Está en la página 1de 14

UNIVERSIDAD SALESIANA DE BOLIVIA Materia: Introducción a la Programación

Docente: Lic. Carla Aguirre Carrera: CONTADURÍA PÚBLICA

UNIDAD 2.
ALGORITMOS

2.1. Concepto de algoritmo

La idea de algoritmo es natural como la vida misma, ya que siempre encierra una secuencia de
pasos _ exentos de ambigüedades _ que lleva a la solución de un problema.

La principal razón por la que las personas aprenden a programar es para utilizar el ordenador como
una herramienta para la resolución de problemas. Ayudado por un ordenador, la obtención de la
solución de un problema exige el diseño de un algoritmo que resuelva el problema propuestos:
Los pasos para la resolución de un problema son:
A) Fase de resolución del problema
 Entender el problema, saber en que consiste el problem
 Análisis del problema, Identificar las entradas, el proceso y la salida para dar solución
al problema.
 Diseño de algoritmo, que describe la secuencia ordenada de pasos sin ambigüedades
que conducen a la solución de un problema dado. (Análisis del problema y desarrollo
del algoritmo)
 Prueba de Escritorio, es la fase de prueba del algoritmo planteado.
B) Fase de implementación en el ordenador.
 Expresar el algoritmo como un programa en un lenguaje de programación adecuado
(Fase de codificación.
 Ejecución y validación, Un ejemplo clásico de algoritmo es la receta para realizar un
plato de cocina; otro algoritmo típico son los pasos necesarios para construir un típico
juego de rompecabezas.
Resolución
PROBLEMA

Paso Fácil ALGORITMO

PROGRAMA
Implementación

Fig. 2.1. Fases para la resolución de un problema

El resultado de la primera fase es el diseño de un algoritmo, que no es más que una secuencia
ordenada de pasos que conduce a la solución de un problema concreto, sin ambigüedad alguna, en un
tiempo finito. Sólo cuando dicho algoritmo haya sido probado y validado, se deberá entrar en detalles
de implementación en un determinado lenguaje de programación; al algoritmo así expresado se
denomina programa.

Los algoritmos son independientes tanto del lenguaje de programación en que se expresan como del
ordenador que los ejecuta. El lenguaje de programación es tan sólo un medio para comunicarle al
ordenador la secuencia de acciones a realizar y el ordenador sólo actúa como mecanismo para obtener
la solución. En este sentido, podemos comparar la situación anterior con el hecho de explicar una
receta a un cocinero en distintos idiomas. Mientras éste entienda el idioma, es indiferente el idioma
elegido ya que el resultado final será siempre el mismo.

23
UNIVERSIDAD SALESIANA DE BOLIVIA Materia: Introducción a la Programación
Docente: Lic. Carla Aguirre Carrera: CONTADURÍA PÚBLICA

2.1.1. Características del algoritmo

Las características que debe cumplir un algoritmo son:

a. Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso.


b. Un algoritmo debe estar definido: si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el
mismo resultado cada vez.
c. Un algoritmo debe ser finito: si se sigue un algoritmo se debe terminar en algún momento

Ejemplo 1
Por ejemplo, cuando quiero ver una película de vídeo, podría hacer:

1. Elijo una película de las de mi colección.


2. Compruebo SI TV y vídeo están conectados a la red (y procedo).
3. SI la TV está apagada, la enciendo, SI NO, pues no. Y lo mismo con el vídeo.
4. Abro el estuche de la película.
5. Saco la película de su estuche.
6. Introduzco la película en el vídeo. Dejo el estuche sobre el vídeo.
7. SI la TV no está en el canal adecuado, la cambio, SI NO, pues no.
8. Cojo los mandos a distancia (el del TV y el del vídeo).
9. Me pongo cómodo.
10. Pulso PLAY en el mando del vídeo.
¿A qué no se les había ocurrido?
Fíjense bien en unos detalles que son fundamentales y que aparecen en este algoritmo:
1. La descripción de cada paso no me lleva a ambigüedades: los pasos son absolutamente
explícitos y no inducen a error.
2. El número de pasos es finito.

Ejemplo 2.
Se desea realizar el algoritmo para sumar dos números.

P1: Inicio
P2: Pedir el primer número
P2: Pedir el segundo número
P3: Resultado = primer número + segundo número
P4: Mostrar el resultado
P5: Fin

Ejemplo 3

Se desea realizar el algoritmo para comprar un articulo


P1: Inicio
P2: Buscar un articulo para comprar
P3: Preguntar su precio
P4: Pagar el precio
P5: Pedir la factura correspondiente
P6: Recibir la factura
P7: Fin

24
UNIVERSIDAD SALESIANA DE BOLIVIA Materia: Introducción a la Programación
Docente: Lic. Carla Aguirre Carrera: CONTADURÍA PÚBLICA

Tome en cuenta que éste ultimo ejemplo contiene en forma global el desarrollo del algoritmo,
a diferencia del primer ejemplo que es exacto y directo.

Debe constar de tres partes: entrada, proceso, salida.

Ejemplo 4
Veamos algunos ejemplos de la vida diaria.

 Cómo cocinar un huevo frito.

Ya que este es el primer ejemplo vamos a observarlo de forma general.


Primero que todo, para fritar un huevo se necesita:
o Huevo.
o Sal.
o Sartén.
o Mantequilla o aceite.
o Estufa u hornilla.

Ahora que se conocen los implementos necesarios, se continúa con el procedimiento.


1. Calentar el sartén en la estufa.
2. Agregar mantequilla o aceite.
3. Dejar calentar durante un minuto.
4. Agregar el huevo procurando que no se rompa.
5. Cocinar al gusto.
6. Servir y agregar sal.

Bueno, ahora está preparado el huevo frito y solucionado el problema.

 Cómo sumar dos números dados por el usuario.

En este ejemplo vamos a empezar a aplicar algunos pasos de forma intuitiva, de tal
forma que para cuando se revise el cuarto ejemplo se pueda identificar claramente los
pasos necesarios para darle forma al algoritmo.

Si se observa con un poco de atención en el enunciado del problema está dada parte de
la solución. Es importante que usted imagine todo el proceso en su cabeza para
implementar el algoritmo de solución.

Analizando el enunciado se puede observar claramente que hay que tener dos variables,
a las cuales se les asignarán los valores que indique el usuario; estas variables las
vamos a llamar a y b, en minúscula, ya que esta es la forma de definir variables en
todos los lenguajes de programación; a su vez tendremos una variable adicional que
denominaremos c y guardará el resultado de la operación.

Entonces tenemos definidas tres variables:


o a Para denotar el primer sumando
o b Para denotar el segundo sumando
o c Para denotar el resultado de la operación
Bueno, conociendo esto vamos a analizar el comportamiento de un sistema que suma

25
UNIVERSIDAD SALESIANA DE BOLIVIA Materia: Introducción a la Programación
Docente: Lic. Carla Aguirre Carrera: CONTADURÍA PÚBLICA

dos números.
1. El sistema le solicita al usuario el valor del primer número.
2. El usuario digita el primer número.
3. El sistema almacena el número en la variable a y solicita al usuario el segundo número.
4. El usuario digita el segundo número.
5. El sistema realiza la operación c = a + b.
6. El sistema le muestra al usuario el resultado almacenado en la variable c.

Aunque algunos procesos ya los realizamos de forma intuitiva, es necesario ver que es
lo que hay detrás de todo, las cosas son más sencillas de lo que aparentan ser.
 Cuál es el algoritmo que se debe aplicar en un pinchazo de la llanta de un automóvil.

Bien, en este ejemplo vamos a introducir un concepto que se maneja en la vida diaria:
Las condicionales, que nos permiten dar valores de verdad como sí o no.

Bueno, primero habría que bajarse del auto para verificar:


o Si no está pinchado puede volver al auto y continuar su camino.
o Si está pinchado continúa con el proceso.
o Afloje los tornillos de la rueda.
o Saque el repuesto

En este momento hay otra condición vamos a asumir primero el mejor de los casos que
es cuando el repuesto está en buenas condiciones, y luego analizaremos el caso en que
el repuesto esté pinchado.
o Coloque el gato.
o Quite la llanta pinchada.
o Coloque el repuesto.
o Apretar las tuercas.
o Bajar el automóvil.
o Guardar la llanta
o Volver al auto y continuar su camino.

Bien, ahora en el caso en que esté pinchado el repuesto, habría que localizar un
montallantas, mandar arreglar las dos llantas, en fin, imagine el resto del proceso.
Como puede ver todas las actividades que se realicen en forma secuencial, se pueden
ver en forma de algoritmo.
2.2. Identificadores
Los identificadores representan los datos de un programa (constantes, variables, tipos de
datos). Un identificador es una secuencia de caracteres que sirve para identificar una posición en la
memoria de la computadora, que nos permite accesar a su contenido.

Un identificador es un nombre simbólico que se refiere a un dato o programa determinado. Es


muy fácil elegir identificadores cuyo nombre guarde estrecha relación con el sentido físico,
matemático o real del dato que representan. Así por ejemplo, es lógico utilizar un identificador
llamado salario_bruto o salarioBruto para representar el coste anual de un empleado. El
usuario no tiene nunca que preocuparse de direcciones físicas de memoria: el sistema se

26
UNIVERSIDAD SALESIANA DE BOLIVIA Materia: Introducción a la Programación
Docente: Lic. Carla Aguirre Carrera: CONTADURÍA PÚBLICA

preocupa por él por medio de una tabla, en la que se relaciona cada identificador con el tipo de
dato que representa y la posición de memoria en la que está almacenado.

Ejemplo: Nombre
Num_hrs
Calif2

Reglas para formar un Identificador

 Debe comenzar con una letra (A a Z, mayúsculas o minúsculas) y no deben contener espacios en
blanco.
 Puede tener una longitud hasta 255 caracteres
 No se admiten espacios o caracteres en blanco, ni puntos (.), ni otros caracteres especiales.
 Los caracteres pueden ser letras, dígitos, el carácter de subrayado (_) y los caracteres de
declaración del tipo de la variable (%, &, #, !, @, y $ ).
 El nombre de una variable no puede ser una palabra reservada del lenguaje (For, If, Loop,
Next, Val, Hide, Caption, And, ...). Para saber cuáles son las palabras reservadas en un
lenguaje puede utilizarse el Help del lenguaje de programación, buscando la referencia
Reserved Words
 La declaración de una variable o la primera vez que se utiliza determnan cómo se escribe
en el resto del programa. Por tanto, las variables LongitudTotal y longitudtotal son
consideradas como idénticas.

2.3. Variables

Una variable es un nombre que designa a una zona de memoria (se trata por tanto de un
identificador), que contiene un valor de un tipo de información. Tal y como su nombre indica,
las variables pueden cambiar su valor a lo largo de la ejecución de un programa.

Las variables son valores expresados en letras que van variando en la estructura de un
algoritmo por ejemplo tenemos como variables a:

A=5 significa que la variable A vale 5


XYZ=1 significa que la variable XYZ tiene un valor en un algoritmo = 1
C=”hola” significa que la variable C tiene el valor de una palabra que es “hola”

P1: Inicio:
P2: Leer (S)
P3: escribir (S)
P4: S=S + 10
P5: escribir (S)
P6: S=S + 10
P7: escribir (S)
P8: Fin

La variable S cambia de valor durante el algoritmo, despliega los tres primeros múltiplos de
10.

27
UNIVERSIDAD SALESIANA DE BOLIVIA Materia: Introducción a la Programación
Docente: Lic. Carla Aguirre Carrera: CONTADURÍA PÚBLICA

2.4. Constantes

Una constante es un valor continuo en la estructura de un programa que no tiende a cambiar


como una variable sino es fijo como por ejemplo:

Completando a las variables existe lo que se denomina constantes las cuales son
identificadores pero con la particularidad de que el valor que se encuentra en ese lugar de la
memoria sólo puede ser asignado una única vez. El tratamiento y tipos de datos es igual al de
las variables. Para declarar un dato como constante únicamente es necesario utilizar la palabra
Const en la declaración de la variable. Si durante la ejecución se intenta variar su valor se
producirá un error.

PI = 3.14163
E = 2.718282
Recuerde que todas estas constantes no se cambian son fijas inclusive las que son alfabéticas.
Vea los siguientes ejemplos:
(ejemplo)
P1: Inicio:
P2: PI = 3.14163
P3: radio = 5
P4: Circunferencia = 2* PI*radio
P5: Escribir radio, Circunferencia
P6: Fin

Tanto PI, radio y Circunferencia son constantes no cambian durante todo el programa.

2.4.1. Las variables, usos y costumbres

2.4.1.1. Clasificación de las Variables

Numéricas
Por su Contenido Lógicas
Alfanuméricas
Variables
De Trabajo
Por su Uso Contadores
Acumuladores

2.4.1.1.1. Por su contenido


 Variables Numéricas: Son aquellas en las cuales se almacenan valores numéricos, positivos o
negativos, es decir almacenan números del 0 al 9, signos (+ y -) y el punto decimal.
Ejemplo:
iva = 0.15 pi = 3.1416 costo = 2500

 Variables Lógicas: Son aquellas que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) estos
representan el resultado de una comparación entre otros datos.

 Variables Alfanuméricas: Esta formada por caracteres alfanuméricos (letras, números y


caracteres especiales).
Ejemplo:
letra = ’a’ apellido = ’lopez’ direccion = ’Av. Libertad #190’

28
UNIVERSIDAD SALESIANA DE BOLIVIA Materia: Introducción a la Programación
Docente: Lic. Carla Aguirre Carrera: CONTADURÍA PÚBLICA

2.4.1.1.2. Por su uso


 Variables de Trabajo: Variables que reciben el resultado de una operación matemática
completa y que se usan normalmente dentro de un programa.
Ejemplo:
Suma = a + b /c

 Contadores: Se utilizan para llevar el control del número de ocasiones en que se realiza una
operación o se cumple una condición. Con los incrementos generalmente de uno en uno.

 Acumuladores: Forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma acumulativa de
una serie de valores que se van leyendo o calculando progresivamente.
2.4.2. Expresiones

Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, símbolos de operación, paréntesis y


nombres de funciones especiales.
Por ejemplo:
a + (b + 3) / c

Cada expresión toma un valor que se determina tomando los valores de las variables y constantes
implicadas y la ejecución de las operaciones indicadas.

2.5. Operadores

Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o mas variables y/o
constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular valores.

Aritméticos
Tipos de Operadores Relaciónales
Lógicos

2.5.1. Operadores Aritméticos


Las variables y constantes pueden ser procesadas utilizando operaciones y funciones adecuadas
a sus tipos. Las operaciones aritméticas usuales en todos los lenguajes de programación se
indican mediante los siguientes operadores.

Símbolo Operación Tipos de operandos

^ Exponenciación Entero o real


* Multiplicación Entero o real
/ División Real
+ Suma Entero o real
- Resta Entero o real
Div (\) División entera Entero
Mod Módulo (resto) Entro

Los operadores aritméticos pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o reales. Si ambos
son enteros, el resultado es entero; si alguno de ellos es real, el resultado es real.

29
UNIVERSIDAD SALESIANA DE BOLIVIA Materia: Introducción a la Programación
Docente: Lic. Carla Aguirre Carrera: CONTADURÍA PÚBLICA

Operando (Operador) Operando

Valor
(Constante o variable)

Ejemplos:
4 + 2 * 5 = 14
23 * 2 / 5 = 9.2 46 / 5 = 9.2
3 + 5 * (10 - (2 + 4)) = 23 3 + 5 * (10 - 6) = 3 + 5 * 4 = 3 + 20 = 23
3.5 + 5.09 - 14.0 / 40 = 5.09 3.5 + 5.09 - 3.5 = 8.59 - 3.5 = 5.09
2.1 * (1.5 + 3.0 * 4.1) = 28.98 2.1 * (1.5 + 12.3) = 2.1 * 13.8 = 28.98
2.5.2. Operadores Relacionales
Los operadores de relación o relacionales permites realizar comparaciones de valores de tipo
numérico o carácter (alfabéticos).

OPERADOR SIGNIFICADO
< Menor que
> Mayor que
= Igual
<= Menor igual
>= Mayor igual
<> Distinto de
Ejemplos:
Asignando valores para: a = 10 b = 20 c = 30
a+b>c Falso
a-b<c Verdadero
a-b=c Falso
a*b<>c Verdadero

Ejemplos no lógicos:
a<b<c
10 < 20 < 30

2.5.3. Operadores Lógicos

Los operadores lógicos o de Boole permiten relaciones lógicas (si/no) y sirven para representar
condiciones compuestas. Los operadores lógicos o booleanos básicos son :

Operador lógico Significado


AND “Y LÓGICO”
OR “O LÓGICO”
NOT “NOT LÓGICO”

Ejemplos:
(a < b) and (b < c)
(10<20) and (20<30)
T and T

30
UNIVERSIDAD SALESIANA DE BOLIVIA Materia: Introducción a la Programación
Docente: Lic. Carla Aguirre Carrera: CONTADURÍA PÚBLICA

2.5.4. Jerarquía de operaciones

Las expresiones tienden a tener una regla de prioridad, ya que puede haber confusión por
cual operación el computador debe comenzar es por eso que a continuación se describen
éstas reglas:

a) Las operaciones que están encerradas entre paréntesis se evalúan primero. Si


existen diferentes paréntesis anidados(interiores unos a otros), las expresiones
más internas se evalúan primero.
b) Las operaciones aritméticas dentro de una expresión pueden seguir el siguiente
orden de prioridad.

 Operador exponencial
 Operador de *, /
 Operadores +, -
 Operadores div, mod

En caso de coincidir varios operadores de igual prioridad en una expresión o subexpresión


encerrada entre paréntesis, el orden de prioridad en éste caso es de izquierda a derecha.
Ej. 7 * 10 - 15 mod 3 * 4 + 9

70 - 15 mod 12 + 9
35 mod 21

13
Ej. (7*(10 – 5) mod 3) * 4 +9
(7 * 5 mod 3) * 4 +9
(35 mod 3) * 4 + 9
2*4 +9
8 + 9
17

a) 43+54*4 b) 4+4*5-4/4 c) 1+(1+2)/4+6*(4+5)

2.5.4.1.Expresiones relacionales

El formato general para las comparaciones es:

Expresión 1 Operador de relación expresión 2

Y el resultado de la operación será verdadero o falso. Así, por ejemplo, si A=4 y B=3,
entonces A>B es verdadero. Mientras que (A-2) < (B-4) es falso.

Los operadores de relación se pueden aplicar a cualquiera de los cuatro tipos de datos estándar

2.5.4.2.Expresiones Lógicas

31
UNIVERSIDAD SALESIANA DE BOLIVIA Materia: Introducción a la Programación
Docente: Lic. Carla Aguirre Carrera: CONTADURÍA PÚBLICA

Las expresiones lógicas se forman combinando constantes lógicas, variables lógicas y otras expresiones lógicas,
utilizando los operadores lógicos NOT, AND Y OR. Y los operadores relacionales. (de relación o comparación)
=, <, >, <=, >=, <>.
Ej.

(1<5) y (5<10) = Verdadero

(2>4) y (4>3) = falso

(3=3) o (4>1) = Verdadero

(x<6.5) y (x=3) Si x =3, el resultado es verdadero


(A<=B) o (3>5) Si A=5 y B=8 , el resultado es verdadero.
Ejemplos:
a = 10 b = 12 c = 13 d =10

1) ((a > b)or(a < c)) and ((a = c) or (a > = b))


F T F F
T F
F

2) ((a > = b) or (a < d)) and (( a > = d) and (c > d))


F F T T
F T
F

3) not (a = c) and (c > b)


F T
T
T

2.5.5. Ejercicios de Algoritmos elementales


1. Realizar el algoritmo para preparar una tortilla de patatas de 4 huevos.
Algoritmo Tortilla
Inicio
P1: Preparación inicial
P1.1. Pelar y cortar las patatas
P1.2. Echar las patatas en un recipiente con agua
P1.3. Tomar los 4 huevos de la nevera
P2: Encender el fuego
P3: Poner la sartén
P4: Repetir
Esperar
Hasta_que el aceite este hirviendo
P5: Meter las patatas en la sartén
P6: Esperar que las patatas se doren
P7: Apagar el fuego
P8: Retirar la sartén
P9: Echar la tortilla al plato
Fin

32
UNIVERSIDAD SALESIANA DE BOLIVIA Materia: Introducción a la Programación
Docente: Lic. Carla Aguirre Carrera: CONTADURÍA PÚBLICA

Ejercicios propuestos

 Cómo hacer un jugo de Pomelo (fruta que se da en los llanos), invetigue y realice el
algoritmo.

 Diseñe el algoritmo que le permita calcular la tabla de multiplicar del 5 desde el 1 hasta
el 10.

 Diseñe el algoritmo que usted requiere para llegar a la universidad, desde que se
levanta en la mañana.

 Encuentre el algoritmo necesario para almacenar el contenido de una página web en un


floppy disk, comenzando desde que se sienta en frente del computador.

 Investigue el algoritmo necesario para realizar y presentar un ensayo.

 Imagine que su computador le permite controlar el sistema de una máquina


tragamonedas de ruleta, en la cual el usuario debe insertar al menos dos monedas para
iniciar el juego, gana cuando las tres figuras que aparecen son iguales. La menor paga
la misma cantidad de monedas que se han apostado, y la mayor paga seis veces la
cantidad apostada. La apuesta es seleccionada por el usuario y puede se de 2,4,6 u 8
monedas, hay seis figuras diferentes y según la figura paga la cantidad que le
corresponda. Diseñe el algoritmo correspondiente al manejo de la máquina, especifique
todos los datos que crea necesarios.
2.6. Estructuras algorítmicas

Las estructuras de operación de programas son un grupo de formas de trabajo, que permiten,
mediante la manipulación de variables, realizar ciertos procesos específicos que nos lleven a la
solución de problemas. Estas estructuras se clasifican de acuerdo con su complejidad en:

- Asignación
Secuenciales - Entrada
- Salida

- Simples
Estructuras Condicionales - Dobles
Algoritmicas - Múltiples

- Hacer para
Repetitivas - Hacer mientras
- Repetir hasta

2.7. TÉCNICAS PARA LA FORMULACIÓN DE ALGORITMOS

Las dos herramientas utilizadas comúnmente para diseñar algoritmos son:


 Diagrama de Flujo
 Pseudocódigo

33
UNIVERSIDAD SALESIANA DE BOLIVIA Materia: Introducción a la Programación
Docente: Lic. Carla Aguirre Carrera: CONTADURÍA PÚBLICA

2.7.1. Diagrama de Flujo

Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo. También se puede decir que


es la representación detallada en forma gráfica de como deben realizarse los pasos en la computadora
para producir resultados.
Esta representación gráfica se da cuando varios símbolos (que indican diferentes procesos en
la computadora), se relacionan entre si mediante líneas que indican el orden en que se deben ejecutar
los procesos.
Los símbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de
normalización (ANSI).

SÍMBOLO DESCRIPCIÓN

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama


de flujo.

Indica la entrada y salida de datos.

Símbolo de proceso y nos indica la asignación


de un valor en la memoria y/o la ejecución de
una operación aritmética.

Símbolo de decisión indica la realización de una


comparación de valores.

Se utiliza para representar los subprogramas.

Conector dentro de página. Representa la


continuidad del diagrama dentro
de la misma página.

Conector fuera de página. Representa la


continuidad del diagrama en
otra página.

Indica la salida de información por impresora.

Indica la salida de información en la pantalla o


monitor.

Líneas de flujo o dirección. Indican la


secuencia en que se realizan las operaciones.

34
UNIVERSIDAD SALESIANA DE BOLIVIA Materia: Introducción a la Programación
Docente: Lic. Carla Aguirre Carrera: CONTADURÍA PÚBLICA

Recomendaciones para el diseño de Diagramas de Flujo


 Se deben se usar solamente líneas de flujo horizontales y/o verticales.
 Se debe evitar el cruce de líneas utilizando los conectores.
 Se deben usar conectores solo cuando sea necesario.
 No deben quedar líneas de flujo son conectar.
 Se deben trazar los símbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia abajo y de izquierda
a derecha.
 Todo texto escrito dentro de un símbolo deberá ser escrito claramente, evitando el uso de
muchas palabras.

2.7.2. Pseudocodigo

Mezcla de lenguaje de programación y español (o ingles o cualquier otro idioma) que se


emplea, dentro de la programación estructurada, para realizar el diseño de un programa. En esencial, el
pseudocodigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos.

Es la representación narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solución a un
problema determinado. El pseudocodigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar.
Ventajas de utilizar un Pseudocodigo a un Diagrama de Flujo
 Ocupa menos espacio en una hoja de papel
 Permite representar en forma fácil operaciones repetitivas complejas
 Es muy fácil pasar de pseudocodigo a un programa en algún lenguaje de programación.
 Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operación.

Es un lenguaje de especificación de algoritmos, pero muy parecido a cualquier lenguaje


de programación, por lo que luego su traducción al lenguaje es muy sencillo, pero con la
ventaja de que no se rige por las normas de un lenguaje en particular. Nos centramos más en la
lógica del problema.
El pseudocódigo también va a utilizar una serie de palabras clave o palabras especiales
que va indicando lo que significa el algoritmo.
1. Inicio y Fin: Por donde empieza y acaba el algoritmo.
Begin /end : Pascal.
{ } : En C.
2. Sí <cond>
Entonces <acc1>  If then else
Sino <acc2>
3.Mientras <cond> /hacer  while do
4. Repetir / hasta  repeat until
5. Desde /hasta  for .. to
1. Según sea  Case
Swith
 Los comentarios van encerrados entre llaves.
 Hay que utilizar la identación.

Algoritmo <nombre alg>


Var
<nombre>: <tipo>
Inicio
<Instrucciones>
Fin

35
UNIVERSIDAD SALESIANA DE BOLIVIA Materia: Introducción a la Programación
Docente: Lic. Carla Aguirre Carrera: CONTADURÍA PÚBLICA

Algoritmo Producto
Var
P, num: entero
Inicio
P1
Leer num
Mientras num >=0 hacer
P  p*num
Leer num
Fin mientras
Escribir p
Fin
Resolución del Algoritmo en la computadora. Se debe codificar el algoritmo.

36

También podría gustarte