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Review
Reality
Versión 5.3.3
REVIEW REALITY
Manual de Entrenamiento
INDICE
Introducción................................................................................................................... 6
Qué hace Review....................................................................................................................6
Qué ofrece Review Reality.....................................................................................................6
Salida a Vídeo.......................................................................................................................6
Multiprocesos........................................................................................................................6
Autotagging y Signboards. ....................................................................................................6
Sesiones unidas....................................................................................................................7
Exportación del modelo PDMS a REVIEW REALITY .................................................. 8
La forma Export......................................................................................................................8
Detalles de los archivos de plantillas: ..................................................................................8
Especificación de los elementos a exportar: .......................................................................9
Predeterminados de representación y reglas. .....................................................................9
La Forma de Export Representations:..................................................................................9
Centreline (líneas de Centro): ...............................................................................................9
Tube (tubo) ...........................................................................................................................9
Insulation (aislamiento) .........................................................................................................9
Obstuction (Obstrucción) ....................................................................................................10
Autocolours.........................................................................................................................10
Level ...................................................................................................................................10
Holes ..................................................................................................................................10
Implid Tube .........................................................................................................................10
Rule Class.............................................................................................................................11
La forma de Selecting a Rule Class ....................................................................................11
Introducción a las Reglas de Exportación .........................................................................12
La forma Modify/Add Rule Class.........................................................................................12
Creando un Archivo de Exportación ..................................................................................14
Reglas y Expresiones ..........................................................................................................15
Expresiones ........................................................................................................................16
Prioridad de Operadores.....................................................................................................17
Comenzando REVIEW ................................................................................................. 19
Control de la Ventana Gráfica .................................................................................... 20
Manipulación directa usando el Mouse ..............................................................................20
Controlando la vista usando el Mouse ................................................................................20
Acercamiento y alejamiento ................................................................................................20
Rotando la vista ...................................................................................................................21
Haciendo un Pan a la vista ..................................................................................................21
Colocando el modo de manipulación. ................................................................................22
Modo de manipulación primaria ..........................................................................................22
Modo de manipulación secundaria......................................................................................22
Poniendo el centro de rotación............................................................................................23
Poniendo los incrementos de rotación y translación............................................................23
Controlando el regreso del modelo durante el acercamiento...............................................24
Manipulación directa usando el teclado.............................................................................24
Manipulación usando los comandos del menú explícito. .................................................25
Look>From>… ....................................................................................................................25
Look>Towards>… ...............................................................................................................26
Look>As>… ........................................................................................................................27
Look>Window>… ................................................................................................................27
Look>Direction>..................................................................................................................28
Look>ISO>..........................................................................................................................28
Look>Reset> ......................................................................................................................29
Poniendo un Walk Path constante......................................................................................29
Los Botones del Menú Principal ................................................................................ 31
About ....................................................................................................................................31
Import....................................................................................................................................32
Export ...................................................................................................................................33
Definición de Cámaras (Viewing) ........................................................................................34
Manipulación usando las ventanas de definición de vista....................................................34
Definiendo la vista explícitamente. ......................................................................................35
Manipulando la vista usando los iconos (Gadgets) .............................................................35
El botón Drag ( en ambas formas) ......................................................................................35
El control de orientación ( en ambas formas) ......................................................................36
El control de elevación ( en ambas formas). .......................................................................36
El control FOV (Field of View) .............................................................................................36
El control de rotación ( Solo para la ventana Camera Definition).........................................37
El control de acercamiento y alejamiento ( Zoom In/Out) (solamente en la ventana de
Observer Control). ..............................................................................................................37
El control de Paneo (solo para la ventana Observer Control)..............................................37
Keyplant view .......................................................................................................................38
Los botones de control del Keyplan ....................................................................................39
Cambiando la Dirección de la Vista del Keyplan .................................................................43
Especificando el contenido del Keyplan ..............................................................................44
Especificando Miembros Activos.........................................................................................44
Definición de Materiales ......................................................................................................46
La ventana de Definición de Materiales...............................................................................46
Creando Materiales.............................................................................................................47
Edición de Materiales..........................................................................................................47
Poniendo Propiedades de Materiales..................................................................................49
Controlando la Visibilidad de Elementos .............................................................................50
Cambiando los Materiales en el Modelo..............................................................................50
Borrando Materiales............................................................................................................50
Trazando de Textura...........................................................................................................51
Creando Texturas de Materiales .........................................................................................51
Usando lmages con escala de Grises .................................................................................52
Controlando el Tamaño y Forma de una Teja .....................................................................52
Controlador Como las Tejas se Ubican y se Repiten ..........................................................53
Aplicando Texturas al Modelo .............................................................................................54
Encendiendo y apagando texturas. .....................................................................................54
Quitando Texturas ..............................................................................................................54
Textura Specular (con resplandor) ......................................................................................54
Combinación de Ambiente ..................................................................................................54
Texturas Avanzadas ...........................................................................................................54
Usando Archivos Viejos de Condición y Modelo .................................................................55
Ajustando las fuentes de iluminación .................................................................................56
Colocando el tipo de iluminación.........................................................................................56
Colocando La Intensidad Y Color........................................................................................57
Colocando La Dirección o Posición ....................................................................................57
Acomodando La Dirección De Una Fuente De Iluminación Infinita......................................58
Acomodando La Posiciòn De Una Fuente De Iluminaciòn Local.........................................58
Acomodando Las Propiedades De Un Spot Light ...............................................................59
Sombras .............................................................................................................................59
La Ventana Drawlist Control................................................................................................60
Cambiando las selecciones mostradas en el Drawlist .........................................................61
Definiendo un Límite de Volumen .......................................................................................62
Listando y Quitando las Definiciones de Límites de Volumen. ............................................64
Usando un límite de Volumen .............................................................................................65
Restaurando una Exhibición Cortada..................................................................................67
Trabajando con Grupos (incluyendo el hombre a escala) ................................................67
Usando la Forma Control de Grupo. ...................................................................................67
Definiendo los elementos constitutivos del grupo................................................................67
Almacenando el Grupo de Definición ..................................................................................68
Posicionando el grupo.........................................................................................................69
Enumerando y Removiendo las Definiciones de Grupo ......................................................69
Manipulando un Grupo........................................................................................................69
Detección de Choques........................................................................................................71
El Scale Man.......................................................................................................................72
Adicionando Anuncios al Despliegue ..................................................................................75
Estableciendo sucesiones animadas de exhibición................................................. 79
USANDO LA FORMA DE CONDICIÓN DE ANIMACIÓN .....................................................79
Definiendo Una Nueva Trayectoria De Animación ..............................................................79
Editando una trayectoria de animación ...............................................................................81
Borrando un Punto..............................................................................................................82
Reemplazando un Punto.....................................................................................................82
Insertando un punto adicional .............................................................................................83
Especificando trayectorias de animación de objetos pares .................................................83
Corriendo Una Sucesión De Animación ..............................................................................84
Controlando la Velocidad de Animación..............................................................................84
Corriendo la Animación.......................................................................................................85
Mostrando Choques............................................................................................................85
Un Atajo para Comenzar y Parar Animaciones ...................................................................85
Grabando una Sucesión de Animación Para un Conjunto de Archivos. ..............................86
Salvando Datos De La Trayectoria A Un Archivo De Texto.................................................86
Abriendo y Salvando Animaciones en Archivos de Texto....................................................87
Los Formatos de los Datos de Archivo................................................................................87
In Point mode:.....................................................................................................................88
In Direction Mode:...............................................................................................................88
Escogiendo Objetos con el Cursor de Ratón............................................................ 89
Etiquetando y Autoetiquetando Objetos ............................................................................90
Etiquetando.........................................................................................................................90
Etiquetado de Objetos.........................................................................................................91
Midiendo Distancias en el Modelo Mostrado. ........................................................... 94
Distancias Entre Orígenes de Elementos...........................................................................94
Distancias Entre Puntos sobre Superficies........................................................................95
Definiendo algunas Configuraciones Generales de Vista ....................................... 97
Seleccionando imágenes con Colores y sombras o Wireframe (Malla de alambre) .......97
Mostrando u Ocultando la Vista..........................................................................................98
Controlando la Calidad de la imagen..................................................................................98
Especificando la Resolución de Dibujo para las Curvas...................................................99
Especificando la Resolución del dibujo para Líneas y Vértices .......................................99
Cambiando Wireframe, Autotagging, Texturing y Shadows ........................................... 100
Opción de Wireframe ........................................................................................................ 100
Opción Autotagging .......................................................................................................... 100
Opción Texturing............................................................................................................... 100
Opción Shadows............................................................................................................... 101
Poniendo colores a la pantalla.......................................................................................... 101
Adicionando efectos de niebla.......................................................................................... 102
Aumentando al máximo el Area de Exhibición ................................................................ 103
Guardando Archivos Generados en REVIEW. ........................................................ 104
Creando un Dato de Archivo de REVIEW. ........................................................................ 105
Recargando un Archivo. .................................................................................................... 107
Editando un Archivo Screen Setup................................................................................... 108
Guardando un Archivo de Imagen. ................................................................................... 108
Las Opciones de la Línea de Comandos de REVIEW............................................. 111
Cargando los Archivos tipo Model, Status y Clip. ........................................................... 112
Editando un Archivo Textual Clip. .................................................................................... 112
Cargando un Archivo tipo Screen Setup.......................................................................... 113
Especificando Unidades Imperiales para Dimensiones .................................................. 113
Desplegando una imagen desde un archivo GIF. ............................................................ 114
Mandando una salida de REVIEW a un dispositivo de vídeo.......................................... 114
Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Introducción
Introducción
QUÉ HACE REVIEW
Review es un sistema de visualización altamente interactivo, que permite manipular y ver en 3D
los modelos de diseño creados en PDMS. Haciendo uso de la última tecnología en desplegado
gráfico, REVIEW puede mostrar con alta calidad colores - sombreados, representando el
modelo con impresionante realismo cuando corre sobre estaciones de trabajo apropiadas.
Los datos del diseño, que definen la geometría de modelo y su jerarquía lógica, se importan en
REVIEW por medio de un archivo de traslado. REVIEW permite entonces, mostrar todo o parte
del modelo de diseño en casi cualquier manera concebible, adaptar los parámetros de vista,
iluminación, representación de material, etc., para producir exactamente los efectos usted
quiere.
REVIEW REALITY usa texturas provistas por el hardware, que se usan junto con la iluminación
avanzada y de sombreado para representar materiales diferentes dentro y fuera de la planta
modelada, con bastante precisión. Los materiales realistas pueden ser fácilmente fingidos
usando imágenes fotográficas de texturas de mapas verdaderos, como superficies. La
generación de sombras en tiempo real es un aspecto único de REVIEW REALITY y trae una
dimensión extra de realismo a las imágenes.
Salida a Vídeo
REVIEW REALITY incorpora un sofisticado sistema de animación fácil de usar, y también una
salida a vídeo, que permite producir fácilmente videos de animaciones de REVIEW usando un
sistema de vídeo (Geryon KING), que se ha desarrollado específicamente para el eficiente
traslado efectivo de gráficas de trabajo a una cinta de vídeo, con un bajo costo.
Multiprocesos
REVIEW REALITY esta diseñado para usar procesadores múltiples óptimamente en sistemas
UNIX de SGI. Los procesadores adicionales se usan para esparcir la carga de REVIEW, para
mejorar el desempeño total. REVIEW REALIT'Y automáticamente detecta el número de
procesadores disponibles y se configura a sí mismo.
Autotagging y Signboards.
Estos aspectos avanzados proveen información adicional, para el uso de ingeniería.
Autotagging. Identifica los componentes en el modelo, aplicando sus nombres a la textura del
modelo.
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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Introducción
Signboards. Permite posicionar detalles, como son signos y paneles de control, en la escena
desplegada. Cada signboard representa una superficie rectangular en la cual, se puede mostrar
algún texto, definido por el usuario o una imagen gráfica.
Sesiones unidas
REVIEW REALITY permite unir múltiples sesiones, con la finalidad de que usuarios ubicados
en diferentes posiciones geográficas, contribuyan con una discusión y evaluación común, del
mismo modelo de diseño.
A continuación se indica cómo cargar un archivo de modelo, creado en PDMS, para que se
pueda mostrar y manipular una vista con colores y sombras en 3D del modelo del diseño en
Review. Un archivo de modelo de PDMS contiene:
El modelo geométrico del diseño; que es, las dimensiones y posiciones de todos los primitivos
que constituyen el diseño.
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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Exportación del modelo
PDMS a REVIEW REALITY
LA FORMA EXPORT
La forma de Export permite crear una nueva plantilla o modificar una ya existente. Esta es
desplegada cuando se selecciona Utilities>Export>Create o Utilities>Export>Modify
La parte superior de la forma controla los detalles del archivo, la lista que esta en la parte
central especifica los elementos que serán exportados; la parte baja especifica como se
representaran estos elementos. Los menús permiten cargar y salvar los archivos de las
plantillas.
Output File mostrara el nombre del archivo en el cual los datos serán exportados. Si no se da
un nombre del archivo, se usara el nombre de la plantilla. Los botones de la derecha tienen los
siguientes efectos.
Text crea un archivo ASCII en el cual se podrá examinar si los resultados de generados son los
que se desean.
Binary (que es el predeterminado por default) crea un archivo binario que podrá ser leído por
REVIEW u otros programas.
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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Exportación del modelo
PDMS a REVIEW REALITY
El cuadro de textos Filenote permite teclear un texto no mayor de 128 caracteres; por ejemplo,
un texto que identifique la planilla. Esta nota aparecerá en la parte superior del archivo de la
plantilla
Tube (tubo)
Da una representación en doble línea de los componentes de tuberías.
Insulation (aislamiento)
El aislamiento, como se definió en el catalogo, se muestra en los componentes de tuberías.
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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Exportación del modelo
PDMS a REVIEW REALITY
Obstuction (Obstrucción)
Los volúmenes de obstrucción, como se definió en los catálogos, son mostrados (pero solo Sí
los niveles de dibujo son los apropiados).
Autocolours
Los colores serán como se especifiquen en las reglas de colores que se especifican en Rule
Class
Level
Coloca los niveles de dibujo de los diferentes tipos de elementos:
Se puede colocar un nivel separado de dibujo para cada una de las siguientes categorías. En
cada caso, el tipo requerido de nivel (el cual puede ser en el rango de 1 a 99) se introducirá en
el correspondiente cuadro de texto:
Holes
Off los agujeros no se mostrarán.
On los agujeros se mostrarán como verdaderos agujeros: la incidencia del agujero
será visible.
Solid los agujeros se mostrarán como sólidos sombreado rodeado por el sólido que es
su dueño.
Implid Tube
Single.- Esta opción da como resultado que los tramos rectos de tuberías exportadas se
generen en un solo spool, sin poderlos manipular individualmente, pudiéndolos
manipular únicamente con todo el branch.
Separate.- esta opción da como resultado que las tuberías exportadas se generen en
spools separados en cada tramo recto de tubería, pudiendo manipular cada tramo de
tubería por separado.
Upstream.- esta opción da como resultado que los tramos rectos de tubería exportados
se generen en un spool junto con el elemento que se encuentra anterior a esta, es decir
en el sentido de flujo normal, pudiendo manipular ambos como un grupo.
Downstream.- esta opción da como resultado que los tramos rectos de tubería
exportados se generen en un spool junto con el elemento que se encuentra posterior a
esta, es decir en sentido contrario al flujo, pudiendo manipular ambos como un grupo.
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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Exportación del modelo
PDMS a REVIEW REALITY
RULE CLASS
La forma en la que los elementos serán seleccionados para ser exportados es determinada por
la aplicación de las reglas seleccionadas. La clase de regla actual será mostrada seguida del
botón Rule Class. Para cambiar esta se deberá presionar el botón, con lo que se verá la forma
Selecting a Rule Class.
La lista de clases de reglas que se muestra actualmente son las que se encuentran disponibles
para el usuario. Las áreas de Class Selected y la de Description muestran información acerca
de la lista que se encuentra seleccionada actualmente. Para cambiar la clase de regla para la
plantilla actual, se deberá de seleccionar la entrada requerida de la lista desplegable y presionar
el botón de OK.
Cuando se seleccione una regla, uno o más de los botones Delete/Modify/Add que se
encuentran debajo de las listas se pueden activar, dependiendo del acceso que se tenga para
editar la definición de las reglas. Si no se puede modificar las reglas actuales, estos botones se
encontraran desactivados.
Para editar la regla actual seleccionada, se deberá de presionar el botón de Modify. Para crear
una nueva regla en la lista adyacente de la selección actual, se deberá de presionar el botón de
Add. En ambos casos se vera la forma Modify/Add Rule Class.
Para borrar la regla seleccionada actualmente, presionar el botón Delete.
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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Exportación del modelo
PDMS a REVIEW REALITY
Cualquier regla que se aplique para una operación simple de exportación estará agrupada
dentro de la forma con un nombre de la regla. Cuando se defina una plantilla de exportación,
una de las opciones es especificar el nombre de la regla el cual será aplicado.
Cada clase de regla puede incluir cualquier numero de reglas, cada una de las cuales especifica
un color para los elementos que cumplan con esa regla. Cuando el archivo de exportación se
importa en un programa de visualización tal como REVIEW, cada regla es aplicada en su
momento, por lo que estos colores especificados en las ultimas reglas reescribirán las
especificadas en las reglas precedentes para los elementos que se encuentren en más de un
criterio de selección.
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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Exportación del modelo
PDMS a REVIEW REALITY
Si se adiciona una regla nueva, se deberá teclear su nombre y (opcionalmente) una descripción
de ayuda en los cuadros de textos Class Name y Class Description respectivamente. Si se
está modificando una regla existente, se podrá editar la descripción existente si así se requiere.
Si se edita el nombre, se estará creando una nueva clase de reglas.
La lista desplegable en el fondo de la forma muestra todas las reglas, se existe alguna, las
cuales constituyan la clase de reglas. Los cuadros de textos de Rule, Rule Description y el
botón de Colour conjuntamente muestran la definición de la regla seleccionada.
Para cada regla nueva, o regla modificada, introducir los siguientes predeterminados:
Rule.- se deberá teclear una expresión lógica la cual defina los elementos de diseño que
apliquen a esta regla (ver Reglas y Expresiones).
Rule Description.- teclee una descripción la cual resuma la función de la regla. Esta es
opcional, pero es muy recomendable para futuras referencias.
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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Exportación del modelo
PDMS a REVIEW REALITY
Insert After/Before.- adiciona las reglas, que se han definido en la parte de arriba, en la
posición específica después de la que se encuentra seleccionada actualmente en la
lista.
Copy.- crea una copia de la selección actual en la lista. Esto permite crear una regla
nueva similar a una ya existente editando la copia, antes de dar ingreso a
completamente a la nueva definición.
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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Exportación del modelo
PDMS a REVIEW REALITY
REGLAS Y EXPRESIONES
Permite restringir la regla a los tipos de elementos dados los cuales deberán satisfacer sus
propiedades a las condiciones dadas. Por ejemplo se podrá elegir los codos con ABORE
mayores de 50.
Las expresiones que se tienen que introducir son una combinación de atributos de PDMS o
pseudo-atributos, operadores lógicos y valores.
Por ejemplo
Si se seleccionan los elementos de tipo Codos (esto es, se tecleara ELBOW en el cuadro de
textos Rule), se tendrá que restringir el reporte a codos con ABORE mayor que 50 por lo que se
escribirá:
EQ igual que
NE no igual que
GT mayor que
GE mayor o igual que
LT menor que
LE menor o igual que
Es posible especificar más de una condición usando los operadores AND, OR y NOT. Por
ejemplo, para reportar codos con ABORE mayor que 50 pero menor que 100 se tendrá que
introducir:
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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Exportación del modelo
PDMS a REVIEW REALITY
Expresiones
Una expresión consiste en operadores y operantes. Por ejemplo 2+3 es una expresión, donde
2 y 3 son los operantes, y + es el operador. El resultado de la expresión es 5. Las expresiones
pueden contener variables (normalmente así es) y, en PDMS, las expresiones contendrán en
algunas ocasiones nombres de los tipos de elementos de PDMS, atributos y pseudo-atributos.
Las expresiones pueden también contener funciones. Por ejemplo, SIN es una función
trigonométrica. A veces las expresiones contienen funciones lógicas. Por ejemplo GT (mayor
que) pueden ser usadas para comparaciones.
Las expresiones tienen tipos. Por ejemplo, se podrán tener expresiones numéricas,
expresiones de texto y expresiones lógicas. Todos los elementos en las expresiones deberán
ser del tipo correcto. Un numero en una expresión puede ser literalmente un numero, por
ejemplo, 2.3, o una variable numérica, o un atributo de PDMS el cual es numérico, por ejemplo,
XLEN. De forma similar, el texto puede ser una línea de texto, o una variable de texto o un
atributo de PDMS el cual es colocado como texto. Por ejemplo, si se tienen dos números,
numero1 y numero2, y dos líneas de texto texto1 y texto2, entonces las siguientes expresiones
están sin sentido:
number1 + text1
number1 + number2 Esta tiene el efecto de sumar los valores de las variables
numéricas.
Las Expresiones: contenidos, recordando que el tipo de una expresión es definido por el tipo de
resultado obtenido.
Los formatos de una expresión, por ejemplo el uso de paréntesis, espacios y comillas. Sí no se
siguen las reglas que se dan abajo se tendrá un mensaje de error.
‘Esto es texto’
XLEN + YLEN
Se usarán paréntesis para controlar el orden de evaluación de las expresiones y para encerrar
el argumento de una función. Por ejemplo:
SIN (15)
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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Exportación del modelo
PDMS a REVIEW REALITY
(NAME EQ /VESS1 )
Prioridad de Operadores
Los Operadores son evaluados en el orden de la siguiente lista: se evalúa primero el que se
encuentra en la parte alta de la lista:
Paréntesis
Funciones
*/
+-
EQ, NE, LT, LE, GE, GT
NOT
AND
OR
Los Paréntesis pueden ser usados para controlar el orden en el cual se evalúan los operadores,
en la misma forma que en la aritmética.
Ejemplos de Reglas
Si se desea colocar una regla para el color de los equipos los campos se deberán de llenar de
la siguiente manera (el color puede variar):
Rule EQUI
Rule Description Regla para el color de los equipos
Colour Sandybrown
Si se desea colocar una regla para el color del equipo 1101 los campos se deberán de llenar de
la siguiente manera (el color puede variar):
Si se desea colocar una regla para el color de todas las estructuras los campos se deberán de
llenar de la siguiente manera (el color puede variar):
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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Exportación del modelo
PDMS a REVIEW REALITY
Si se desea colocar una regla para el color de los ramales con diámetro mayor a 6 pulgadas los
campos se deberán de llenar de la siguiente manera (el color puede variar):
Si se desea colocar una regla para el color de los ramales con diámetro mayor o igual a ½
pulgada y menores o igual a 3 pulgadas los campos se deberán de llenar de la siguiente
manera (el color puede variar):
Si se desea colocar una regla para el color de las tuberías con temperaturas mayor a 100 los
campos se deberán de llenar de la siguiente manera (el color puede variar):
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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Comenzando REVIEW
Comenzando REVIEW
Para comenzar REVIEW, ya sea buscando en el menú de inicio
Programs>CADCENTRE>REVIEW o dando Click en el icono de REVIEW, se verán dos
nuevas ventanas, una conteniendo una fila con iconos que controlan las funciones del
programa, la otra titulada Observer View que tiene un menú y una área en donde se mostrarán
las gráficas del modelo.
Estas ventanas forman los canales principales de entrada y salida, respectivamente, para
REVIEW, y normalmente permanecen visibles a lo largo de la jornada de REVIEW. Cuando se
hacen selecciones desde los menús de REVIEW, se abrirán ventanas adicionales
temporalmente para mostrar los menús adicionales, formas y/o gráficas pertinentes a la
situación actual. Estas ventanas pueden cerrarse automáticamente cuando las operaciones que
ellos controlan sean completadas, o se pueden cerrar cuando no se necesiten seleccionando
Control>Close desde la barra de menú propio de ventana.
NOTA: Todas las entradas de ratón y teclado se aplican a la ventana activa. Para hacer que
una la ventana esté activa, simplemente se ubicará el cursor dentro de sus fronteras.
(Se puede reconocer la ventana activa en cualquier momento por sus fronteras más
nítidas.) Si las entradas escritas no aparecen donde se espera que aparezcan, verificar
que la ventana correcta está actualmente activa.
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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Control de la Ventana
Gráfica
El tipo de cambio depende del modo primario actual (Zoom, Rotate o Pan) y el modo
secundario actual (Paso Simple (Single Step), Paso (Step), Continuo (Continuous, o Spin).
La extensión del cambio depende del incremento puesto actualmente para los movimientos de
traslación y rotación, combinados con la posición del cursor en la pantalla cuando el botón es
presionado.
Manipular la vista usando el Mouse depende de la posición del cursor en la ventana gráfica.
Existe una región inactiva en el centro de esta ventana, la cual puede ser marcada
seleccionando Options>Preferences y poniendo el Interaction Box en On. El área inactiva se
mostrará cuando se oprima el botón medio del Mouse.
Se puede dibujar una mira (en forma de cruz) la cual intercepta en el centro de la pantalla,
seleccionando Options>Preferences y poniendo Cross Hairs en On.
ACERCAMIENTO Y ALEJAMIENTO
Poner el modo primario en Zoom presionando F1 o seleccionando Zoom de le menú
desplegado cuando presionamos el botón derecho del Mouse con el cursor en el área gráfica.
El efecto de presionar el botón medio depende de la posición del cursor en el área gráfica.
En el modo continuo, la extensión de cada acercamiento es mayor cuanto más alejado del
centro se encuentre el cursor.
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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Control de la Ventana
Gráfica
ROTANDO LA VISTA
Poner el modo primario en Rotate, presionando la tecla F2 o seleccionando Rotate de le menú
desplegado cuando oprimimos el botón derecho del Mouse con el cursor en el área gráfica. El
efecto producido al presionar el botón de en medio del Mouse depende de la posición del cursor
dentro del área gráfica.
En el modo continuo, la extensión de cada operación depende de que tanto se aleje el cursor
del centro de la pantalla.
En el modo continuo, la extensión de cada operación de paneo, depende de que tan alejado se
este del centro del cuadro.
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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Control de la Ventana
Gráfica
Se puede poner el modo primario con cualquiera de las siguientes formas (teniendo posicionado
el cursor del Mouse en la ventana de vista):
Oprimiendo el botón derecho del Mouse, para desplegar un pequeño menú que muestra las
opciones Zoom, Rotate y Pan. Seleccione el modo requerido y este será resaltado.
En el modo Single Step la vista cambia solo un movimiento cuando tu oprimes el botón medio
del Mouse (dando un movimiento por presión del botón). La extensión de cada movimiento es
igual al valor actual de cada incremento que se definió.
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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Control de la Ventana
Gráfica
NOTA: La combinación actual del modo primario, modo secundario y centro de rotación son
mostrados en la barra de estado que se localiza en la parte inferior izquierda de la
pantalla. Podemos encender o apagar esta barra, en. Options>Preferences y
seleccionando Status Line en encendido o apagado, en la forma Camera Preferences.
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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Control de la Ventana
Gráfica
La extensión del cambio depende del incremento que se ha puesto actualmente para
movimientos de desplazamiento o rotación.
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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Control de la Ventana
Gráfica
Todos los movimientos hechos con el teclado, son independientes de la posición del cursor en
la ventana gráfica y siempre da un cambio en modo Step; cada presión en la tecla mueve la
vista un incremento completo ( a menos que se reduzca un factor de 10 oprimiendo la tecla
Shift, o incrementando un factor de 10 oprimiendo la tecla Control).
En el modo Single Step, todas las teclas permanecen inactivas. (Todas las teclas se usan en los
modos Step y Continuous).
Sí el cursor esta fuera de la ventana gráfica, todas las manipulaciones de la vista están
inactivas.
Look>From>…
Permite poner el punto de vista en un punto específico, el cual se mantiene en la posición
actual. Es equivalente a la rotación del punto de vista sobre el modelo.
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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Control de la Ventana
Gráfica
Look>Towards>…
Permite mover el punto al que se ve, sin mover el punto de vista. Es equivalente a la rotación
del modelo sobre el ojo.
Dynamic Move hará un acercamiento al elemento por pasos hasta que esté completo
en la ventana del observador. El tamaño de los pasos es determinado por el incremento
traslacional actual. Un máximo de 15 pasos serán tomados.
Look>As>…
Resetea el punto de vista y el punto hacia el que se ve, ya sea a Observer View, o a alguna
cámara definida. Por ejemplo Look>As>Camera Two cambia el Observer View a lo que ve
exactamente la cámara dos.
Look>Window>…
Las dos opciones que hay en este submenú definen una región que sea de interes para el
usuario, arrastrando y redimensionando la ventana para la posición requerida y el tamaño
mostrado por la ventana Observer View. El centro de la ventana determina el nuevo punto hacia
el que se ve y el tamaño de la ventana determina el nuevo ángulo de visión. Estas opciones
hacen un acercamiento al área seleccionada.
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Gráfica
Look>Direction>
Los efectos de Look>Directioi> dependen del modo en el que te encuentres, en Eye o Model.
Look>ISO>
El efecto de esta opción depende del modo en el que te encuentres Eye o Model.
Esa opción tiene el mismo comportamiento que Look>Direction, excepto que la dirección de la
vista es cambiada, respecto a un isométrico definido en un cuadrante. Esas direcciones son:
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Gráfica
Look>Reset>
Restaura la vista desplegando una vista del modelo por default. Esta vista default es definida
por el último archivo de Status llamado.
Cuando estamos en modo Eye, el zoom mueve el punto de vista a lo largo del walk path
definido. El punto de vista no puede ser movido fuera del walk path.
Cuando estamos en modo Model, puedes rotar la linea de observación tanto como quieras
mover el punto de vista fuera del walk path; Subsecuentes zooms moverán el punto de vista a lo
largo de una linea a través del nuevo punto de inicio y paralela al walk path definido.
Walk path es mas usado en el modo Eye, con el cual podemos desplazarnos hacia un punto
específico, mientras miramos a otro lado.
Centre. Define el Walkpath como la línea que existe del punto de vista actual
hasta el centro de la pantalla mostrada.
Name. Define el Walkpath como la línea que existe entre el punto de vista actual
y el origen de un elemento. Introduzca el nombre del elemento requerido
en la caja de texto mostrada.
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Gráfica
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Principal
ABOUT
Este icono muestra información sobre la versión de REVIEW que está usando.
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Principal
IMPORT
Este icono sirve para importar el modelo diseñado en PDMS por medio de un
archivo.
Cuando se da click en este icono aparecerá la forma Data Import, la cual contiene un File
Browser (buscador de archivos) en el cual buscaremos el archivo generado en la exportación
del modelo de PDMS.
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Principal
EXPORT
Este icono se utiliza para guardar los cambios hechos durante la cesión de
REVIEW, como son cambios de material, iluminación, grupos, animaciones, etc.,
mediante la generación de un archivo de exportación.
En la parte de Directory de la forma escogemos la ruta del directorio en que deseamos que se
guarde el archivo, por default nos da la ruta C:\Cadcentre\Review5.3, en la parte de Selection
tecleamos el nombre del archivo, se recomienda utilizar la extensión .STATUS, con el fin de
diferenciar el archivo de REVIEW del archivo del modelo importado de PDMS, una vez tecleado
el nombre del archivo damos Click en el botón Apply y el archivo será generado.
Cuando se requiera volver a utilizar este archivo utilizamos el icono de Import, primero
buscamos el archivo generado en PDMS con .MOD en la forma Data Import, lo cargamos y
después buscamos la ruta que se estableció al generar el archivo en la forma Data Export y
seleccionamos el archivo .STATUS generado en REVIEW.
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Principal
Al dar click en este icono se despliega la forma Camera Definition, la cual sirve
para manipular la vista gráfica:
Para mostrar la forma Camera Definition, seleccione Control>Viewing del menú de la ventana
Observer View o haga click en botón Viewing del menú principal (Toolbox).
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Principal
Para cambiar el punto hacia el cual mira el observador, editar las coordenadas Looking towards.
Para cambiar la rotación lateral, elevación, el campo de vista o el ángulo de rotación, hacer click
en el botón Camera Parameters con el que se muestra una ventana con este nombre.
Introduzca el ángulo requerido en la caja de texto apropiada y seleccione Apply para actualizar
los cambios en la ventana gráfica.
Este botón determina como la Forma Observer View actualiza los cambios hechos en la
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Principal
Para cambiar la elevación, arrastre la línea radial alrededor del semicírculo, hasta la posición
deseada, con el botón izquierdo del Mouse, cuando libera el botón del Mouse, se fija la
dirección.
El cambio del ángulo de vista, y el campo de vista, se hace arrastrando las líneas, cerrando o
abriendo este ángulo, con el botón izquierdo del Mouse. Al soltar el botón queda fijo el ángulo.
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Para cambiar el ángulo de rotación, arrastre la cola del aeroplano alrededor del círculo, hasta la
posición requerida, con el botón izquierdo del Mouse. Al liberar el botón se fija la dirección.
Para mover el observador, redimensione la caja coloreada con el botón izquierdo del Mouse.
Note que haciendo mas chica la caja, es equivalente a mover el observador hacia atrás;
haciendo la caja más grande es equivalente a mover el observador hacia adelante. Al liberar el
botón queda fijo el observador. Para modificar la extensión de cada incremento en el zoom,
oprimir la tecla Shift para reducir el incremento por un factor de 10, u oprimiendo la tecla
Control, se incrementa por un factor de 10.
En el modo continuo, la extensión del movimiento depende de la posición del cursor en la caja
de la flecha: Sí se oprime la flecha en la punta el movimiento será mas largo.
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Para modificar la extensión de cada Paneo, con incrementos temporales, oprima la tecla Shift
para reducir el incremento por un factor de 10, o para aumentar este factor por 10 oprimir la
tecla Control.
Con esta forma podemos definir y manipular la ventana gráfica, encendiendo y apagando más
cámaras seleccionándolas en la ventana desplegable Definition Of ya que REVIEW permite
definir ocho vistas diferentes en cualquier momento, identificadas por la referencia al
observador o a cualquiera de las siete cámaras numeradas activándolas o desactivándolas con
la opción Display de la forma, se pueden manipular estas cámaras con las opciones Position
(posición), Bearing (Orientación en el eje vertical), Elevation (orientación en el eje horizontal),
Fov (ángulo de visibilidad) y Roll (Rolar).
KEYPLANT VIEW
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NOTA: Cuando se cambian escenas usando el Keyplan View, únicamente la ventana Observer
View (o Camera View) muestra los efectos de esos cambios; el Keyplan View no se
altera.
El botón de control de Zoom es una excepción a la convención On/Off: la selección repetida del
icono cambiará la escena entre los modos Zoom In y Zoom Out.
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Para arrastrar el punto de vista a una nueva posición, ubica la flecha del cursor al centro de la
superficie del ojo. Para arrastrar el punto al que se ve a una nueva posición, ubicar la flecha del
cursor al centro del círculo marcado con una cruz. Para deslizar la línea de vista, ubica la flecha
del cursor sobre la línea.
Cuando el botón de control de la cámara esta (Off) , las posiciones de las cámaras no son
sacadas.
La luz infinita
La luz local
Luz de reflector
Para arrastrar la luz activa a una nueva posición, ubicar la flecha del cursor al centro del círculo.
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Para arrastrar el marcador de volumen de broche a una nueva posición, ubica la flecha del
cursor sobre el punto dentro del triángulo.
NOTA: Los marcadores de volumen de corte en las vistas de elevación y planta deben estar en
ambos dentro de un volumen de corte para que sea destacado.
Con la Selección de Volumen de corte en encendido, liberando el botón del ratón después de
manipular el marcador de volumen de corte pone el nombre del volumen actual de broche en el
buffer de empaste, para que se pueda empastar el nombre en una forma pertinente usando el
botón medio del ratón.
Cuando el botón de control de la edición del Volumen de corte esta encendido (On) , el
volumen de corte actualmente seleccionado será dibujado en el Keyplan. Se puede editar el
tamaño del volumen de corte arrastrando sus lados o rincones a las posiciones requeridas. Se
puede mover el volumen de corte entero, sin cambiar sus dimensiones, ubicando el cursor al
centro de sus limites de caja y arrastrarlo en la dirección requerida (si el volumen de corte es
nombrado, el punto inferior izquierdo del nombre de texto corresponde al punto requerido de
centro)
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Si no hay volumen de corte actual, se puede definir uno arrastrando el borde de la caja a las
posiciones requeridas.
Cuando el botón de posición de Grupo está encendido (On) , los ejes del grupo actual son
dibujados. Se puede mover el origen del grupo arrastrando los ejes a la posición requerida en el
Keyplan.
Para arrastrar el origen del grupo activo a una nueva posición, ubicar la flecha del cursor al
origen de los ejes mostrados .
Cuando el botón de control de posición de Grupo está apagado , la posición del grupo no
puede manipularse desde la vista Keyplan.
Para arrastrar la dirección o elevación del grupo activo a una nueva dirección, ubica la flecha
del cursor en la cabeza de la flecha sobre los ejes mostrados en la vista pertinente .
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Cuando el botón de control de Rotación de Grupo está encendido (On) , se puede cambiar
el ángulo de rotación para el grupo activo actual, arrastrando el indicador del control en la vista
Keyplan. Para arrastrar el grupo activo al nuevo ángulo de rotación, ubica la flecha del cursor a
Cuando el botón de control de rotación de Grupo está apagado Off , el ángulo de rotación
del grupo no puede manipularse desde la vista Keyplan.
Para cambiar estas direcciones de vista, seleccione desde el menú de opciones del Keyplan
View Look>North, Look>East, Look>South o Look>West.
La opción Look>Reset regresa las vistas Keyplan desde cualquier estado actual a un
desplegado completo del modelo.
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Para restringir el desplegado del Keyplan View para que muestre únicamente el modelo
cortado, seleccione Contents>Clipped Model.
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El miembro activo de cada tipo de artículo es el que será representado por un marcador en el
Keyplan cuando el botón de control correspondiente del Keyplan está encendido (On)
NOTA: Si usted muestra los marcadores para varios artículos activos simultáneamente en una
ventana Keyplan pequeña, usted puede encontrar difícil de distinguir entre ellos cuando
trate de manipularlos. Para minimizar este problema, usar cualquier de las técnicas
siguientes:
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DEFINICIÓN DE MATERIALES
Cada elemento en un modelo dentro de Review puede tener un material aplicado. Para cada
material, se puede colocar un color y propiedades tales como resplandor y tersura. Se puede
aplicar también texturas a materiales para representar, por ejemplo, rejillas o paredes de ladrillo.
Usted puede tener cualquier número de materiales, cada uno con un nombre único.
No hay materiales default suplementados con REVIEW, aunque se vean algunos materiales
definidos cuando se abre la ventana Material Definition. Estos corresponden a números de
colores en el modelo, Si se tiene uno cargado, y el Hombre a Escala (Scale man).
Se verá la ventana Material Definition, que es un editor de materiales. Esta muestra las
propiedades del material actual, que es el material que se está editando; por default, este será
el primer material en la lista de los materiales de REVIEW. Se puede seleccionar los diferentes
materiales para la edición. Se puede cambiar el material actual tanto como quiera hasta obtener
el efecto que se quiera. Entonces se debe guardar la definición del material seleccionando Save
(o Save as... para guardarlo con un nuevo nombre) sobre la ventana Material Definition. Sí se
ha creado un nuevo material, se agregará a la lista de materiales para que se pueda aplicarlo al
modelo. Cuando se edita un material existente, Save aplicará los cambios al material existente
en la lista de materiales y en el modelo.
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Si se han cambiado las propiedades del material actual pero no se ha guardado, y se quiere
volver a la definición almacenada, seleccione Reset. Si se cierra la ventana con el botón
Dismiss y llama la ventana nuevamente, aparecerá el mismo material que cuando se cerró.
Creando Materiales
Para crear un material nuevo, seleccionar Control>New desde el menú de la ventana Material
Definition. Una ventana se mostrará, en la que escribimos el nombre del nuevo material. El
nombre del Material deber ser único: si se escribe un nombre que ya existe se verá un mensaje
de error diciendo que se debe escoger otro nombre. Los nombres pueden contener espacios. Al
seleccionar Apply en la ventana Material Name para crear el material.
En este momento el nuevo material será el material actual. Este será blanco, con propiedades
de superficie defaults. Coloque el color que desea con los deslizadores.
Edición de Materiales
Para editar un material existente, primero seleccionar el material por uno de los siguientes
caminos.
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La ventana Open Material muestra la lista de materiales de REVIEW por default, todos los
materiales existentes son mostrado como esferas. Los colores y las otras propiedades,
incluyendo texturas, se muestran. Note que la esfera que muestra la apariencia del material
actual, y el nombre del material selecto se muestra en la barra de título de la ventana Open
Material.
Como una alternativa a los iconos esféricos, la lista de materiales puede mostrarse como una
lista deslizable, con los nombres de los materiales. Para cambiar a este tipo de exhibición,
seleccione Control>Display as List. Si tiene muchos materiales definidos, y usted sabe cual es
el que quiere, es más rápido usar la lista.
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Note que si se abre la ventana Open Material sin cargar el modelo, los únicos colores que se
ven son los cuatro usados para mostrar el Hombre a Escala, y cualesquiera materiales nuevos
que se hayan creado.
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1. Se puede editar el material aplicado al elemento. Esto cambiará las propiedades de los
materiales de todos los elementos a los que este material se haya aplicado.
Borrando Materiales
Se puede borrar un material. Esto afectará el aspecto del modelo, pero no su contenido. Si se
borra el material de un elemento, heredará el material de su propietario.
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Trazando de Textura
Imágenes Bitmap pueden envolverse en superficies para producir un aspecto realista. Por
ejemplo, un cuadro de ladrillos aplicado a una caja plana representaría una pared de ladrillo. Se
pueden usar las imágenes de textura abastecidas con el hardware, o se puede crear las propias
usando la utilidad de creación de texturas en el hardware.
Las imágenes más grandes de textura, son mejor definidas cuando se inspecciona de cerca.
Sin embargo, las imágenes grandes de textura usan memoria valiosa y reducen el desempeño,
esas texturas deberían guardarse tan pequeñas como sea posible. Las imágenes de textura
más grandes que 512 x 512 pixels serán escaladas hacia abajo automáticamente cuando son
leídas en REVIEW.
Para crear una textura de material, seleccione Textures>Load lmage desde el menú de la
ventana Material Definition. La ventana Load Texture Image se mostrará. Seleccione un archivo
de textura de la lista y la imagen se mostrará en la ventana.
1. El tipo de archivo;
2. Bien sea una escala de grises o una imagen coloreada;
3. El tamaño de la imagen en pixels.
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Una caja 1m x 1m x 1m
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Por default, cuando una imagen de textura se plasma en un primitivo, es 1 metro (39 pulgadas)
de amplitud. La altura del “azulejo” (que es, una imagen única de textura) es proporcional a la
altura de la imagen original. La altura y ancho de teja se muestran en las cajas de texto en la
ventana Material Definition.
Se puede cambiar el tamaño de la teja y la forma usando la caja de texto de Tamaño de Teja en
la ventana Material Definition. Note que si el botón Keep Tile Shape se selecciona, cambiando
el ancho o la altura cambiará la otra dimensión automáticamente; si el botón Keep Tile Shape
no es seleccionado, la teja se deformará.
Hay dos Tiling directions: horizontal y vertical. Si se usa un primitivo tipo caja, por default la
textura se azulejará en el primitivo con la esquina inferior izquierda del patrón en la esquina
inferior izquierda del primitivo. Por que ambos, el ancho default del patrón y el lado de la caja
son de 1 metro, el patrón se trazará exactamente en la dirección horizontal. Suponiendo que la
altura no es 1 metro, el patrón se repetirá (o truncará) para que cubra la altura de la caja.
NOTA: Los efectos de usar las compensaciones en la forma de posición de textura, dependen
fuertemente del tipo de primitivo que se texturiza. Cada primitivo es texturizado en una
manera diferente: para una caja la textura se envuelve alrededor de los lados y sobre la
parte superior e inferior; para cilindros la textura se envuelve alrededor de la superficie
curva. Para primitivos complejos, el texturizado se calcula dinámicamente y no puede
ser posible predecir la ubicación de una compensación a una textura precisamente. Es
por esto, sabio restringir el uso de textura que ubican para señales, logos, etc. a
primitivos simples tales como cajas y cilindros.
Por default, las imágenes de textura se ponen en forma de “azulejo” sobre la superficie entera
de un primitivo. Se puede apagar la textura que se pone en la dirección horizontal y/o vertical,
para que únicamente una teja aparezca en una determinada dirección, usando los botones de la
izquierda de las cajas de texto vertical y horizontal. Note que Sí se usa una textura como una
calcomanía, se puede usar un alpha mask y la opción stick-on.
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La textura puede también ser rotada sobre su origen (esquina inferior izquierda) mediante un
ángulo determinado (en grados).
Quitando Texturas
Se puede quitar una textura de un material seleccionando Textures>Remove Texture del
menú de la ventana Material Definition. Esto borrará la textura de la definición del material
actual. Se puede recuperar la textura oprimiendo Reset antes de que grabe el material, pero
una vez que se ha quitado la textura y grabado el material la textura se pierde.
Combinación de Ambiente
El botón Environment Map en la ventana Material Definition se usa para crear el efecto de
reflejos de una superficie muy lustrosa. Cargue una textura apropiada, por ejemplo una imagen
de una escena, y use el primitivo cilindro. Coloque el deslizador Specular al máximo en la
ventana Material Properties.
Texturas Avanzadas
Se puede agregar un mascara alfa (alpha mask) a una textura antes que usted la cargue
colocando el botón Generate Alpha Mask en la ventana Load Texture. Note que algunas
imágenes de textura se definen con una mascara alfa. Una máscara alfa se usa para hacer
parte de la textura transparente. Normalmente, la parte superior izquierda del color en la imagen
de la textura se hará transparente. Donde quiera que ese color aparezca en la imagen de la
textura, la máscara alfa hará el color transparente cuando la textura se aplica al primitivo.
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Si se pone el botón Invert Generated Masks en On en la ventana Load Texture, todos los
pixeles con el mismo color que el pixel superior izquierdo serán visibles y todos los demás
colores invisibles.
Una textura con una máscara puede usarse en tres modos diferentes, como sea colocada en la
ventana Material Definition:
La opción cutout puede usarse para poner hoyos en superficies para representar rejas,
etc. la opción stick-on puede usarse para clavar una textura representando una
calcomanía en una superficie.
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Ambient light. Representa una fuente de luz no direccional iluminando todo el modelo entero.
Esto afecta todas las superficies igualmente, respectivamente de sus
posiciones. Se puede encender la luz y apagar del ambiente, pero no puede
cambiar esas propiedades.
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Todas las otras luces pueden ser puestas por los tipos siguientes:
Infinite, Directional wrt Viewer da una luz direccional paralela cuya posición se fija
relativamente por el ojo del observador indicado (como una luz retenida por el
observador). Este es el tipo de default para todas las luces. Ambos tipos de luz infinita
pueden sombrear matices.
Infinite, Directional wrt Model da una luz direccional paralela cuya posición se fija
relativamente al modelo (como el sol). Ambos tipos de luz infinita pueden sombrear
matices.
Spot Lights da un cono de luz desde una posición determinada a lo largo de una
dirección determinada.
Use las escalas deslizables intensity, Red, Green y Blue para colocar la intensidad total y el
color para la luz actual.
Los valores actuales se muestran en las cajas de texto, y el color actual se muestra en el
cuadrado de muestreo sobre el lado derecho de la forma.
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Use el botón de opción Positioning para seleccionar la posición de la luz cuya ubicación usted
desea modificar. (Esto no necesita ser igual que la selección sobre la forma definición de
iluminación y no es, por supuesto, aplicable a la iluminación ambiental.). Si se selecciona una
luz que se ha definida como Infinita, únicamente el dispositivo Direction sobre la forma será
disponible para el usuario; Sí se selecciona una luz que será definida como Local, únicamente
los dispositivos Positiòn Light At serán disponibles.
Cuando se coloca la dirección de una iluminación Infinite, Directional wrt Viewer, el valor de la
orientación y elevación son definidos relativamente a un espectador viendo al Norte. Este
principio también se aplica cuando se manipula una luz Infinite, Directional wrt Viewer en la
ventana Keyplan. La dirección por default para una luz Infinite, Directional wrt Viewer es para
ellos una luz detrás del hombro derecho del espectador.
Como una alternativa, se puede ubicar la fuente de iluminación actualmente selecta (la luz
activa) usando la ventana Keyplan View. Hacerlo, colocando la Lighting con el botón de
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La opción Spread controla el light cone angle. El ángulo menor más estrecho del cono de
iluminación.
Sombras
La opción Shadows sobre la forma Lighting se usa para especificar que una luz infinita lanzará
sombras. La opción Shadows no puede usarse para local o spot light.
El tiempo tomado para generar una sombra es igual al que se toma para sacar el modelo, pero
se puede ahorrar tiempo por usar static sombras. En este caso la sombra se crea una vez.
Sombras Dynamic recalcula la sombra cada vez que el modelo se saca. La sombra de una luz
fijada con respecto al observador debe cambiar cada vez que el observador se mueve, la única
opción en este caso es una sombra dinámica.
El uso más eficiente de sombras es una sombra estática desde una luz fijada con respecto al
modelo. Desafortunadamente una sombra estática no puede reflejar el efecto de sombras de
grupos movidos en estos casos las sombras dinámicas deberían ser usadas.
Para obtener la mejor resolución y desempeño posible de sombras, estas directivas deberían
seguirse:
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Para accesar a la ventana Drawlist Control, haga Click sobre el botón Contents
en la ventana Toolbox.
Una Members list (lista de miembros), para navegar a cualquier parte requerida de la jerarquía
de diseño.
Una Select list (lista de selección) (que muestra una copia de la lista actual de miembros), para
especificar los elementos que se quieren poner en el Addlist.
Un Addlist (lista de adición), que especifica los elementos cuyas características serán
modificadas.
Para agregar elementos a la lista de adición (Addlist), efectuar los pasos siguientes:
Haga Click sobre los elementos en la lista de miembros hasta que el elemento requerido
aparezca en la lista Select.
Use el botón Goto para moverte al elemento que es relativo al elemento actual definido por
el botón de opción asociada (Owner, First Member, Next o Previous).
2. En la lista Select, seleccionar uno o más elementos. Para poner los elementos selectos en
el Addlist, o usar la opción Add Selected o haga click en el botón .
Alternativamente, para agregar la totalidad de la lista Select al Addlist, usar la opción Add All.
3. Para quitar elementos desde el Addlist, seleccione los elementos que se quieren remover
del Addlist y usar la opción Remove Selected.
4. Repita los pasos 1 a 3 hasta que el Addlist contenga todos los elementos requeridos.
Translucido
Wireframe
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Action> Change Material. Permite cambiar el material usado para representarlo en los
elementos especificados. Si se desea usar materiales diferentes
para elementos diferentes, se necesitará editar el Addlist. La
opción From List muestra la paleta de materiales. Seleccione el
material y después Apply para aplicar el material a los elementos
actualmente ubicados en el Addlist. La opción All aplica el
material actual a todos los elementos.
En cada caso, cada selección de algún submenú del From List aplicará el cambio únicamente
a los elementos listados en el Addlist o seleccionando All para aplicar el cambio a todos los
elementos mostrados (ignorando el Addlist).
Un límite de volumen se define desde el punto de vista de las coordenadas espaciales de dos
esquinas diagonalmente opuestas. Se puede establecer tal definición de volumen en una de las
siguientes formas:
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1. Seleccione Clip Volume>Edit desde el menú Drawlist Control para mostrar una ventana
Clip Volume Control.
2. Para definir un nuevo límite de volumen, seleccione Control>New desde el menú Clip
Volume Control.
Para modificar un límite de volumen existente, seleccione Control>Open desde el menú Clip
Volume Control y entonces seleccionar, desde la lista mostrada, el nombre del límite de
volumen a ser editado.
Defina dos coordenadas diagonalmente opuestas para el límite de volumen en alguna de las
siguientes formas:
1. Introduzca las coordenadas específicas en los dos sets de cajas de texto, usando los
botones de opción entre North/South, East/West y Up/Down como se necesite.
2. Introduciendo los nombres de dos elementos en las cajas de texto Set Clip Corner One y
Set Clip Corner Two. Los orígenes de estos elementos definirán entonces las coordenadas
de los límites de volumen.
Note que estas opciones almacenan las definiciones internamente durante de su jornada actual
de REVIEW. Ellos no guardan las definiciones en un archivo externo.
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1. Seleccione ClipVolume>Edit del menú Drawlist Control para mostrar una ventana Clip
Volume Control.
2. Para definir un nuevo límite de volumen, seleccione Control>New desde el menú Clip
Volume Control.
Para modificar un límite de volumen existente, seleccione Control>Open desde el menú Clip
Volume Control y seleccionar, desde la lista mostrada, el nombre del límite de volumen a ser
editado.
El título del límite de volumen actual se muestra sobre la ventana actual de límite de volumen, o
muestra 'No Current Clip Volume' si se crea un nuevo límite de volumen.
1. Abra una ventana Keyplan View (si no está abierta ya) haciendo click en el botón Keyplan
de la ventana Toolbox.
3. El tamaño y posición default para un límite de volumen son tales que el volumen solo
encierra la totalidad del contenido del primer archivo del modelo que lee. Para cambiar las
dimensiones de los límites de volumen actuales (cuyo extremo de línea se muestra en el
Keyplan), arrastrar sus lados a las posiciones requeridas en una vista de elevación o
planta. Para cambiar la posición del límite de volumen actual sin cambiar sus dimensiones,
ubicar el cursor dentro el límite de volumen y arrastrar lo a la posición requerida.
Note que conforme se editan los bordes de línea del límite de volumen sobre el Keyplan, sus
coordenadas se actualizan automáticamente sobre la ventana Clip Volume Control.
Note que estas opciones almacenan las definiciones internamente durante la jornada actual
REVIEW únicamente. Ellos no se guardan las ediciones en un archivo externo.
Para borrar la definición de uno o más límites de volumen de la lista actual, seleccione Clip
Volume>Delete desde el menú Clip Volume Control y seleccione los nombres de los límites de
volumen para ser borrados desde la lista mostrada.
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Use las opciones Clip Volume>Clip en el menú Drawlist Control para especificar como se
mostrará la ventana Observer View. Las elecciones disponibles para limitar el modelo mostrado
son como se indica a continuación:
Clip>Outside
Esto anula los efectos de cualquier limite actual y quita de la exhibición todos los elementos que
están totalmente afuera del límite de volumen selecto. Unicamente los elementos que están
totalmente o parcialmente adentro del límite de volumen permanecen mostrados.
Clip>lnside
Esto anula los efectos de cualquier limite actual y quita de la exhibición todos los elementos que
están totalmente o parcialmente adentro del límite de volumen selecto. Unicamente los
elementos que están totalmente afuera del límite de volumen permanecen mostrados.
Clip>Local inside
Esto deja los efectos de cualquier limite actual existente encendido y quita de la exhibición
todos los elementos que están totalmente o parcialmente adentro del límite de volumen selecto.
Esto permite quitar partes separadas del modelo de diseño en una forma progresiva,
efectivamente mordisqueando partes lejanas indeseables en la exhibición una por una.
El uso de cualquier opción Clip Volume>Clip mostrará la forma Select Clip Volume
conteniendo una lista de todos los límites de volumen actualmente definidos. Desde la lista,
seleccionar el límite de volumen que se desea usar.
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NOTA: Esto aplica únicamente a exhibiciones que se hayan cortado usando las opciones
Clip>Outside, Clip>lnside o Clip>Local inside. Las exhibiciones cortadas usando la
opción Clip>From Model Files puede restaurarse únicamente recargando los archivos
originales de datos.
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Para modificar un grupo existente, seleccionar Control > Open desde el menú de la forma
Group Definition y después seleccione, desde la lista desplegada, el nombre del grupo a ser
editado. Alternativamente, para hacer un grupo existente actual, seleccione
Group>Select>Other desde el menú de la forma Group Control y seleccione el nombre del
grupo requerido desde la lista desplegada.
La forma Group Definition comprende una típica lista de selección y adición (Selectionlist y
Addlist), junto con una facilidad para ubicar el grupo de origen. Agregue elementos, o quite
elementos, desde el Addlist en la manera usual hasta que la lista contenga todos los elementos
que constituirán el grupo actual.
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Note que estas opciones almacenan las definiciones internamente para su actual sesión de
REVIEW únicamente. Ellas no salvan las definiciones en un archivo externo.
Posicionando el grupo
Usando la forma Group Definition, introducir las coordenadas del punto que es tratado como el
origen en las cajas de texto Norte/Sur/, Este/ Oeste y Arriba/Abajo. Alternativamente,
introduzca el nombre de un elemento cuyo origen corresponde al punto requerido en la caja de
texto adyacente. (Advertencia: Recuerde la técnica pick-and-paste usando el botón medio e
izquierdo del ratón). Haga click al botón Position Group At para posicionar el origen del grupo.
Para borrar la definición de uno o más grupos desde la lista actúa, seleccione Group>Delete
desde el menú de la forma Group Definition y después seleccione los grupos a ser borrados
desde la lista desplegada.
Manipulando un Grupo
Se puede manipular un grupo, como una entidad única, en una de las maneras siguientes:
Los controles rotational movement (para cambiar el Bearing, Elevation y Angle of Roll)
operan en la misma forma que para manipular el Observer View, como se describió
anteriormente.
Los controles translational movement (para cambiar la posición del grupo de origen) son
similares a los controles Pan usados para manipular el Observer View, pero incluye dos
botones de flecha adicionales para mover el origen adelante o hacia atrás:
Nota: Todas las direcciones de movimiento son referidas para el sistema axial local del grupo
(Adelante = Norte; Atrás = Sur; Arriba = Arriba; Izquierda = Oeste; Derecha = Este). Si, por
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Principal
ejemplo, el hombre a escala ha sido orientado de tal manera que esté viendo hacia abajo, al
moverse hacia adelante como un grupo el movimiento realizado es hacia abajo en términos del
sistema de ejes del modelo.
Si el botón Step está en On, los movimientos traslacionales usando las flechas moverá el origen
del grupo tanto como este definido en el incremento actual de traslación para grupos. Si el
botón Step esta apagado (Off), el movimiento se encuentra en modo continuo y el movimiento
será proporcional a la posición del cursor en la flecha.
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Principal
Para reposicionar el origen del grupo, colocar el botón en On. El origen actual será
mostrado por un conjunto de tres flechas axiales en cada vista. Arrastre el origen a la
posición requerida.
Para cambiar el ángulo del grupo (Angle of Roll), colocar el botón en On. El ángulo
actual será mostrado por flechas axiales. Arrastre los ejes para rotar el grupo al ángulo
requerido.
Detección de Choques.
Cuando se mueve un grupo dentro del modelo de diseño, REVIEW puede mostrar cada objeto
que el grupo toca durante su movimiento. Esta facilidad es útil, por ejemplo, para verificar que
hay él suficiente espacio libre para quitar una pieza de equipo desde su ubicación normal para
el mantenimiento.
Para los propósitos de comprobar si hay la posibilidad de que ocurra un choque o no, cada
grupo se presume que ocupa la totalidad de unos límites rectangulares adjuntos. Los croquis
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individuales de los objetos dentro del grupo se ignoran, así tendiendo a detectar una falla
segura en el modo de detección de choques.
Clash Activado
Cuando la detección de choque es encendida, cada objeto que es tocado por un grupo movido
se resalta en rojo en el despliegue de Observer View. Sí el grupo es movido continuamente y
está chocando, entonces se resaltarán unos destellos.
Detección de Choques
El Scale Man
El Scale Man es un grupo especial de primitivos representando un modelo de un hombre con un
poste de dos metros para dar una indicación de escala. La definición de escala es suministrada
como parte del programa estándar y está siempre disponible desde el menú Observer View.
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Principal
Scale Man
Por default, el hombre a escala es normalmente el grupo activo actual. Sin embargo, la forma
Group Manipulation está siendo mostrada y el grupo activo actual no es del hombre a escala.
Se puede hacer del hombre a escala el grupo activo actual seleccionando
Group>Select>Scaleman desde el menú de la forma Group Control. La forma Group
Manipulation operará entonces sobre el hombrea escala.
Para volver el hombre a escala a su posición por default en cualquier instante, seleccione
Scaleman>Reset Position.
Para posicionar el hombre a escala en el ojo del observador y colocar su orientación a la del
observador, seleccione Scaleman>Set>Man to Observer.
Para cambiar la posición y orientación del observador a la del hombre a escala, seleccionar
Scaleman>Set>Observer to Man. Esto automáticamente coloca el modo de rotación para
observar y alinear la dirección de la vista con la del eje delantero del hombrea escala, para que
Observer View muestre que el hombre es visto.
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Principal
Scaleman>Connect>Man to Observer
Esto ocasiona que el hombre a escala siga al observador siempre que Observer View es
cambiado. Todas las vistas gráficas desplegadas deberán ser actualizadas para mostrar el
movimiento del hombre a escala a través del modelo (que puede demorar el desempeño, desde
las demás vistas que pueden necesitar ser rescatadas en el estado no conectado).
Se puede mover todavía el hombre a escala independientemente, sin cambiar la posición del
observador, pero Sí después se mueve el observador el hombre a escala se reposicionará
automáticamente a la nueva posición del observador.
Scaleman>Connect>Observer to Man
Esto ocasiona al observador seguir al hombre a escala siempre que sea movido más tarde, por
lo tanto el Observer View siempre mostrará que el hombre a escala se esté viendo.
Estas opciones de menú operan como palancas, para que las selecciones consecutivas
conecten y desconectan el hombre a escala y el observador. Un indicador comparado con cada
opción de menú indica cuando se está en estado de conexión.
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Principal
Sobre la forma Signboard Position, introducir las coordenadas del centro del anuncio y la
orientación requerida (Dirección, Elevación y rotación horizontal). Para derivar este dato desde
un objeto existente, escoja y pegue el nombre del objeto dentro de la caja de texto cerca de la
parte superior de la forma y después haga clic en el botón Position Signboard At. Cuando se
presione Apply, se verá la forma Signboard Definition.
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Principal
Use la forma Signboard Definition para definir el texto y la plantilla para el anuncio.
2. Se verá la forma New Signboard sobre la que se deberá introducir el nombre para
identificar el nuevo anuncio. Cuando se presione Ok en esta forma, se verá la forma
Signboard Definition.
3. Use la forma Signboard Definition para definir el texto y la plantilla para el anuncio.
(La forma Signboard Definition será mostrada automáticamente Sí se esta creado un nuevo
anuncio usando el procedimiento descrito anteriormente).
1. Entre las dimensiones del anuncio en las cajas de texto Width y Height.
2. En el área Text, escribir cualquier texto que quiera ser mostrado sobre el anuncio. Para
entrar en el texto de multilínea, presione Return en el final de cada línea; el texto de
multilínea siempre tiene que justificarse el centro.
3. Use los deslizadores Red, Green and Blue en la región Text colour para cambiar el color
del texto mientras se requiera. Un ejemplo del color actual se muestra a la derecha de los
deslizadores.
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Principal
Moviendo un Anuncio
Desde un anuncio, con su texto asociado y la plantilla de material, se comporta como un grupo,
se manipula el anuncio como cualquier otro grupo. Para la relocalización u orientación de un
anuncio, seleccionar Signboard>Edit desde el menú de la forma Observer View para mostrar
la forma Signboard Definition, después use las opciones del menú Position sobre la forma que
más tarde moverá al anuncio actual. Las opciones son como las siguientes:
Position > Position On Surface. Propone escoger un punto sobre una superficie donde se
quiere el centro del anuncio, como se describió anteriormente.
Editando un Anuncio
Seleccione Control>Open desde el menú de la forma Signboards Definition para desplegar la
forma Open Signboard listando todos los anuncios actualmente definidos. Seleccione un
anuncio desde la lista y haga clic sobre Apply para mostrar su dato actual en la forma
Signboard Definition.
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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Los Botones del Menú
Principal
Edite la configuración del texto del plano del anuncio, plantilla de material, posición y
orientación, como se requiera.
Para guardar la nueva configuración debajo el mismo nombre del anuncio, por medio de la
definición del anuncio, seleccione Control>Save.
Para guardar la nueva configuración debajo de un nuevo nombre de anuncio, por medio de
crear un nuevo anuncio basado sobre el ya existente, seleccione Control>Save As e introducir
el nuevo nombre.
Borrando un Anuncio
Para borrar un anuncio existente, seleccione Control>Open desde el menú Signboard
Definition, Sí es necesario hacer el anuncio actual, después seleccione Control>Delete para
borrarlo. Cuando se haga clic en Apply, estará listo para confirmar la eliminación.
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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Estableciendo
sucesiones animadas de exhibición
Todas las funciones de animación se controlan por medio del botón de Animation
en la ventana Toolbox, el cual despliega la forma Animation Status.
Las opciones de menú sobre la forma le permiten efectuar las etapas siguientes del proceso de
animación:
Definir una o más trayectorias a lo largo de un objeto animado que pueden moverse.
Define el objeto o grupo que será movido en una animación especifica y la secuencia de
la trayectoria de animación que debe seguir.
Comience la sucesión de vistas que se generan para cada objeto especificando como se
mueve a lo largo de su trayectoria de animación, tal que el Observer y Camera Views
exhiben el efecto de la animación.
1. Seleccione Edit>Path desde la forma Animation Status para mostrar una forma Path
Definition.
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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Estableciendo
sucesiones animadas de exhibición
2. La manera más fácil para mover entre los puntos que se usará para definir la trayectoria es
por manipularse los elementos en la exhibición Keyplan View. Use el botón de la opción
Attach to para especificar donde se desea adjuntar el punto que indica la trayectoria
definida al Keyplan Camera, Group o Light activos (o escoger None Sí se desea definir los
puntos de la trayectoria explícitamente). Esto es sensato, pero no esencial, para definir la
trayectoria usando el objeto que se moverá a lo largo de la animación durante la secuencia.
3. La línea de vista a cada punto sobre la trayectoria puede ser definida en una de dos
siguientes maneras: como una observación de la posición a través de un punto (centro
de interés), o como una observación de la posición viendo una dirección (sosteniendo,
elevación y el balance del ángulo). Para especificar el método que se desea usar,
seleccione cualquiera de los dos opciones Mode>Position+Centre o
Mode>Position+Orlentation desde el menú de la forma Path Definition.
4. Asegure que el objeto (cámara, agrupo o luz) que se usará para definir la trayectoria es
actualmente activo y que se muestra en la Keyplan View, así:
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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Estableciendo
sucesiones animadas de exhibición
Note que la forma muestra él # 1 y el tiempo 0.0 para indicar que este es el principio del
punto sobre la trayectoria y que esta vista será expuesta nominalmente al tiempo 0 en la
secuencia de animación
Usando esta técnica, la trayectoria del punto es definida por la posición actual del objeto
definido. Para invertir este efecto, también que el Keyplan suelto sea movido para la
definición actual de la trayectoria del punto (como se muestra por la Position en la caja
de texto), haga click en el botón Set object to current path point.
6. Use los dos botones de selección de Path, Spline o Linear, dependiendo sobre el tipo de la
transición que se quiere desde el punto actual al próximo. El primer botón de opción (cerca
del centro de la forma) determina el lugar del objeto animado; el segundo botón de opción
(al lado derecho de la forma) determina el lugar a través del punto
7. Cuando todas las escenas para el primer punto son correctas, haga click el botón Accept
Point. La definición de Punto 1 se copiará en la ventana de trayectoria de animación y la
forma cambiará automáticamente para permitir la repetición de pasos anteriores para definir
Punto 2 al Tiempo 1 segundo, y también hasta el alcance del fin de la trayectoria. (Nota: El
término second se usa aquí para especificar las veces relativas únicas)
Para editar una trayectoria existente, seleccionar Control>Open desde el menú de la forma
Path Definición y entonces seleccionar el nombre de la trayectoria desde la lista mostrada.
Efectúe una o más de las operaciones siguientes de redacción y entonces salve la definición de
trayectoria modificada.
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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Estableciendo
sucesiones animadas de exhibición
Borrando un Punto
Antes de borrar un punto existente de la trayectoria, se debe primero decidir si se quiere el
intervalo de tiempo entre los puntos antes y después de borrar uno para permanecer en el valor
original (normalmente 2 segundos) o si la medida de tiempo está ajustada para que todos los
puntos estén fijos para que quede 1 segundo aparte. Para lograr la situación anterior, colocar el
botón Retain lnterval en Off; para lograr la situación posterior, colocar el botón Retain lnterval
en On.
Ahora resalte la definición del punto para ser borrado desde la lista y haga click al botón Delete
Point.
Reemplazando un Punto
Para reemplazar un punto existente con una definición nueva, efectuar los siguientes pasos
2. Use la opción del botón cerca a la parte inferior del centro de la forma para seleccionar
Replace.
4. Haga Click en el botón Accept Point para sobreesciribir la vieja definición con el nuevo
punto (que retenga el número y el tiempo destinado al punto original).
Se puede encontrar también la técnica siguiente útil para modificar empíricamente la posición
de un punto existente:
2. Colocar la opción del botón Attach to al tipo de objeto que se desea usar para definir la
trayectoria del punto, y asegurar que el objeto relevante esta en ambos activado y
mostrado en el Keyplan View.
3. Use el botón Set object to current path point para mover la definición del objeto al
punto que quiere este modificado.
4. Arrastrar el objeto definiendo a una nueva posición en el Keypian View. El punto actual
de trayectoria será actualizado al siguiente movimiento y, si está encendido el botón
5. Haga Click en el botón Accept Point para sobreescribir la definición vieja con el nuevo
uno (que retenga el número y el tiempo destinado al punto original).
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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Estableciendo
sucesiones animadas de exhibición
2. Use el botón opción cerca el centro inferior de la forma para seleccionar lnsert After o
lnsert Before, dependiendo de como se desea definir la posición de inserción en la lista
mostrada.
3. Remarque la definición del punto después o antes del punto en donde irá el nuevo
punto, dependiendo de su elección en el Paso 2.
4. Haga Click en el botón Accept Point para meter el nuevo punto en la trayectoria.
(Como una alternativa para los Pasos 2 y 3, se puede entrar en un tiempo explícito en el Time
en la caja de texto presione Return para especificar donde será insertado el nuevo punto.)
El observador
Cualquier grupo (incluyendo el hombre a escala)
Cualquier fuente de iluminación excepto ambiental (particularmente efectiva cuando esta
es una luz local)
Para especificar que los objetos serán movidos durante la sucesión de animación, seleccionar
Add>Observer, Add>Group o Add>Light desde el menú de la forma Animation Status.
Seleccione el elemento para ser animado desde la lista mostrada de objetos y la trayectoria a lo
largo que está va a moverse desde la lista mostrada de trayectorias actualmente definidas.
(Hint: Aunque una trayectoria pueda asociarse con cualquier cámara, agrupación o iluminación,
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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Estableciendo
sucesiones animadas de exhibición
se encontrará comúnmente muy útil si se define cada trayectoria por usar el objeto apropiado
con que va a ser asociado como un par de animación.)
Cuando se corre una sucesión de animación, todos los pares de animación enumerados en la
forma Animation Status será accionada simultáneamente.
Para cambiar el número de las actualizaciones de vista entre cada par de puntos sobre la
trayectoria, introduzca el número requerido en la caja de texto at per second.
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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Estableciendo
sucesiones animadas de exhibición
Corriendo la Animación
Usar los controles siguientes para parar y comenzar la sucesión de animación como se
requiera:
Play. Corre la sucesión completa una vez, desde un extremo de la trayectoria al otro.
Loop. Corre la sucesión repetidamente, para que cuando el objeto animado alcance una vez el
extremo final de la trayectoria salte al otro extremo y comienza nuevamente.
Pause. Para la animación y muestra el cuadro actual. Haga click en Play para continuar
desde el punto en que se pausó.
Jog. Mueve la exhibición sucesivamente sobre al próximo cuadro cuando está en el modo
Pausa. Esto permite caminar mediante la sucesión de cuadro por cuadro para una
observación detallada de partes particulares del modelo.
NOTA: Mientras la animación corre, la mayoría de las otras funciones se inhiben. Sí se desea,
repetir, para cerrar una ventana (tal como la ventana de Keyplan) que obstruye la vista,
simplemente haciendo click en Pause para parar la animación, Efectuando la función
requerida, y entonces hacer click en Play para recomenzar la sucesión desde el cuadro
actual.
Mostrando Choques.
Para efectuar la detección continua de choque a lo largo de la exhibición animada, coloque el
botón Clash sobre la forma Animation Control en On.
Todos los choques encontrados por grupos animados durante su progresión a lo largo de sus
trayectorias serán mostrados remarcando los elementos que chocan, (Este es equivalente
switching clashing on temporalmente para cada grupo; pero note que no son verificados los
grupos que chocan uno contra el otro.)
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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Estableciendo
sucesiones animadas de exhibición
Para pausar la animación, prensar la función F4 nuevamente. El uso repetido de esta función
parará y comenzará la animación alternativamente.
Para especificar los nombres y los formatos de reproducción para los archivos de animación
seleccione Control>Record Option>To File desde el menú de la forma Animation Status. Se
verá una forma de Record to File Options.
Use el Directory raíz para navegar al directorio en que los archivos están siendo creados. El
texto puesto en la Selectión del cuadro de dialogo se usa de dos maneras:
Este llegara a ser el prefijo del nombre de cada archivo; por ejemplo, Sí se introduce en
el Frame como el texto, los cuadros de animación individual serán guardados en
archivos Frame0000, Fram000l, Frame0002 etc. en el directorio especificado.
Se puede usar el botón Create Directory from Selection para crear un nuevo directorio
con el texto como el nombre del directorio.
Seleccione el formato de archivo usando el botón de la opción Format. Las opciones son
SGI.RGB, TIFF Packbits, TIFF Uncompressed y JFIF (JPEG). El formato El JPEG, en
particular, es más bien bajo; Que tiende a sacrificar algunos datos (por ejemplo anti-aliasing
details (detalle en definición de pixeles)) para realizar archivos de tamaño menor. Sí desea
guardar todos los detalles, en archivos largos, coloque el botón de Oversample en On.
NOTA: Esta facilidad es la destinada a grabación una sucesión normal de animación única; esta
es la animación creada cuando utiliza el botón Play. Sí se interrumpe la sucesión, por
ejemplo por usar los botones Pause y Jog, la grabación se interrumpirá y algunos de los
archivos que se han preparado y salvado pueden ser sobrescritos.
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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Estableciendo
sucesiones animadas de exhibición
Para abrir un archivo existente de una trayectoria y renombrar la trayectoria por medio de eso
creando una nueva trayectoria basada en lo existente, seleccione Control>Open Path File As.
Seleccione el nombre del archivo requerido desde al lista mostrada y entre al nuevo nombre
que se quiere usar para al trayectoria editada. Note que esto renombra la trayectoria de
animación; no nombra el archivo en el cual se salvara mas tarde.
La primera línea, que identifica el tipo de archivo cuando esta cargado dentro de REVIEW,
deberá ser: #rr animation path
El nombre de trayectoria puede incluir los espacios, pero se restringe por una línea única.
La cuarta línea debe especificar las unidades de medida usadas para definir la trayectoria. Las
opciones son: units metric
units imperial
La quinta línea debe especificar el modo usado para definir la vista para cada paso de la
trayectoria. Las opciones son: mode point
mode direction
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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Estableciendo
sucesiones animadas de exhibición
Point Mode. Define en cada lista en términos del From point (Eye Point), Through Point y
Angle of Roll (Equivalente al modo position + centre como se definió
anteriormente.
Direction mode. Define cada vista en términos de From Point, Bearing, Elevation, Roll y
Distance (equivalente al modo Position + Orientation Como se definió
anteriormente).
Las líneas que siguen contienen los datos para los puntos individuales sobre la trayectoria de
animación. El número de tales líneas debe equiparar el número especificado por la línea points
integer.
Cualquier texto en el archivo que sigue la línea end se ignorará, también se puede agregar aquí
cualquier comentario de líneas si se desea
Los campos que se mantienen dependen del modo que especifica el modo del punto o modo de
dirección.
In Point mode:
Los campos sexto, séptimo y octavo (puntos flotantes) contienen las coordenadas del Through
Point.
El noveno campo contiene el teclado Spline o Linear, dependiendo sobre como la dirección de
la vista esta interpolada.
El décimo campo (punto flotante) contiene el Angle of roll, en grados.
In Direction Mode:
Los campos sexto, séptimo y octavo (punto flotante) contienen la dirección de la lista en
términos de sus componentes bearing, Elevation y roll
El noveno campo contiene el teclado spline o linear, dependiendo sobre como la dirección de
la vista es interpolada.
El décimo campo (punto flotante) contiene la distance desde el punto hasta el punto, en la
unidad actual
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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Escogiendo Objetos
con el Cursor de Ratón
Para identificar varios objetos a la vez, mantener el botón oprimido mientras mueve el cursor de
un objeto a otro. Cuando se libera el botón del ratón, el nombre del elemento actualmente
seleccionado se copia al espacio de pegado (paste buffer) puede entonces pegarse dentro de
cualquier campo usando el botón medio del ratón. Se puede especificar el formato usado para
almacenar un nombre de elemento en el espacio de pegado como uno de los siguientes:
El modo Full almacena el nombre completo del elemento abajo del nivel del primitivo; por
ejemplo, BOX 1 OF / VESS1.
El modo Significant almacena el nombre únicamente abajo del nivel del elemento importante
(que es, abajo del primer / en el nombre de texto) por ejemplo, /VESSl.
Para especificar como son representados los nombres de elementos escogidos, seleccione
Options>Preferences y, sobre la forma resultante, coloque Pick Echo Name en Full o
Significant.
Esto deja identificar un componente dentro del modelo de la planta fácilmente, sin tener que
escogerlo usando el cursor.
La diferencia entre las dos opciones está en la manera en que el nombre del texto aparece en
las vistas:
Tagging. Muestra el texto del nombre en un marco rectangular que se ubica cerca
del objeto. Este texto siempre aparece ortogonal a la dirección de la vista mientras se
manipula el modelo. Sí el objeto seleccionado no tiene nombre, el elemento
seleccionado usará el nombre del elemento directamente arriba en la jerarquía de la
base de datos para definir la etiqueta del texto.
Autotagging. (La cual se aplica únicamente para primitivos de cajas y cilindros) muestra
el nombre como si fuera dibujado a un lado del elemento. Sí el elemento es
suficientemente grande, el nombre se repite a lo largo de su longitud de modo que sean
siempre visibles aun cuando se pueda ver únicamente parte del objeto en la vista.
Unicamente la parte importante del nombre completo de PDMS, es decir, el texto
después del primer carácter /, se muestra.
Etiquetando.
Para agregar una etiqueta al objeto:
1. Seleccione Options>Tag desde el menú Observer View para desplegar la forma Tag
Element.
2. En la caja de texto Name, introducir el nombre del objeto para ser etiquetado. La manera
más fácil para hacer este es comúnmente usando la técnica de pick-and-paste.
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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Escogiendo Objetos
con el Cursor de Ratón
1. Seleccione Options>Tag desde el menú Observer View para mostrar la forma Tag Element.
2. Haga Click en el botón Remove para mostrar la forma Remove Tag forma que incluye una
lista de todos elementos etiquetados actualmente.
3. Seleccione los elementos cuyas etiquetas serán quitadas y haga click sobre el botón
Remove.
Use el botón Show all tags para interactuar entre el mostrar y el ocultar todas las etiquetas
actuales.
Etiquetado de Objetos
La función de labelling permite adicionar una línea de texto descriptivo al objeto en la pantalla.
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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Escogiendo Objetos
con el Cursor de Ratón
2. En la caja de texto Name, introduzca el nombre del objeto a ser etiquetado. La manera más
fácil para hacer esto es comúnmente usando la técnica de pick-and-paste.
3. En la caja de texto Label, entra al texto descriptivo que será mostrado próximo al objeto.
1. Seleccione Options>Label desde el menú Observer View para mostrar la forma Label
Element.
2. Haga Click sobre el botón Remove para mostrar la forma Remove Label forma que incluye
una lista de todos los elementos etiquetados actualmente y sus asociados textos
etiquetados.
3. Seleccione los elementos cuyas etiquetas están para ser quitadas y haga click sobre el
botón Remove.
Para ver una lista de todos los objetos etiquetados actualmente, juntos con sus textos
etiquetados y asociados, haga click sobre el botón Report on labels.
Use el botón Show all labels para interactuar entre el mostrar y el ocultar todas las etiquetas
actuales.
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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Midiendo Distancias en
el Modelo Mostrado.
2. En las cajas de texto From y To sobre la forma resultante, introduzca los nombres de los
objetos cuya separación será calculada. La manera más fácil para hacer este es
comúnmente usando la técnica pick-and-paste.
Si el botón Show Measure Rod está en On, la línea de medida y el dato asociado serán
mostrado sobre el despliegue Observer View. Para quitar esto desde el despliegue, apague
Show Measure Rod.
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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Midiendo Distancias en
el Modelo Mostrado.
2. Para iniciar una nueva medida, haga click sobre el botón Measure.
3. Cuando esté listo, use el botón del lado izquierdo del ratón para escoger los dos puntos
cuya separación está por ser calculada. El cálculo se efectuará tan pronto como se haya
escogido el segundo punto.
Note que se no puede escoger un punto en el espacio libre, ambos puntos deben permanecer
sobre las superficies de los elementos dentro del modelo. Para una exactitud máxima, usar las
funciones Pan/Rotate/Zoom para mostrar una vista casi igual arriba de cada parte del modelo
en el cual se quiera escoger un punto.
Si el botón Show Measure Rod está en On, la línea de medida y el dato asociado se mostrarán
sobre el despliegue Observer View. Para remover esto desde el despliegue, apagar Show
Measure Rod.
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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Definiendo algunas
Configuraciones Generales de Vista
Cuan suavemente la inclinación de las líneas son mostradas: anti-aliasing se usa para
minimizar elefecto ´staircase´.
Autotagging.
Sombreado.
Trazado de texturas.
Para cambiar el tipo de representación del modelo, usar alguno de los siguientes métodos:
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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Definiendo algunas
Configuraciones Generales de Vista
2. Use el botón Display cerca del rincón derecho de la parte de arriba de la ventana Camera
Definition para cerrar la ventana Observer View.
Use el botón de opción Imaging Parameters For para especificar la vista que se desea
cambiar (el observador o una cámara), entonces colocar el nivel de resolución requerida como
describe a continuación.
Se recomienda que use la resolución más baja de curva que se puede tolerar. Para una
operación más eficiente, escoja resolución baja con representación wireframe mientras
manipula el modelo (modo dinámico) y entonces, Sí se necesita, cambie a una resolución más
alta con la representación sólida antes de producir cuadros para vídeo, etc. (modo estático).
Para cambiar el grado de segmentación de las curvas, usar el botón de opción Static detail
level y/o Dynamic detail level para escoger Low, Medium, High o Extreme facetting para
objetos estacionarios y objetos móviles, respectivamente.
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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Definiendo algunas
Configuraciones Generales de Vista
Sin embargo, es posible usar anti-aliasing con un sólo manejador de pixeles, reconfigurando el
hardware a la resolución más inferior de pantalla de 960 x 680 pixeles, usando el comando IRIX
setmon. Para bajar la resolución, entre como usuario root a al computadora e introduzca los
siguientes comandos:
/usr/gfx/setmon -x 96Ox680_60
reboot
Para restaurar la resolución más alta, nuevamente entre como usuario root e introduzca:
/usr/gfx/setmon -x 128OxlO24_60
reboot
Opción de Wireframe
Se puede colocar una representación wireframe independientemente para modos estático y
dinámicos usando los botones Wireframe. Nota seleccionando Representation>Wlreframe
desde la ventana Observer View dará también una exhibición wireframe.
Opción Autotagging
El uso de autotagging para nombres definidos sobre primitivos se describe en una sección
posterior. Autotags únicamente se mostrará si se enciende la opción Autotagging. Si se apaga
la opción autotagging para las vistas dinámicas, cambiar la vista será más rápido.
Opción Texturing
Asociar las texturas con materiales se describió en otra sección. Las texturas únicamente se
mostrarán en el modelo si la opción Texturing está encendida. Si se apaga el interruptor de las
texturas para vistas dinámicas, cambiar la vista será más rápido.
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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Definiendo algunas
Configuraciones Generales de Vista
Opción Shadows
La definición de sombras se describió anteriormente. Las sombras únicamente se mostrarán Sí
la opción Shadows se enciende. Si se apaga el interruptor de las texturas para vistas dinámicas,
cambiar la vista será más rápido.
Use el botón de opción Background colour of para especificar la vista (observador o una
cámara), entonces use las escalas deslizables Red/Green/Blue para colocar la mezcla de
colores para la pantalla. Como se va cambiando la mezcla de colores, el color actual se muestra
en el panel del lado derecho de la ventana: se aplica a la vista cuando se hace click en el botón
Apply.
Note que se pueden seleccionar dos escenarios de fondo más realistas seleccionando Camera
Backdrop>Sky and Sea o Sky and Land sobre la forma Define lmage Quality. Estos
escenarios de fondo son grandes pero finitos: si se hace un acercamiento muy largo desde el
modelo, se verá el borde del escenario telón de fondo.
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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Definiendo algunas
Configuraciones Generales de Vista
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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Definiendo algunas
Configuraciones Generales de Vista
Para agrandar el modelo temporalmente para que ocupe la totalidad del área de pantalla,
seleccione Options>Fullscreen desde el menú de la ventana Observer View.
NOTA: Unicamente cuando la ventana Observer View y el área completa de pantalla tiene la
misma relación de aspecto (es decir la misma relación de ancho/alto) la cantidad del
modelo mostrado permanecerá sin cambiar por usará estas opciones, de otra manera el
modelo mostrado se cortará en una u otra vista para favorecer las proporciones
actuales. Este principio aplica a cualquier cambio de vista que es acompañado por un
cambio en la relación de aspecto.
Página 103
Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Guardando Archivos
Generados en REVIEW.
Un status file es un archivo binario que retiene despliegues de escenas configuradas desde
una sesión de REVIEW para que se pueda recrearlas fácilmente en una sesión futura. Tal
archivo puede retener definiciones para cámaras, luces, colores, trayectorias, animaciones,
grupos y volúmenes. Puede retener también datos sobre tags, etiquetas, escenas preferentes,
escenas Keyplan, y cualquier cambio de especificación desde el valor por default para colores
y/o visibilidad de materiales.
Un textual report file es un archivo ASCII que retiene los mismos despliegues de escenas
configuradas como un estado binario del archivo, pero en un formato legible del usuario. Tal
archivo es únicamente para propósitos de información, permitiéndole ver que escena tiene que
ser usada, y no puede ser leído de vuelta dentro de REVIEW; no es recomendado para
interrelacionar a otros productos.
Un Wavefront file es un archivo ASCII, en formato .obj, que puede ser leído como un archivo
de entrada a la utilidad Wavefront. Esto permite transferir datos de modelo desde REVIEW a
Wavefront (un programa separado).
Un screen setup file es un archivo ASCII que retiene información relacionada a la posición y al
tamaño de una sesión de formas de REVIEW. Además, retiene la condición de despliegue
(mostrado u oculto) para cada una de las ventanas principales desplegadas como resultado de
presionar el botón de la ventana Toolbox, la ventana Observer View, la forma Observer Control,
y cualquier ventana de Camera View definida.
Se puede guardar también el contenido del despliegue de Observer View como un archivo de
imagen. Esto es un archivo de imagen bit-mapped, en el formato por default para su estación de
trabajo, el cual puede cargarse dentro de cualquier programa de gráficos apropiado para
modificar y/o imprimir.
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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Guardando Archivos
Generados en REVIEW.
La forma Data Export incorpora un “file browser” (parecido al que se usó para cargar un modelo
de archivo desde la forma Data lmport) que muestra el directorio y la jerarquía accesible de los
archivos por medio de su sistema operativo. Navegue al directorio el cual contiene el dato del
archivo (donde lo quiere almacenar).
2. Sí se desea agregar un texto, o modificar, la nota del archivo asociado con el dato de
archivo (para que la nota pueda ser leída de nuevo cuando una condición de archivo binario
es recargado, o incluido en la cabecera de un archivo ASCII), haga clic sobre el botón Edit
File Note botón y entre a su texto sobre la forma desplegada.
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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Guardando Archivos
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3. Asegure que la opción Save As es colocada en el tipo de dato de archivo que se desea
crear, específicamente Status Data, Wavefront Data, Textual Report o Screen Setup.
Use la forma Export Status Data o Export Report Data como sigue (ellos son idénticos en el
formato):
1. Para cada uno de los siguientes tipos de elementos, se puede seleccionar cuales son
salvados:
Fijar la opción al tipo reelevante de elemento y después hacer clic sobre el botón Select para
ver una lista de elementos disponibles de ese tipo. El elemento resaltado será guardado en la
condición o reporte del archivo.
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2. Colocar una o más de las opciones Labels, Tags, Preferences, Keyplan State, Material
Changes, Visibillty Changes, Autotagglng Changes y Signboards en On Sí se desea
guardar el dato correspondiente. (Algunas opciones para las cuales no hay datos
disponibles para salvar serán sombreadas).
3. Haga Clic sobre OK para crear una condición o informe de archivo que contiene las escenas
especificadas.
RECARGANDO UN ARCHIVO.
Se carga un archivo usando la forma Data Import, en exactamente la misma forma en que se
cargó un archivo del modelo (visto anteriormente). La configuración de escenas así cargadas
serán aplicadas inmediatamente a la sesión actual.
Sí se carga más de una condición de archivo en una simple sesión de REVIEW, el resultado de
la configuración estará compuesta de las escenas en cada archivo. Se podría, por ejemplo,
salvar toda la escena de cámara en una condición de archivo, todas las escenas de iluminado
en otra condición de archivo, y así sucesivamente. Sí se carga una condición de archivo que
incluya escenas que ocasionen un conflicto con las ya cargadas desde un archivo anterior, se
preguntará Sí se quiere que las nuevas escenas se sobreescriban en las viejas para algunos
tipos (volúmenes, grupos, trayectorias y animaciones), mientras que para otros tipos (tales
como materiales) las escenas viejas serán sobreescritas automáticamente.
NOTA: Los archivos del modelo y las condiciones del archivo pueden ser nombrados
completamente independientes, con restricciones no especiales. Se podría, por lo tanto,
cargar una condición de archivo que tenga que ser salvada mientras se estaba
mostrando un modelo diferente al cargado en su sesión actual de REVIEW;
posiblemente con resultados muy confundidos. se podría, por ejemplo, cargar una
condición de archivo conteniendo datos etiquetados por elementos nombrados que no
se encuentran en el modelo del archivo cargado actualmente. Todos los mensajes de
error resultantes, de los que pueden ser muchos, serán listados; se tiene la opción de
ver la lista Sí usted también se desea.
Para evitar esta posibilidad por la equivocación, se recomienda que se adopte un archivo
nombrado convencionalmente que muestre ambos el nombre del modelo al que aplica y el tipo
de archivo (modelos de archivos primitivos o despliegues de condiciones de archivo). Por
ejemplo, el sitio PDMS ATEST podría ser representado por un archivo de modelo llamado
atest.status, reteniendo los datos de configuración. Se podría extender este concepto habiendo
una serie de condiciones de archivos llamados atest.status1 para la escena de cámara,
atest.status2 para escena de iluminado, y así sucesivamente.
Se aconseja usar la facilidad de nota del archivo, usada como se explicó en el paso 3 de la
sección anterior, para guardar un registro de los propósitos de cada archivo para futuras
referencias.
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Cualquier línea puede ser inhabilitada temporalmente (commented out) entrando al caracter #
en la columna 1.
1. Seleccione Options>Picture File desde el menú Observer View. La forma Write Picture File
se mostrará.
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2. Navegue al directorio en que se desea salvar el archivo y entre al nombre del archivo en la
caja de texto Selection.
3. Para salvar el contenido del Observer View en su tamaño actualmente desplegado, colocar
la opción Save Observer View.
Para producir una calidad de imagen mejor cuando trace, use una de las opciones Save 2X
Fullscreen o Save 4X Fullscreen. Esas opciones efectivamente salvan el contenido de
Observer View en una mayor resolución que la resolución de la pantalla, dando trazos más
finos.
4. Haga Clic sobre el botón Apply para crear el archivo. El Observer View será traído al frente
de la pantalla desplegada y, si se está salvando una pantalla de imagen llena, el despliegue
cambiará automáticamente al modo full-screen mientras el archivo de la imagen está siendo
escrito y respaldado al modo normal posterior.
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NOTA: Si el hardware no soporta alta resolución en los pixeles (anti-aliasing), se puede reducir
la pérdida de detalle inherente en métodos de comprensión de archivo TIFF y JPEG
colocando la opción Ovsersample en On. Esta opción, la cual crea archivos más largos
que las formas estándar completamente comprimidas, está únicamente disponible para
graduación norma, no es válida para las opciones 2X y 4X.
Puede ser capaz de convertir el formato del archivo de imagen por default a otro usando una
utilidad de conversión de gráficos apropiada, si está disponible en su estación de trabajo.
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Los argumentos de la línea de comando que se puede usar tienen las siguientes funciones:
-m model_file (s) Carga el archivo del modelo especificado en el orden en el cual ellos son
enlistados.
-s status_file (s) Carga el archivo status especificado en el orden en el cual ellos son
enlistados.
-credit gif_file Carga el formato especificado GIF del archivo gráfico y muestra la imagen
sobre la pantalla de REVIEW.
-oldvideo Agrega una opción de menú extra para REVIEW que le permite especificar PAL
o NTSC a la salida de vídeo desde algunas estaciones de trabajo más viejas.
(Se puede ver un resumen sobre la pantalla las opciones de sintaxis escribiendo review-h).
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2. El archivo de clip especificado por la opción -c será cargado primero. Algunos volúmenes de
clip definidos dentro de este archivo se mostrarán cuando las definiciones de clip sean
enlistadas y estarán disponibles para usarse tan pronto como usted entre a REVIEW.
3. Los archivos Model especificados serán cargados en el orden en el cual ellos siguen la
opción -m. Sí un archivo clip tiene que ser cargado, únicamente esas partes de los modelos
que cumplen con la definición del primer volumen del clip dentro de ese archivo se cargarán.
(Esto tiene el mismo efecto como la opción Clip Against sobre la forma Model Data descrita
anteriormente). Cuando se carga más de un archivo Model en esta forma, verifique que no
haga duplicados de nombre de elementos.
4. Los archivos status especificados se cargarán en el orden en el cual ellos siguen la opción -
s y las configuraciones definidas por ellos son aplicadas al modelo mostrado. Sí alguna
parte de la configuración tiene conflictos con un procedimiento del archivo status, se
preguntará Sí el dato más tarde se sobreescribirá en el anterior.
NOTA: Los archivos especificados por estos argumentos son cargados y accionados en el
orden -c -m -s, como los mostrados en los pasos anteriormente enumerados, sin
considerar el orden en que ellos aparecen en el comand line.
minimum Z maximum Z Límites para el primer volumen (clip), todos minimum Y maximum
Y en metros.
minimum X maximum X Los límites de Z, Y y X serán especificados en este orden.
minimum Z maximum Z
minimum Y maximum Y Límites para el segundo volumen (clip).
minimum X maximum X
Repita la secuencia para cada tipo de volumen, cuantas veces sea necesario.
Se puede crear y/o editar un archivo clip usando cualquier editor texto.
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Por default, si se no usa el argumento -d, REVIEW configura su comienzo de pantalla como se
definió en el archivo .reviewrc en su directorio hogar (como el identificado por la variable
$HOME).
-imperial type.
decimal o 0 Las dimensiones se mostrarán con valores decimales para pulgadas; por
ejemplo, 3´ 6. 75.
? Así, el comando
review - imperial 32
Comenzará REVIEW de tal suerte que todas las dimensión se mostrarán en pies y las
pulgadas, redondeadas a 1/32 de pulgada.
? Los formatos dimensionales siguientes son aceptables para introducir datos en el modo
imperial de medida:
F F´ F´I
F´I.n/d F´I.fff
I´´
I. I.n/d n/d .n/d I.fff .fff
Donde:
F = pies
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I = pulgadas
n/d= fracciones de pulgada
fff = pulgadas decimales
Todas las pulgadas pueden ser seguidas por un símbolo “ optativo (excepto para I” donde es
mandatario).
Todos los formatos pueden ser precedidos por un signo negativo - (para valores negativos).
-credit gif_file
Donde gif_file es el nombre del archivo de imagen (que estará en el formato estándar GIF).
Se puede encontrar esta facilidad útil para mostrar su logotipo de compañía, por ejemplo, sobre
su pantalla REVIEW para que aparezca en tiros de pantalla de publicidad.
(GIF, Graphics Interchange Format, es un formato de archivo estándar para almacenar 256
imágenes a color. Programas para crear nuevos archivos GIF, o para convertir archivos
existentes desde otros formatos gráficos dentro de GIF, son fácilmente disponibles).
Para revertir la salida sobre el monitor de la estación de trabajo, asegure que el cursor del ratón
es visible en la ventana de salida del vídeo y después presione la tecla Esc.
NOTA: Si se tiene empezado REVIEW en el modo -oldvideo, los elementos del menú Stereo
serán encontrados debajo de la opción Video en la ventana Observer View, no se. Los
controles de despliegue de conversión a stereo son Options>Video>Stereo>On y
Options>Video>Stereo>Separation.
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© Derechos en trámite
agosto de 2002