complete la rúbrica de evaluación OA – Perspectiva

Docente, calcule y provea el resultado de acuerdo a la fórmula propuesta en la tabla.

Provea la dirección URL del Objeto de Aprendizaje evaluado y adjunte las rúbricas a

este documento. Una vez finalizado, remita su trabajo al tutor por medio del uploader de

tareas.

Resultados

Perspectiva alumno (20%) Perspectiva Docente (30%) Perspectiva experto (50%)

Puntaje máximo 70 Puntaje máximo 155 Puntaje máximo 285

Puntaje/70*100 = Puntaje/155*100 = Puntaje/285*100 =

URL OA

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