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GUÍA DE APRENDIZAJE
Guía No. 5 Período: Primero Fecha: 13 septiembre al 08 octubre 2021
Asignatura: Informática Docente: Ing. Carolina Bustos Marmolejo
Grupos: 6.1, 6.2, 6.3, 6.4
COMPETENCIA COMPONENTE DBA
Algoritmo: Un Algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solución de un determinado problema. Los hay
tan sencillos y cotidianos como seguir la receta del médico, abrir una puerta, lavarse las manos, etc; hasta los que conducen a la solución de
problemas muy complejos.
En la naturaleza hay muchos procesos que puedes considerar como Algoritmos ya que tienen procedimientos y reglas. Incluso, muchas veces no
somos conscientes de ellos.
Por ejemplo, el proceso digestivo es un concepto de algoritmo con el que convivimos a diario sin que nos haga falta una definición precisa de este
proceso. El hecho de que conozcamos cómo funciona el sistema digestivo, no implica que los alimentos que consumimos nos alimenten
más o menos. La familiaridad de lo que sucede día a día nos impide ver muchos algoritmos que pasan a nuestro alrededor. Procesos naturales
como la gestación, las estaciones, la circulación sanguínea, los ciclos planetarios, etc, son algoritmos naturales que generalmente pasan
desapercibidos.
Ejemplo: Lavarnos los dientes es un procedimiento que realizamos varias veces al día. Veamos la forma de expresar este procedimiento
como un Algoritmo: (Ver en la otra página)
Otro ejemplo:
Veamos que algo tan común como los pasos para cambiar una bombilla (foco) se pueden expresar en forma de Algoritmo: (Ver en la otra
página)
INSTITUCIÓN EDUCATIVA SAN VICENTE – SEDE CENTRAL – JORNADA MAÑANA
GUÍA DE APRENDIZAJE
Guía No. 5 Período: Primero Fecha: 13 septiembre al 08 octubre 2021
Asignatura: Informática Docente: Ing. Carolina Bustos Marmolejo
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CAMBIAR BOMBILLA
Lenguaje de programación: Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar computaciones que pueden
ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y
lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana. Está formado por un conjunto de
símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual
se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación.
Scratch: Es un lenguaje visual de programación basado en bloques centrado en fomentar la creatividad y el pensamiento lógico. Su forma de
construir código es muy similar a la forma de construir con Lego, ya que las formas de los bloques de programación sugieren de forma intuitiva
como deben ir montados todos los bloques de programación
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Guía No. 5 Período: Primero Fecha: 13 septiembre al 08 octubre 2021
Asignatura: Informática Docente: Ing. Carolina Bustos Marmolejo
Grupos: 6.1, 6.2, 6.3, 6.4
Scratch 3.0 está basado en HTML5, CSS y Javascript, lo que permite que pueda ser usado en cualquier navegador o dispositivo, tanto para la
programación como para la ejecución de los proyectos. Solo debes ir a la siguiente dirección web: http://scratch.mit.edu.
Si preferimos usar una versión en local y que no requiera de conexión a Internet, existen las versiones de escritorio de Scratch 3.0 para sistemas
operativos Windows, Linux y Mac.
Características de Scratch:
Es muy visual
Es sencillo de usar
Permite crear facilmente animaciones y juegos, por lo que es divertido (importantísimo para los niños).
Está basado en el uso de bloques, los cuales arrastras y colocas, todo de forma intuitiva.
No es necesario escribir código.
Es gratis.
Idioma globalizado, es decir que se puede adaptar de acuerdo al de cada país.
Tiene una comunidad detrás. (en Cali con la Universidad Icesi)
Usted puede darle instrucciones al Objeto, diciéndole que se mueva o toque música o que reaccione a otros Objetos. Para decirle a un Objeto qué
hacer, usted encaja bloques gráficos unos con otros formando pilas, llamadas programas (scripts). Cuando usted hace doble clic sobre un
programa, Scratch ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo.
Pestañas: donde encontramos Código, Disfraces y Sonido. Esta pestaña nos permite modificar las características del objeto o escenario
seleccionado, por ejemplo, si tenemos seleccionado el gato, haciendo uso de esta pestaña podemos programarlo, editar su disfraz y agregar
sonido o editar su propio su sonido.
Código: Encontramos todos los bloques. Una característica que hay que tomar en cuenta es que
cada uno tiene un color que lo distingue, los mismos son los que arrastramos al área de
programación para darle animaciones e interacción a nuestro objeto, escenario y proyecto. Estos
son: Movimiento, Apariencia, Sonido, Eventos, Control, Sensores, Operadores,
Variables, mis bloques y al final un espacio para agregar las extensiones. En esta nueva
versión de Scratch 3.0 podemos ver todos los bloques con solo deslizar hacia abajo.
Al lado derecho está el área de script, ahí es donde vamos a arrastrar los bloques para crear
nuestro juegos y también nos muestra en miniatura, el objeto que tenemos seleccionado.
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Guía No. 5 Período: Primero Fecha: 13 septiembre al 08 octubre 2021
Asignatura: Informática Docente: Ing. Carolina Bustos Marmolejo
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El escenario tiene 480 puntos (pixeles) de ancho y 360 puntos de alto y está dividido en un plano cartesiano x – y. El centro del escenario
corresponde a las coordenadas X:0, Y:0.
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Guía No. 5 Período: Primero Fecha: 13 septiembre al 08 octubre 2021
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Estas opciones las podemos hacer en el área del escenario, que también nos ofrece la posibilidad, de elegir un fondo desde la biblioteca,
pintar nuestro propio fondo, seleccionar un fondo al azar, y cargar un fondo desde nuestro computador. Al igual que en el objeto, en la parte
derecha nos da la opción de tomar una fotografía desde nuestra cámara del computador.
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Grupos: 6.1, 6.2, 6.3, 6.4
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2. Escribir en una hoja, en word u otro programa, el paso a paso (Algoritmo) para:
Preparar un jugo de fruta Tener en cuenta alistar los materiales e ingredientes.
3. Ingresa a la siguiente página https://www.picuino.com/es/scratch3-index.htm l y selecciona un ejercicio de algoritmo con
Scratch (de los 12 existentes) para que tú lo realices
4. Ingresa a la siguiente página Scratch - Imagine, Program, Share (mit.edu) y del módulo Ideas selecciona un tutorial para crear tu propia
historia aplicando los proyectos transversales de la institución educativa. Eres libre de aplicar tu creatividad en el algoritmo con
Scratch.
5. Ingresa a la siguiente página Algunos ejemplos usando scratch (colombiaaprende.edu.co) y realiza la actividad 1. Programas en
Scrach.
PRODUCCIÓN EVALUATIVA
Para la evaluación de esta guía se tendrá en cuenta:
Asistencia
Cumplimiento en la entrega de trabajos
Participación
Algoritmo dirigido
Algoritmo de creación propia
Evidencia de Actividad de aprendizaje