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UNIDADES TECNOLÓGICAS DE SANTANDER

TECNOLOGÍA EN DESARROLLO DE SISTEMAS INFORMÁTICOS

ASIGNATURA: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Nombre:Diego alejandro ortiz suarez Documento:1005257769 Resultado:

Programa: TEC. EN DESARROLLO Grupo: B191 Fecha:


DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
Resultados de aprendizaje: Item: 1 y 2
• Identifica los elementos y notaciones que hacen parte de un
modelo orientado a objetos.
• Representa los elementos básicos de la programación
orientada a objetos a través del Lenguaje Unificado de
Modelado (UML) y en un ambiente gráfico (IDE NetBeans).
• Establece una relación directa entre un modelo y una clase y el
código que representa una clase.

NOTA: Puede utilizar sus apuntes de clase. Duración: 1 hr. 30 min.

1. Responda verdadero (V) o falso (F) según corresponda: (10 puntos)

a) UML es un lenguaje para el modelado, que se utiliza en la fase de análisis y diseño


en la construcción de un sistema de información aplicable para la POO. __V___

b) Una de las ventajas de crear un vector para almacenar un conjunto de objetos de


una clase definida, es que el número de objetos que se pueden guardar es ilimitado.
__V___

c) Un diagrama de clases muestra la manera como cada usuario (actor) interactúa con
el sistema. __V___

d) Si el vector V guarda objetos de la clase Estudiante, que contiene el atributo private


double promedio, y desde el método principal de la clase de prueba se desea
asignar el promedio 4.21 al estudiante que está en la posición 5 del vector, la
operación sería: V[5]=4.21; _ _V___

e) Al crear métodos se evita código innecesario, pues los métodos se escriben una
sola vez, y pueden ser utilizados (llamados) desde diferentes partes del programa,
las veces que sea necesario __V___
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2. Escriba un programa para un centro de Multimedios, que implemente la clase


llamada Proyector. (40 puntos)
Los atributos para los proyectores de video: el código, la marca, el año de compra y un
atributo prestado (true prestado, false disponible). Los proyectores cuando se crean,
no están prestados (es decir, están disponibles).
En la clase Proyector se deben implementar los métodos para prestar un Proyector, para
devolver un Proyector y para mostrar los datos completos de un proyector.

Crear un vector para almacenar la colección de Proyectores.

Ejemplo:

Proyector P1=new Proyector (12121,” Sony”, 2018, true); //está prestado


Proyector P2=new Proyector (12122,” LG”, 2020, false); // está disponible
Proyector P3=new Proyector (12123,” Epson”, 2018, true);
Proyector P4=new Proyector (12124,” Sony”, 2019, false);

Crear una clase de prueba donde agregue los 4 objetos P1, P2, P3, P4 en el vector, (para
tener datos de prueba) y defina un menú con las siguientes opciones:

- Crear un Proyector. Al ingresar los datos, verificar que no se pueda asignar un


código repetido.

- Consultar datos de un Proyector por código: solicitar el código del Proyector a


consultar y mostrar todos los datos de dicho equipo.

- Prestar Proyector. Solicitar el código del proyector a prestar y cambiar el atributo


prestado.

- Devolver Proyector: solicitar el código del proyector a devolver y cambiar el atributo


prestado.

- Listado de todos los Proyectores ordenados por la marca.

NOTA:
Copiar el código de las clases creadas (clase Proyector y clase de prueba) en este mismo
documento y enviar el archivo en formato Word, por la actividad dispuesta en la plataforma
ATENA.
Guarde el archivo con el nombre: P2_FPOOB191_NombreApellido
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package Proyector;

public class proyector {

//1-ATRIBUTOS
String codigo;
String marca;
String añocompra;
boolean prestado = true;
boolean disponible = false;

//2-Métodos constructores de la clase

public proyector(String codigo, String marca, String añocompra) {


this.codigo = codigo;
this.marca = marca;
this.añocompra = añocompra;
}

//3-GETTERS Y SETTERS

public String getCodigo() {


return codigo;
}

public void setCodigo(String codigo) {


this.codigo = codigo;
}

public String getMarca() {


return marca;
}

public void setMarca(String marca) {


this.marca = marca;
}
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public String getAñocompra() {


return añocompra;
}

public void setAñocompra(String añocompra) {


this.añocompra = añocompra;
}

public boolean isPrestado() {


return prestado;
}

public void setPrestado(boolean prestado) {


this.prestado = prestado;
}

public boolean isDisponible() {


return disponible;
}

public void setDisponible(boolean disponible) {


this.disponible = disponible;
}

//4- TOSTRING MUESTRA LOS DATOS DEL PROEYCTOR

@Override
public String toString() {
return "proyector"
+"/ncodigo=" + codigo
+"/nmarca=" + marca
+"/nañococompra=" + añocompra
+"/nprestado=" + prestado
+"/ndisponible=" + disponible + '}';
}

}
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package Proyector;

import java.util.Scanner;

//4-ARREGLO
public class pruebaproyector {
public static void main(String[] args) {
int i,n,op;
String codigo, marca;
String añocompra;
boolean prestado = true;
boolean disponible = false;

Scanner entrada= new Scanner (System.in);


System.out.println("Ingrese el numero de elementos del vector: ");
n=entrada.nextInt();

//5-llenando casilla con datos proyector


proyector P[]= new proyector [n];

proyector P1=new Proyector (11111,” macbook”, 2021, true);


Proyector P2=new Proyector (22222,” ”, 2020, false); // está disponible
Proyector P3=new Proyector (33333,” sony”, 2019, true); //está prestado
Proyector P4=new Proyector (44444,”motorola”, 2021, false);
do{

//6-Menu de opciones con el vector


System.out.println("\n MENU DE OPCIONES");
System.out.println("1.Agregar un nuevo proyector");
System.out.println("2.Consultar datos de un Proyector por código");
System.out.println("3.Prestar Proyector. ");
System.out.println("4.Devolver Proyector");
System.out.println("5.Listado de todos los Proyectores ordenados por la marca. ");
System.out.println("0. SALIR DEL MENU");
System.out.println("\n Ingrese su opcion: ");
op=entrada.nextInt();
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switch(op){
case 1: System.out.println("Ingrese el codigo el proyector: ");
codigo=entrada.next();
String limpiar = entrada.nextLine(); //limpiar la entrada de datos
System.out.println("Ingrese la marca del proyector: ");
marca=entrada.nextLine();
P[Cont]=new Proyector(codigo,marca,añocompra,prestado = true,disponible =
false;);
cont++;
break;

case 2: System.out.println(" Ingrese el codigo el proyector: ");


codigo=entrada.next();
boolean disponible = false;//se usa para saber si el proyector esta disponible
boolean prestado = true;//se usa para saber si el proyector fue prestado
for(i=1;i<ct;i++){
if(P[i].codigo.equals(codigo)){
System.out.println(P[i].mostrarDatos());
disponible = false;
prestado = true;

case 3: System.out.println("Ingrese el codigo del proyector a prestar : ");


codigo=entrada.next();
boolean disponible = false;//se usa para saber si el proyector esta disponible
boolean prestado = true;//se usa para saber si el proyector fue prestado
for(i=1;i<ct;i++){
if(P[i].codigo.equals(doc)){
System.out.println(P[i].mostrarDatos());
prestado = true;
}
}
if (!encontrado)
System.out.println("El proyector " + codigo + " fue prestado");
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case 4: System.out.println("Ingrese el codigo del proyector a devolver: ");


codigo=entrada.next();
boolean disponible = false;//se usa para saber si el proyector esta disponible
boolean prestado = true;//se usa para saber si el proyector fue prestado
for(i=1;i<ct;i++){
if(P[i].codigo.equals(doc)){
System.out.println(P[i].mostrarDatos());
devuelto = true;
}
}
if (!encontrado)
System.out.println("El proyector " + codigo + " fue devuelto");

case 5: System.out.println("\nLISTADO DE proyectores");


String aux;
for(i=0;i<(n-1);i++){
for(j=i+1;j<n;j++){
if(P[i].nombre.compareToIngonarecase(P[i].marca)){
aux=P[i].marca;
P[i]=P[i].marca;
P[i] =aux;

break;

}while(op!=0);

}
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