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10A 3p ModSistemas Quevin B Parte2
10A 3p ModSistemas Quevin B Parte2
PROPÓSITO DE APRENDIZAJE:
- Desarrollar a través de la plataforma de App Inventor una aplicación móvil que nos permita
realizar soluciones a nuestro entorno.
- Implementar aplicaciones móviles con el uso de conceptos de programación orientada a
eventos.
INSTRUCCIONES:
- Desarrollar el paso a paso de las actividades propuestas, realizar la toma de impresiones de
pantalla (pantallazos) mostrando el desarrollo y subir un informe con cada paso y la imagen de
la aplicación instalada en su respectivo dispositivo móvil funcionando.
Actividades y contenidos:
1. Exploración
Con el desarrollo de estas actividades lograremos fundamentar los conceptos de programación e
implementaremos soluciones a nuestro entorno con el diseño de aplicaciones para dispositivos
móviles que beneficiaran nuestro entorno en la parte personal, social o laboral.
2. Estructuración
Las competencias a desarrollar permitirán construir en cada estudiante las capacidades para
resolver problemas a través de la creación e software en cualquier entorno, y bajo cualquier
tipo de contexto, logrando aplicar las experiencias en el campo escolar como laboral.
3. Transferencia -Evaluación (Llevar el aprendizaje a otros contextos)
El conocer el simulador de programación de AppInventor creará capacidades que trascenderán en
nuestro entorno, dando solución a muchas necesidades a través de una aplicación móvil que será
diseñada y ejecutada con los aprendizajes dados.
4. Mi reflexión
Al finalizar la actividad se podrá responder a las preguntas: ¿Qué aplicaciones móviles puedo
desarrollar para apoyo de mis otras Asignaturas?
- ¿Con los conceptos vistos es suficiente para ser un creador completo de aplicaciones móviles?
- Cuáles serían las características que debe tener una buena aplicación diseñada.
5. AUTOEVALUACIÓN DEL SER:
Al finalizar esta actividad y revisando su desempeño en las actividades de este tercer periodo,
realice su propia evaluación del ser y entregue su nota en el informe de esta actividad. Tenga en
cuenta evaluar las siguientes características de su desempeño:
Vamos a ver cómo crear una aplicación con un botón que al pulsarlo salga un mensaje en pantalla.
1. Creamos un nuevo proyecto, poner nombre “miproyecto”.
2. En el visor de proyecto insertamos los siguientes componentes.
Agregamos un botón. Escribimos en la propiedad texto del botón el texto “Aceptar” Agregamos una
etiqueta. Limpiamos la propiedad texto de la etiqueta
3. Vamos al editor de bloques (bloques) y simplemente agregamos los bloques tal cual están en la
imagen.
1.
2.
3.
4.
Luego Damos en la opción Generar: app(generar código QR para el archivo .apk).
Buscar en AppInventor (solo Android): La siguiente aplicación y escanear el código (scan QR code):
Darle permisos al dispositivo (celular), para instalar la aplicación en el celular.(Instalar de Todas Formas)