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INSTITUCIÓN EDUCATIVA SAN VICENTE – SEDE CENTRAL – JORNADA MAÑANA

GUÍA DE APRENDIZAJE
Guía No. 5 Período: Primero Fecha: 13 septiembre al 08 octubre 2021
Asignatura: Informática Docente: Ing. Carolina Bustos Marmolejo
Grupos: 6.1, 6.2, 6.3, 6.4
COMPETENCIA COMPONENTE DBA

Propongo estrategias para soluciones


Componente Tecnológico: 6. Aplica las técnicas de organización de
tecnológicas a problemas, en diferentes
Solución de problemas con tecnología instrucciones de Scratch.
contextos.

APRENDIZAJES ASOCIADOS AL DBA


 Crea algoritmos en Scratch aplicando sus herramientas para construir un algoritmo.
EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE ASOCIADAS AL DBA
PAS
COGNITIVAS Procedimental Actitudinal Socio Afectivo

Cumple en la entrega a tiempo de


Crea algoritmos en Scratch Respeta las normas establecidas
Realiza los diferentes las actividades y trabajos que se
aplicando sus herramientas en el grupo y la institución, tales
ejercicios propuestos en asignan.
básicas para construir un como el, manual de
Scratch y crea otros desde su
algoritmo a partir de los convivencia, el ANCA y las
propia iniciativa. Presta interés y dedicación con la
tutoriales Netiquetas.
asignatura.

MOTIVACIÓN – SABERES PREVIOS

Con nuestra creatividad podemos planear y crear nuestras ideas.


Esas ideas resultan cuando empleamos Scratch, porque entramos a un mundo nuevo, el de la programación de una manera divertida y
organizando nuestras ideas.
Si esto lo aplicamos en nuestro diario vivir es por que aprendimos a programarnos para el éxito.
ACTIVIDADES DE APROPIACIÓN DEL CONOCIMIENTO
“Aprender a programar – SCRATCH”

Algoritmo: Un Algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solución de un determinado problema. Los hay
tan sencillos y cotidianos como seguir la receta del médico, abrir una puerta, lavarse las manos, etc; hasta los que conducen a la solución de
problemas muy complejos.

En la naturaleza hay muchos procesos que puedes considerar como Algoritmos ya que tienen procedimientos y reglas. Incluso, muchas veces no
somos conscientes de ellos.

Por ejemplo, el proceso digestivo es un concepto de algoritmo con el que convivimos a diario sin que nos haga falta una definición precisa de este
proceso. El hecho de que conozcamos cómo funciona el sistema digestivo, no implica que los alimentos que consumimos nos alimenten
más o menos. La familiaridad de lo que sucede día a día nos impide ver muchos algoritmos que pasan a nuestro alrededor. Procesos naturales
como la gestación, las estaciones, la circulación sanguínea, los ciclos planetarios, etc, son algoritmos naturales que generalmente pasan
desapercibidos.

Ejemplo: Lavarnos los dientes es un procedimiento que realizamos varias veces al día. Veamos la forma de expresar este procedimiento
como un Algoritmo: (Ver en la otra página)

Otro ejemplo:
Veamos que algo tan común como los pasos para cambiar una bombilla (foco) se pueden expresar en forma de Algoritmo: (Ver en la otra
página)
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Guía No. 5 Período: Primero Fecha: 13 septiembre al 08 octubre 2021
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LAVAR LOS DIENTES

CAMBIAR BOMBILLA

Lenguaje de programación: Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar computaciones que pueden
ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y
lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana. Está formado por un conjunto de
símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual
se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación.

Scratch: Es un lenguaje visual de programación basado en bloques centrado en fomentar la creatividad y el pensamiento lógico. Su forma de
construir código es muy similar a la forma de construir con Lego, ya que las formas de los bloques de programación sugieren de forma intuitiva
como deben ir montados todos los bloques de programación
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Es un entorno de programación gráfico y gratuito que facilita crear historias interactivas,


juegos y animaciones, además de compartir las creaciones elaboradas con otros en la Web.
Scratch se lanzó oficialmente en Mayo de 2007.

Scratch es desarrollado y mantenido por el equipo de Scratch en el grupo Lifelong


Kindergarten del MIT Media Lab.

Scratch 3.0 está basado en HTML5, CSS y Javascript, lo que permite que pueda ser usado en cualquier navegador o dispositivo, tanto para la
programación como para la ejecución de los proyectos. Solo debes ir a la siguiente dirección web: http://scratch.mit.edu.

Si preferimos usar una versión en local y que no requiera de conexión a Internet, existen las versiones de escritorio de Scratch 3.0 para sistemas
operativos Windows, Linux y Mac.

Características de Scratch:
 Es muy visual
 Es sencillo de usar
 Permite crear facilmente animaciones y juegos, por lo que es divertido (importantísimo para los niños).
 Está basado en el uso de bloques, los cuales arrastras y colocas, todo de forma intuitiva.
 No es necesario escribir código.
 Es gratis.
 Idioma globalizado, es decir que se puede adaptar de acuerdo al de cada país.
 Tiene una comunidad detrás. (en Cali con la Universidad Icesi)

Ingredientes básicos de un proyecto de Scratch:


Los proyectos de Scratch están construidos con Objetos (Objeto móvil programable es la traducción al español dada a Sprite, en adelante se
utiliza solo la palabra Objeto). Usted puede modificar cómo se ve un Objeto dándole un disfraz diferente. Usted puede hacer que el Objeto
parezca una persona, un tren, una mariposa o cualquier otra cosa. Usted puede usar cualquier imagen como disfraz: puede dibujar una imagen en el
Editor de Pinturas o importar una imagen del disco duro de su equipo.

Usted puede darle instrucciones al Objeto, diciéndole que se mueva o toque música o que reaccione a otros Objetos. Para decirle a un Objeto qué
hacer, usted encaja bloques gráficos unos con otros formando pilas, llamadas programas (scripts). Cuando usted hace doble clic sobre un
programa, Scratch ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo.

Interfáz de Scratch 3.0:


Menú: Tiene los elementos de cambiar idioma, archivo, editar y tutoriales.
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Pestañas: donde encontramos Código, Disfraces y Sonido. Esta pestaña nos permite modificar las características del objeto o escenario
seleccionado, por ejemplo, si tenemos seleccionado el gato, haciendo uso de esta pestaña podemos programarlo, editar su disfraz y agregar
sonido o editar su propio su sonido.

Código: Encontramos todos los bloques. Una característica que hay que tomar en cuenta es que
cada uno tiene un color que lo distingue, los mismos son los que arrastramos al área de
programación para darle animaciones e interacción a nuestro objeto, escenario y proyecto. Estos
son: Movimiento, Apariencia, Sonido, Eventos, Control, Sensores, Operadores,
Variables, mis bloques y al final un espacio para agregar las extensiones. En esta nueva
versión de Scratch 3.0 podemos ver todos los bloques con solo deslizar hacia abajo.

Al lado derecho está el área de script, ahí es donde vamos a arrastrar los bloques para crear
nuestro juegos y también nos muestra en miniatura, el objeto que tenemos seleccionado.

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Botones de ejecutar y detener: tenemos la


banderita verde y el botón rojo. La
banderita verde sirve para ejecutar nuestro
programa y el botón rojo para detener la
ejecución.

Modo de presentación: En la parte


derecha podemos poner la parte del
escenario de forma pequeña, grande o
pantalla completa. En esta versión la
pantalla completa se adapta al dispositivo que
estamos trabajando.

Escenario: El fondo blanco donde está el objeto o gato es el escenario, ese


espacio es donde se ve nuestro juego, es nuestra pantalla, ahí saldrán todos
los objetos, escenarios, animaciones y demás que hayamos agregado para
crear nuestro juego.

Para saber la posición de un elemento en el escenario se utiliza un


sistema de coordenadas cartesianas con las siguientes referencias:

El escenario tiene 480 puntos (pixeles) de ancho y 360 puntos de alto y está dividido en un plano cartesiano x – y. El centro del escenario
corresponde a las coordenadas X:0, Y:0.
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 Propiedades de escenarios y objetos: Integrado al escenario,


tenemos las propiedades. Si seleccionamos el objeto, entonces las
propiedades serán del objeto, sin embargo, si tenemos seleccionado el escenario,
entonces, las propiedades serán del escenario.

Aquí se muestra el objeto, cuando su contorno esta de color azul, es porque


esta seleccionado. Se muestra su nombre y podemos dar clic en la x y eliminarlo,
También, podemos dar clic derecho sobre él, para crear un duplicado, borrarlo o
exportarlo. Al seleccionar el objeto, tenemos el nombre del objeto, su ubicación
en pantalla con relación a la x y a la y, también, tenemos mostrar, ocultar,
podemos incrementar o disminuir su tamaño, y la dirección o rotación del
objeto.Hay un espacio donde podemos agregar objeto desde la biblioteca,
pintar nuestro propio objeto, seleccionar uno objeto al azar, o subir un
objeto desde nuestro
computador. En la parte derecha se muestra el mismo icono, pero agregando la posibilidad de tomar una fotografía desde nuestra cámara.

Estas opciones las podemos hacer en el área del escenario, que también nos ofrece la posibilidad, de elegir un fondo desde la biblioteca,
pintar nuestro propio fondo, seleccionar un fondo al azar, y cargar un fondo desde nuestro computador. Al igual que en el objeto, en la parte
derecha nos da la opción de tomar una fotografía desde nuestra cámara del computador.

PROYECTOS TRANSVERSALES: La IE San Vicente tiene los siguientes proyectos transversales:


Proyecto Propósito
Promover la cultura de calidad institucional, a través de la planeación seguimiento,
Calidad institucional evaluación y mejora continua de los procesos desarrollados al interior de la institución

Promover prácticas pedagógicas y culturas escolares que evidencien y respeten


cotidianamente los derechos humanos en la escuela, aportando el mejoramiento de la calidad
Educación para el ejercicio en los
educativa desde el contexto institucional y desarrollando las habilidades, destrezas y
derechos humanos y el desarrollo de
conocimientos sobre ciudadanía y convivencia que permitan incentivar
las competencias ciudadanas
la participación democrática y responsable en la consolidación del estado social de derecho

Generar prácticas pedagógicas que propicien el desarrollo de competencias en las


estudiantes, para que puedan incorporar en su cotidianidad el ejercicio de los derechos
Educación para la sexualidad y la
humanos, sexuales y reproductivos, y de esta manera tomar decisiones
construcción de la ciudadana
que les permitan vivir una sexualidad sana, plena y responsable, que enriquezca su proyecto
de vida y el de los demás.
Vincular a las estudiantes en la comprensión y búsqueda de alternativas y
Educación ambiental propuestas de solución de problemáticas ambientales, que contribuyan al mejoramiento
de la calidad de vida, desde una concepción de desarrollo sostenible.
Desarrollar competencias ciudadanas en los miembros de la comunidad educativa, y que
Prevención de sustancias sicoactivas
desde el ejercicio de su autonomía, adopten estilos de vida saludables que
y promoción de estilos de vida
propicien el alcance de un bienestar integral en cada uno de sus ámbitos (escuela, barrio y
saludable
familia).
Promover la formación de personas con comportamientos, actitudes y hábitos idóneos para
Educación en seguridad vial moverse por las calles con seguridad, cooperando con los otros en el
tránsito y en relación armónica con el entorno.
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Promover en las estudiantes el desarrollo de competencias básicas y ciudadanas, así como el
pensamiento crítico y reflexivo necesario para tomar decisiones
Educación económica y financiera
responsables e informadas sobre temas económicos y financieros que favorezcan la
construcción de sus proyectos de vida con calidad y responsabilidad.
Promover, facilitar y desarrollar la vivencia de los valores y principios institucionales y
Pastoral cristianos, a través de la formación en las diferentes espacios de formación y
carisma institucional

PERFIL DE LA ESTUDIANTE VICENTINA


La I.E San Vicente espera que la estudiante:
 Mantenga en constante búsqueda de la excelencia en torno a un proyecto de vida.
 Asuma la libertad en el marco del respeto y comprensión de sí mismo, de los demás y de las normas.
 Sea responsable.
 Sea gestora de paz y sana convivencia.
 Demuestre disponibilidad para el uso apropiado de las nuevas tecnologías y el desarrollo en las diferentes áreas del
conocimiento.
 Tenga identidad y sentido de pertenencia a su familia, a la institución y a la comunidad.
 Posea la capacidad para asumir su realidad y sobreponerse a las dificultades.
 Experimente a Dios en su vida desde la oración, el servicio y la misericordia.
 Demuestre creatividad, emprendimiento y habilidades para el trabajo individual y en equipo.
 Sea comprometida con el cuidado del entorno y el uso adecuado de los recursos.

Bibliografía: Consulta 13 de junio de 2020


 http://scratch.mit.edu
 https://www.scratch.school/leccion/1-la-estructura-de-scratch-3-0/
 https://sites.google.com/site/presentacioncartagoti09/algoritmos
 https://robogenios.com/programacion-para-ninos /
PRÁCTICA – TRANSFERENCIA
ACTIVIDAD DE APLICACIÓN Y APLICACIÓN PARA LA VIDA

Para realizar las actividades debes:


1. Asistir a clase virtual en ZOOM programada por la docente o clase presencial.
2. Tener en cuenta para cada parte los temas colocados en la “ACTIVIDADES DE APROPIACIÓN DEL CONOCIMIENTO”.

1. Diligencia el siguiente cuadro indicando las partes de la ventana de Scratch

1. 2.

3. 4.

5. 6.

7. 8.
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1
4 2 3
6
5

2. Escribir en una hoja, en word u otro programa, el paso a paso (Algoritmo) para:
Preparar un jugo de fruta Tener en cuenta alistar los materiales e ingredientes.
3. Ingresa a la siguiente página https://www.picuino.com/es/scratch3-index.htm l y selecciona un ejercicio de algoritmo con
Scratch (de los 12 existentes) para que tú lo realices
4. Ingresa a la siguiente página Scratch - Imagine, Program, Share (mit.edu) y del módulo Ideas selecciona un tutorial para crear tu propia
historia aplicando los proyectos transversales de la institución educativa. Eres libre de aplicar tu creatividad en el algoritmo con
Scratch.
5. Ingresa a la siguiente página Algunos ejemplos usando scratch (colombiaaprende.edu.co) y realiza la actividad 1. Programas en
Scrach.

6. Continuar con los ejercicios de CODE Curso C: Lecciones 7, 8, 9, 10.


Manos a la Obra!
APOYO AUDIOVISUAL

Algunos ejemplos usando scratch (colombiaaprende.edu.co)


SCRATCH: TUTORIAL COMPLETO DESDE CERO EN ESPAÑOL PARA PRINCIPIANTES - YouTube
📥 Cómo DESCARGAR Scratch para PC en ESPAÑOL ▶ Instalar Scratch para Windows 10 - YouTube
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G DESCARGAR SCRATCH 2.0 ó 3.0 | INSTALAR SCRATCH 2020 - YouTube

PRODUCCIÓN EVALUATIVA
Para la evaluación de esta guía se tendrá en cuenta:
 Asistencia
 Cumplimiento en la entrega de trabajos
 Participación
 Algoritmo dirigido
 Algoritmo de creación propia
 Evidencia de Actividad de aprendizaje

Al finalizar las semanas habrás entregado en Classroom:


 Diligenciado el cuadro indicando las partes de la ventana de Scratch.
 Algoritmo de la preparación del jugo de fruta.
 Realizar solo un ejercicio en Scratch de la página de picuino, grabándolo en el programa.
 Realizar en Scratch una historia aplicando los proyectos transversales.
 Realizar la Actividad 1. Programas en Scratch de Colombia aprende y tomas fotos de los resultados
 Code curso C, lecciones 7-8-9-10.

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