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Uso Del Software Como Herramienta de Aprendizaje en Niños Del Grado Preescolar Del Colegio Andrés
Uso Del Software Como Herramienta de Aprendizaje en Niños Del Grado Preescolar Del Colegio Andrés
Uso Del Software Como Herramienta de Aprendizaje en Niños Del Grado Preescolar Del Colegio Andrés
Asesor
JORGE JULIAN MAYORGA RODRIGUEZ
Doctorado en Enseñanza de las Ciencias
1
2
DEDICATORIA
3
AGRADECIMIENTOS
Agradezco en primer lugar a Dios, ya que con El todo y sin El nada, por iluminarme y
fortalecer mi espíritu para emprender este camino hacia el éxito.
Agradezco a mi asesor, el profesor Jorge Julián Mayorga Rodríguez, por todo el apoyo
brindado, por su calidad humana, por instruirme y guiarme a realizar este proyecto el
cual tengo el inmenso placer de defender con propiedad y con base, con entereza y
firmeza.
A mis compañeros de estudio, que son más que eso, son mis amigos, hermanos, con
quienes he convivido durante todo el año, compartiendo alegrías y penas.
A mi familia por su apoyo, y por ser el motor que me impulsa a lograr todo lo que me he
propuesto en mi vida.
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CONTENIDO
Pág.
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 10
2. OBJETIVOS 14
2.1 OBJETIVO GENERAL 14
2.2 OBJETIVOS EPECIFICOS 14
3. JUSTIFICACIÓN 15
4. MARCO TEÓRICO 18
5. METODOLOGIA 47
6. POBLACIÓN Y MUESTRA 49
6.1 POBLACION 49
6.2 MUESTRA 49
7. ANALISIS DE LA INFORMACION 50
7.1 IMPLEMENTACIÓN DEL SOFTWARE SEMANA 1 50
7.1.1 Diario de Campo N_ 1 10/08/2015 50
7.1.2 Diario de campo N_2 11/08/2015 51
7.1.3 Diario de Campo N_3 12/08/2015 54
7.1.4 Diario de Campo N_4 13/08/2015 55
7.2 IMPLEMENTACIÓN DEL SOFTWARE SEMANA 2 56
7.2.1 Diario de Campo N_ 1 17/08/2015 56
7.2.2 Diario de Campo N_ 2 18/08/2015 58
7.2.3 Diario de Campo N_ 3 19/08/2015 59
7.2.4 Diario de Campo N_ 4 20/08/2015 61
8. CONCLUSIONES 62
5
Pág.
RECOMENDACIONES 65
REFERENCIAS 66
6
LISTA DE ANEXOS
Pág.
Anexo A. Formato de Diario de Campo 72
Anexo B. Pantallazo Numero 1 73
Anexo C. Pantallazo Numero 2 74
Anexo D. Pantallazo Numero 3 75
Anexo E. Pantallazo Numero 4 76
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RESUMEN
Este proyecto de investigación se lleva a cabo por medio del método descriptivo
recolectando la información en un diario de campo, identificando los problemas y las
dificultades que presentan los niños en el aula, se analizó el proceso de implementación
del software, identificando logros y alcances significativos.
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ABSTRACT
This research project was carried out by descriptive method, collecting information in a
camp diary, identifying the problems and difficulties experienced by children in the
classroom, the software implementation was analyzed identifying achievements and
significant range.
Thanks to the analysis of results was identified the significant progress that it was
obtained by implementing the software, showing a great knowledge strengthening and
improved by children with or without learning difficulties. This made possible the
conclusions that support or reject the established hypothesis.
9
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
10
Un niño con esta dificultad suele tener una inteligencia normal o superior a lo normal.
Nuestra experiencia nos indica que la gran mayoría de los niños con dificultad para
aprender son bastante superiores a lo normal.
11
que cualquier área del desarrollo se adelanta a la motora. Esta debe ser un área bandera
en los primeros tres años de vida.
Esta situación hace recurrir con demasiada frecuencia a los especialistas, pensando que
ellos serán los que solucionen todas las dificultades que presentan los escolares. Como
consecuencia de ello el sistema educacional ha debido ampliar la cobertura de la
educación especial para recibir a muchos niños que presentan algunas dificultades para
aprender y a otros cuyas dificultades son de origen sociocultural o emocional.
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“normales”, lo que constituye más bien un modelo teórico que una realidad
psicopedagógica.
Este contraste entre el modelo escolar teórico y la realidad psicológica de los alumnos
que recibe, provoca un desajuste entre el nivel de exigencias y el rendimiento efectivo,
de los alumnos que fácilmente desemboca en una evaluación de fracaso escolar. Por lo
anterior realizo la siguiente pregunta de investigación.
13
2. OBJETIVOS
14
3. JUSTIFICACIÓN
15
Los niños preescolares se pueden beneficiar del uso de las computadoras, sólo si esto
se hace de una forma adecuada. Por ello el uso de la tecnología integrada al currículo
se presenta como la propuesta más apropiada para el uso de la misma en el nivel inicial.
Es de vital importancia generar situaciones de interacción de los niños del nivel inicial
con la tecnología, buscando generar una cultura de tecnología a edad temprana,
preparando a los niños y niñas para enfrentarse al dinamismo de la era de la información
que actualmente se vive.
Entre los diversos recursos están, el video es un medio tecnológico que, por sus
posibilidades expresivas, puede alcanzar un alto grado de motivación, lo que hace de él
una herramienta de aprendizaje valiosa para el alumno. También se puede mencionar
los murales electrónicos que son una buena manera de construir un contenido con la
colaboración de los grupos, ya que cada uno de los niños puede publicar en él, las ideas
principales acerca de un tema o también, realizar aportes personales nacidos desde la
experiencia. De la misma manera se encuentran los juegos electrónicos los cuales son
de uso sencillo, en el los niños interactúan con su ordenador. Estos fueron creados para
todas las edades.
Estos juegos pueden beneficiar a los niños que haciendo uso de esta herramienta
aumenta su conocimiento. Sin olvidar que comienzan de esta manera a ponerse en
contacto con el arma del futuro, el ordenador.
Para finalizar otro medio de gran importancia son los libros electrónicos que son textos
electrónicos que contienen características de formato especiales, las cuales permiten su
lectura mediante software especializado. Los libros electrónicos tienen el aspecto de una
pantalla, una pantalla que imita al libro o un libro que imita a la pantalla.
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El propósito del uso de tecnología es mejorar la formación del alumno y fomentar la
creación de material didáctico representativo de cada materia. Se deben de vincular los
contenidos curriculares con propuestas innovadoras que involucren el uso de tecnología.
El contenido curricular es el que debe dictar las necesidades tecnológicas y no viceversa.
Se buscaría con ello el desarrollo de nuevas habilidades para la utilización de tecnología
en sus actividades de enseñanza. La integración de tecnología al proceso enseñanza-
aprendizaje no debe de ser como algo extra sino como una herramienta integral en el
aprendizaje de los alumnos (Baragan, s.f.).
La innovación de este proyecto reside en la construcción del conocimiento tal como hoy
se produce en el mundo científico y académico. La adquisición de habilidades para la
resolución de problemas y el manejo de herramientas para pensar y crear a través de las
nuevas tecnologías.
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4. MARCO TEÓRICO
Como se esboza en el discurso oficial entre 1950 e inicios del siglo XXI, la relación entre
las TIC, el cambio educativo y el desarrollo social no es un tema nuevo. En Colombia, y
en buena parte de América Latina, los cambios en los fines sociales y culturales de la
educación se produjeron, con mayor ímpetu, desde la segunda mitad del siglo XX, a
través de la promesa construida en la relación desarrollo-modernización-tecnología-
comunicación y educación. En los años cincuenta, “el problema consistía en encontrar
los recursos más rápidos y eficaces para que nuestras gentes ‘primitivas y atrasadas’
aceptaran los cambios, consintieran en modificar sus hábitos y costumbres tradicionales,
y adoptaran las nuevas tecnologías” (Álvarez, 2003, p. 76). En la década de los ochenta,
la informática apareció en el discurso político como un objetivo social en el Plan Nacional
de Desarrollo 1983-1986: “[...] en un contexto como el colombiano [la informática]
redundará en beneficio de la integración nacional y el progreso ineludible de la población”
(citado en Muñoz, 1987, p. 92). Finalmente, durante los primeros años del siglo XXI, los
desafíos de la educación en Colombia sobre la renovación pedagógica y uso de las TIC
plantean, nuevamente, “la necesidad de fortalecer los procesos lectores y escritores
como condición para el desarrollo humano, la erradicación del analfabetismo, la
18
participación social y ciudadana y el manejo de los elementos tecnológicos que ofrece
el entorno” (Ministerio de Educación Nacional, 2006, p.14).
Este recuento general muestra que las imágenes de desarrollo en que se han
fundamentado las miradas dominantes sobre las TIC pueden catalogarse,
esquemáticamente, como tecnofílicas, pero, ante todo, han estado vinculadas a los
procesos de modernización de la escuela y la sociedad colombiana. Así puede verse,
con mayor detalle, en los rasgos que ofrecen los criterios para definir dos momentos
centrales en las maneras y lugares en que arribaron las TIC al campo de producción
discursiva sobre la educación en Colombia, entre finales de los años setenta y principios
del siglo XXI.
Los dos momentos delimitados no pretenden dar cuenta de una periodización lineal ni
progresiva de las TIC en la educación y en la pedagogía, ni establecer un recuento
cronológico. Asumidos más desde la espacialidad del discurso y de los campos de
producción cultural, que desde la ilusión estable del tiempo calendario, estos momentos
favorecieron la caracterización de las diversas maneras y los lugares desde los cuales
se establecieron las relaciones entre las TIC y el campo educativo y pedagógico.
Tres rasgos definen el primer momento de las TIC en Colombia, desde el arribo de los
microcomputadores a finales de los años setenta hasta los noventa. El primero es la
emergencia de la informática y la telemática como objetivos sociales en el país. El
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segundo rasgo importante es la construcción del consenso sobre las TIC y la educación,
que se logra mediante la realización de eventos, producciones de expertos y una
“estrategia de mundialización de las políticas educativas mediante la cual las decisiones
en este campo [educativo] dejarán de ser un problema eminentemente nacional para
convertirse en un componente dentro del nuevo orden mundial” (Martínez, 2004, p. 50).
En ese primer momento se delimitan cuatro posiciones o miradas sobre las TIC y la
educación en Colombia. La primera y la segunda corresponden a las intersecciones con
los campos de la ingeniería de sistemas (informática educativa) y la comunicación social
(comunicación educativa), respectivamente; la tercera posición explora el interior del
campo educativo y pedagógico, y la cuarta se centra en la frontera entre éste, las políticas
educativas y el Estado (Mosquera, 2010).
Ahora bien, el segundo momento inicia en la década de los noventa y está definido por
tres rasgos. El primero se asocia con un movimiento en el campo de las políticas
educativas que se sitúa a comienzos de los noventa. Es un momento en el que se
impulsan, en el país y en América Latina, reformas educativas de grandes dimensiones
que, fundamentalmente, establecen nuevos parámetros en la relación público-privado,
pasando del derecho a la educación al servicio educativo (Martínez, 2004).
El segundo rasgo está relacionado con las nuevas invenciones y cambios tecnológicos,
que abaratan costos y facilitan enormemente su manejo, rompiendo así una suerte de
dique que legitima la condición ventajosa de quienes poseen ciertos saberes
especializados, lo que, a su vez, limita el acceso de ciertos agentes y sectores del campo
académico (comunicación social, educación y pedagogía, por ejemplo). El tercer rasgo
20
es la reacomodación del sector productivo y empresarial que ubica las TIC y la educación
en su horizonte de intereses. De este modo, desde comienzos de los años noventa se
produce “la entrada de nuevos agentes al campo, que, motivados por la competencia,
ayudaron a fortalecer el desarrollo tecnológico de éste” (Tamayo, Delgado & Penagos,
p. 251).
21
que pueden rastrearse en la dispersión del campo de producción discursiva sobre las
TIC y lo educativo, es decir, en la incursión y modificación de las relaciones entre
saberes, agentes e instituciones, ameritan ser examinados en uno de sus efectos
concretos: una propuesta de carácter nacional sobre las competencias tecnológicas y
profesionales para la formación de maestros en TIC, auspiciada por el Ministerio de
Educación Nacional Microsoft. Este caso concreto se comprende a partir de algunas
ideas sobre la relación ciencia-tecnología, y de elementos de los discursos de las
competencias, el aprendizaje y la evaluación, que están asociados con las miradas
dominantes sobre las TIC y los saberes en que han sido y son formados los maestros en
Colombia. Vale decir que cuando se habla de cambios en el sentido del conocimiento,
no puede entenderse, con nostalgia, que la razón instrumental desaparece o es
reemplazada; también se trata de documentar cómo se agencia y refina con nuevas
estrategias. El acceso a recursos TIC, programas y materiales en el aula puede ofrecer
un entorno mucho más rico para el aprendizaje y una experiencia docente más dinámica.
La utilización de contenidos digitales de buena calidad enriquece el aprendizaje y puede,
a través de simulaciones y animaciones, ilustrar conceptos y principios que de otro modo
serían muy difíciles de comprender para los estudiantes. Hay algunas evidencias de
aprendizajes enriquecidos y profundizados por el uso de TIC. Las TIC son fuertemente
motivadoras para los estudiantes y brindan encuentros de aprendizaje más activos. El
uso de las TIC en el aprendizaje basado en proyectos y en trabajos grupales permite el
acceso a recursos y a expertos que llevan a un encuentro de aprendizaje más activo y
creativo tanto para los estudiantes como para los docentes. La evaluación del
aprendizaje es una dimensión clave para cualquier dominio de aprendizaje
personalizado. Las TIC son particularmente adecuadas como herramientas para la
evaluación del aprendizaje, el uso de las TIC puede apoyar el aprendizaje de conceptos,
la colaboración, el trabajo en equipo y el aprendizaje entre pares. Pueden ofrecer
simulaciones, modelados y mapas conceptuales que animen y provoquen respuestas
más activas y relacionadas con el aprendizaje por exploración por parte de los
estudiantes. Las TIC pueden ser utilizadas para crear situaciones de aprendizaje que
estimulen a los estudiantes a desafiar su propio conocimiento y construir nuevos marcos
conceptuales. Como consumidores demandamos y recibimos servicios y productos
22
acordes con nuestros requerimientos personales. De forma inevitable se requerirá que
la educación apunte a ajustar las experiencias de aprendizaje a las necesidades
individuales de los estudiantes. El currículum actual de la escuela primaria está centrado
en el alumno, por esto los docentes se esfuerzan por brindar una experiencia de
aprendizaje personalizada para cada estudiante en respuesta a sus necesidades
individuales. Las TIC ofrecen una caja de herramientas fundamental para brindar este
tipo de experiencias de aprendizaje. Adquirir las competencias para llevar adelante un
aprendizaje autónomo a lo largo de toda la vida depende en gran medida del uso
integrado de recursos TIC (Morrissey, s.f.).
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El acontecimiento referido por Díaz sugiere la emergencia de una nueva mirada sobre
el mundo, el conocimiento y los sujetos, en la que, a modo de interrogante y alerta, se
avizora el predominio de la razón instrumental, anunciando las connotaciones profundas
de convertir o intentar convertir todo en materia prima, en un hacer, en una aplicación
rentable. Sin embargo, aunque Díaz sitúa el acontecimiento que invierte la relación
ciencia-tecnología en la posguerra, desde finales del siglo XIX, en la escuela y en los
fines educativos que se le exigían a ésta desde el Estado y la sociedad, empezaba a
privilegiarse el sentido del conocimiento hacia la aplicación, la acción, la eficacia y la
productividad, en desmedro de otros sentidos formativos y valores del conocimiento —y,
sin duda, de los saberes escolares más Próximos a la modernidad—.
24
producir o evitar determinados tipos de estados; se guía por la “solución de
problemas”, en definitiva, procura relacionar la teoría con la acción
buscando la eficiencia. Tal intervención sobre el mundo estaría
determinada por un sistema de valores, aunque no legitimados
universalmente, pero que guiarían la acción. Así las cosas, en la condición
posmoderna, el conocimiento se convirtió en conocimiento útil; la razón, en
razón instrumental; la ciencia, en tecnología. En otros términos, podríamos
decir que en la condición posmoderna, el conocimiento vale sólo si se
convierte en competencia, en saber hacer en contexto (Caballero, Prada,
Vera & Ramírez, 2007, p. 73).
En cuanto a las competencias en TIC, conviene señalar algo más sobre la tradición
sajona del currículo. El dilema entre los objetivos educativos nebulosos y los que no lo
son, se resolvió en favor de los segundos, es decir, de aquellos objetivos que servían de
“guías en la práctica”, decisión esencial para fundamentar el trabajo del SENA en
Colombia desde 1957, y de la tecnología educativa en la mirada dominante sobre el
currículo, las TIC y la educación. Lo interesante es que este dilema se desplazó con igual
resultado, ya no sólo para pensar la formación de los estudiantes, sino también de los
maestros, en términos de competencias profesionales. En Estados Unidos se sitúan
algunos de los estándares de referencia para la implementación de las TIC en la
formación docente, elaborados por la Sociedad Internacional para la Tecnología en la
Educación (ISTE), referentes dominantes en la guía de planeación de la Unesco. Según
la ISTE, los estándares para estudiantes “sirven como parámetro para desarrollar los
estándares de tecnología educativa para docentes” (La Organización de las Naciones
Unidas para la Educación y Diversificación, la Ciencia y la Cultura, 2004, p. 57).
El interés por la guía de planeación de la Unesco se debe a que sustenta las propuestas
de competencias tecnológicas para la formación docente en Colombia (Ministerio de
Educación Nacional-Microsoft). Esta idea se ajusta al carácter orientador de las políticas
educativas y a las definiciones conceptuales del documento Unesco. Los resultados de
25
la recolección, sistematización y análisis de 136 experiencias de docentes en el país,
permitieron al equipo de investigadores colombianos:
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Se observa, entonces, cómo al rastrear el sentido dominante de la relación entre ciencia
y tecnología es posible leer movimientos que sugieren la emergencia (consolidación) de
una mirada sobre el conocimiento, el mundo y los sujetos en la que se anuncia la
refinación de la hegemonía de la razón instrumental para subordinar o desplazar
propósitos, prioridades, posibilidades y circunstancias, no sólo en el terreno de la ciencia,
sino también en el de la formación y la enseñanza de estudiantes y maestros. Ahora
bien, la sintonía con las políticas internacionales entre la propuesta Ministerio de
Educación Nacional - Microsoft y el documento Unesco no es el único rasgo relevante
por destacar. Allí también se anuncia la complejidad de alianzas entre los campos de
producción académica sobre lo educativo y las políticas educativas.
27
de maestros. Estos tres niveles responde al uso de la tecnología en su relación con la
educación, la enseñanza o, en general, con los procesos pedagógicos” (Unesco, 2004:
117).
28
[...] el rápido avance tecnológico en el campo de la informática ofrece un alto potencial
para la educación; éste sin embargo, no puede hacerse realidad si no se cuenta con
personal especializado que garantice su correcta implantación, que haga una
transferencia y adecuación tecnológica apropiada a las necesidades y condiciones del
medio (Mariño, 1988, p. 15). Si tenemos a nuestra disposición conocimientos científicos,
ellos dan una base sólida para controlar o intervenir procesos (Maldonado, 1996, p. 330).
No quiero simplificar la cuestión señalando que estamos asistiendo a la reactualización
de la pedagogía racional. Todo lo contrario, un dato que ilustra lo conflictivo del sentido
del conocimiento en la relación teoría-práctica y la formación de maestros, es que los
autores del manual de axiomas con los principios teóricos para su correcta implantación,
ahora no son Pestalozzi, Martín Restrepo, Agustín Nieto Caballero o “académicos
equivalentes”, sino también Apple o Intel Corporation, por ejemplo, véase Universia
(2007).
29
educativa, ha quedado incólume la certeza y confianza en una relación teoría-práctica
muy cercana a la de las ciencias modernas del siglo XIX: el intelectual y la teoría-axioma
son correctos, mientras que el maestro y la práctica son defectuosos.
30
que en todos los casos se utilice como una herramienta de apoyo, se requiere llevar a
cabo un detallado proceso de planeación que anticipe la adquisición de computadores.
Este programa es útil para motivar al niño en la organización del conocimiento para que
así pueda desarrollar procesos internos de escuchar, ver y ejecutar. A través del juego
le permite al niño desarrollar habilidades como la visión, la audición, la atención, la
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memoria, la percepción y la cognición, fortaleciendo los procesos de lectura escritura,
con el fi n de mostrarle cómo el aprendizaje es un proceso complejo, pero a la vez muy
divertido (Chatel, 2005).
Los estudios realizados para medir la utilidad del uso de computadores en la enseñanza
se han basado en una valoración previa y posterior a un período determinado de trabajo
a través de la aplicación de pruebas de habilidades visomotoras, como el Bender Visual
Motor Gestalt Test para niños (Bender); de habilidades motoras gruesas, como el “Test
of Gross Motor Development-2nd Edition” (TGMD-2); de desarrollo de conceptos de
tamaño, dirección, posición, tiempo, cantidad y clasificación, con el “Boehm Test of Basic
Concepts, Third Edition Preschool” (Boehm-3 Preschool) y del desarrollo cognitivo a
través de la forma abreviada del “Wechsler Preschool and Primary Scal of Intelligence-
Revised” (WPPSI-R) (Li, Atkins y Stanton, 2006; Li y Atkins, 2004; Judge, 2005). Entre
las pruebas utilizadas, las que miden la evolución conceptual y las habilidades cognitivas
han demostrado ser útiles; no hay reportes positivos respecto al uso del Bender ni muy
significativos en las pruebas motoras (Li y Atkins, 2004). Katz, (2004) plantea, en el
campo del acceso a la tecnología digital de niños y niñas, y desde un enfoque de
derechos, que ellos y ellas, al interactuar con tecnología digital, necesitan acceso igual
a la tecnología de la cultura, investigación y comunicación; aprender a usar la maquinaria
de la cultura con seguridad y responsabilidad, esto significa comprender las nuevas
reglas de comunidad en el mundo digital y comprender cómo usar la maquinaria al
servicio de algún propósito social más amplio que el simple entretenimiento. Necesitan
32
guía para administrar su nueva habilidad de conectarse instantáneamente con otras
culturas. En lo que respecta a la tecnología digital y su incorporación en las aulas, es
evidente que los niños y las niñas desean contacto con ésta, les despierta mucha
curiosidad y deseo de explorar.
Esto, por lo tanto, exige a las personas vinculadas con la educación, no solo conocerlas
–aunque sea parcialmente – sino también incorporarlas en el quehacer cotidiano, desde
su capacidad e interés, pero ante todo respetando el derecho que tienen sus estudiantes
al uso de la tecnología como apoyo en su desarrollo personal, emocional e intelectual.
Un juicio más reciente, que se cita con frecuencia, aparece en un artículo de Bork, (1980)
dice:
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Nos encontramos al principio de una revolución importante de la
educación, una revolución sin igual desde la invención de la imprenta. El
ordenador será el instrumento de esta revolución hacia el año 2000, la
forma principal de aprendizaje en todos los niveles y en casi todas las
asignaturas será mediante el uso interactivo de los ordenadores (p. 15).
34
digitalización, interconexión, diversidad e innovación. La inmaterialidad proporciona
información y la capacidad de construir mensajes sin necesidad de vínculos externos.
Ofrece a los estudiantes la oportunidad de construir conocimiento sin espacios o
materiales que se encuentren físicamente en su entorno.
35
Algunos profesores observan que el uso de las TIC permite que los aprendizajes se
fundamenten en los conocimientos previos de sus alumnos gracias a la adaptación que
permite el software libre (Linex), en cuanto a aplicaciones específicas para un
determinado nivel educativo y área de conocimiento. Esta adaptación se realiza a partir
de criterios curriculares de carácter general. (Valverde, Garrido, & Sosa, 2010).
36
contrastan los diferentes acercamientos a una actividad determinada que se presentan
en el grupo. Esos intercambios suelen tener un impacto significativo en los modos de
apropiación del conocimiento.
37
cómputo o con el equipo de multimedia; y haciendo una prueba con equipo tradicional
de laboratorio. Estos cuatro procedimientos dan lugar, de manera natural, a distintas
estaciones de trabajo en una misma sesión de clase (Rojano, 2013).
38
didácticos, pedagógicos y metodológicos que hay que seguir para que el producto
contribuya al aprendizaje significativo. No se puede afirmar que el software educativo por
sí mismo sea bueno o malo, todo depende del uso que de él se haga, de la manera cómo
se utilice en cada situación concreta. En última instancia su funcionalidad y las ventajas
e inconvenientes que pueda comportar su uso serán el resultado de las características
del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en
que el profesor organice su utilización. En virtud de esto, se han clasificado varias de las
funciones que cumple el Software Educativo:
39
una de las características más resaltantes de este tipo de materiales didácticos, y resulta
extremadamente útil para los profesores.
Función expresiva. Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar
los símbolos mediante los cuales las personas representan el conocimiento y se
comunican, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. Haciendo
uso de los elementos de la informática, específicamente del software educativo, los
estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a
través de las actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes
de programación, procesadores de textos, editores de gráficos, etc. Otro aspecto a
considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir la ambigüedad en sus
“diálogos” con los estudiantes, de manera que los alumnos se ven obligados a cuidar
más la precisión de sus mensajes. Lo cual se refuerza mediante la nueva cultura de los
mensajes por teléfonos móviles.
40
Función lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una
labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de
determinados elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.
41
“cualquier programa computacional que cuyas características estructurales y funcionales
le permiten servir de apoyo a la enseñanza, el aprendizaje y la administración
educacional” (Sánchez, 1995). “las expresiones de software educativo, programas
educacionales y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente
todo tipo de programas para computador creados con la finalidad específica de ser
utilizado como medio didáctico”, esta última definición involucra a todo los programas
que son diseñados con el fin de apoyar la labor del profesor, como es el caso de los
programas conductistas para la Enseñanza Asistida por Computador (E.O.A.), y los
programas de Enseñanza Inteligente Asistida por Computador (E.I.A.O.). (Márquez,
1995). Software Educativo por su rol que cumple en el proceso de aprendizaje, es
considerado como parte del material educativo, enmarcándose como Material Educativo
Computarizado (MEC). (Galvis, 1994).
42
Componente de comunicación o interfaz, es aquel que posibilita la interacción entre los
usuarios y el programa, en el cual intervienen los tipos de mensajes entendibles por el
usuario y por el programa así como los dispositivos de entrada y salida de datos y las
zonas de comunicación disponibles para el intercambio de mensajes, comprendiendo
dos niveles: Programa-usuario, esta relación posibilita la transmisión de la información
desde la computadora al usuario, a través de diversos periféricos como la pantalla,
principal componente que presenta la información al usuario, así como las impresoras.
Otros elementos que también se pueden usar en esta relación son los sintetizadores de
voz, módems.
43
vida real que pueden ser simuladas mediante experiencias con multimedios interactivos,
presentaciones electrónicas y el Web.
44
través de la interacción con el videojuego, tuvieron oportunidad de reflexionar sobre su
comportamiento ético y lograr una concepción diferente de las situaciones en las cuales
se requiere actuar de acuerdo con los valores con que fueron formados.
Una característica del software educativo es que involucra a los alumnos con gran
facilidad; dicha motivación incidirá en forma positiva en el deseo de los alumnos de
interactuar con el software. Otra característica que favorece el desarrollo de los valores
es que ofrece a los alumnos la oportunidad de un ambiente controlado, virtual, en el que
deben tomar decisiones; para esto, deben primero analizar, después reflexionar y
finalmente decidir qué es lo mejor para poder avanzar. De igual modo, una actividad en
la que los estudiantes deban reconocer sus errores, aceptarlos y encararlos fomenta en
ellos mayor tolerancia a la frustración (Ibañez, 2013).
45
ambiente de grupo, así como otros factores propios de la sociedad, además de la
actividad intelectual y la efectiva-motora de cada individuo. (Rivera,s.f.).
46
5. METODOLOGIA
47
activa de todos los estudiantes y esto a su vez refleje un mejoramiento notorio en sus
calificaciones y un rendimiento académico alto.
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6. POBLACIÓN Y MUESTRA
6.1 POBLACION
6.2 MUESTRA
La muestra está constituida por 20 niños del grado transición de la Institución educativa
Andrés Bello de la ciudad de Ibagué, en la cual se va a implementar un software como
herramienta de aprendizaje.
49
7. ANALISIS DE LA INFORMACION
La docente explica a los niños que van a trabajar un software muy divertido que
contiene imágenes, juegos, audio que será muy fácil de manejar, ya con el software
listo para empezar a trabajar, la docente le indica a los niños que van a trabajar la
asignatura de castellano por medio del este software.
10:30 a.m. la docente les indica que deben hacer 2 talleres, les da la explicación
del primer cuestionario, en la parte inferior de la pantalla hay un botón que dice listen,
deben dar clic, escuchar, y seleccionar en la parte superior la que corresponde al
audio son palabras con las letras ya vistas del abecedario.
10: 40 a.m. los niños empiezan a trabajar en el software, se observa gran entusiasmo
y fascinación por los sistemas hay gran participación, cada niño escucha y
rápidamente van solucionando las preguntas, cuando los niño no aciertan a la
respuesta el software presenta un audio motivador “ continua puedes lograrlo” y la
oportunidad de intentarlo las veces que sean necesarias, y cuando acierta el audio
presenta un fuerte aplauso logrando que cada niño quede fascinado y motivado a
realizar más preguntas.
11:10 a.m. los niños ya han terminado el primer taller de manera rápida y levantando
la mano gritan ¡ya termine! piden a su profesora les ponga el segundo taller.
50
La docente procede a explicarles el segundo taller el cual consiste en una serie de 20
dibujos al lado derecho de la pantalla y a su lado izquierdo están los nombres de
forma desorganizada los cuales deberán relacionar con el respetivo dibujo, algunos
niños realizan preguntas otros no, la docente procede a disponer del segundo taller
y los niños empiezan a desarrollarlo.
Se observa a la mayoría de los niños esforzándose por leer e identificar las letras y
sus combinaciones, la docente pide que hagan un poco más de silencio y que se
ayuden entre los dos para responder cada pregunta.
Se observa mucha competitividad entre los niños y gran actitud por responder de
primeras el taller con su compañero de trabajo comentan sobre las letras y sus
combinaciones, se observa como identifican las palabras por medio del sonido
11:40 a.m. Los niños es su totalidad han terminado el taller con gran facilidad, la
docente les indica que tomen sus bolsos y en una fila organizada van a salir de la
sala de sistemas, se observa que algunos niños se sienten desairados y expresan el
deseo de querer continuar en la clase, su docente les explica que deben ir al aula de
clase por que pronto será la hora de salida y ella necesita enviar algunas notas a los
padres y una tarea.
10:10 a. m. los niños se encuentran en la sala de sistemas, la docente ubica dos niños
por computador, les explica que al igual que el día anterior también van a trabajar en
el computador por medio de un software para aprender más sobre la asignatura de
matemáticas.
Los computadores se encuentran ya listos al igual que el software y la docente
procede a explicarles que van a trabajar 2 talleres de matemáticas. En el primer
taller en contratarán sumas, y en el segundo restas para un total de 10 ejercicios, 5
de sumas y 5 de restas, que deberán realizar por medio de imágenes. Van a
51
empezar con las sumas en la pantalla aparece un ejercicio a la vez, en la parte
superior de la pantalla podrán observar imágenes que deberán contar, para
responder en el cuadro que está ubicado en la parte inferior de la pantalla, ya
explicado esto los niños empiezan a trabajar.
10:25 a.m. Los niños en equipo de dos, se hacen preguntas y discuten la respuesta
cuentan en varias ocasiones la primara suma que consta de 5 balones de colores
más 3, se observa rapidez y mucho entusiasmo, se puede evidenciar la gran facilidad
con la que los niños manejan el software y digitan la respuesta por medio del teclado.
El segundo ejercicio de las sumas consta de 8 árboles más 5, se observa que los
niños contestan cada vez más rápido las preguntas en cuestión de 10 minutos la
mayoría de niños ya han contestado satisfactoriamente. Se escuchan como
responden los niños acertadamente las sumas por el gran aplauso que genera la
respuesta correcta, dada por el audio del computador.
10:40 a.m. El tercer ejercicio de las sumas consta de 15 osos más 5, se observa que
los niños empiezan a contar, mientras otros discuten sobre el dibujo, otros niños
cuentan los osos al mismo tiempo que sus compañeros de equipo, algunos niños
acierta otros no y se refutan entre ellos mismo la respuesta, por lo que vuelven a
contar de nuevo, aun así responden rápidamente y desean continuar con el
siguiente ejercicio.
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y comentan la posible respuesta dudosamente ingresan por medio del teclado el
número 10 y acertando los demás niños se dirigen a hacer los mismo que el primer
grupo de trabajo que lo intento y que acertó.
Ya terminadas las sumas la docente le explica a los niños que deben continuar con
las restas, se escucha algunos gritos de entusiasmo por parte de los niños y le piden
a la docente que les ponga rápidamente los siguientes ejercicios de restas, la docente
dispone del software y prepara el taller número dos, les explica que deberán resolver
las siguientes restas que aparecerán de uno en uno a la vez, explica que en la parte
superior izquierdo de la pantalla ,aparecen imágenes al igual que en la parte superior
derecha de la pantalla, y en su centro un signo menos indicando que deben restar
al igual que en el ejercicio anterior también deben dar respuesta por medio del teclado
escribiendo el número que consideren la respuesta.
11:20 a.m. Los niños empiezan a desarrollar el primer ejercicio de las restas,
consiste en 8 lápices de colores menos 3, la mayoría resuelven el ejercicio contando
con sus dedos, la docente les indica que si prefieren una hoja en la cual pueden
hacer las rayitas que ella les enseño para resolver las restas, en su mayoría de niños
indican que sí, la docente le da una hoja por grupo de dos y empiezan a realizar las
operaciones.
11:30 a.m. El segundo ejercicio consta de 15 libros menos 6, hay mucha rapidez para
resolver los ejercicios, los niños cuentan los libros desde la pantalla del computador,
mientras otros hacen rayitas en la hoja dada por la docente, pasado 15 minutos los
niños han respondido el segundo ejercicio.
11:45 a.m. El tercer ejercicio consta de 24 bolsos menos 10, los niños con gran
competitividad se esfuerzan por responder antes que sus compañeros, se observa
que demoran un poco, para realizar la operación dado a la cantidad de dibujos que
presenta el ejercicio, sin embargo solucionan el ejercicio de manera práctica y en su
mayoría al mismo tiempo.
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11:50 a.m. los niños han terminado 3 restas de las 5 y por cuestiones de tiempo no
pueden terminar los 5 ejercicios completos. La docente informa a los niños que
recojan sus cosas y se formen ordenadamente en una fila para dirigirse al aula de
clase.
10:00 a.m. Los niños están ingresando a la salada de sistemas, la docente los
organiza en grupos de dos estudiantes por computador, y procede a encender los
computadores, abre el software con el cual van a trabajar, en ese transcurso la
docente explica a los estudiantes que van a trabajar la asignatura de inglés desde el
software, en la parte superior de la pantalla aparecen 10 cuadros de colores
diferentes cada uno, y en la parte inferior de la pantalla hay un cuadro con el dibujo
de un altavoz, que dice listen en el cual deben dar clic para escuchar el nombre de
los colores en inglés y seleccionar en la parte superior de la pantalla el color que
considere el correcto según anuncia el audio.
10:15 a.m. Los niños empiezan a escuchar el audio y tratan de reconocer los colores
en ingles por medio de este, se observa gran concentración por parte de los niños,
se escuchan varias veces cuando se reproduce el audio de ¡vamos tu puedes
lograrlo! y también se escuchan algunos audios de aplausos indicando que el niño a
acertado, se observa que los niños se sienten a gusto y se les facilitan manejar el
computador se les ve muy motivados y entusiasmados cuando aciertan a la
respuesta, pues el hecho de acertar, y que se reproduzca el sonido del aplauso es
muy gratificante y motivador para los niños.
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11:30 a.m. La docente informa a los niños que deben guardar sus cosas y deben
hacer una fila y salir de forma ordenada de la sala de sistemas y deben dirigirse al
aula de clase.
10:10 a.m. Los niños están ingresando a la sala de sistemas, la docente ubica dos
niños por computador, les indica que van a trabajar un taller de castellano que
contiene imágenes letras y audio que deben desarrollar por medio del computador.
El taller consiste en una serie 10 palabras que deben completar en la parte superior
de la pantalla se encuentran las 10 palabras incompletas y en la parte inferior de la
pantalla se encuentran las otras partes de las palabras que hacen falta, con el mouse
deben dar clic en el botón listen ubicado en la parte inferior izquierda de la pantalla
y escuchar la palabra, luego arrastrar con el mouse y poner en la silaba que
corresponde para completar la palabra si la silaba no es la correspondiente el
computador dirá ¡inténtalo de nuevo puedes lograrlo!, pero si lo logras se escuchara
un gran aplauso, la docente por medio del computador explica y da un ejemplo
resolviendo la primer palabra.
10:25 a. m. Los niños empiezan a desarrollar el taller, se observa que los niños están
atentos y motivados, se pueden escuchar muchos ¡inténtalo de nuevo tu puedes
lograrlo! Al igual que se empiezan a escuchar aplausos a la medida que van
acertando en cada pregunta, la docente dice que los niños están haciendo mucha
bulla así que les pone la balaca, y les indica que deben rotarla con su compañero de
grupo para que los dos puedan escuchar, se observa que los niños manipulan de
manera muy fácil y practica el software se les nota muy apropiados del tema.
11:10 a.m. Los niños en su totalidad han resuelto el taller, faltan tan solo 3 grupos por
terminar, la docente pide a los niños que ya terminaron que por favor empecen a
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recoger sus cosas mientras terminan los grupos que faltan, en ese transcurso la
docente les pregunta ¿Qué aprendieron?¿cómo se escribe mapa? todos los niños
levantan la mano a la vez y contestan yo sé, una y otra vez, la docente elige a un
niño y le pregunta, el niño contesta de manera acertada indicándole cada letra y su
combinación.
11:20 a.m. Los grupos que faltaban en terminar ya han terminado se disponen a
recoger su cosas, la docente les indica que formen una fila y de manera ordenada se
dirijan al aula de clase nuevamente.
10:10 a.m. La docente organiza los niños de grupos de dos por computador, enciende
los computadores y prepara el software a trabajar el presente día, la docente le
explica a los niños que van a trabajar la asignatura de castellano como lo hicieron
hace 8 días atrás, deben realizar 2 talleres. Les da la explicación del primer
cuestionario, en la parte inferior de la pantalla hay un botón que dice listen, deben
dar clic, escuchar y seleccionar en la parte superior la que corresponde al audio, son
10 palabras a identificar, y corresponden a las mismas letras y palabras ya vistas y
conocidas por los niños. Algunos niños preguntan ¿profesora es parecido a lo que
hicimos la vez pasada? La docente les indica que si, que van a trabajar de la misma
manera.
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muchos aplausos con los cuales se puede deducir que en su mayoría los niños están
contestando acertadamente.
11:05 a.m. los niños han terminado su primer taller rápidamente, se escucha como
los niños gritan ¡ya termine profe! A lo que su profesora los felicita y procede a
explicarles el segundo taller.
11:20 a.m. Los niños empiezan a desarrollar el segundo taller se observa gran
concentración y dedicación de cada grupo y de manera individual, se observa que
pronto empiezan a sonar aplausos indicando que los niños están acertando a la
relación del dibujo.
Se observa que los niños se esfuerzan por leer y reconocer las palabras, motivados
por el deseo de contestar acertadamente y escuchar el fuerte aplauso, los niños
comentan entre si la pronunciación de palabras y sus combinaciones para tratar de
contestar afirmativamente, ocasionando que el software incentive a la lectura.
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7.2.2 Diario de Campo N_ 2 18/08/2015
Ya listos los computadores la docente procede a explicarles que van a realizar dos
talleres, el primer taller consta de 5 sumas, y el segundo taller consta de 5 restas,
que bebe realizar por medio de imágenes, empezaran con las sumas y aparecerá
un ejercicio a la vez, en la parte superior izquierda de la pantalla podrán observar
imágenes que deberán sumar, con las que se encuentran en la parte superior
derecha de la pantalla , para escribir el resultado por medio del teclado en el cuadro
de respuesta que se encuentra ubicado en la parte inferior de la panta.
10:23 a.m. Ya explicado los talleres por la docente los niños empiezan a desarrollar
las sumas, se observa que los niños se sienten atraídos por las imágenes, debido a
los llamativos colores.
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10:49 a.m. Los niños empiezan a desarrollar el segundo taller de las restas, se
observa como algunos niños realizan las operaciones ocultando las imágenes que
deben estar con sus manos, ocasionando que los demás niños copien esta
modalidad y en su mayoría hagan lo mismo, se observa que otros niños tratan de
realizar la operación con sus dedos y se puede identificar el gran esfuerzo que hace
los niños, también se observa que todos los niños participan del taller de una manera
activa y entregada.
11:15 a.m. los niños en su totalidad han terminado el taller, la docente les indica que
deben recoger sus pertenecías y en una fila muy organizada los dirige a la aula de
clase nuevamente.
10:15 a.m. Los niños se encuentran en la sala de sistemas ubicados de dos por
computador, la docente esta terminado de preparar los computadores para realizar el
taller del día de hoy, el cual corresponde a la asignatura de inglés por medio del
software, en la parte superior de la pantalla aparecen 10 cuadros de colores
diferentes cada uno, y en la parte inferior de la pantalla hay un cuadro con el dibujo
de un altavoz, que dice listen en el cual debe dar clic para escuchar el nombre de los
colores en inglés y seleccionar en la parte superior de la pantalla el color que
considere es el correcto con el mouse, según anuncia el audio.
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10: 25 a.m. La docente empieza a pasar por cada grupo de niños y a les facilita la
balaca para que no hagan tanto ruido y se puedan concentrar mejor les indica que
escuche un niño y luego el otro para que los dos puedan participar activamente.
10:33 a.m. se observa que los niños empiezan a escuchar el audio y tratan de
reconocer los colores en inglés, se observa que cada grupo de niños está plenamente
concentrado son muy colaborativos entre ellos mismo y se facilitan la balaca y
cooperan mutuamente, un niño preguntan a la profesora ¿profe esto es lo mismo
que hicimos mañana? La docente corrige al niño diciéndole que el día de mañana no
ha llegado aún que se dice ayer, y confirma su inquietud respondiéndole ¡si Dilan ese
mismo ejercicio lo hicimos la semana pasada! A lo que el niño responde ¡a si yo me
acuerdo, ya me aprendí artos colores! La docente le responde muy bien así
responderás más fácil, rápidamente se empiezan a escuchar aplausos y algunos
¡inténtalo de nuevo tu puedes lograrlo!, se observa que los niños que responden
asertivamente, al escuchar el audio les implica felicidad y motivación para resolver
los demás ejercicios.
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7.2.4 Diario de Campo N_ 4 20/08/2015
10:00 a.m. Los niños están ingresando a la sala de sistemas, como en los días
anteriores ubica a dos niños por computador, la docente les explica lo que deben
realizar el en presente día, consiste en realizar un taller de castellano el cual contiene
imágenes letras y audio que deben desarrollar, el taller consta de 10 palabras que
deben completar en la parte superior de la pantalla se encuentran las palabras
incompletas y en la parte inferior de la pantalla se encuentra la continuación de las
palabras restantes, con el mouse deben dar clic en el botón listen ubicado en la parte
inferior izquierda de la pantalla y escuchar la palabra que indique, luego arrastrar
con el mouse y poner en la silaba que corresponde para completar la palabra.
10:15 a.m. Los niños empiezan a desarrollar el taller, la docente pasa por cada grupo
y les facilita la balaca para que los niños la roten con su compañero de grupo y no
hagan ruido, para que todos se puedan concentrar, se observa el compañerismo
entre los niños, se colaboran mutuamente y no presentan inconvenientes a la hora
de turnarse para desarrollar el taller.
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8. CONCLUSIONES
Una vez logrado los objetivos planteados y en función de los resultados obtenidos en el
presente proyecto de investigación, se establecen las siguientes conclusiones:
Se puede afirmar que la implementación del software, se caracterizó por ser una
herramienta de aprendizaje, altamente interactiva, a partir del empleo de recursos
multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios, explicaciones, ejercicios
y juegos instructivos que enriquecen el conocimiento del niño y a su vez fortalece
sus habilidades y competencias.
El software trata las dimensiones del desarrollo del niño, a través de diferentes
materias, de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, lo que facilita una
información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y
ofreciendo un entorno de trabajo más sensible a las circunstancias de los alumnos,
logrando mejorar el desempeño académico de los estudiantes.
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La implementación del software, favoreció la gestión del aprendizaje y se
fortalecieron habilidades que beneficiaron al estudiante a que participa en este
nuevo modelo pedagógico.
El uso del software logro optimizar el tiempo del cual se dispone para impartir gran
cantidad de conocimientos en los niños facilitando un trabajo diferenciado,
introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
El uso del software por parte del docente logro enriquecer el campo de la pedagogía
al incorporar la tecnología, revolucionando los métodos de enseñanza y aprendizaje.
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Con el uso del software, se marcó la posibilidad para una clase más desarrolladora.
La experiencia vivida por los estudiantes y el profesor fue muy positiva y grata. La
comunidad educativa y en general demostró gran recepción e interés en el proceso
de implementación del software.
64
RECOMENDACIONES
65
REFERENCIAS
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Habana. Recuperado de: http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0864-
21412010000100012
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ANEXOS
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Anexo A. Formato de Diario de Campo
72
Anexo B. Pantallazo Numero 1
73
Anexo C. Pantallazo Numero 2
74
Anexo D. Pantallazo Numero 3
75
Anexo E. Pantallazo Numero 4
76