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Informe Individual B-Learning

Actividad 3: Uso programa Scratch

Jairson Alberto Thomas Castro


72261604

Grupo 35

Presentado a:
Ing. Iván Peña

Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD


Escuela de Ciencias Básicas Tecnología e Ingeniería
Ingeniería de Telecomunicaciones
Buenaventura Valle del Cauca, 4 julio/21
INTRODUCCIÓN

Con la elaboración del presente trabajo, se busca profundizar en el proceso de la

programación básica a través del uso del programa Scratch, incentivando al estudiante al diseño de

algoritmos y programación. Destrezas fundamentales en el ingeniero para la resolución de problemas

planteados.
Actividad No. 1. Unirse a Scratch

Actividad No. 2. Crear un nuevo proyecto

Iniciar un nuevo proyecto, cambiar el nombre a: “b-learning 1_Inicialesnombresyapellidos”,

por ejemplo: “b-learning_JNMA”

Actividad No. 3. Definir el escenario


Para la actividad se trabajará un laberinto, que cada estudiante debe elaborar. Debe contar con

una entrada, una salida y tener caminos ciegos. El laberinto creado debe ocupar todo el

espacio de trabajo, el grosor de la línea debe ser el predefinido por la herramienta, el color de

fondo y de la línea lo pueden seleccionar. El espacio entre caminos debe ser

aproximadamente del mismo tamaño.

Actividad No. 4. Seleccionar los personajes.

El juego contará con un personaje principal que será el que recorra el laberinto. Seleccionar el

que se desea usar. Se debe colocar en la entrada del laberinto.


Además, se deben seleccionar dos personajes más u objetos que serán las distracciones y

agregarán un nivel más alto de dificultad al juego. Se deben ubicar uno en la parte superior y

el otro en la parte inferior del laberinto (Dentro del laberinto).

Actividad No. 5. Iniciar la programación

Para iniciar la programación del juego y los personajes, se deben tener en cuenta las

siguientes restricciones:

Personaje principal:

- Se debe acoplar para que pueda entrar y recorrer sin dificultad el laberinto.

- El control se debe hacer con el teclado, para se desplace en todas las direcciones.
- Si toca alguna de las líneas del laberinto debe aparecer un letrero que indique “Perdió”.

- Si choca con alguna de las distracciones, debe parece un letrero que diga: “Atrapado”.

- Cuando finalice el laberinto con éxito debe indicar en un letrero “¡Felicitaciones, Ganó!”

- Para ir a la posición inicial, presionar la bandera verde.

Distracciones:

- Se deben configurar para que se muevan de izquierda a derecha en todo momento dentro

del laberinto, la velocidad de movimiento la decide el estudiante, pero no debe volver el

juego imposible de ganar.


Actividad No. 6. Verificar el funcionamiento del juego

Verificar el funcionamiento del juego, incluir instrucciones para el usuario, autor y etiquetas.
Actividad No. 7. Link Compartir

https://scratch.mit.edu/projects/550621631
CONCLUSIONES

Como conclusión después de realizar el trabajo, se pudo interactuar con el entorno de

programación del software scratch y con el acompañamiento del tutor a través de la web
conferencia, se logró implementar el lenguaje de bloques para la programación de varios

personajes que interactúan en un juego dentro de un laberinto.

REFERENCIAS

UNAD [Iván Peña]. (2021, 2 julio). Tercera Sesión B learning Herramienta Scratch [Vídeo].

YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=gNOJY1AjggU

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