Está en la página 1de 8

UNIVERSIDAD DE CUNDINAMARCA

ELECTIVA PROFESIONAL I
2011-1

1. CON SUS PROPIAS PALABRAS DEFINA  EL  CONCEPTO DE


"LEARNING OBJECT" (OBJETO DE APRENDIZAJE)?

Según el texto nos dan 4 conceptos de lo que es un LO:

 Polsani dijo:“Un objeto o conjunto de recursos que pueden ser


utilizados para facilitar ciertos resultados educativos y ser extraídos y
reutilizados en otros entornos educativos''

 La versión critica de Polsani dice:“Unidad didáctica independiente


y auto contenida predispuesta para su reutilización en diversos
contextos educativos"

 El estándar de metadatos LOM dice que:Cualquier entidad, digital


o no digital, que puede ser utilizada para el aprendizaje, la educación
o la enseñanza"

 Wiley dice que LO es:“Objeto didáctico es cualquier recurso digital


que pueda ser reutilizado como soporte para el aprendizaje"

Después de analizar las cuatro definiciones de 3 autores diferentes


podemos decir que:

“Un objeto de aprendizaje es un conjunto del elementos


digitales que tienen como fin generar conocimiento, habilidades
y actitudes al sujeto en su educación y aprendizaje. Estos
elementos poseen como características la reusabilidad y el auto
contenido, dentro de estos podemos encontrar contenidos,
actividades de aprendizaje y elementos de contextualización”

1
UNIVERSIDAD DE CUNDINAMARCA
ELECTIVA PROFESIONAL I
2011-1

2. ¿EN QUÉ SE DIFERENCIA UN "LEARNING OBJECT" DE LO QUE


HEMOS DENOMINADO MDM?

Un Objeto de aprendizaje lo denominamos como un conjunto de


recursos digitales autocontenibles y reutilizables, los cuales tienen
contenidos internos y externos; dentro de los internos encontramos los
MDM (Materiales Didácticos Multimedia) y en los externos los Metadatos.

Un MDM es un conjunto organizado y estructurado de objetivos,


contenidos y recursos metodológicos y didácticos cuya finalidad es
facilitar el aprendizaje de quien estudia con él.

Las diferencias son:

Un MDM puede ser reutilizable o no, mientras un Objeto de


Aprendizaje tiene como característica la reusabilidad.

Los objetos de aprendizaje, están contenidos en los Materiales


Didáctico Multimedia.

Los MDM, son materiales que contienen varios objetos de


aprendizaje, por esto se dice que los MDM son más generales y no
se dedican a un solo Ítem como lo hacen los objetos de aprendizaje.

Los MDM al contener varios temas tienden a ser secuenciales


mientras que los objetos de aprendizaje no.

2
UNIVERSIDAD DE CUNDINAMARCA
ELECTIVA PROFESIONAL I
2011-1

3. ¿CUÁLES SON LOS PRINCIPALES ESTÁNDARES RELACIONADOS


CON "LEARNING OBJECTS”?

Los estándares son necesarios para normalizar los Objetos de


Aprendizaje. Proporcionan un lenguaje común con el que los objetos
pueden comunicarse con distintas plataformas de gestión de aprendizaje
(LMS), base de datos y aplicaciones web.

Los estándares son un conjunto de reglas o especificaciones que se deben


tener en cuenta para la realización de un objeto de aprendizaje para que se
fundamenten todos los principios de los mismos, además también nos
ofrecen una especie de “modelo” que debemos llevar a cabo para la
presentación e implementación de un LO.

ESTÁNDARES DE METADATOS:

DublinCore: trabaja desarrollando estándares de metadatos que


faciliten la interoperabilidad y que sirvan para apoyo de distintos
propósitos.
Este estándar permite que se repitan u omitan cualquiera de sus
elementos, sin importar el orden de los mismos.

IEEE LOM: es el estándar de IEEE para el manejo de metadatos de objetos


de aprendizaje o recursos educativos. Consta de nueve categorías de
metadatos, donde los elementos no son obligatorios.

Algunos elementos tienen multiplicidad mínima permitida y cada categoría está


conformada por subcategorías, formando una jerarquía de alrededor de 60
elementos distintos.

ESTÁNDARES PARA LA CREACIÓN DE PLATAFORMAS EDUCATIVAS:

IMS: es conocido como un meta estándar donde se especifican varios


parámetros que se deben tener en cuenta para la realización de los objetos
de aprendizaje entre estos podemos encontrar:

3
UNIVERSIDAD DE CUNDINAMARCA
ELECTIVA PROFESIONAL I
2011-1

IEEE LOM: metadatos


IMS Content Packaging v1.2: empaquetado de contenidos
IMS Question& Test Interoperability v1.2.1: cuestionarios de evaluación
IMS Authorization Web Servicev1.0 : autorización de acceso

ADL SCORM: Es un estándar para objetos de aprendizaje basados en


Web, para ser compatibles, interoperables, accesibles y reutilizables.

Este estándar se especifica en tres partes:

 La introducción a la especificación: que es donde se describe la


visión general del objeto de aprendizaje, se resumen las especificaciones
técnicas y una guía de todas las secciones del documento.

 Modelación de agregación de contenidos: es la forma de representar los


recursos y el orden, la estructura de navegación de los materiales
utilizados definidos en los metadatos.

 El entorno de tiempo de ejecución: Describe la comunicación entre los


objetos reutilizables de contenido y la plataforma de gestión de aprendizaje.

4. CUÁL ES LA VISIÓN DOMINANTE DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE,


Y DE LOS DISEÑOS DE APRENDIZAJE (IMS LD)? ES DECIR, EN QUÉ
SE DIFERENCIAN Y CUÁL ES EL ÉNFASIS DE CADA UNO DE ESTOS
CONCEPTOS.

VISION DE UN OBJETO DE APRENDIZAJE (LO): La visión de un LO está


basado en crear herramientas para el aprendizaje que son independientes,
reutilizables y combinables de tal manera que estos puedan ser
combinados entre sí. Para esto es necesario tener presente las
recomendaciones y estándares aplicados que faciliten la reutilización de los
objetos de aprendizaje y su interoperabilidad entre los diferentes sistemas
para la enseñanza.

VISION DE LOS DISEÑOS DE APRENDIZAJE (IMS LD): La visión de un

4
UNIVERSIDAD DE CUNDINAMARCA
ELECTIVA PROFESIONAL I
2011-1

(IMS LD) es conseguir la interoperabilidad de aplicaciones en la educación


electrónica trabajando conjuntamente entre diversos autores, hace posible
almacenar los contenidos en un formato estándar que puede ser reutilizado
en diferentes sistemas sin necesidad de convertir dichos contenidos a otros
formatos. Clasifica pedagógicamente los objetos en tres categorías:
recursos educativos, personas que actúan y sus roles y actividades de
aprendizaje

DIFERENCIAS: La diferencia que existe entre un LO y un IMS LD es: en el


objeto de aprendizaje se basa en su contenido y la reutilización y en el
diseño de aprendizaje se basa en las actividades a realizar dentro del
objeto, por medio de unas medidas estándar.

El objeto no es secuencial, en tanto que, el diseño si es de manera


secuencial en cuanto a sus actividades y subactividades. Además que los
objetos de aprendizaje son recursos digitales independientes.

Teniendo en cuenta la definición de un OA para así examinar su visión se


puede decir que son recursos educativos que pueden ser utilizados para un
aprendizaje con soporte tecnológico. Con descripciones apropiadas de
metadatos, estos pueden ser módulos que pueden ser juntados para formar
lecciones y cursos, un objeto de aprendizaje puede estar basado en texto
electrónico, una simulación, un sitio web, una imagen o grafico extensión
.gif, una película en formato Quick Time, un applet en java o cualquier otro
recurso que pueda ser utilizado durante el aprendizaje.

La visión de un objeto de aprendizaje consiste en crear un curso o cursos


para el aprendizaje que idealmente son independientes, reutilizables y
combinables de tal forma que estos puedan ser ensamblados o combinados
entre si, teniendo en cuenta que esto se pueda realizar de manera
coherente. Para esto es necesario tener presente las recomendaciones y
estándares aplicados que faciliten la reutilización de los objetos de
aprendizaje y su interoperabilidad entre los diferentes sistemas para la
enseñanza en línea.

5
UNIVERSIDAD DE CUNDINAMARCA
ELECTIVA PROFESIONAL I
2011-1

El objetivo de un IMS es que a partir de las especificaciones de un OA


conseguir la interoperabilidad de aplicaciones y servicios en la enseñanza
electrónica trabajando conjuntamente entre diversos autores, hace posible
almacenar los contenidos en un formato estándar que puede ser reutilizado
en diferentes sistemas sin necesidad de convertir dichos contenidos a otros
formatos

5. DESCRIBIR LA ESTRUCTURA DEL DISEÑO DE APRENDIZAJE PARA


UNA NECESIDAD EDUCATIVA CONCRETA QUE USTED HAYA
VIVENCIADO EN ALGUN ESPACIO ACADEMICO O QUE USTED
CONSIDERE DE SU INTERES.

IDEA: “Curso de Internet para personas de la 3 edad, en la formación de


proyección social de la UDEC” está dirigido a todas aquellas personas de la
3 edad que quieren aprender a manejarse por Internet de un modo sencillo
y eficaz, ya que el conocimiento y dominio de Internet, se está tornando
imprescindible en la actualidad tanto en el ámbito Profesional como
Académico y social.

Objetivo General

Este curso, tiene como objetivo dar un enfoque práctico sobre el manejo
de internet y tratar de evitar así una sobrecarga de aspectos teóricos que
conviertan el curso en algo excesivamente complejo y poco claro para las
personas de la 3 edad.

TEMAS A TRATAR EN EL CURSO:

CLASE 1: ¿QUÉ ES INTERNET?

¿Qué es Internet?
¿Cuales son las características principales?
¿Qué cosas puedo hacer con Internet?
¿Qué necesito para conectarme?

6
UNIVERSIDAD DE CUNDINAMARCA
ELECTIVA PROFESIONAL I
2011-1

CLASE 2: NAVEGADORES DE INTERNET

¿Qué es WWW?
¿Qué es un navegador?
¿Cuáles son los navegadores más conocidos?
Características de los navegadores y lugares de descarga.
Plug-ins de los navegadores.

CLASE 3: BUSCADORES DE INTERNET

¿Qué es un buscador?
¿Cómo hacemos una búsqueda??
Búsquedas avanzadas.
Lista de los buscadores más conocidos.

RECURSOS UTILIZADOS

1. DOCUMENTOS PARA LEER

2. VIDEOS DE APOYO EXPLICANDO CADA UNA DE LAS UNIDADES

Videos de cada uno de los procesos, para pasar de la teoría a la


práctica,

3. CHAT PERMANENTE CON EL TUTOR Y COMPAÑEROS

Este espacio te servirá como un medio de interacción social con tus


compañeros y tu tutor que podrás utilizar para comunicarte de manera
informal con ellos.

4. FOROS

7
UNIVERSIDAD DE CUNDINAMARCA
ELECTIVA PROFESIONAL I
2011-1

Este espacio te servirá como un medio de interacción social con los


compañeros y el tutor que podrá utilizar para comunicarse de manera
informal con ellos.

ROLES

Entre los roles habrá un tutor encargado de dirigir el curso, quien estar pendiente
de las actividades y documentos y los estudiantes deberan tener conocimientos
por lo menos de informática básica.

También podría gustarte