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Arco corto (DES) 1D8 Escudo pesado (FUE) 1D8 Honda (DES) 1D6
+100 1
Arco largo (DES) 1D8+2 Espada corta (AGI) 1D6 Lanza (HAB) 1D12
Ballesta (DES) 1D10 Espada larga (AGI) 1D8 Maza (FUE) 1D6+1
Ballesta pes. (DES) 1D10+2 Espadón (FUE) 1D10+2 Maza pesada (FUE) 1D8+1
Cuchillo (AGI) 1D6 Estoque (AGI) 1D4+3 Maza 2 manos (FUE) 1D10+1
Cuch. Arroj. (DES) 1D6 Hacha (FUE) 1D6+2 Vara/Báculo (HAB) 1D6-1
Escudo (FUE) 1D4+1 Hacha 2 manos (FUE) 1D10
DAÑO
ESPIRITU
AL
ATRIBUTOS
Agilidad (AGI) -2 Cordura* (COR) Magia* (MAG) -1
16 12 12
Aspecto* (ASP) -6 Destreza (DES) -7 Percepción (PER)
12 12 16
Astucia (AST) +2 Fuerza (FUE) +5 Voluntad* (VOL) +2
15 14 13
Carisma (CAR) -8 Habilidad (HAB) -7 Los atributos con un * sólo
13 12 suben
Constitución (CON) +5 Inteligencia (INT) +3 1 punto cada 5 niveles
15 13
ATRIBUTOS ESPECIALES
Concentración: (FUE + VOL) Concentración Mágica: (MAG + Iniciativa: (AST +
34 VOL) 26 INT) 33
Equilibrio: (AGI + DES) Sincronización: (AGI + HAB) Percepción Mágica
19 19 (Con. Mágico + PER)
Resistencia: (FUE + CON) Reflejos: (DES + HAB)
39 10
HABILIDADES 604 PUNTOS RESTANTES
Alerta (PER) Correr (AGI) +50 Medicina (INT)
100 50 80
Alquimia y Química (INT) Corte/Etiqueta (AST) Memoria (INT)
Artesa Herrería Degustar (CAR) Mentir (AST)
nía 100 80
(INT) Demonología (MAG) Música (CAR)
Arte/Dibujo (HAB) Desactivar trampas (HAB) Nadar (AGI)
Artes Marciales (AGI) Descubrir (PER) Navegar (HAB)
10 100
Astrología (INT) Disfrazarse (AST) Ocultar (HAB)
100
Cabalgar (HAB) Elocuencia (AST) Ocultarse (DES)
Cantar/Bailar (CAR) Empatía (PER) Orientarse (INT)
Cazar/Pescar (HAB) Enseñar/Amaestrar (INT) Persuasión (AST)
10
Cocina (HAB) Escuchar (PER) Rastrear (INT)
100
Comerciar (CAR) Esquivar (AGI) Regatear (CAR)
100
Conducir carro (HAB) Forzar cerradura (HAB) Robar (HAB)
Con. Animal y Bestial (INT) Idio Lenguaje raíz Saltar (AGI) +10
+2 70 ma 100 90
Con. Antiguo/Oculto (INT) Sanar (MAG)
+2 100 (INT)
Co Montaña del Cirineo Seducir (ASP/AST/CAR/FUE)
n. 100
Áre Sentido común (AST)
a 25
Juegos/Fullerías (HAB) Sexo (HAB/ASP/CAR/DES)
(IN Lanzar (DES) Sigilo (AGI)
T)
Con. Mágico (MAG/INT) Leer/Escribir (INT) Supervivencia (FUE/AST)
+2 100 100 100
Con. Mineral (INT) +2 Leyendas (INT) Teología (INT)
70 100
Con. Vegetal (INT) +2 Leyes de Zona (INT) Tortura (FUE)
70
Contabilidad (AST) +2 Mando (CAR) Trepar (AGI)
50 100
COMBATE SIN ARMAS
Arañazo (AGI) 1D4+3 Codazo* (AGI) 1D6 Rodillazo* (AGI) 1D6
10
Atrap/Agar*(FUE) 1D4+1 Mordisco (FUE) 1D4+2+2
10
Cabezazo* (FUE) 1D6 Patada* (AGI) 1D6+2 +25
75
Carga (AGI) 1D6 Puñetazo* (FUE) 1D6+1 +75 *Les afecta Artes Marciales
10 25
Habilidades:
- Detrás de mí: Instantáneo. Puede ponerse inmediatamente (salvo fuera de turno o estando impedido) delante de un
aliado situado a 3 metros poniendo el escudo.
- Empujar: Puede mover a un enemigo con una carga, que además infringirá daño al rival. Si el enemigo tiene una
constitución y fuerza parecidas o superiores al protector, provocará un sobreesfuerzo que lo cansará. Si el enemigo es
más pequeño que él la dificultad se reduce, sin embargo, sí es más grande la tirada será más difícil.
- Ancestros dracónicos: Dependiendo del color, recibe un tipo de resistencia elemental: Rojo - Fuego.
- Lengua madre: Puede leer y escribir en todos los idiomas comunes y saber las raíces de los poco comunes.
- Piel de dragón: Recibe la mitad de daño a nivel 4 (anteriormente se aplica en daños >10/9/8).
- Aliento de brasas: 1T, 50 MP. Lanza una pequeña llamarada mágica en un cono de 3 metros que hace arder el terreno.
El fuego hará 2 de daño a los objetivos afectados por 1d4 turnos (fuego mágico: no puede extinguirse. Después se trata
de fuego normal).
- Fuerza dracónica: +2 de daño al mordisco, +3 de daño al arañazo.
- Inteligencia mágica: Puede hacer tiradas de conocimiento mágico con el atributo de inteligencia (INT).
Debilidades:
- Raza mágica: Tienen peligro de ser atacados por las propiedades mágicas que poseen.
- Gran tamaño: No cabe por la mayoría de pasadizos que no sean más grande que él, no puede bajar por cuerdas y no
podrá montar a caballo.
- Furtivo: Debe pasar siempre 1 tirada de Disfrazarse en los pueblos, 3 en las ciudades y tener mínimo un 50% de puntos
máximos de esta habilidad o fallará automáticamente.
- Negado para las armas: Solamente puede usar el escudo y el cuerpo como armas.
Indumentaria (16.5/19):
Ropa (0)
Saquito casi repleto de piedras del tamaño de monedas +1 moneda de plata en el cinturón (1)
Mochila (18/18):
Personalidad
Naturaleza: Sereno Conducta: Irritable
Resistencia ante los pecados
Avaricia (VOL) Envidia (VOL) Gula (VOL) Ira (VOL)
80
Lujuria (VOL) Pereza (VOL) Soberbia (VOL) 30
Alineamiento (marcar con *)
Demonio Malvado Neutral Bueno Santo
Fe/Religión
Deidad: Taranis Ate Demonio:
o
Carácter (marcar con *)
Sumiso Perfil bajo Normal Líder Fuerte
Algo de lo que estar orgulloso: Su sangre heredada de sus ancestros dragones.
Algo de lo que avergonzarse: El destierro, la caza y la separación de los suyos por el mundo.