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Edgsw03d01 Aprendeajugar Es
Edgsw03d01 Aprendeajugar Es
TM
APRENDE A JUGAR
INTRODUCCIÓN RESUMEN DEL JUEGO
Nos encontramos en un periodo de guerra civil. Los últimos Star Wars: Rebellion permite a los jugadores reproducir el
reductos de la Antigua República han sido barridos; la galaxia conflicto épico entre el Imperio Galáctico y la Alianza Rebelde.
entera está sometida al reinado de terror del Imperio. Su re- Los jugadores toman el control de personajes emblemáticos
cién construida estación de combate, la Estrella de la Muerte, de la saga de Star Wars para emprender misiones secretas o
es lo bastante poderosa como para destruir a cualquiera que liderar a sus tropas en batallas por toda la galaxia.
se oponga a su dictadura.
Cada una de las dos facciones representadas en el juego posee
Pero ha surgido una nueva esperanza. Un grupo de valientes estrategias y objetivos muy diferentes. La Alianza Rebelde se
ha decidido luchar contra la tiranía imperial. Desde su base encuentra en abrumadora inferioridad numérica y es incapaz
oculta, estos rebeldes planean derrocar al Imperio y restaurar de sobrevivir a un enfrentamiento directo, por lo que debe per-
la libertad en la galaxia. manecer oculta y valerse de subterfugios, tácticas de guerrilla y
maniobras diplomáticas para socavar el poder del Imperio. Los
Rebeldes ganan la partida si consiguen suficiente apoyo para
iniciar una revolución a escala galáctica y derrocar al Imperio.
02
CONTENIDO
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OBJETIVOS
OBJETIVOS
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TRANSPORTE REBELDE A
GENERADOR DE ESCUDO
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Al comienzo de
- - 2 4 3
cada paso de
1 de
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roba 1 carta de
Táctica terrestre.
CORBETA CORELLIANA RESER
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27 indicadores 12 indicadores
de Subyugación/ de Lealtad a 32 fichas de Daño 1 indicador 1 indicador
G
de Tiempo de Reputación
© FF
Lealtad al Imperio la Rebelión (24 individuales y 8 dobles)
L
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31 cartas de Sonda
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(5 negros y 5 rojos)
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daño .
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Inflige ad terre
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30 cartas de Táctica
(15 terrestres y
15 espaciales)
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G
L © FF
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34 cartas de Acción
(16 Imperiales y
18 Rebeldes)
1. Elegir facciones y reunir los componentes: Los jugado- Gran moff tarkin
- 1 1
SOLDADO DE ASALTO
- 1
PORTACAZAS DE ASALTO AT-ST
1 1 2 1 1 2
Cada jugador coge las miniaturas, Líderes, indicadores de
MAZO DE MISIONES
4
MAZO DE ACCIONES
DESTRUCTOR ESTELAR AT-AT
1 2 4 1 2 3
Lealtad, tarjeta de facción, cartas de Misión y cartas de SUPERDESTRUCTOR ESTELAR
6
IMPERIO GALÁCTICO 2 3 6
Acción correspondientes a la facción que ha escogido, y ESTRELLA DE LA MUERTE
8
ESTRELLA DE LA MUERTE
PARCIALMENTE CONSTRUIDA
coloca estos componentes frente a él, sobre la superficie Componentes del ©& TM
Lucasfilm Ltd. © FFG
- 4 - 8
- - 4 RESERVA DE LÍDERES
1 1 2 1 1 2
MAZO DE MISIONES
MAZO DE ACCIONES
2. Colocar los Líderes iniciales: Cada jugador coge los DESTRUCTOR ESTELAR AT-AT
“Reserva de Líderes” en su
2 tarjeta
3 6 de8 facción. Los Líderes
3 2
que tienen iconos de reclutamiento se colocan junto al ESTRELLA DE LA MUERTE
ESTRELLA DE LA MUERTE
PARCIALMENTE CONSTRUIDA BoBa fEtt Icono
tablero de juego, pero no -pueden
4 -añadirse a la reserva
- -de 4 de reclutamiento
8 RESERVA DE LÍDERES
BASE REBELDE
mismo medidor. SONDAS
PROYECTOS OBJETIV
5. Preparar los mazos de Acciones: Cada jugador coge to- IMPERIO GALÁCTICO
das las cartas de Acción de su facción que tengan un ico- CAZA TIE SOLDADO DE ASALTO
Líde
no pue
4 baraja r a esa
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MAZO DE ACCIONES
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DESTRUCTOR ESTELAR AT-AT
3 6 8
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© FFG
ESTRELLA DE LA MUERTE
4 - 8
- - 4 RESERVA DE LÍDERES
04
6. Preparar los mazos de Tácticas, fichas, indicadores y dados:
Los mazos de Tácticas espaciales y Tácticas terrestres se bara-
jan por separado y se ponen al alcance de todos los jugadores.
Después se toman las restantes fichas, indicadores y dados, y se
colocan junto a estos mazos.
7. Preparar las cartas de Misión: Los jugadores cogen sus car- 1 REINADO DE TERROR
I 1 CONSTRUIR ESTRELLA
DE LA MUERTE
II
tas de Misión y las ordenan siguiendo este procedimiento:
CIDO 3
POR EL
RO
DEMOSTRACIÓN
CAZA TIE SOLDADO DE ASALTO
MAZO DE MISIONES
4
MAZO DE ACCIONES
formar su mazo de Misiones. Este mazo se deja boca
capturado.
DESTRUCTOR ESTELAR AT-AT
un Líder estaad.
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- 4 - 8
- - 4 RESERVA DE LÍDERES
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Lucasfilm Ltd. © FFG
“Ubicación”.
BASE REBELDE
para crear su mano de inicio. Debe ocultar esta mano a su Empr ende
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Coloca unidades en la
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Si se a por Rebe • Quita 1 indicador siste s de 2 de lealtad en este
nd la Base de Sabotaje de este ma. utilizando los tipos y cantidad sistema.
So sistema y roba 1 sistema.
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¡Una vez hecho esto, los jugadores ya estarán listos para empezar
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© FFG
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la partida!
2. Fase de Mando: Los jugadores resuelven turnos alter- “Vaya, fíjate en él. Un general, ¿eh?”
nos para completar Misiones o colocar Líderes sobre —Han Solo, El retorno del jedi
el tablero a fin de poder desplazar unidades y entablar
combates. Los Líderes son personajes destacados del universo
de Star Wars, como la Princesa Leia o Darth Vader.
3. Fase de Recuperación: Los jugadores resuelven efectos Estos personajes se encargan de realizar las principa-
de mantenimiento como recuperar Líderes, robar cartas les acciones del juego.
de Misión, lanzar droides sonda, reclutar nuevos Líderes
y construir más unidades.
Para asignar un Líder a una Misión, el jugador debe coger una darth VadEr Gran moff tarkin
1 - 1 1 - 1
mente durante la fase de Mando para mover unidades o para PORTACAZAS DE ASALTO AT-ST
EmpErador palpatinE
4
MAZO DE ACCIONES
2 3 6 8
ESTRELLA DE LA MUERTE
1 2
ESTRELLA DE LA MUERTE PARCIALMENTE CONSTRUIDA
- 4 - 8
- - 4 RESERVA DE LÍDERES
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06
2. FASE DE MANDO
Durante la fase de Mando, los jugadores pueden mover sus
unidades y revelar sus Misiones. Empezando por el jugador
¿QUÉ SON LOS SISTEMAS Y
Rebelde, ambos jugadores se van turnando para realizar una
de las siguientes operaciones: LAS REGIONES?
B Activar un sistema: Utilizar 1 Líder de la reserva de
Líderes para mover unidades por el tablero de juego y
“El miedo mantendrá en orden los sistemas locales.
posiblemente iniciar combates.
El miedo a esta estación de combate.”
B Revelar una Misión: Utilizar 1 Líder que esté sobre una —Gran moff Tarkin, La guerra de las galaxias
carta de Misión para revelar la capacidad especial de
esa carta.
COLA DE CONSTRUCCIÓN
va un sistema, el jugador puede mover cualquier cantidad
1 1 2 4 1 1 2
MAZO DE MISIONES
MAZO DE ACCIONES
hasta el sistema activado. Un jugador noESTELAR
DESTRUCTOR AT-AT
la galaxia de Star Wars en el que aparecen repre-
puede sacar unidades de un sistema 1 2 4 6que 1sentados2 3 los 32 sistemas principales. Cada uno de
esté ocupado por un Líder de su facción. estos sistemas está compuesto por una ilustración de
Cada nave trasladada puede llevarSUPERDESTRUCTOR
consigo ESTELAR Capacidad un planeta (1), el nombre del sistema (2), la zona de
tantas unidades terrestres como su capacidad
2 3 6de transporte espacio circundante (3) y sus fronteras (4). Las uni-
8
de transporte, cuyo valor aparece impreso en dades
ESTRELLA DE LAterrestres
MUERTE que están presentes en un sistema
su tarjeta de facción. Los Cazas TIE también
ESTRELLA DE LA MUERTE PARCIALMENTE CONSTRUIDA
se colocan sobre el dibujo del planeta, y las naves se
deben ser transportados como si fuesen- uni- 4 - 8 -sitúan - en 4 la zona de espacio queRESERVA
rodea el planeta.
DE LÍDERES
EmpErador palpatinE
2
3 2
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Lucasfilm Ltd. © FFG
El jugador Imperial activa Cato Neimoidia con el Emperador Palpatine revelación de la Base Rebelde se explican más adelante.
(1). Puede trasladar el Destructor estelar y el AT-AT desde Sullust hasta
Cato Neimoidia (2). No puede mover el Soldado de asalto que está
en Corellia porque necesita una nave con capacidad de transporte
para trasladarlo (3). Tampoco puede traer unidades desde Coruscant
porque no es un sistema adyacente a Cato Neimoidia (4).
Hay dos términos de reglas que determinan el modo en que Para esta Misión se requiere un
EmpErador palpatinE
deben aplicarse los efectos de las cartas de Misión: Líder que posea al menos 1 icono de
3 2
Espionaje (), como por ejemplo
el Emperador Palpatine.
B El término resolver indica que la capacidad especial de la
carta debe aplicarse de forma automática y sin oposición
Cuantos más iconos de ese tipo tenga un Líder, más
posible.
probabilidades tendrá de completar la Misión con
B El término emprender indica que la capacidad especial de éxito. Existen cuatro tipos de habilidades:
la carta solamente se aplica si la Misión se completa con Diplomacia: Estas Misiones suelen granjear la
éxito. Una Misión se completa con éxito automática- Lealtad de los sistemas o proporcionar más uni-
mente a menos que un Líder enemigo se oponga a ella dades a los jugadores.
(ver más adelante). Emprende esta Misión en
Espionaje: Las Misiones de Espionaje
cualquier sistema Rebelde.Rebeldes
Importante: Después de utilizar una carta de suelen servir para adquirir cartas
Si se completa con éxito, robade Objetivo,
1 carta de
Misión inicial, ésta regresa a la mano del juga- mientras que las Misiones
Sonda por cadade Espionaje
4 unidades Imperiales
Rebeldes que
dor. Todas las demás cartas de Misión se descar- Icono de facilitan la búsqueda
haya endela la Base
Base Rebelde.
Rebelde (mínimo 1 carta).
tan después de ser utilizadas. Misión inicial
Operaciones especiales: Las Misiones de
Oponerse a una Misión Operaciones especiales Rebeldes suelen saldar-
Después de que un jugador declare que va a emprender una se con la destrucción de unidades Imperiales, mien-
Misión, su adversario tiene una oportunidad para oponerse a tras que las ©Misiones
LFL © FFG
de Operaciones especiales
ella enviando 1 Líder de su reserva de Líderes. Este Líder se Imperiales permiten capturar Líderes Rebeldes y em-
coloca en el sistema donde se ha emprendido la Misión. plearlos de diversas maneras.
Si ambos jugadores tienen un Líder en el sistema, se conside- Logística: Las Misiones de Logística Rebeldes
consisten en trasladar unidades desde y hacia la
ra que la Misión encuentra oposición. Ambos jugadores deben
Base Rebelde, mientras que las Misiones de Logística
efectuar una tirada de dados para comprobar si la Misión se
Imperiales producen unidades especiales o aceleran
completa con éxito o no. Cada uno de ellos debe lanzar tantos
la construcción de las unidades del Imperio.
dados (de cualquier color) como el total de iconos de habilidad
de todos los Líderes que tenga en el sistema. Solamente se
tiran dados por los iconos de habilidad que coincidan con el
requisito de habilidad de la Misión. Otras reglas de las Misiones:
COLA DE CONSTRUCCIÓN
1
2
INFILTRACIÓN
prinCESa lEia
1 1
1
4
Emprende esta Misión en cualquier sistema
que contenga una unidad Imperial.
Si se completa con éxito, mira las
2 primeras cartas del mazo de Objetivos. prinCESa lEia
Coloca 1 de ellas en la parte superior
del mazo y la otra en la parte inferior.
prinCESa lEia
1 1
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1 1
EmpErador palpatinE
EmpErador palpatinE
3 2
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3 2
3 1 INFILTRACIÓN
IMPERIO GALÁCTICO
1 - 1 1 - 1
EmpErador palpatinE
PORTACAZAS DE ASALTO AT-ST
1 1 2 1 1 2
MAZO DE MISIONES
6
3 2 Emprende esta Misión en cualquier sistema
MAZO DE ACCIONES
5
ESTRELLA DE LA MUERTE
ESTRELLA DE LA MUERTE PARCIALMENTE CONSTRUIDA
- 4 - 8
- - 4 RESERVA DE LÍDERES
© LFL © FFG
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BASE REBELDE
2. Robar Misiones: Cada jugador roba 2 cartas de Misión, - 1 1 1 1 2
MAZO DE MISIONES
MAZO DE ACCIONES
y si tiene más de 10 cartas en la mano, se descarta TRANSPORTE REBELDE GENERADOR DE ESCUDO
SONDAS
de cuantas sean necesarias hasta quedarse con sólo - - 2
Al comienzo de
cada paso de 3
10 cartas.
4
5 batalla terrestre,
roba 1 carta de
4
Táctica terrestre.
CORBETA CORELLIANA
PROYECTOS ©& TM
Lucasfilm Ltd. © FFG
BASE REBELDE
tas y lo coloca en su reserva de reclutamiento de recurso ; según la tarjeta de facción de la
Líderes. En la partida introducto- en el medidor Alianza Rebelde, un icono genera 1 Soldado
ria se ignoran las capacidades
SONDAS es-
rebelde.
peciales de ambas cartas y se de-
vuelven éstas a la caja del juego. 3 . El número “1” que hay junto al icono de recurso
COLA DE CONSTRUCCIÓN
BASE REBELDE
Ala-X que ya está en ella).
icono de recurso de ese tipo que construcción
PROYECTOS haya en sus sistemas leales y sub- en el medidor 4 . Después de construir unidades en todos los sis-
SONDAS
yugados (esto se explica más ade- temas leales, el jugador desplaza todas las uni-
lante). Si se trata de un sistema dades de la cola de construcción 1 casilla hacia
subyugado, solamente se cuenta el borde Rebelde del tablero. El Soldado rebel-
el primer icono de la izquierda. de y el Ala-X se salen del tablero, por lo que ya
Iconos y
número están listos para ser desplegados.
Estas unidades se toman del su- de recursos
ministro común y se depositan 5 . El jugador Rebelde decide desplegar ambas
PROYECTOS
en la casilla de la cola de cons- unidades en Ryloth, de modo que sitúa sus mi-
COLA DE CONSTRUCCIÓN
COLA DE CONSTRUCCIÓN
despliegue. El jugador despliega estas construcción como si fuera otro sistema más.
Imperial
10
Los sistemas que contienen una unidad enemiga o un indicador
de Sabotaje no pueden construir unidades durante el paso 5,
ni tampoco se pueden desplegar unidades en ellos durante
el paso 6. LA ESTRELLA DE LA MUERTE
Una vez desplegadas las unidades, comienza la siguiente ronda
de juego con una nueva fase de Asignación.
“Esta estación es la potencia definitiva del universo.
Y yo sugiero que la utilicemos.”
—Almirante Motti, La guerra de las galaxias
GANAR LA PARTIDA La Estrella de la Muerte es una unidad temible ca-
paz de aniquilar sistemas enteros. Con este fin, los
Imperiales tienen que usar su Misión “Investigación y
El jugador Imperial gana la partida inmediatamente si conquis- desarrollo” para robar una carta de “Superláser ope-
ta el sistema en el que se oculta la Base Rebelde (es decir, rativo” del mazo de Proyectos.
si hay una unidad Imperial presente en ese sistema y no hay
Cuando una Estrella de la Muerte destruye un sis-
ninguna unidad Rebelde en él). Esto supone un golpe tan con-
tema, se coloca un indicador de Sistema destruido
tundente para la Rebelión que la supremacía imperial queda
en el espacio del tablero correspondiente a ese sis-
totalmente garantizada.
tema; todas las unidades terrestres Rebeldes que
El jugador Rebelde gana la partida inmediatamente si los indi- hubiera en él son destruidas.
cadores de Reputación y Tiempo se encuentran en una misma Si la Estrella de la Muerte des-
casilla del medidor de Tiempo. Esto significa que la Alianza truye el sistema en el que se
Rebelde se ha procurado suficiente apoyo y renombre en la oculta la Base Rebelde, el ju-
galaxia para propiciar la caída del Imperio. gador Imperial gana la partida
inmediatamente.
El método más habitual para au-
mentar la Reputación del bando La Estrella de la Muerte sólo
1 Combate
puede destruirse mediante la
Rebelde consiste en jugar cartas de Juega esta carta después de que
sean destruidas unidades terrestres
Un indicador de
Imperiales con una Resistencia
carta de Objetivo “Planos de la
Objetivo.
combinada mínima de 3 en un
combate que hayas iniciado tú.
Sistema destruido
© LFL © FFG
Estrella de la Muerte”.
CARTAS DE OBJETIVO
El jugador Rebelde empieza la
partida con 1 carta de Objetivo, y
roba 1 más durante cada fase de
La carta jugada se descarta y proporciona al bando Rebelde la
Recuperación. GOLPE DEMOLEDOR
Reputación que figura en su esquina superior izquierda. El ju-
El jugador Rebelde puede jugar una gador Rebelde desplaza el indicador de Reputación ese núme-
Este Objetivo puede
carta de Objetivo desde su mano si completarse durante un ro de casillas en dirección al indicador de Tiempo. Solamente
cumple sus requisitos en el momen- combate, y proporciona se puede jugar 1 carta de Objetivo en cada combate y durante
to indicado. 1 punto de Reputación. cada fase de Recuperación.
OBJETIVOS
lante. En esta sección se explican todas las reglas pertinentes
para localizar, revelar y movilizar unidades hacia y desde la Si elige una nueva ubicación para la Base, debe revelar la
Base Rebelde. anterior y colocar todas las unidades del espacio de la “Base
Rebelde” en el anterior sistema de la Base. El jugador Rebelde
Mientras la Base Rebelde esté
no tendrá unidades en la nueva Base hasta que las haya trasla-
UBICACIÓN
12
LEALTAD Y SUBYUGACIÓN MODIFICADORES DE ESTADO
Ninguna facción puede ganar la guerra sin el apoyo de los Las capacidades especiales de algunas car-
ciudadanos de toda la galaxia. Las facciones se procuran este tas permiten colocar modificadores de estado
apoyo convenciendo a los sistemas de que se unan a su causa; alrededor de las peanas de los Líderes (por
esto se representa en el juego mediante la lealtad. El Imperio ejemplo, un modificador de estado de “Líder
también puede ocupar sistemas por la fuerza, sometiendo a la capturado”). Para colocar uno de estos mo-
población y obligándola a cooperar para alcanzar así la supre- dificadores a un Líder, su peana debe enca-
macía galáctica. jarse firmemente en el interior de la pieza
circular del modificador correspondiente.
LEALTAD Han Solo con el
El efecto concreto de este modificador se ex- modificador de estado
Cada sistema populoso tiene una lealtad
plica en la carta que lo ha puesto en juego. “Congelado en carbonita”
que representa el bando al que apoya ese
Si un Líder que ya tenía un modificador de
sistema: puede ser leal a la Rebelión, leal
Indicador de
estado recibe otro nuevo, el anterior se re-
al Imperio o neutral. La lealtad actual de un
Lealtad al Imperio tira para dejar espacio al nuevo.
sistema se identifica mediante el indicador
de Lealtad que lo ocupa actualmente. Si no hay ningún indica-
dor de Lealtad en un sistema, éste se considera neutral.
CAPTURA DE LÍDERES
Algunas capacidades, como la que se en-
El principal método para obtener la lealtad de los sistemas
cuentra en la carta de Misión Imperial
consiste en resolver Misiones de Diplomacia (). El jugador
“Capturar agente rebelde”, provocan que
que se gana la lealtad de un sistema puede utilizar los recursos
un Líder sea capturado. Cuando un Líder
de ese sistema para construir unidades nuevas.
es capturado, se le acopla el modifica-
Cuando un jugador “gana 1 de lealtad” en un sistema neutral, dor de “Líder capturado”. Normalmente Modificador
se coloca su indicador de Lealtad en ese sistema; ahora éste es los Líderes capturados no se oponen a de estado de
Misiones, no pueden volver a la reserva de “Líder capturado”
leal a su facción. Cuando un jugador “gana 1 de lealtad” en un
sistema que es leal a la facción enemiga, se retira ese indicador Líderes y tampoco pueden ser movidos por el jugador Rebelde.
de Lealtad y el sistema pasa a considerarse neutral. Sin embargo, no impiden que se saquen unidades Rebeldes del
sistema que ocupan.
Todo sistema en el que haya un indicador de Lealtad al
Imperio o un indicador de Subyugación es un sistema Imperial. El jugador Imperial puede mover Líderes capturados como si
Coruscant siempre es leal al jugador Imperial y no puede ganar fueran unidades terrestres. También puede emprender ciertas
ni perder lealtad. Misiones Imperiales contra Líderes capturados; por ejemplo,
puede interrogarlos para obtener información sobre la Base
SUBYUGACIÓN Rebelde. Cuando se emprende una Misión contra un Líder
El jugador Imperial también puede subyu- capturado, ese Líder se opone a la Misión incluso aunque esté
gar sistemas para obligar a sus habitantes capturado.
a construir unidades Imperiales. El jugador Imperial sólo dispone de 1 modificador de estado
Cuando haya al menos 1 unidad terrestre Indicador de “Líder capturado”. Si captura a un segundo Líder, el primero
de Subyugación es rescatado y se acopla el modificador de “Líder capturado” al
Imperial en un sistema que no es leal al
Imperio, dicho sistema queda subyugado. Para representarlo nuevo prisionero.
se coloca un indicador de Subyugación en la casilla de lealtad
RESCATE DE LÍDERES CAPTURADOS
ALIANZA REBELDE
de ese sistema.
Si no hay unidades Imperiales en el sistema ocupado por el
Si el sistema recién subyugado era leal a la Rebelión, el indica- Líder capturado (esto suele ocurrir tras haber sido derrota-
dor de Subyugación se pone encima del indicador de Lealtad das en un combate), ALA-X
el Líder es rescatado inmediatamente. SOLDADO REBEL
a la Rebelión. De este modo se señala que los habitantes del También hay algunas cartas de Misión que permiten rescatar
sistema están trabajando forzosamente para los Imperiales. a Líderes capturados.
1 - 1 1 -
Si en cualquier momento deja de haber unidades terrestres Cuando un Líder capturado
ALA-Y es rescatado, se le retira el modifi- AERODESLIZADO
Imperiales en un sistema subyugado, el indicador de Subyugación cador de estado y se coloca el Líder en el espacio de la “Base
se descarta y el sistema vuelve a ser leal a la Rebelión (o neutral, Rebelde”. - 1 1 1 1
si debajo no hay ningún indicador de Lealtad).
MAZO DE ACCIONES
4 rojos menos.
©& TM
Lucasfilm Ltd. © FFG
STAR WARS: REBELLION
13
APRENDE A JUGAR
COMBATE
Cuando un jugador mueve unidades a un sistema ocupado por esta tirada. No se pueden tirar más de 5 dados rojos y 5 dados
unidades enemigas, se resuelve un combate. Para ello deben negros en cada ataque.
completarse los siguientes pasos:
2. Acciones de combate
1. Añadir un Líder: Si un jugador no tiene ningún Líder Después de tirar los dados, el jugador realiza cualquier número
con puntuaciones de Táctica en el sistema, puede co- de acciones de combate, de una en una. Existen dos tipos de
ger 1 Líder de su reserva de Líderes y colocarlo en el acciones de combate:
sistema.
B Jugar una carta de Táctica: El jugador escoge una carta
2. Robar cartas de Táctica: Cada jugador de Táctica de su mano y la juega, resolviendo su efecto.
roba tantas cartas de Táctica como se lo Las cartas de Táctica solamente pueden utilizarse contra
permita el Líder que tiene en el sistema (si unidades que estén en el escenario de guerra cuya bata-
lo hay). Se roban tantas cartas de Táctica lla se está librando actualmente, y se descartan después
espacial como la puntuación de Táctica
Gran moff tarkin
Este paso solamente se resuelve si ambos jugado- Los iconos de los dados pueden utilizarse de las siguientes
res poseen naves en el sistema. maneras:
II. Batalla terrestre: El jugador actual resuelve un Impacto: Se inflige 1 de daño a una unidad que tenga una
ataque con todas sus unidades terrestres. Luego puntuación de Resistencia del mismo color que este dado.
su adversario resuelve un ataque con todas sus
unidades terrestres. Impacto directo: Se inflige 1 de daño a una unidad que
tenga una puntuación de Resistencia de color negro o rojo.
Este paso solamente se resuelve si ambos jugado-
res poseen unidades terrestres en el sistema. Ejemplo: Los Cazas TIE tiran dados negros. Todo obtenido
en un dado negro puede asignarse a una unidad enemiga pre-
III. Retirada: Empezando por el jugador actual, cada
sente en ese escenario de guerra que posea una puntuación
jugador dispone de una oportunidad para retirar
de Resistencia de color negro (es decir, sólo a Alas-X y Alas-Y).
sus unidades del sistema.
ALIANZA REBELDELos obtenidos en dados negros no se pueden asignar a uni-
IV. Siguiente ronda: Si ambas facciones aún tienen dades que tienen una puntuación de Resistencia de color rojo,
unidades presentes en el mismo escenario de gue- como es el caso de la Corbeta corelliana.
rra (espacial o terrestre), se resuelveALA-X otra ronda SOLDADO REBELDE
Las puntuaciones de Ataque de 1 1 2 2 ronda de combate actual, no se destruye hasta el final de este
CAÑÓN DE IONES
todas las naves o unidades terres- paso de combateDurante cada
(batalla espacial o terrestre). La unidad se
tres que esté utilizando el jugador CRUCERO MON CALAMARI coloca sobre su tarjeta
paso de batalla
espacial, tu
3de facción para recordar que debe ser
adversario
determinan la cantidad y el color Puntuaciones
1 2Puntuación 4 4 de destruida al rojos final
tira de
2 dados
menos.
este paso, pero atacará con normalidad en
RESERVA DE LÍDERES
de los dados que debe usar para de Ataque Resistencia
©& TM
esta ronda de combate.
Lucasfilm Ltd. © FFG
14
Si la cantidad de daño asignada a una unidad es inferior a transporte. Si el jugador no tiene ningún Líder en el sistema,
su puntuación de Resistencia, se colocan debajo de su minia- no puede retirarse. Si el jugador Imperial tiene una Estrella
tura las fichas de Daño necesarias para contabilizar el daño de la Muerte en el combate, no podrá retirar ninguna de sus
sufrido. Este daño se conserva durante las rondas de comba- unidades.
te posteriores y no se puede retirar de la unidad. Todas las
fichas de Daño se descartan al final del combate. Durante esta retirada, el jugador debe trasladarse en la me-
dida de lo posible a un sistema que contenga sus propias uni-
RETIRADA dades o un indicador de Lealtad a su facción. No puede reti-
Cuando un jugador se retira de un combate, traslada su Líder
© FF
G
sfilm
Ltd.
rar unidades a un sistema ocupado por unidades enemigas,
Luca
y todas sus unidades desde ese sistema hasta un sistema ni tampoco a un sistema del que su adversario haya sacado
TM ©&
OS
adyacente, siguiendo las reglas habituales de movimiento y unidades para iniciar el combate.
ETIV
OBJ
IÓN
CAC
EJEMPLO DE COMBATE
UBI
IMPERIO GALÁCTICO
IMPERIO
CAZA TIE GALÁCTICO SOLDADO DE ASALTO
1 - 1 1 - 1
CAZA TIE SOLDADO DE ASALTO
PORTACAZAS DE ASALTO AT-ST
1
1 -
1 1
2 1
OFENSIVA BRUTAL
1 -
1 1
2
MAZO DE MISIONES
4
BAS
E REB
ELD
1 PORTACAZAS DE ASALTO AT-ST
E DESTRUCTOR ESTELAR AT-AT
1 1 2 1 1 3 4
2
MAZO DE MISIONES
1 2 4 4
6
1 2
DESTRUCTOR ESTELAR AT-AT
SUPERDESTRUCTOR ESTELAR
© LFL © FFG
Inflige 1 de daño
1
2 2
3 4
6 6
1 2
a un máximo de
2 naves distintas.
3
8
ESTRELLA DE LA MUERTE
3
darth VadEr SUPERDESTRUCTOR ESTELAR
ESTRELLA DE LA MUERTE PARCIALMENTE CONSTRUIDA
2 3
2
- 3 4 6 -REBELDE
8 - - 4
ALIANZA 8 FORMACIÓN
RESERVA D
ESTRELLA DE LA MUERTE
DEFENSIVA
©&
ESTRELLA DE LA MUERTE
Lucasfilm Ltd. © FFG
PARCIALMENTE CONSTRUIDA
TM
2 - 4
ALA-X - 8
- -
SOLDADO REBELDE 4 RESERVA D
8 OFENSIVA BRUTAL
Jan dodonna
©& TM
Lucasfilm Ltd. © FFG
1 - 1 1 - 1 6
2 1
ALA-Y AERODESLIZADOR
© LFL © FFG
- 1 1 1 1
Bloquea 1 de daño.
2
MAZO DE ACCIONES
Al comienzo de
5 - - 2 3
© LFL © FFG
1 1 2 2 CAÑÓN DE IONES
Durante cada
CRUCERO MON CALAMARI
paso de batalla
espacial, tu
3
1 . El jugador Imperial ha activa- 4 . A continuación realiza acciones de destruido al final de este paso de
adversario
Vader para trasladar 1 Caza TIE y para jugar una carta de Táctica ©& Lucasfilm Ltd. © FFG
TM
Ambos Líderes tiene una puntua- del dado rojo no puede asignarse
será destruido.
SON
A continuación se enumeran las unidades iniciales que ambos jugadores deberían utilizar en su primera partida. Una vez
familiarizados con la mecánica básica del juego, podrán utilizar las “Reglas avanzadas” (página 18) para disponer de más
opciones durante los preparativos de partidas posteriores.
5
6
BASE REBELDE
3
4
COLA DE CONSTRUCCIÓN
2 11
7
10
SONDAS
9
8
PROYECTOS
©& TM
Lucasfilm Ltd. © FFG
1 . Extrae estas cartas del mazo de 5 . Espacio de la “Base Rebelde”: 9 . Corellia: 1 Portacazas de asalto,
Sondas: Corellia, Mandalore, 1 Ala-X, 1 Ala-Y, 3 Soldados rebel- 1 Soldado de asalto, 1 indicador
Saleucami, Sullust y Mustafar. des, 1 Aerodeslizador. de Lealtad al Imperio.
Baraja el resto del mazo y colócalo
en su correspondiente espacio del
6 . Saleucami: 1 Destructor estelar, 10 . Sullust: 1 Destructor estelar,
2 Cazas TIE, 2 Soldados de asalto, 2 Cazas TIE, 2 Soldados de
tablero.
1 AT-ST, 1 indicador de Lealtad al asalto, 1 AT-ST, 1 indicador de
2 . Kashyyyk: 1 indicador de Lealtad a Imperio. Subyugación.
la Rebelión.
7 . Mandalore: 1 Estrella de la 11 . Mustafar: 1 Portacazas de asalto,
3 . Bothawui: 1 Corbeta corelliana, Muerte, 4 Cazas TIE, 2 Soldados 2 Cazas TIE, 2 Soldados de asalto,
1 Transporte rebelde, 1 Ala-X, de asalto, 1 AT-ST, 1 indicador de 1 AT-ST, 1 indicador de Lealtad al
1 Ala-Y, 3 Soldados rebeldes, Subyugación. Imperio.
1 Aerodeslizador, 1 indicador de
Lealtad a la Rebelión.
8 . Coruscant: 1 Destructor estelar,
1 Portacazas de asalto, 2 Cazas
4 . Naboo: 1 indicador de Lealtad a la TIE, 3 Soldados de asalto, 1 AT-AT,
Rebelión. 1 AT-ST.
16
¡NO SIGAS LEYENDO!
la partida y usos más temáticos de las cartas de Acción para combate o una Misión. En vez
de tirar hasta 2 de tus dados,
Durante la preparación de la partida, cada colócalos sobre la mesa con
los distintos Líderes. los resultados que quieras.
unidades. Para ello, durante el paso 8 de la preparación de la se guardan en la caja del juego, ya que no se Carta
de Acción
partida hay que seguir estas instrucciones en vez de consultar utilizarán durante la partida.
el diagrama “Preparación de la partida introductoria” de la pá-
Cada carta de Acción puede utilizarse una vez por partida.
gina 16.
Cuando un jugador quiera usar una carta de Acción, debe po-
1. Baraja el mazo de Sondas y muestra cartas de la par- nerla boca arriba, resolver su capacidad especial y luego devol-
te superior hasta que hayan apareci- verla a la caja del juego.
MON CALAMARI
do 3 sistemas Rebeldes y 5 sistemas
Las cartas de Acción utilizadas durante una Misión o un com-
Imperiales.
bate solamente se pueden usar si uno de los Líderes que apa-
Coloca un indicador de Lealtad a la rece en la carta está presente en el sistema.
Rebelión en cada uno de los siste-
La frase que aparece resaltada en negrita justo encima del efec-
© LFL © FFG
18
JUEGO POR EQUIPOS
Star Wars: Rebellion puede ser aún más divertido con 3 ó COMUNICACIÓN
4 jugadores. Cada equipo puede estar formado por un máximo
Los jugadores que pertenecen a un mismo equipo pueden com-
de 2 jugadores que controlan el Imperio Galáctico o la Alianza
partir toda la información que deseen. Pueden enseñarse sus
Rebelde. Cada jugador tiene adjudicadas distintas responsabi-
cartas (sin que las vea el equipo rival), pero siempre que quie-
lidades y controla la mitad de los Líderes de la facción.
ran discutir y comentar jugadas deberán hacerlo abiertamente
En líneas generales, todas las reglas de este cuaderno se apli- y en presencia de sus adversarios. Está permitido hablar en
can al juego por equipos, con las siguientes excepciones: clave e incluso susurrar, pero no abandonar la habitación ni
mantener conversaciones en privado.
SELECCIÓN DE CARGOS
Al escoger facciones durante los preparativos de la partida,
FUNCIONES DEL ALMIRANTE
cada jugador debe elegir si jugará como Almirante o como B Reclutamiento: Cuando se reclutan nuevos Líderes du-
General de su equipo. rante la fase de Recuperación, el Almirante roba 2 car-
tas de Acción y decide a qué Líder reclutar. Si recluta a
Almirantes y Generales controlan distintos Líderes y desem-
un Líder que pertenece al General (es decir, un Líder de
peñan funciones un tanto diferentes (ver más adelante). Cada
color naranja), debe entregar a ese jugador la carta y el
jugador toma todas las decisiones concernientes a sus Líderes
Líder para que los coloque en su reserva de Líderes.
y realiza sus tiradas cuando deben resolver Misiones.
B Batallas espaciales: El Almirante tira los dados, roba y
Ambos jugadores pueden activar sistemas y mover las naves y
juega cartas de Táctica espacial, y toma todas las decisio-
unidades terrestres de su equipo.
nes necesarias durante las batallas espaciales.
4
Durante la fase de Mando, los jugadores se van turnando por
orden de iniciativa, que es el número que aparece juntoDESTRUCTOR B
al nom- ESTELAR
Sondas: El General Imperial se encarga de robar y ges-
AT-AT
tionar la mano de cartas de Sonda robadas.
bre de su cargo en la tarjeta de su facción (empezando por el
1, luego el 2, y así sucesivamente). Durante el turno de un B
1 2 4 Objetivos:
6
1 2 3
El General Rebelde se encarga de robar y
jugador, éste puede activar un sistema utilizando uno de sus gestionar la mano de cartas de Objetivo. Él toma todas
SUPERDESTRUCTOR ESTELAR
Líderes, revelar una Misión a la que esté asignado uno de sus las decisiones en lo referente a las cartas de Objetivo
Líderes, o bien renunciar a su turno. que se conservan y el momento en que han de jugarse
2 3 6 8 cartas.
estas
ESTRELLA DE LA MUERTE
ESTRELLA DE LA MUERTE PARCIALMENTE CONSTRUIDA
3 GENERAL PARTIDAS DE 3 JUGADORES 2 ALMIRAN
RESERVA DE LÍDERES
- 4 - - - 4
En una 8partida de 3 jugadores, uno de ellos controla a los RESERVA DE LÍD
©& TM
Lucasfilm Ltd. © FFG
Rebeldes y los otros dos se reparten el control de los Imperiales
(un Almirante y un General).
Iniciativa
El jugador Rebelde también debe utilizar la cara de “Juego por
equipos” de su tarjeta de facción. Dispone de 2 turnos en cada
ronda, y debe utilizar sus Líderes naranjas y azules por separa-
do (como se haría en una partida de 4 jugadores).
20