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B Learning3 JairsonThomas
B Learning3 JairsonThomas
Grupo 35
Presentado a:
Ing. Iván Peña
programación básica a través del uso del programa Scratch, incentivando al estudiante al diseño de
planteados.
Actividad No. 1. Unirse a Scratch
una entrada, una salida y tener caminos ciegos. El laberinto creado debe ocupar todo el
espacio de trabajo, el grosor de la línea debe ser el predefinido por la herramienta, el color de
El juego contará con un personaje principal que será el que recorra el laberinto. Seleccionar el
agregarán un nivel más alto de dificultad al juego. Se deben ubicar uno en la parte superior y
Para iniciar la programación del juego y los personajes, se deben tener en cuenta las
siguientes restricciones:
Personaje principal:
- Se debe acoplar para que pueda entrar y recorrer sin dificultad el laberinto.
- El control se debe hacer con el teclado, para se desplace en todas las direcciones.
- Si toca alguna de las líneas del laberinto debe aparecer un letrero que indique “Perdió”.
- Si choca con alguna de las distracciones, debe parece un letrero que diga: “Atrapado”.
- Cuando finalice el laberinto con éxito debe indicar en un letrero “¡Felicitaciones, Ganó!”
Distracciones:
- Se deben configurar para que se muevan de izquierda a derecha en todo momento dentro
Verificar el funcionamiento del juego, incluir instrucciones para el usuario, autor y etiquetas.
Actividad No. 7. Link Compartir
https://scratch.mit.edu/projects/550621631
CONCLUSIONES
programación del software scratch y con el acompañamiento del tutor a través de la web
conferencia, se logró implementar el lenguaje de bloques para la programación de varios
REFERENCIAS
UNAD [Iván Peña]. (2021, 2 julio). Tercera Sesión B learning Herramienta Scratch [Vídeo].
YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=gNOJY1AjggU