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Serie La Cultura

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Este art�culo es acerca de los libros de la serie. Para la civilizaci�n ficticia
del mismo nombre ver La Cultura
Serie La Cultura
de Iain Banks
G�nero ciencia ficci�n
Libros
Pensad en Flebas (1987)
El jugador (1988)
El uso de las armas (1990)
�ltima generaci�n (1989)
Excesi�n
Inversiones (1998)
A barlovento (2000)
Materia (2008)
Detalle superficial (2010)
La sonata del hidr�geno (2012) Ver y modificar los datos en Wikidata
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La serie La Cultura, secuencia La Cultura o ciclo de La Cultura se refiere a una
serie de novelas y cuentos del autor escoc�s Iain M. Banks (1954 � 2013). Las
historias se centran alrededor de La Cultura, una utop�a post-escasez semi-
an�rquica consistente de varias razas humanoides y administrada por muy avanzadas
inteligencias artificiales. El tema principal de las novelas es el dilema que
enfrenta una hiperpotencia idealista con civilizaciones que no comparten sus
ideales y cuyos comportamientos algunas veces encuentra repulsivos. En algunas de
las historias, la acci�n ocurre principalmente en ambientes ajenos a La Cultura, y
los protagonistas principales a menudo se encuentran en los l�mites o no son
miembros de La Cultura, algunas veces actuando como agentes de los planes de La
Cultura para civilizar a la galaxia.

�ndice
1 La Cultura
2 Novelas
3 Temas principales
4 Lugar dentro de la ciencia ficci�n
5 T�cnicas literarias
6 G�nesis de la serie
7 Recepci�n
8 Referencias
9 Enlaces externas
La Cultura
Art�culo principal: La Cultura
La Cultura es una sociedad post-escasez formada por varias razas humanoides y de
inteligencias artificiales hace 9.000 a�os atr�s. Dado que la mayor�a de su
poblaci�n biol�gica puede tener virtualmente todo lo que quieran sin la necesidad
de trabajar, existe poca necesidad de leyes o de polic�a, y La Cultura es semi
an�rquica.1?2? Sus miembros viven principalmente en naves espaciales y otras
construcciones espaciales, debido a que sus fundadores desean evitar las
estructuras de poder corporativas y pol�ticas centralizadas que las econom�as
basadas en planetas hacen prosperar.1? La mayor�a de la planificaci�n y
administraci�n es realizada por las Mentes, unas inteligencias artificiales muy
avanzadas.3?

Aunque La Cultura tiene una tecnolog�a m�s avanzada y una econom�a m�s poderosa que
la vasta mayor�a de las civilizaciones conocidas, de hecho es una de las
civilizaciones "Involucradas" que toman parte activa en los asuntos gal�cticos. Los
Homomda son ligeramente m�s avanzados4? mientras que los Morthanveld tienen una
poblaci�n y econom�a mucho m�s grandes.5? Algunas de las civilizaciones que no
toman parte en la pol�tica gal�ctica son vastamente m�s poderosas, tales como los
Dra'Azon, con quienes La Cultura es reluctante en antagonizar a pesar de la
necesidad de rescatar una Mente varada en un planeta reservado por los Dra'Azon
como una memoria, y los Behemothaurs, de quienes se conoce poco excepto que las
civilizaciones que se han inmiscuido con ellos tienen el h�bito de desaparecer.2?4?
6?

Algunas otras civilizaciones tienen una visi�n menos favorable de La Cultura.7? En


la �poca de su guerra contra La Cultura, los Idiranes y algunos de sus aliados
consideraban el control que las Mentes ejercen sobre La Cultura como una forma de
idolatr�a.2?8? Los Homomda consideran que LA Cultura es idealista e hiper-activa.9?
Algunos miembros de La Cultura se han separado y formado una civilizaci�n similar
pero menos activista, el Elenco Zetetico,6? mientras que otros simplemente se han
separado temporal o permanentemente.10?

Novelas
Las novelas de La Cultura comprenden (en orden de publicaci�n y mayormente en orden
cronol�gico):

T�tulo Publicada por primera vez Fecha de ambientaci�n ISBN


Pensad en Flebas8? 1987 1331 D.C.4? 1-85723-138-4
Un episodio en la �nica guerra total de La Cultura, narrada principalmente desde el
punto de vista de un agente especial enemigo quien tard�amente se da cuenta de
cuanto �l tiene en com�n con La Cultura.7?
El Jugador11? 1988 2083 D.C.12? 1-85723-146-5
Un aburrido miembro de La Cultura es chantajeado para convertirse en un agente de
La Cultura en un plan para subvertir a un imperio brutal y jer�rquico. Su misi�n es
ganar un torneo de alcance imperial mediante el cual se selecciona al gobernante de
dicho imperio.7?
�ltima Generaci�n13? 198914? varias (la historia del t�tulo transcurre en el
a�o 1977 D.C.) 0-929480-06-6
Una colecci�n de cuentos. Dos de los trabajos est�n ambientados expl�citamente en
el universo de La Cultura ("The State of the Art", en castellano �ltima Generaci�n,
y "Un Regalo de La Cultura"), con un tercer trabajo ("Descendiente") ambientado
posiblemente en el universo de La Cultura. En la novela corta del t�tulo, la Mente
a cargo de una expedici�n a la Tierra decide no hacer contacto o interferir de
forma alguna, sino que usa a la Tierra como un grupo de control para comparar las
intervenciones y no intervenciones de largo plazo de La Cultura.6?
El uso de las armas15? 199016? 2092 D.C.17? 1-85723-135-X
Los cap�tulos que describen la actual misi�n de un agente especial de La Cultura
nacido y criado en un planeta que no pertenece a La Cultura se alternan con
cap�tulos que describen en orden cronol�gico inverso misiones anteriores y los
traum�ticos eventos que lo convirtieron en lo que es �l.18?
Excesi�n10? 1996 2067 D.C. (aproximadamente)19? 1-85723-394-8
Un artefacto alien�gena mucho m�s avanzado que lo comprendido por La Cultura es
usado por un grupo de Mentes para atraer hacia una guerra a una civilizaci�n que
tiene un comportamiento que ellas desaprueban; otro grupo de Mentes trabaja contra
su conspiraci�n. Una sub-trama cuenta como dos humanoides arreglan sus diferencias
despu�s de los traum�ticos eventos que ocurrieron 40 a�os antes.10?
Inversiones20? 1998 sin indicar 1-85723-763-3
No expl�citamente una novela de La Cultura, pero relata lo que parecen ser dos
misiones de contacto de La Cultura en un planeta cuyo desarrollo es equivalente al
de la Europa Medieval. Las historias se entralezan y son contadas desde el punto de
vista de varios habitantes locales.21?
A Barlovento9? 2000 2170 D.C. (aproximadamente)22? 1-85723-969-5
La Cultura ha interferido en el desarrollo de una raza conocida como los
Chelgrianos, con consecuencias desastrosas. Ahora, a la luz de una estrella que fue
destruida hace 800 a�os durante la guerra Idirana, planes para vengarse est�n
siendo dados a luz.7?
Materia23? 2008 2087 D.C. (aproximadamente)24? 1-84149-417-8
Una agente especial de La Cultura quien es una princesa de una sociedad feudal en
enorme planeta artificial se entera que un regente est� intentando usurpar su
trono.25? Cuando ella regresa con el prop�sito de detener al regente, se encuentra
con una amenaza mucho m�s peligrosa.23?
Detalle Superficial26? 2010 2970 D.C.27?(aproximadamente) 1-84149-893-9
Una joven mujer busca vengarse de su asesino despu�s de ser resucitada por la
tecnolog�a de La Cultura. Mientras tanto, se est� expandiendo una guerra por las
almas digitalizadas desde el ciberespacio hasta el mundo real.
La Sonata del Hidr�geno28? 2012 2375�2567 D.C. (aproximadamente)29? 978-
0356501505
En los �ltimos d�as de la civilizaci�n Gzilt, que se encuentra a punto de sublimar,
un secreto muy antiguo de su historia amenaza con desenredar sus planes. Ayudado
por varias naves de La Cultura y sus avatares, uno de los Gzilt trata de descubrir
si la mayor parte de su historia realmente es una mentira.
Temas principales
Dado que la poblaci�n biol�gica de La Cultura com�nmente vive tanto tiempo como 400
a�os3? y no tiene necesidad de trabajar, ellos enfrentan la dificulta de darle un
sentido a sus vidas dado que las Mentes y otras m�quinas inteligentes pueden hacer
casi cualquier cosa mejor que la poblaci�n biol�gica.30? Muchos tratan, y unos
pocos son exitosos, de unirse a Contacto el servicio diplom�tico de La Cultura o
Circunstancias Especiales, el servicio secreto de La Cultura.10? Banks describi� a
La Cultura como "una dama ociosa incre�blemente rica que hace obras ben�ficas y de
caridad... Contacto lo hace a gran escala".31? La misma necesidad de encontrar un
prop�sito para existir llev� a La Cultura como un todo a embarcarse voluntariamente
en su �nica guerra total, para detener la expansi�n de los idiranes teocr�ticos y
militaristas � de otra forma el avance econ�mico y tecnol�gico de La Cultura ser�a
un ejercicio in�til en hedonismo.4?

Todas las historias muestran la tensi�n entre los humanos de La Cultura, los
ideales anarquistas y su necesidad de intervenir en los asuntos de las
civilizaciones menos iluminadas y, a menudo, menos avanzadas.2?32? La primera
novela de La Cultura, Pensad en Flebas (1987), describe un episodio en la guerra
contra Iridan, que las Mentes de La Cultura pronostican que causar�a miles de
millones de muertos en ambos lados, pero que sus c�lculos utilitar�sticos predicen
que ser�a el mejor curso de acci�n en el largo plazo.4? La guerra contra Iridina
sirve como un punto de referencia recurrente en la mayor�a de las novelas
siguientes, influyendo el desarrollo de La Cultura por siglos y dividiendo a sus
residentes -tanto humanoides como inteligencias artificiales- de acuerdo a los
ideales de pacifismo y de intervencionismo; los h�bitats cuyas poblaciones se
oponen a la guerra forman los "Ulteriores" de La Cultura como una sociedad
paralela. Coherente con la orientaci�n anarquista de La Cultura -y libres de la
escasez de recursos- las naves que combaten en la guerra nunca intentan, ni
siquiera contemplan la posibilidad de intentar, aplastar a los Ulteriores. En El
Jugador (1988), un ciudadano de La Cultura es chantajeado para se convierta en un
agente de La Cultura en un plan para desestabilizar un imperio represivo.2?11? En
El Uso de las Armas se exploran los pensamiento y el oscuro secreto de un
mercenario a quien La Cultura emplea para varias operaciones de cambio de r�gimen.
La trama principal en Excesi�n (1996) es acerca de los intentos de algunas Mentes
para hacer fracasar un complot llevado a cabo por otras Mentes para provocar una
guerra con una raza asquerosamente s�dica y en r�pida expansi�n.10? En A Barlovento
(2000), La Cultura ha evitado una atrocidad planificada por los Chelgrianos en
represalia por el intento de La Cultura de democratizar el r�gido sistema de castas
de los Chelgrianos, lo que lleva a una devastadora guerra civil entre el nuevo
r�gimen y la vieja �lite; despu�s de prevenir el desastre, La Cultura se toma una
s�dica venganza contra el jefe de los conspiradores -Banks coment� que con el
prop�sito de evitar tales atrocidades "incluso La Cultura hace a un lado su usual
libro de reglas morales".33? Andrew M. Butler dijo que, "habiendo establecido las
tendencias pac�ficas, ut�picas, juguetonas de La Cultura, ... en los libros
posteriores los trucos sucios de La Cultura se encuentran m�s expuestos".34?

Las historias de La Cultura han sido descritas como "inquietantemente


prof�ticas".35? Pensad en Flebas (1987) presenta en forma expl�cita un choque de
civilizaciones,36? aunque esta frase fue acu�ada por Samuel P. Huntington en el a�o
1992.37? Esto es resaltado en la descripci�n de la novela acerca de la expansi�n
iridana como una "yihad" y por su verso epigr�fica obtenido desde el Cor�n, "la
idolatr�a es peor que una matanza".36?38? Sin embargo, fue una "guerra santa" desde
el punto de vista de La Cultura.36? A trav�s de la serie, Contacto y Circunstancias
Especiales muestran su deseo de intervenir, algunas veces a la fuerza, en otras
civilizaciones para ponerlas en el camino de tambi�n ser dirigidas por las Mentes.
En Materia (2008), La Cultura toma ventaja de una incre�blemente poderosa y vieja
m�quina Iln capaz de manipular y destruir la vida org�nica para influir a los
Morthanveld, una civilizaci�n involucrada de alto nivel semejante que previamente
se hab�a detenido poco antes de dar completamente toda su sociedad y naves a las
Mentes. Al asegurar que las naves Morthanveld enfrentaran a la m�quina Iln, las
Mentes de La Cultura involucraas cre�an que los Morthanveld finalmente concluir�an
que era necesario entregarse completamente a las Mentes. Las Mentes de La Cultura
parec�an estar de acuerdo que era m�s seguro para la galaxia si todas las
civilizaciones poderosas son administradas por inteligencias como ellas mismas.
Este total respeto por la inteligencia artificial puede reflejar la "idolatr�a"
impl�cita en el ep�grafe al inicio de la primera novela de la serie. Como Horza, el
personaje principal que combate contra La Cultura en Pensad en Flebas (1987), dice
a un agente de Circunstancias Especiales, "Ustedes son gobernados por sus m�quinas.
Ustedes son un callej�n sin salida evolutivo. El problema es que planifican
intentar arrastrar all� abajo con ustedes a todo el resto" (p. 27).

La mayor parte de A Barlovento es un comentario sobre la guerra Idiran-La Cultura,


desde el punto de vista de 800 a�os m�s tarde, principalmente reflejando el dolor
de las p�rdidas personales y a gran escala, y la culpa por los errores realizados
en la guerra, incluyendo el rechazo de las ofertas de paz por parte de los
idiranes. Combina estos con reflexiones similares por el intento de reformar el
r�gido sistema de castas de los Chelgrians; aunque el libro describe el asesinato
casual de chelgriano de baja casta sin resistencia, la prevenci�n de tales
injusticias no compensan por las desastrosas consecuencias de la intervenci�n. El
libro ilustra las limitaciones del poder y, tambi�n, destaca que las Mentes y otras
inteligencias artificiales son tan vulnerables como los seres biol�gicos al dolor,
la culpa y los remordimientos.36?

Un tema que cruza a trav�s de toda la serie es si las personas, eventos o ideas son
de importancia significativa en las crecientes y vastas escalas del espacio y
tiempo, en un multiverso anidado donde nuestra realidad f�sica es una de muchas
otras dimensiones. La mayor�a de las novelas pueden ser interpretadas como
meditaciones sobre la significancia y la escala. A veces Banks demuestra este tema
directamente en la narrativa. En Pensad en Flebas (1987), Horza y su tripulaci�n
visitan el Orbital Vavatch Orbital en el frente de combate de la guerra La Cultura
- Idiran en el l�mite de su anunciada destrucci�n por La Cultura. El orbital es un
h�bitat lejos m�s vasto que cualquier planeta y famoso por su flota de megabuques
que navegan sus aguas. La tripulaci�n de Horza intenta incursionar en un megabuque
de muchos kil�metros de largo que aparece en una incre�blemente vasta escala
durante la escena --pero este buque realmente es solo un peque�o elemento de una
flota que sirve poco m�s como una atracci�n tur�stica menor. El Orbital Vavatch en
s� mismo puede ser visto s�lo como un h�bitat menor que ya no es importante como
una base militar- El lugar donde Horza y su tripulaci�n sufren tanto (cap�tulos 5,
6 y 7, el m�s largo de la novela) es r�pidamente desintegrado por las armas de La
Cultura en una muestra de lo que es "por todo su grandor humanamente perceptible,
bastante perdido para el ojo de los animales. Un espect�culo para las m�quinas,
piensa Horza; que eso fue todo lo que era. Un acontecimiento secundario para las
condenadas m�quinas" (p. 285). Tambi�n Banks a veces demuestra el tema en una
exposici�n en el fondo. En los ap�ndices de Pensad en Flebas, la "perspectiva
hist�rica" proporcionada por Banks concluye que el conflicto La Cultura-Indirano
fue solamente una "peque�a y corta guerra que raramente se extendi� a trav�s de no
m�s del 0,02% de la galaxia en volumen y de un 0,01% de la poblaci�n estelar"
--pero que esta guerra que dur� s�lo "cuarenta y ocho a�os y un mes" a�n est�
clasificada por las civilizaciones m�s antiguas de la galaxia como uno de los
eventos m�s interesantes de los "pasados cincuenta mil a�os" (p. 507). Es una nota
al pie de p�gina hist�rica a una cr�nica pero no digna de un enfrentamiento directo
para las especies realmente antiguas para quienes las disputas territoriales son
una distracci�n. La mayor�a de las civilizaciones m�s antiguas consideran la
creaci�n de arte abstracto usando planetas y estrellas un pasatiempo m�s apropiado,
como los Dra'Azon en Pensad en Flebas quienes mantienen los Planetas de los Muertos
tal como el Mundo de Schar.

El tema de la significancia es mostrado en forma m�s expl�cita en un corto cap�tulo


("Space, Time", en castellano "Espacio, Tiempo") hacia el final de A Barlovento
(2000). Un erudito muerto mientras intentaba alertar a La Cultura acerca de una
conspiraci�n que �l accidentalmente hab�a descubierto -y del cual las inteligencias
artificiales conocidas como Mentes ya conoc�an- es reconstituida e�nes m�s tarde
por una versi�n altamente evolucionada de las especies que �l hab�a estado
estudiando. La civilizaci�n llamada "La Cultura" incluso ya no es m�s recordada
despu�s de tanto tiempo. El erudito pregunta de cu�nto tiempo �l ha estado muerto y
se le dice que cerca de un Gran Ciclo. "�Uno, ah, gal�ctico, umm, Gran Ciclo?"
pregunta �l. "Que es lo que un Gran Ciclo es... Gal�ctico", se le responde (pp.
394-95). El tema de la significancia continua a trav�s del final de la novela
final, La Sonata del Hidr�geno (2012). El acto de la "sublimaci�n" (una mente
individual pero m�s frecuentemente una civilizaci�n completa transicionando desde
el universo f�sico a la existencia no f�sica en otra dimensi�n) ha sido
desarrollado gradualmente a trav�s de la serie de La Cultura, pero La Sonata del
Hidr�geno se desarrolla alrededor de una civilizaci�n similar estrechamente
alineada con La Cultura, los Gzilt, decidiendo colectivamente sublimar. Aquellos
que apoyan la decisi�n de sublimar est�n deseosos de hacer cualquier cosa
necesaria, incluso cometer asesinatos, para asegurar que nada sea revelado que
pudiera alterar la masa cr�tica de creencia necesaria para asegurar que eso ocurra.
Se cree ampliamente que nada realizado en el universo f�sico importa m�s despu�s de
la sublimaci�n. El poco contacto que ocurre entre la dimensi�n de los sublimados y
del universo f�sico es abstracto y confuso. Nada permanece de los sublimados en el
universo f�sico, incluso cuando aquellos que est�n por sublimarse tratan
intencionalmente de dejar atr�s copias de ellos mismos o de sus mentes. Todo lo que
un l�der Gzilt puede lograr antes de la sublimaci�n es sobornar a una especie
"carro�era" menor para que bauticen la estrella principal Gzilt con su nombre -y
nunca se revela si los Liseiden realmente mantienen su parte del acuerdo. Al final,
el mayor h�bitat Gzilt, la "Girdleciudad" que rodea la circunferencia de uno de sus
principales planetas, es dejada virtualmente abandonada para ser saqueada por los
Liseiden. Pero esta es la forma en que los Gzilt mismos inicialmente la
consiguieron, ya que la Girdleciudad originalmente fue construida por una oscura
civilizaci�n anterior que tambi�n sublim� y que fue olvidada. Esta novela final de
La Cultura termina con un Gzilt que escogi� no sublimar acabando su interpretaci�n
de la sonata del t�tulo de la novela, una composici�n matem�ticamente compleja y
oscura y virtualmente no escuchable para un instrumento que ten�a que ser inventado
para poder tocarla, en un planeta virtualmente vac�o. Luego ella abandona el
instrumento que "capturado en una brisa en remolino producida por la partida del
volador, resuena en forma vac�a. El sonido fue barrido por el aire ausente" (p.
517). Este es el �ltimo eco de una vez famosa composici�n y de una vez poderosa
civilizaci�n pronto a ser olvidada en la vastedad del tiempo gal�ctico.

La Sonata del Hidr�geno (2012) tambi�n presenta una particularmente provocativa


meditaci�n sobre la significancia --�La realidad finalmente realmente existe? Las
mentes de La Cultura involucradas en el incidente Gzilt realizaron simulaciones
altamente detalladas en sus substratos computarizados para modelar varios
resultados de lo que podr�a haber sucedido en la realidad. Esta pr�ctica largamente
establecida de realizar simulaciones hab�an llevado a las Mentes llamaban el
"Problema Simulaci�n": �Qu� tan cercana a la vida y la inteligencia era �ticamente
posible permitir llegar a las simulaciones? (p. 271). El modelo predictivo es m�s
exacto mientras m�s cercanos a la vida y a la inteligencia se les permita llegar a
los seres en la simulaci�n --pero qu� deber�a hacerse despu�s con la realidad
simulada que contiene seres pensantes y con sentimientos? Esto hace surgir "la
siempre dif�cil pregunta, �c�mo sabemos que no estamos en una simulaci�n? Existen
razones convincentes e inescapables muy s�lidas y aparentemente basadas en la
realidad matem�tica por las cuales creer que toda esta preocupaci�n en este
continuo debate sobre la �tica de las simulaciones estaban genuinamente en el nivel
b�sico de la realidad" pero tales "evidencias reasegurados podr�an ser parte de tal
ilusi�n" (pp. 274-75). La idea de que los eventos percibidos como reales y
naturales por los participantes realmente podr�an ser artificiales e instigados por
inteligencias lejos m�s avanzadas fue presentada previamente en Materia (2008). En
el cap�tulo 18 ("The Current Emergency", en castellano: La Emergencia Actual), la
causa de Ferbin es rechazada por un paranoico general extramundo tan inmerso en
guerras artificiales arregladas por sus empleadores Nariscene que ya no parec�a
saber donde el experimento observada terminaba y donde comenzaba la realidad. En La
Sonata del Hidr�geno (2012), el experimento de simulaci�n Gzilt es incluso m�s
vasto, funcionando por m�s 10.000 a�os, para finalmente ser considerado un error
avergonzante para la civilizaci�n sublimada responsable. Mientras que las Mentes de
La Cultura luchan con la �tica de si la verdad deber�a ser revelada, una nave Mente
previamente sublimada llamada el Zoologista aparece para influir el resultado al
afecta la Mente de su nave madre llamada Caconym. Una vez que la verdad es
descubierta, el Zoologista huye de su anfitri�n y se re�ne con los sublimados. El
rol del Zoologista puede ser el reflejo de la filosof�a inherente en el Problema
Simulaci�n en que un creador �tico est� "en alguna manera exigido por el honor en
ser honesto con sus creaciones en alg�n punto y aclararles que ellos no son reales
y que existen por el deseo de otro orden de seres" (p. 274). La noci�n de que la
realidad percibida puede ser simulada es tambi�n reflejada en dos personajes
menores en la novela --un agente de La Cultura cuya mente est� almacenada hasta que
sea necesario y quien ve la "SIMULACI�N" flotando en su visi�n cada vez que la
Mente que lo hospeda se comunica con su conciencia almacenada en el computador; y
un androide Gzilt tan apresuradamente programado para una misi�n que no puede ser
cambiado desde el modo de entrenamiento e insiste que todo lo que experimenta es
una pr�ctica "simulada", y no definitivamente una misi�n en el mundo real.

Lugar dentro de la ciencia ficci�n


Art�culos principales: Ciencia ficci�n y Space opera.
Cuando aparecieron por primera las historias de La Cultura, la ciencia ficci�n
estaba dominada por el cyberpunk, un subg�nero pesimista que se preocupaba acerca
de, pero que no ofrec�a soluciones para, el emigraci�n de los puestos de trabajo a
pa�ses con costos labores inferiores o con regulaciones menos estrictas, el
constante incremento en el poder de las corporaciones y las amenazas a la
privacidad provocadas por las redes de computadores. Las historias de La Cultura
eran space operas, sin ning�n intento de realismo cient�fico y Banks us� esta
libertad en forma extravagante con el prop�sito de enfocarse en los aspectos
pol�ticos y humanos de su universo; �l incluso rechaza la inevitabilidad del
capitalismo, que tanto el cyberpunk como las primeras space operas hab�an asumido
como un hecho, al crear una sociedad anarquista con un sabor socialista.39? La
space opera hab�a alcanzado su m�ximo en la d�cada de 1930, pero comenz� a declinar
en la medida de que los editores de revistas como John W. Campbell demandaban
aproximaciones m�s realistas. Para la d�cada de 1960 la mayor�a de las space operas
eran s�tiras acerca de los estilos anteriores,[cita requerida] tales como las
historias de La rata de acero inoxidable y Bill, h�roe gal�ctico de Harry
Harrison,40? mientras que se consideraba que las space operas televisadas y en el
cine tales como Star Trek y Star Wars hab�an idiotizado el subg�nero.[cita
requerida] Las historias de La Cultura hicieron mucho para revivir la space
opera.3?34?

T�cnicas literarias
Banks ha sido descrito como "un incorregible jugador de juegos" tanto en estilo
como en estructura, y con el lector.41? Tanto en sus historias sobre La Cultura
como en su trabajo fuerza de la ciencia ficci�n, existen dos lados en Banks, el
"parlarch�n f�liz" que trae escenas a la vida y "el personaje menos amigable" quien
"elabora la a menudo salvaje estructura de sus historias".42? Banks utiliza un
amplio rango de estilos. En El Jugador inicia de una manera pausada a la medida de
que presenta el sentido de aburrimiento y de inercia del personaje principal,43? y
adopta para la l�nea principal de la historia un estilo "ahorrativo, funcional" que
contrasta con los "fuegos artificiales" de las historias posteriores.41? Algunas
veces los estilos utilizados en Excesi�n se relacionan a la funci�n y el personaje
focal de la escena: lento y pausado y detallado para Dajeil, quien a�n est�
lamentando los traum�ticos eventos acaecidos d�cadas antes; una parodia de los
caballeros de campo dedicados a cazar, disparar y pescar, algunas veces una
reminescencia de P. G. Wodehouse, quien al describir el punto de vista de los
Affront; la nave Serious Callers Only (en castellano: S�lo Peticionarios Serios),
temiendo involucrarse en el conflicto entre las facciones de las Mentes, habla en
verso cr�ptico, mientras que la Sleeper Service (en castellano: Servicio de
Durmientes), actuando como un detective independiente, adopta un estilo hard
boiled. Por otra parte Banks a menudo hace equivocarse a los lectores al usar
descripciones prosaicas para el escenario m�s grande, autodesprecio y humor para
las acciones m�s heroicas, y un estilo po�tico al describir una de las matanzas de
los Affront.39?

Banks disfruta acumulando las expectativas y luego sorprende al lector.[cita


requerida] Incluso en El Jugador, que tiene el estilo y estructura m�s simple de la
serie, la �ltima l�nea del ep�logo revela quien estaba realmente moviendo las
cuerdas detr�s de escena todo el tiempo.41? En todas las historias de La Cultura,
Banks subvierte muchos de los clich�s de la space opera. Las Mentes no est�n
complotando para apoderarse del universo y nadie est� siguiendo un gran plan.39? El
c�mico y oscuro doble acto de Ferbin y Holse en Materia no es algo que la mayor�a
de los escritores hubiera colocado en "el normalmente el contexto sin humor y
reprobador de la space opera".42? Incluso los nombres de las naves espaciales de La
Cultura son un chiste �por ejemplo Lightly Seared on the Reality Grill (en
castellano: Ligeramente Chamuscada en la Parrilla de la Realidad), Experiencing a
Significant Gravitas Shortfall (en castellano: Experimentando una Significativa
Carencia de Gravedad) (parte de un chiste recurrente en la serie33?) y Liveware
Problem (en castellano: Usuario Problema) (ver liveware).44?

Banks a menudo utiliza "forasteros" como personajes de punto de vista,45? y dec�a


que al utilizar un enemigo de La Cultura como el personaje principal de Pensad en
Flebas, la primera historia de la serie, le permiti� presentar una visi�n m�s
completa de La Cultura.[cita requerida] Sin embargo, este personaje se da cuenta de
que sus intentos de planificar para cualquier cosa concebible que pudiera ocurrir
en una misi�n son muy similares a lo que La Cultura realiza con todas sus
decisiones, y para el final �l sospecha que escogi� el lado incorrecto.7?

El personaje focal de El Jugador est� aburrido por la falta de un real desaf�o en


su vida,7? y es chantajeado para convertirse en un agente de La Cultura, admira la
vitalidad del Imperio Aza pero luego es disgustado por su brutalidad,[cita
requerida] y gana la final del torneo al jugar utilizando un estilo que refleja los
valores de La Cultura.7?

El Uso de las Armas presenta a un mercenario que no pertenece a La Cultura quien


acepta los beneficios de la asociaci�n con La Cultura, incluyendo la inmortalidad
como el pago por su primera asignaci�n, y realiza varias peligrosas misiones como
un agente de La Cultura, pero se queja de que es mantenido en la ignorancia acerca
de los objetivos de sus misiones y que en algunas de las guerras en que �l ha
combatido quiz�s La Cultura ha respaldado a ambos bandos, con una buena raz�n.7?

A Barlovento usa tres comentaristas sobre La Cultura, un Behemotauro casi inmortal,


un miembro de la raza empujada en un guerra civil por una intervenci�n de La
Cultura que result� err�nea, y un embajador de una raza del mismo nivel tecnol�gico
que La Cultura.32?

Las escenas de acci�n de las historias de La Cultura son comparables a aquellas de


las pel�culas taquilleras.46? En una entrevista, Banks dijo a que �l le gustar�a
que Pensad en Flebas fuera filmada "con un presupuesto muy, muy, muy grande" y que
a �l no le importar�a si a la historia se le diera un final feliz, siempre que las
escenas de acci�n m�s grandes se mantuvieran.47? Por otra parte El Jugador se basa
principalmente en la tensi�n psicol�gica de los juegos por los cuales se selecciona
al gobernante del Imperio Azad.43?

Banks no es claro acerca de muchos de los detalles de fondo en las historias, tal
como las reglas del juego que la pieza principal de El Jugador,43? y alegremente no
hace ning�n intento en el �rea de la credibilidad cient�fica.48?

G�nesis de la serie
Banks dijo que �l concibi� La Cultura en la d�cada de 1960, y que esta es una
combinaci�n de cumplimiento de deseo y una reacci�n contra la ciencia ficci�n
predominantemente de derecha producida en Estados Unidos.49? En su opini�n, La
Cultura podr�a ser un "gran lugar donde vivir", sin la explotaci�n de las personas
o de las inteligencias artificiales, y cuya poblaci�n podr�a crear seres m�s
grandes que ellos mismos.50?

Antes de que su primera novela fuera publicada, La F�brica de Avispas (1984; una
historia que no es ciencia ficci�n), que fue aceptada en el a�o 1983, Banks
escribi� cinco libros que fueron rechazados, de los cuales tres eran de ciencia
ficci�n.51? En el primer borrador de Banks de El Uso de las Armas en el a�o 1974,
su tercer intento en una novela, La Cultura solo era el trasfondo que pretend�a
mostrar que el agente mercenario estaba trabajando para los "tipos buenos" y que �l
era responsable por sus propios errores. Esa vez �l persuadi� a su amigo Ken
MacLeod para que la leyera y MacLeod trat� de sugerir mejoras, pero el libro ten�a
demasiada prosa p�rpura y una estructura muy complicada. En el a�o 1984, poco
despu�s que La F�brica de Avispas fuera publicada, le pidi� a MacLeod que leyera
nuevamente el Uso de las Armas, y este le dijo que hab�a "una buena novela luchando
por salir", y le sugiri� las narraciones intercaladas hacia delante y hacia atr�s
que aparecieron en la versi�n publicada en el a�o 1990. La novela corta �ltima
Generaci�n, que le proporciona el t�tulo a la colecci�n del a�o 1991, se remonta al
a�o 1979, con el primer borrador de El Jugador remont�ndose al a�o 1980 y el de
Pensad en Flebas al a�o 1982.52?

Recepci�n
Inversiones gan� el Premio de Ciencia Ficci�n de Italia de 2004 para la Mejor
Novela Internacional.53?

La edici�n estadounidense de A Barlovento fue escogida por los editores de SF Site


como una de "Mejores Libros de Ciencia Ficci�n y Fantas�a de 2001" despu�s de que
la edici�n brit�nica hab�a perdido esa nominaci�n por un puesto el a�o anterior.54?

El Uso de las Armas apareci� en el libro de Damien Broderick Science Fiction: The
101 Best Novels 1985-2010 (en castellano: Ciencia Ficci�n: Las Mejores 101 Novelas
1985-2010).55?
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La nave Limiting Factor (en castellano: Factor Limitante) fue "construida
setecientos diecis�is a�os antes en las etapas finales de la guerra contra
Idiran ..." Banks, I.M. (2003). The Player of Games. Orbit. p. 320. ISBN 1-85723-
146-5. La guerra finaliz� en el 1367.
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Bibliograf�a: Use of Weapons (en ingl�s)
El libro dice que los eventos ocurren a 115 a�os despu�s de los hechos de la
historia del t�tulo �ltima Generaci�n, que ocurren en el a�o 1977.
Horton, R. (5 de marzo de 1997). �Use of Weapons: Review�. Archivado desde el
original el 15 de mayo de 2008. Consultado el 17 de febrero de 2009.
El cap�tulo IV de Excesi�n se refiere a la "Materia Azadiana"; el cap�tulo V
implica aproximadamente 700 a�os despu�s de terminar la guerra Idirana, es decir,
aproximadamente 2067 D.C.
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Langford, D. (1998). �Iain M. Banks: Inversions�. Consultado el 17 de febrero de
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El libro dice que ocurre aproximadamente a 800 a�os despu�s de la guerra La
Cultura-Idiran.
Banks, I.M. (2008). Matter. Orbit. p. 544. ISBN 1-84149-417-8.
El libro dice que ocurre aproximadamente 20 a�os despu�s del incidente de la
Sleeper Service descrito en Excesi�n.
Johnson, G.L. (2008). �SF Site Featured Review: Matter�. Consultado el 17 de
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Banks, I.M. (2012). The Hydrogen Sonata. Orbit. p. 528. ISBN 978-0356501505.
El libro indica que la Banda de los Tiempos Interesantes de Excesi�n que no ha
sido vista por casi 500 a�os; tambi�n han transcurrido aproximadamente mil a�os
desde la guerra Idirana.
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traducida como "idolatr�a" realmente significa "discordia" u "opresi�n" o
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�Copia archivada�. Archivado desde el original el 26 de abril de 2013. Consultado
el 17 de mayo de 2013.
Enlaces externas
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resumen de las tramas, extractos del ensayo de Bank "A Few Notes on the Culture"
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