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REVIEW

Review
Reality

Versión 5.3.3

REVIEW REALITY

Manual de Entrenamiento
INDICE
Introducción................................................................................................................... 6
Qué hace Review....................................................................................................................6
Qué ofrece Review Reality.....................................................................................................6
Salida a Vídeo.......................................................................................................................6
Multiprocesos........................................................................................................................6
Autotagging y Signboards. ....................................................................................................6
Sesiones unidas....................................................................................................................7
Exportación del modelo PDMS a REVIEW REALITY .................................................. 8
La forma Export......................................................................................................................8
Detalles de los archivos de plantillas: ..................................................................................8
Especificación de los elementos a exportar: .......................................................................9
Predeterminados de representación y reglas. .....................................................................9
La Forma de Export Representations:..................................................................................9
Centreline (líneas de Centro): ...............................................................................................9
Tube (tubo) ...........................................................................................................................9
Insulation (aislamiento) .........................................................................................................9
Obstuction (Obstrucción) ....................................................................................................10
Autocolours.........................................................................................................................10
Level ...................................................................................................................................10
Holes ..................................................................................................................................10
Implid Tube .........................................................................................................................10
Rule Class.............................................................................................................................11
La forma de Selecting a Rule Class ....................................................................................11
Introducción a las Reglas de Exportación .........................................................................12
La forma Modify/Add Rule Class.........................................................................................12
Creando un Archivo de Exportación ..................................................................................14
Reglas y Expresiones ..........................................................................................................15
Expresiones ........................................................................................................................16
Prioridad de Operadores.....................................................................................................17
Comenzando REVIEW ................................................................................................. 19
Control de la Ventana Gráfica .................................................................................... 20
Manipulación directa usando el Mouse ..............................................................................20
Controlando la vista usando el Mouse ................................................................................20
Acercamiento y alejamiento ................................................................................................20
Rotando la vista ...................................................................................................................21
Haciendo un Pan a la vista ..................................................................................................21
Colocando el modo de manipulación. ................................................................................22
Modo de manipulación primaria ..........................................................................................22
Modo de manipulación secundaria......................................................................................22
Poniendo el centro de rotación............................................................................................23
Poniendo los incrementos de rotación y translación............................................................23
Controlando el regreso del modelo durante el acercamiento...............................................24
Manipulación directa usando el teclado.............................................................................24
Manipulación usando los comandos del menú explícito. .................................................25
Look>From>… ....................................................................................................................25
Look>Towards>… ...............................................................................................................26
Look>As>… ........................................................................................................................27
Look>Window>… ................................................................................................................27
Look>Direction>..................................................................................................................28
Look>ISO>..........................................................................................................................28
Look>Reset> ......................................................................................................................29
Poniendo un Walk Path constante......................................................................................29
Los Botones del Menú Principal ................................................................................ 31
About ....................................................................................................................................31
Import....................................................................................................................................32
Export ...................................................................................................................................33
Definición de Cámaras (Viewing) ........................................................................................34
Manipulación usando las ventanas de definición de vista....................................................34
Definiendo la vista explícitamente. ......................................................................................35
Manipulando la vista usando los iconos (Gadgets) .............................................................35
El botón Drag ( en ambas formas) ......................................................................................35
El control de orientación ( en ambas formas) ......................................................................36
El control de elevación ( en ambas formas). .......................................................................36
El control FOV (Field of View) .............................................................................................36
El control de rotación ( Solo para la ventana Camera Definition).........................................37
El control de acercamiento y alejamiento ( Zoom In/Out) (solamente en la ventana de
Observer Control). ..............................................................................................................37
El control de Paneo (solo para la ventana Observer Control)..............................................37
Keyplant view .......................................................................................................................38
Los botones de control del Keyplan ....................................................................................39
Cambiando la Dirección de la Vista del Keyplan .................................................................43
Especificando el contenido del Keyplan ..............................................................................44
Especificando Miembros Activos.........................................................................................44
Definición de Materiales ......................................................................................................46
La ventana de Definición de Materiales...............................................................................46
Creando Materiales.............................................................................................................47
Edición de Materiales..........................................................................................................47
Poniendo Propiedades de Materiales..................................................................................49
Controlando la Visibilidad de Elementos .............................................................................50
Cambiando los Materiales en el Modelo..............................................................................50
Borrando Materiales............................................................................................................50
Trazando de Textura...........................................................................................................51
Creando Texturas de Materiales .........................................................................................51
Usando lmages con escala de Grises .................................................................................52
Controlando el Tamaño y Forma de una Teja .....................................................................52
Controlador Como las Tejas se Ubican y se Repiten ..........................................................53
Aplicando Texturas al Modelo .............................................................................................54
Encendiendo y apagando texturas. .....................................................................................54
Quitando Texturas ..............................................................................................................54
Textura Specular (con resplandor) ......................................................................................54
Combinación de Ambiente ..................................................................................................54
Texturas Avanzadas ...........................................................................................................54
Usando Archivos Viejos de Condición y Modelo .................................................................55
Ajustando las fuentes de iluminación .................................................................................56
Colocando el tipo de iluminación.........................................................................................56
Colocando La Intensidad Y Color........................................................................................57
Colocando La Dirección o Posición ....................................................................................57
Acomodando La Dirección De Una Fuente De Iluminación Infinita......................................58
Acomodando La Posiciòn De Una Fuente De Iluminaciòn Local.........................................58
Acomodando Las Propiedades De Un Spot Light ...............................................................59
Sombras .............................................................................................................................59
La Ventana Drawlist Control................................................................................................60
Cambiando las selecciones mostradas en el Drawlist .........................................................61
Definiendo un Límite de Volumen .......................................................................................62
Listando y Quitando las Definiciones de Límites de Volumen. ............................................64
Usando un límite de Volumen .............................................................................................65
Restaurando una Exhibición Cortada..................................................................................67
Trabajando con Grupos (incluyendo el hombre a escala) ................................................67
Usando la Forma Control de Grupo. ...................................................................................67
Definiendo los elementos constitutivos del grupo................................................................67
Almacenando el Grupo de Definición ..................................................................................68
Posicionando el grupo.........................................................................................................69
Enumerando y Removiendo las Definiciones de Grupo ......................................................69
Manipulando un Grupo........................................................................................................69
Detección de Choques........................................................................................................71
El Scale Man.......................................................................................................................72
Adicionando Anuncios al Despliegue ..................................................................................75
Estableciendo sucesiones animadas de exhibición................................................. 79
USANDO LA FORMA DE CONDICIÓN DE ANIMACIÓN .....................................................79
Definiendo Una Nueva Trayectoria De Animación ..............................................................79
Editando una trayectoria de animación ...............................................................................81
Borrando un Punto..............................................................................................................82
Reemplazando un Punto.....................................................................................................82
Insertando un punto adicional .............................................................................................83
Especificando trayectorias de animación de objetos pares .................................................83
Corriendo Una Sucesión De Animación ..............................................................................84
Controlando la Velocidad de Animación..............................................................................84
Corriendo la Animación.......................................................................................................85
Mostrando Choques............................................................................................................85
Un Atajo para Comenzar y Parar Animaciones ...................................................................85
Grabando una Sucesión de Animación Para un Conjunto de Archivos. ..............................86
Salvando Datos De La Trayectoria A Un Archivo De Texto.................................................86
Abriendo y Salvando Animaciones en Archivos de Texto....................................................87
Los Formatos de los Datos de Archivo................................................................................87
In Point mode:.....................................................................................................................88
In Direction Mode:...............................................................................................................88
Escogiendo Objetos con el Cursor de Ratón............................................................ 89
Etiquetando y Autoetiquetando Objetos ............................................................................90
Etiquetando.........................................................................................................................90
Etiquetado de Objetos.........................................................................................................91
Midiendo Distancias en el Modelo Mostrado. ........................................................... 94
Distancias Entre Orígenes de Elementos...........................................................................94
Distancias Entre Puntos sobre Superficies........................................................................95
Definiendo algunas Configuraciones Generales de Vista ....................................... 97
Seleccionando imágenes con Colores y sombras o Wireframe (Malla de alambre) .......97
Mostrando u Ocultando la Vista..........................................................................................98
Controlando la Calidad de la imagen..................................................................................98
Especificando la Resolución de Dibujo para las Curvas...................................................99
Especificando la Resolución del dibujo para Líneas y Vértices .......................................99
Cambiando Wireframe, Autotagging, Texturing y Shadows ........................................... 100
Opción de Wireframe ........................................................................................................ 100
Opción Autotagging .......................................................................................................... 100
Opción Texturing............................................................................................................... 100
Opción Shadows............................................................................................................... 101
Poniendo colores a la pantalla.......................................................................................... 101
Adicionando efectos de niebla.......................................................................................... 102
Aumentando al máximo el Area de Exhibición ................................................................ 103
Guardando Archivos Generados en REVIEW. ........................................................ 104
Creando un Dato de Archivo de REVIEW. ........................................................................ 105
Recargando un Archivo. .................................................................................................... 107
Editando un Archivo Screen Setup................................................................................... 108
Guardando un Archivo de Imagen. ................................................................................... 108
Las Opciones de la Línea de Comandos de REVIEW............................................. 111
Cargando los Archivos tipo Model, Status y Clip. ........................................................... 112
Editando un Archivo Textual Clip. .................................................................................... 112
Cargando un Archivo tipo Screen Setup.......................................................................... 113
Especificando Unidades Imperiales para Dimensiones .................................................. 113
Desplegando una imagen desde un archivo GIF. ............................................................ 114
Mandando una salida de REVIEW a un dispositivo de vídeo.......................................... 114
Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Introducción

Introducción
QUÉ HACE REVIEW
Review es un sistema de visualización altamente interactivo, que permite manipular y ver en 3D
los modelos de diseño creados en PDMS. Haciendo uso de la última tecnología en desplegado
gráfico, REVIEW puede mostrar con alta calidad colores - sombreados, representando el
modelo con impresionante realismo cuando corre sobre estaciones de trabajo apropiadas.

Los datos del diseño, que definen la geometría de modelo y su jerarquía lógica, se importan en
REVIEW por medio de un archivo de traslado. REVIEW permite entonces, mostrar todo o parte
del modelo de diseño en casi cualquier manera concebible, adaptar los parámetros de vista,
iluminación, representación de material, etc., para producir exactamente los efectos usted
quiere.

Adicionalmente, se puede definir una trayectoria en 3D a lo largo de la cual, el observador o


cualquier grupo especificado de objetos se puede mover, y entonces crear animaciones, a
través de vistas progresivas mediante una serie de puntos de vista a lo largo de tal trayectoria.

QUÉ OFRECE REVIEW REALITY


Representaciones más reales del modelo de diseño

REVIEW REALITY usa texturas provistas por el hardware, que se usan junto con la iluminación
avanzada y de sombreado para representar materiales diferentes dentro y fuera de la planta
modelada, con bastante precisión. Los materiales realistas pueden ser fácilmente fingidos
usando imágenes fotográficas de texturas de mapas verdaderos, como superficies. La
generación de sombras en tiempo real es un aspecto único de REVIEW REALITY y trae una
dimensión extra de realismo a las imágenes.

Salida a Vídeo
REVIEW REALITY incorpora un sofisticado sistema de animación fácil de usar, y también una
salida a vídeo, que permite producir fácilmente videos de animaciones de REVIEW usando un
sistema de vídeo (Geryon KING), que se ha desarrollado específicamente para el eficiente
traslado efectivo de gráficas de trabajo a una cinta de vídeo, con un bajo costo.

Multiprocesos
REVIEW REALITY esta diseñado para usar procesadores múltiples óptimamente en sistemas
UNIX de SGI. Los procesadores adicionales se usan para esparcir la carga de REVIEW, para
mejorar el desempeño total. REVIEW REALIT'Y automáticamente detecta el número de
procesadores disponibles y se configura a sí mismo.

Autotagging y Signboards.
Estos aspectos avanzados proveen información adicional, para el uso de ingeniería.

Autotagging. Identifica los componentes en el modelo, aplicando sus nombres a la textura del
modelo.

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Introducción

Signboards. Permite posicionar detalles, como son signos y paneles de control, en la escena
desplegada. Cada signboard representa una superficie rectangular en la cual, se puede mostrar
algún texto, definido por el usuario o una imagen gráfica.

Sesiones unidas
REVIEW REALITY permite unir múltiples sesiones, con la finalidad de que usuarios ubicados
en diferentes posiciones geográficas, contribuyan con una discusión y evaluación común, del
mismo modelo de diseño.

A continuación se indica cómo cargar un archivo de modelo, creado en PDMS, para que se
pueda mostrar y manipular una vista con colores y sombras en 3D del modelo del diseño en
Review. Un archivo de modelo de PDMS contiene:

El modelo geométrico del diseño; que es, las dimensiones y posiciones de todos los primitivos
que constituyen el diseño.

La jerarquía lógica de diseño.

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Exportación del modelo
PDMS a REVIEW REALITY

Exportación del modelo PDMS a REVIEW REALITY

LA FORMA EXPORT
La forma de Export permite crear una nueva plantilla o modificar una ya existente. Esta es
desplegada cuando se selecciona Utilities>Export>Create o Utilities>Export>Modify

La parte superior de la forma controla los detalles del archivo, la lista que esta en la parte
central especifica los elementos que serán exportados; la parte baja especifica como se
representaran estos elementos. Los menús permiten cargar y salvar los archivos de las
plantillas.

DETALLES DE LOS ARCHIVOS DE PLANTILLAS:


Sí se esta creando una nueva plantilla, el archivo de plantilla se encontrara en vacío. Cuando se
ha definido la plantilla, se deberá de nombrar este salvando los predefinidos usando la opción
de File>Save de la barra de menús de la forma. Nótese que el archivo de la plantilla de
exportación deberá tener la extensión xr, si no se da la extensión, entonces esta será agregada
de forma automática. Las plantillas definidas por el usuario se almacenan en el directorio
especificado por %PDMSUSER%.

Sí se modifica una plantilla existente, el archivo de la plantilla mostrara el nombre actual.


Seleccionar File>Load o File>Save del menú para volverlo a cargar, o salvar la plantilla, con
este archivo.

Output File mostrara el nombre del archivo en el cual los datos serán exportados. Si no se da
un nombre del archivo, se usara el nombre de la plantilla. Los botones de la derecha tienen los
siguientes efectos.

Text crea un archivo ASCII en el cual se podrá examinar si los resultados de generados son los
que se desean.
Binary (que es el predeterminado por default) crea un archivo binario que podrá ser leído por
REVIEW u otros programas.

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Exportación del modelo
PDMS a REVIEW REALITY

El cuadro de textos Filenote permite teclear un texto no mayor de 128 caracteres; por ejemplo,
un texto que identifique la planilla. Esta nota aparecerá en la parte superior del archivo de la
plantilla

ESPECIFICACIÓN DE LOS ELEMENTOS A EXPORTAR:


Los elementos que serán exportados para el archivo generado serán mostrados en la lista de
inclusión (Include list) a excepción de los elementos mostrados en la lista de exclusión
(Exclude list). Usando los botones de Add/Rem y asociándolos a las opciones de las ventanas
que se encuentran a su derecha para la edición de cada una de las listas.

PREDETERMINADOS DE REPRESENTACIÓN Y REGLAS.


Para controlar como se representarán los elementos en la generación ( en términos de los
niveles de dibujo, tubo/línea de centro, agujeros, etc.), presione el botón Representation. Se
desplegara la forma de Export.

LA FORMA DE EXPORT REPRESENTATIONS:


Esta forma permite exportar elementos desde DESIGN para ser desplegados en REVIEW u
otros productos. Esta forma se despliega cuando se presiona el botón de Representation en la
forma Export. Las opciones en la forma son:

Centreline (líneas de Centro):


Da una representación lineal de los componentes de tuberías.

Tube (tubo)
Da una representación en doble línea de los componentes de tuberías.

Insulation (aislamiento)
El aislamiento, como se definió en el catalogo, se muestra en los componentes de tuberías.

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Exportación del modelo
PDMS a REVIEW REALITY

Obstuction (Obstrucción)
Los volúmenes de obstrucción, como se definió en los catálogos, son mostrados (pero solo Sí
los niveles de dibujo son los apropiados).

Autocolours
Los colores serán como se especifiquen en las reglas de colores que se especifican en Rule
Class

Level
Coloca los niveles de dibujo de los diferentes tipos de elementos:

Se puede colocar un nivel separado de dibujo para cada una de las siguientes categorías. En
cada caso, el tipo requerido de nivel (el cual puede ser en el rango de 1 a 99) se introducirá en
el correspondiente cuadro de texto:

Pipe.- coloca el nivel de dibujo para los elementos de tuberías.


Nozzle.- coloca el nivel de dibujo para las boquillas de los equipos.
Structure.- coloca el nivel de dibujo para los elementos de trabajos de acero.
Others.- coloca el nivel de dibujo para cualquier elemento que no se especifique
por separado.

Holes
Off los agujeros no se mostrarán.
On los agujeros se mostrarán como verdaderos agujeros: la incidencia del agujero
será visible.
Solid los agujeros se mostrarán como sólidos sombreado rodeado por el sólido que es
su dueño.

Implid Tube
Single.- Esta opción da como resultado que los tramos rectos de tuberías exportadas se
generen en un solo spool, sin poderlos manipular individualmente, pudiéndolos
manipular únicamente con todo el branch.
Separate.- esta opción da como resultado que las tuberías exportadas se generen en
spools separados en cada tramo recto de tubería, pudiendo manipular cada tramo de
tubería por separado.

Upstream.- esta opción da como resultado que los tramos rectos de tubería exportados
se generen en un spool junto con el elemento que se encuentra anterior a esta, es decir
en el sentido de flujo normal, pudiendo manipular ambos como un grupo.

Downstream.- esta opción da como resultado que los tramos rectos de tubería
exportados se generen en un spool junto con el elemento que se encuentra posterior a
esta, es decir en sentido contrario al flujo, pudiendo manipular ambos como un grupo.

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Exportación del modelo
PDMS a REVIEW REALITY

RULE CLASS
La forma en la que los elementos serán seleccionados para ser exportados es determinada por
la aplicación de las reglas seleccionadas. La clase de regla actual será mostrada seguida del
botón Rule Class. Para cambiar esta se deberá presionar el botón, con lo que se verá la forma
Selecting a Rule Class.

La forma de Selecting a Rule Class


Esta forma se muestra cuando se presiona en el botón de Rule Class de la forma Export. Esta
permite cambiar la clase de regla para la plantilla reciente de exportación y (si se tienen los
accesos apropiados) para editar la lista de clase de reglas permisible.

La lista de clases de reglas que se muestra actualmente son las que se encuentran disponibles
para el usuario. Las áreas de Class Selected y la de Description muestran información acerca
de la lista que se encuentra seleccionada actualmente. Para cambiar la clase de regla para la
plantilla actual, se deberá de seleccionar la entrada requerida de la lista desplegable y presionar
el botón de OK.

Cuando se seleccione una regla, uno o más de los botones Delete/Modify/Add que se
encuentran debajo de las listas se pueden activar, dependiendo del acceso que se tenga para
editar la definición de las reglas. Si no se puede modificar las reglas actuales, estos botones se
encontraran desactivados.

Para editar la regla actual seleccionada, se deberá de presionar el botón de Modify. Para crear
una nueva regla en la lista adyacente de la selección actual, se deberá de presionar el botón de
Add. En ambos casos se vera la forma Modify/Add Rule Class.
Para borrar la regla seleccionada actualmente, presionar el botón Delete.

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Exportación del modelo
PDMS a REVIEW REALITY

NOTA: Si se esta editando la regla dentro de compañía (company-wide) como Administrador,


se tendrá que copiar esta forma en el directorio local %PDMSUSER% dentro del
directorio %PDMSDFLTS%/EXPORT antes de que el usuario general pueda accesar a
esta.

INTRODUCCIÓN A LAS REGLAS DE EXPORTACIÓN


Las reglas de exportación permiten especificar diferentes colores para los elementos de diseño
los cuales se encuentran con diferentes criterios de selección. Por ejemplo, en los programas
de importación (tal como REVIEW o REVIEW REALITY) se podrá querer que las tuberías
mayores de un diámetro específico se muestren con un color diferente al de las tuberías de
diámetros pequeños, todas las secciones estructurales mayores de una longitud especifica
podrán ser iluminadas en color rojo y así sucesivamente.

Cualquier regla que se aplique para una operación simple de exportación estará agrupada
dentro de la forma con un nombre de la regla. Cuando se defina una plantilla de exportación,
una de las opciones es especificar el nombre de la regla el cual será aplicado.

Cada clase de regla puede incluir cualquier numero de reglas, cada una de las cuales especifica
un color para los elementos que cumplan con esa regla. Cuando el archivo de exportación se
importa en un programa de visualización tal como REVIEW, cada regla es aplicada en su
momento, por lo que estos colores especificados en las ultimas reglas reescribirán las
especificadas en las reglas precedentes para los elementos que se encuentren en más de un
criterio de selección.

Las clases de reglas disponibles pueden ser de tres tipos:

Cadcentre predefined rules.- Suministradas como parte de PDMS. Estas se


encuentran almacenadas en el directorio %PDMSUI%/CLIB/DFLTS/EXPORT. Estas no
podrán ser modificadas.

Company specific rules.- Estas están almacenadas en el directorio


%PDMSDFLTS%/EXPORT. Solo se podrá crear o modificar reglas de este tipo Sí se
tiene acceso como Administrador del Sistema.

User-defined rules.- Estas están almacenadas en el directorio %PDMSUSER%. Se


podrán crear o modificar las reglas de este tipo.

LA FORMA MODIFY/ADD RULE CLASS.


Esta forma se muestra al presionar los botones de Midify o Add de la forma Selecting a Rule
Class. Esto permitirá especificar la colocación de reglas que constituyan la actual clase de
reglas.

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PDMS a REVIEW REALITY

Si se adiciona una regla nueva, se deberá teclear su nombre y (opcionalmente) una descripción
de ayuda en los cuadros de textos Class Name y Class Description respectivamente. Si se
está modificando una regla existente, se podrá editar la descripción existente si así se requiere.
Si se edita el nombre, se estará creando una nueva clase de reglas.

La lista desplegable en el fondo de la forma muestra todas las reglas, se existe alguna, las
cuales constituyan la clase de reglas. Los cuadros de textos de Rule, Rule Description y el
botón de Colour conjuntamente muestran la definición de la regla seleccionada.

Para cada regla nueva, o regla modificada, introducir los siguientes predeterminados:

Rule.- se deberá teclear una expresión lógica la cual defina los elementos de diseño que
apliquen a esta regla (ver Reglas y Expresiones).

Rule Description.- teclee una descripción la cual resuma la función de la regla. Esta es
opcional, pero es muy recomendable para futuras referencias.

Colour.- al oprimir el botón adyacente se mostrara el desplegado de colores con el cual


será especificado en el archivo de exportación para todos los elementos que den un
resultado verdadero para las expresiones lógicas. Para cambiar estas, se deberá de
presionar el botón de Colour y usando la forma de Colour Selection para seleccionar el
color requerido.

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Exportación del modelo
PDMS a REVIEW REALITY

El uso de los botones de edición es el siguiente:

Insert After/Before.- adiciona las reglas, que se han definido en la parte de arriba, en la
posición específica después de la que se encuentra seleccionada actualmente en la
lista.

Copy.- crea una copia de la selección actual en la lista. Esto permite crear una regla
nueva similar a una ya existente editando la copia, antes de dar ingreso a
completamente a la nueva definición.

Replace.- la regla que se haya definido en la parte de arriba, se reescribirá sobre la


seleccionada actualmente en la lista.

Delete.- esta opción borra la regla seleccionada actualmente en la lista.

CREANDO UN ARCHIVO DE EXPORTACIÓN


Cuando se presione el botón de Export, los elementos en el drawlist serán procesados y el
archivo de exportación se creará usando el reciente manejador de exportación (export driver).

Si se tiene disponible más de un manejador de exportación (export driver), se tendrá que


asegurar que el que se desea usar es el actualmente seleccionado antes de correr una plantilla
de exportación. El driver actual se muestra en la forma File Browser que se despliega cuando
se selecciona el menú Utilities>Export>Run.

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Exportación del modelo
PDMS a REVIEW REALITY

Para cambiar el driver actual, se deberá seleccionar Utilities>Export>Select Driver, con lo


que la forma de Select Driver se desplegara. Seleccionar le driver que se desea utilizar de la
lista desplegable.

NOTA: Si cuando se corre la plantilla el nombre especificado para el archivo ya existe, se


tendrá que confirmar que se desea reescribir el archivo.

REGLAS Y EXPRESIONES
Permite restringir la regla a los tipos de elementos dados los cuales deberán satisfacer sus
propiedades a las condiciones dadas. Por ejemplo se podrá elegir los codos con ABORE
mayores de 50.

Las expresiones que se tienen que introducir son una combinación de atributos de PDMS o
pseudo-atributos, operadores lógicos y valores.

Por ejemplo
Si se seleccionan los elementos de tipo Codos (esto es, se tecleara ELBOW en el cuadro de
textos Rule), se tendrá que restringir el reporte a codos con ABORE mayor que 50 por lo que se
escribirá:

ELBOW WITH ABORE GT 50

Donde ABORE es el atributo de PDMS, GT es un operador que significa mayor que, y 50 es el


valor. Los operadores que se pueden usar son:

EQ igual que
NE no igual que
GT mayor que
GE mayor o igual que
LT menor que
LE menor o igual que

Es posible especificar más de una condición usando los operadores AND, OR y NOT. Por
ejemplo, para reportar codos con ABORE mayor que 50 pero menor que 100 se tendrá que
introducir:

ELBOW WIHT (ABORE GT 50) AND (ABORE LT 100)

Página 15
Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Exportación del modelo
PDMS a REVIEW REALITY

Expresiones
Una expresión consiste en operadores y operantes. Por ejemplo 2+3 es una expresión, donde
2 y 3 son los operantes, y + es el operador. El resultado de la expresión es 5. Las expresiones
pueden contener variables (normalmente así es) y, en PDMS, las expresiones contendrán en
algunas ocasiones nombres de los tipos de elementos de PDMS, atributos y pseudo-atributos.

Las expresiones pueden también contener funciones. Por ejemplo, SIN es una función
trigonométrica. A veces las expresiones contienen funciones lógicas. Por ejemplo GT (mayor
que) pueden ser usadas para comparaciones.

Las expresiones tienen tipos. Por ejemplo, se podrán tener expresiones numéricas,
expresiones de texto y expresiones lógicas. Todos los elementos en las expresiones deberán
ser del tipo correcto. Un numero en una expresión puede ser literalmente un numero, por
ejemplo, 2.3, o una variable numérica, o un atributo de PDMS el cual es numérico, por ejemplo,
XLEN. De forma similar, el texto puede ser una línea de texto, o una variable de texto o un
atributo de PDMS el cual es colocado como texto. Por ejemplo, si se tienen dos números,
numero1 y numero2, y dos líneas de texto texto1 y texto2, entonces las siguientes expresiones
están sin sentido:

number1 + text1

Sin embargo, ambas de las siguientes expresiones son validas:

number1 + number2 Esta tiene el efecto de sumar los valores de las variables
numéricas.

text1 + text2 Esta tiene el efecto de concatenar (juntar) las líneas de


textos.

Las Expresiones: contenidos, recordando que el tipo de una expresión es definido por el tipo de
resultado obtenido.

Los formatos de una expresión, por ejemplo el uso de paréntesis, espacios y comillas. Sí no se
siguen las reglas que se dan abajo se tendrá un mensaje de error.

Los textos deberán estar encerrados entre apóstrofes. Por ejemplo:

‘Esto es texto’

Deberá haber espacios entre cada operador y operante. Por ejemplo:

XLEN + YLEN

Se usarán paréntesis para controlar el orden de evaluación de las expresiones y para encerrar
el argumento de una función. Por ejemplo:

SIN (15)

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Exportación del modelo
PDMS a REVIEW REALITY

En general, no se necesitarán espacios antes o después de los paréntesis, excepto cuando un


nombre de PDMS es seguido por un paréntesis. Sí no existe un espacio, el paréntesis será
leído como parte del nombre. Por ejemplo:

(NAME EQ /VESS1 )

Prioridad de Operadores
Los Operadores son evaluados en el orden de la siguiente lista: se evalúa primero el que se
encuentra en la parte alta de la lista:

Paréntesis
Funciones
*/
+-
EQ, NE, LT, LE, GE, GT
NOT
AND
OR

Los Paréntesis pueden ser usados para controlar el orden en el cual se evalúan los operadores,
en la misma forma que en la aritmética.

Ejemplos de Reglas
Si se desea colocar una regla para el color de los equipos los campos se deberán de llenar de
la siguiente manera (el color puede variar):

Rule EQUI
Rule Description Regla para el color de los equipos
Colour Sandybrown

Si se desea colocar una regla para el color del equipo 1101 los campos se deberán de llenar de
la siguiente manera (el color puede variar):

Rule EQUI WITH NAME EQ ‘/1101’


Rule Description Regla para el color del equipo 1101
Colour Forestgreen

Si se desea colocar una regla para el color de todas las estructuras los campos se deberán de
llenar de la siguiente manera (el color puede variar):

Rule All Structures


Rule Description Regla para el color de todas las estructuras
Colour Yellow

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Exportación del modelo
PDMS a REVIEW REALITY

Si se desea colocar una regla para el color de los ramales con diámetro mayor a 6 pulgadas los
campos se deberán de llenar de la siguiente manera (el color puede variar):

Rule BRAN WITH HBORE GT 0’6


Rule Description Regla para el color de tuberías mayores de 6 pulgadas
Colour Red

Si se desea colocar una regla para el color de los ramales con diámetro mayor o igual a ½
pulgada y menores o igual a 3 pulgadas los campos se deberán de llenar de la siguiente
manera (el color puede variar):

Rule BRAN WITH HBORE GE 0’0.5 AND HBORE LE 0’3


Rule Description Regla para el color de tuberías mayores o iguales que ½ de
pulgada y menores o iguales a 3 pulgadas.
Colour Darkgrey

Si se desea colocar una regla para el color de las tuberías con temperaturas mayor a 100 los
campos se deberán de llenar de la siguiente manera (el color puede variar):

Rule PIPE WITH TEMP GE 100


Rule Description Regla para el color de tuberías con un valor de temperatura mayor
a 100
Colour Ivory

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Comenzando REVIEW

Comenzando REVIEW
Para comenzar REVIEW, ya sea buscando en el menú de inicio
Programs>CADCENTRE>REVIEW o dando Click en el icono de REVIEW, se verán dos
nuevas ventanas, una conteniendo una fila con iconos que controlan las funciones del
programa, la otra titulada Observer View que tiene un menú y una área en donde se mostrarán
las gráficas del modelo.

Estas ventanas forman los canales principales de entrada y salida, respectivamente, para
REVIEW, y normalmente permanecen visibles a lo largo de la jornada de REVIEW. Cuando se
hacen selecciones desde los menús de REVIEW, se abrirán ventanas adicionales
temporalmente para mostrar los menús adicionales, formas y/o gráficas pertinentes a la
situación actual. Estas ventanas pueden cerrarse automáticamente cuando las operaciones que
ellos controlan sean completadas, o se pueden cerrar cuando no se necesiten seleccionando
Control>Close desde la barra de menú propio de ventana.

NOTA: Todas las entradas de ratón y teclado se aplican a la ventana activa. Para hacer que
una la ventana esté activa, simplemente se ubicará el cursor dentro de sus fronteras.
(Se puede reconocer la ventana activa en cualquier momento por sus fronteras más
nítidas.) Si las entradas escritas no aparecen donde se espera que aparezcan, verificar
que la ventana correcta está actualmente activa.

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Control de la Ventana
Gráfica

Control de la Ventana Gráfica

MANIPULACIÓN DIRECTA USANDO EL MOUSE


Se puede cambiar la vista presionando el botón medio del Mouse. Los efectos que resulten
dependerán de lo siguiente:

El tipo de cambio depende del modo primario actual (Zoom, Rotate o Pan) y el modo
secundario actual (Paso Simple (Single Step), Paso (Step), Continuo (Continuous, o Spin).

La extensión del cambio depende del incremento puesto actualmente para los movimientos de
traslación y rotación, combinados con la posición del cursor en la pantalla cuando el botón es
presionado.

Controlando la vista usando el Mouse


El desplegado central y el área inactiva

Manipular la vista usando el Mouse depende de la posición del cursor en la ventana gráfica.
Existe una región inactiva en el centro de esta ventana, la cual puede ser marcada
seleccionando Options>Preferences y poniendo el Interaction Box en On. El área inactiva se
mostrará cuando se oprima el botón medio del Mouse.

Se puede dibujar una mira (en forma de cruz) la cual intercepta en el centro de la pantalla,
seleccionando Options>Preferences y poniendo Cross Hairs en On.

ACERCAMIENTO Y ALEJAMIENTO
Poner el modo primario en Zoom presionando F1 o seleccionando Zoom de le menú
desplegado cuando presionamos el botón derecho del Mouse con el cursor en el área gráfica.
El efecto de presionar el botón medio depende de la posición del cursor en el área gráfica.

En el modo continuo, la extensión de cada acercamiento es mayor cuanto más alejado del
centro se encuentre el cursor.

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Control de la Ventana
Gráfica

ROTANDO LA VISTA
Poner el modo primario en Rotate, presionando la tecla F2 o seleccionando Rotate de le menú
desplegado cuando oprimimos el botón derecho del Mouse con el cursor en el área gráfica. El
efecto producido al presionar el botón de en medio del Mouse depende de la posición del cursor
dentro del área gráfica.

En el modo continuo, la extensión de cada operación depende de que tanto se aleje el cursor
del centro de la pantalla.

HACIENDO UN PAN A LA VISTA


Poner el modo primario a Pan presionando F3 o seleccionando Pan del menú desplegado
cuando se oprime el botón derecho del Mouse en la ventana gráfica. El efecto de presionar el
botón medio del Mouse depende de la posición del cursor en el área gráfica:

En el modo continuo, la extensión de cada operación de paneo, depende de que tan alejado se
este del centro del cuadro.

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Control de la Ventana
Gráfica

COLOCANDO EL MODO DE MANIPULACIÓN.


Modo de manipulación primaria
Se puede poner el modo primario para la manipulación en Zoom, Rotate o Pan. El modo
seleccionado determina la manera en que la vista del modelo cambia cuando oprimes el botón
medio del Mouse.

Se puede poner el modo primario con cualquiera de las siguientes formas (teniendo posicionado
el cursor del Mouse en la ventana de vista):

Oprimiendo el botón derecho del Mouse, para desplegar un pequeño menú que muestra las
opciones Zoom, Rotate y Pan. Seleccione el modo requerido y este será resaltado.

Usando las teclas de función para cambiar al modo requerido:

Fl selecciona el modo Zoom


F2 selecciona el modo Rotate
F3 selecciona el modo Pan

Modo de manipulación secundaria


Teniendo colocado el modo primario, la manera con la cual responderá el movimiento, al oprimir
el botón medio del Mouse es con la selección del modo secundario de manipulación. Eso puede
ser Single Step, Step, Continuous o Spin. Para seleccionar uno de estos, en el menú de la
ventana Observer View, seleccionar Options>Mode. Note que se puede poner para la opción
Spin dos direcciones Clokwise o Anticlokwise.

En el modo Single Step la vista cambia solo un movimiento cuando tu oprimes el botón medio
del Mouse (dando un movimiento por presión del botón). La extensión de cada movimiento es
igual al valor actual de cada incremento que se definió.

En el modo Step la ventana cambia continuamente mientras mantenga oprimido el botón.


(Alternativamente se puede avanzar solo un paso Sí se oprime rápidamente el botón). La
extensión de movimiento es igual al valor actual de cada incremento que se definió.

En el modo Continuous la vista cambia continuamente mientras se mantenga oprimido el


botón. La extensión del movimiento para cada intervalo, es determinada por la posición del
cursor en la pantalla. Da un fino control sobre los movimientos del modo Step.

En el modo Spin la vista rota continuamente, y lo hace de acuerdo a como lo determinemos, a


favor de las manecillas del reloj (Clokwise) o en contra de estas (Anticlokwise), en este modo se
puede hacer una pausa oprimiendo la tecla F4, para restablecer el movimiento se oprime
nuevamente la tecla F4, y si se quiere detener el giro se selecciona
Options>Mode>Spin>Stop, o presione la tecla Escape.

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Control de la Ventana
Gráfica

Poniendo el centro de rotación


Para realizar esto seleccionamos Options>Observer> en el menú de la ventana Observer View,
aquí seleccionamos entre dos opciones Eye o Model, si seleccionamos Eye el modelo
permanece estacionario y el observador se mueve, si seleccionamos Model, el modelo se
mueve, mientras el observador permanece quieto.

NOTA: La combinación actual del modo primario, modo secundario y centro de rotación son
mostrados en la barra de estado que se localiza en la parte inferior izquierda de la
pantalla. Podemos encender o apagar esta barra, en. Options>Preferences y
seleccionando Status Line en encendido o apagado, en la forma Camera Preferences.

Poniendo los incrementos de rotación y translación


El máximo valor por el cual la vista puede cambiar para operación de zoom, rotate o pan, es
determinada por los incrementos de traslación y rotación. Por default, el incremento de
traslación es 1000 mm y el incremento de rotación es de 10 grados.

Para cambiar esto, seleccionamos Options>Preferences de le menú de la ventana Observer


View, la cual despliega la forma Camera Preferences, en la cual se puede editar el valor
deseado, Sí queremos aumentar o disminuir el incremento, durante el movimiento del Mouse,
se hace click en el botón y al mismo tiempo:

Para reducir el incremento actual en incrementos de 10, oprima la tecla Shift.

Para incrementar estos valores en factores de 10, oprima la tecla Control.

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Control de la Ventana
Gráfica

Controlando el regreso del modelo durante el acercamiento.


Si el punto permanece a través de una posición constante en el zoom a lo largo de la línea de
vista, el modelo desplegado aparecerá en reversa, cuando el ojo pase a través del punto del
modelo. Para prevenir esto, puedes especificar que el punto se mueve hasta lo largo de la línea
de vista, ya sea acercándose o alejándose, para que la dirección del punto del ojo cuando
llegue al punto del modelo, no regrese.

Para controlar esto seleccione Options>Preferences, y en la ventana Camera Preferences,


editar los controles de Viewing Range para el modo del Modelo y/o para el modo Eye como se
requiera. El valor por default es, para Model Mode Range es variable (constante a través del
punto); para Eye Mode Range es fijo (moviéndose a través del punto)

MANIPULACIÓN DIRECTA USANDO EL TECLADO


Se puede cambiar la vista del observador presionando teclas específicas en el teclado.
El tipo de cambio (zoom, Rotate o Pan) depende de que tecla se oprima.

La extensión del cambio depende del incremento que se ha puesto actualmente para
movimientos de desplazamiento o rotación.

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Control de la Ventana
Gráfica

Todos los movimientos hechos con el teclado, son independientes de la posición del cursor en
la ventana gráfica y siempre da un cambio en modo Step; cada presión en la tecla mueve la
vista un incremento completo ( a menos que se reduzca un factor de 10 oprimiendo la tecla
Shift, o incrementando un factor de 10 oprimiendo la tecla Control).

En el modo Spin, las teclas 4 y 6 (rotación horizontal), y las teclas 3, 5 y 9 (acercamiento)


permanecen inactivas.

En el modo Single Step, todas las teclas permanecen inactivas. (Todas las teclas se usan en los
modos Step y Continuous).

Sí el cursor esta fuera de la ventana gráfica, todas las manipulaciones de la vista están
inactivas.

MANIPULACIÓN USANDO LOS COMANDOS DEL MENÚ EXPLÍCITO.


La opción Look en el menú de la ventana Observer View, permite dar instrucciones explícitas,
directamente o vía ventanas resultantes, para poner varios parámetros de vista. Las opciones
que hay son las siguientes:

Look>From>…
Permite poner el punto de vista en un punto específico, el cual se mantiene en la posición
actual. Es equivalente a la rotación del punto de vista sobre el modelo.

Look>From>Camera>… Pone en el punto de vista definido por la cámara que se


escoja.

Look>From>Name… Se muestra una ventana que permite especificar el nombre de un


elemento, en el cual el origen será el nuevo punto de vista.

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Control de la Ventana
Gráfica

Look>From>Group… Muestra una lista de todos los grupos definidos actualmente,


incluyendo el scaleman. Seleccionamos el grupo del cual se tomará el origen para definir
el nuevo punto de vista.

Look>From>Model Centre. Mueve el punto de vista al centro geométrico del modelo.

Look>From>Model Origin. Mueve el punto de vista al origen del modelo.

Look>Towards>…
Permite mover el punto al que se ve, sin mover el punto de vista. Es equivalente a la rotación
del modelo sobre el ojo.

Look>Towards>Camera Centre>… Pone el punto hacia el que se ve a una cámara


definida.

Look>Towards>Name… Muestra una ventana Look At (Similar a la de Look From


Name) que permite especificar el nombre de un elemento, el origen de este definirá la
nueva posición del punto al que se ve. Para hacer esto introduzca el nombre del
elemento en la caja de texto. Sí el Highlight en esta ventana es encendido, el nombre del
elemento será mostrado en el desplegado hasta que la pantalla es actualizada.

Las opciones bajo Do Not Move son las siguientes:

Do Not Move solo cambiará la dirección de la vista.

Snap Move hará un acercamiento al elemento inmediatamente en la ventana Observer


View.
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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Control de la Ventana
Gráfica

Dynamic Move hará un acercamiento al elemento por pasos hasta que esté completo
en la ventana del observador. El tamaño de los pasos es determinado por el incremento
traslacional actual. Un máximo de 15 pasos serán tomados.

Look>Towards>Group… Muestra una lista de todos los grupos actualmente definidos,


incluyendo scaleman. Seleccione el grupo, el origen de este será la nueva posición del
punto al que se ve, la forma desplegada es igual a la que se despliega en la opción
Look>From>Group.

Look>Towards>Model Centre. Mueve el punto al que se ve hasta el centro geométrico


del modelo. (usualmente está puesto por default)

Look>Towards>Model Origen. Mueve el punto al que se ve al origen del modelo.

Look>As>…
Resetea el punto de vista y el punto hacia el que se ve, ya sea a Observer View, o a alguna
cámara definida. Por ejemplo Look>As>Camera Two cambia el Observer View a lo que ve
exactamente la cámara dos.

Look>Window>…
Las dos opciones que hay en este submenú definen una región que sea de interes para el
usuario, arrastrando y redimensionando la ventana para la posición requerida y el tamaño
mostrado por la ventana Observer View. El centro de la ventana determina el nuevo punto hacia
el que se ve y el tamaño de la ventana determina el nuevo ángulo de visión. Estas opciones
hacen un acercamiento al área seleccionada.

Look>Window>By position. Mueve el punto de vista manteniendo el ángulo de vista


constante.

Look>Window>By angle. Cambia el ángulo de vista, sin mover el punto de vista.

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Control de la Ventana
Gráfica

Look>Direction>
Los efectos de Look>Directioi> dependen del modo en el que te encuentres, en Eye o Model.

Si esta en modo Model de rotación, Look Direction>East es equivalente a poner la direccion a


Este.

Si estas en modo de rotación Eye, Look>Direction>East cambia la línea de observación para


que tu observes hacia el Este de la posición actual del punto de vista.

Look>ISO>
El efecto de esta opción depende del modo en el que te encuentres Eye o Model.

Esa opción tiene el mismo comportamiento que Look>Direction, excepto que la dirección de la
vista es cambiada, respecto a un isométrico definido en un cuadrante. Esas direcciones son:

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Control de la Ventana
Gráfica

Look>Reset>
Restaura la vista desplegando una vista del modelo por default. Esta vista default es definida
por el último archivo de Status llamado.

PONIENDO UN WALK PATH CONSTANTE


Un walk path es una línea fija que tu defines de tu vista actual hacia un punto específico del
modelo desplegado. El efecto del walk path es relevante solo cuando utilizamos la opción zoom
para cambiar la vista. Se tienen las siguientes opciones:

Cuando estamos en modo Eye, el zoom mueve el punto de vista a lo largo del walk path
definido. El punto de vista no puede ser movido fuera del walk path.

Cuando estamos en modo Model, puedes rotar la linea de observación tanto como quieras
mover el punto de vista fuera del walk path; Subsecuentes zooms moverán el punto de vista a lo
largo de una linea a través del nuevo punto de inicio y paralela al walk path definido.

Walk path es mas usado en el modo Eye, con el cual podemos desplazarnos hacia un punto
específico, mientras miramos a otro lado.

Para definir un Walk path seleccionamos Options>Walkpath>Towards> del menú de la


ventana Observer View y definimos un punto en la vista desplegada por medio de los siguientes
caminos:

Centre. Define el Walkpath como la línea que existe del punto de vista actual
hasta el centro de la pantalla mostrada.

Name. Define el Walkpath como la línea que existe entre el punto de vista actual
y el origen de un elemento. Introduzca el nombre del elemento requerido
en la caja de texto mostrada.

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Control de la Ventana
Gráfica

Cuando tu defines un Walkpath en este camino, automáticamente entras al modo Walkpath. Es


mostrado por la adición de la palabra Walkpath al final de la línea de estado en la parte inferior
de la ventana Observer View.

Para remover el Walkpath y regresar a la manipulación normal de la vista, seleccionamos


Options>Walkpath>Clear del menú de la ventana Observer View.

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Los Botones del Menú
Principal

Los Botones del Menú Principal


Se comenzarán las funciones de REVIEW haciendo click sobre uno de los iconos en la ventana
del menú principal. Para la facilitar su referencia, los botones se identifican por los siguientes
nombres:

ABOUT

Este icono muestra información sobre la versión de REVIEW que está usando.

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Los Botones del Menú
Principal

IMPORT

Este icono sirve para importar el modelo diseñado en PDMS por medio de un
archivo.

Cuando se da click en este icono aparecerá la forma Data Import, la cual contiene un File
Browser (buscador de archivos) en el cual buscaremos el archivo generado en la exportación
del modelo de PDMS.

Para buscar el archivo, navegue al directorio de C:\Cadcentre\pdms11.2 o la ruta en que se


halla guardado, una vez entrado en la ruta correcta se seleccionará el archivo requerido desde
la segunda lista deslizable de la forma, que muestra todos los archivos en el directorio.

El nombre del archivo se mostrará en la caja de texto de Selection, alternativamente se puede


introducir el nombre del archivo directamente en esta caja de texto, al dar Click en el botón
Apply, el archivo seleccionado del modelo aparecerá en la ventana Observer View.

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Los Botones del Menú
Principal

EXPORT

Este icono se utiliza para guardar los cambios hechos durante la cesión de
REVIEW, como son cambios de material, iluminación, grupos, animaciones, etc.,
mediante la generación de un archivo de exportación.

Cuando ya se trabajó en REVIEW y se quieren guardar los cambios realizados durante la


cesión, se utilizará esta opción, al dar Click en este icono se despliega la forma Data Export.

En la parte de Directory de la forma escogemos la ruta del directorio en que deseamos que se
guarde el archivo, por default nos da la ruta C:\Cadcentre\Review5.3, en la parte de Selection
tecleamos el nombre del archivo, se recomienda utilizar la extensión .STATUS, con el fin de
diferenciar el archivo de REVIEW del archivo del modelo importado de PDMS, una vez tecleado
el nombre del archivo damos Click en el botón Apply y el archivo será generado.

Cuando se requiera volver a utilizar este archivo utilizamos el icono de Import, primero
buscamos el archivo generado en PDMS con .MOD en la forma Data Import, lo cargamos y
después buscamos la ruta que se estableció al generar el archivo en la forma Data Export y
seleccionamos el archivo .STATUS generado en REVIEW.

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Los Botones del Menú
Principal

DEFINICIÓN DE CÁMARAS (VIEWING)

Al dar click en este icono se despliega la forma Camera Definition, la cual sirve
para manipular la vista gráfica:

Manipulación usando las ventanas de definición de vista.


Hay dos formas que permiten manipular la vista:

La Forma Camera Definition, que permite definir la vista, introduciendo posiciones y


direcciones explícitas o usando iconos (gadgets) para manipular la línea de observación.

La ventana Observer Control, que da un control mas restringido usando iconos


(gadgets) solamente.

Para mostrar la forma Camera Definition, seleccione Control>Viewing del menú de la ventana
Observer View o haga click en botón Viewing del menú principal (Toolbox).

Para desplegar la forma Observer Control, seleccione Control>Mini-control del menú de la


ventana Observer View.

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Los Botones del Menú
Principal

Definiendo la vista explícitamente.


La ventana Camera Definition incorpora dos cajas de texto: una muestra la posición actual del
observador (o cámara), la otra la dirección actual de la línea del observador.

Para cambiar la posición del observador, editar las coordenadas de Posición.

Para cambiar el punto hacia el cual mira el observador, editar las coordenadas Looking towards.

Para cambiar la rotación lateral, elevación, el campo de vista o el ángulo de rotación, hacer click
en el botón Camera Parameters con el que se muestra una ventana con este nombre.
Introduzca el ángulo requerido en la caja de texto apropiada y seleccione Apply para actualizar
los cambios en la ventana gráfica.

Manipulando la vista usando los iconos (Gadgets)


Tanto la Forma Camera Definition y la Forma Observer Control incorporan gadgets (Botones)
gráficos para la manipulación interactiva de la vista. A continuación se explica la función de
cada icono.

El botón Drag ( en ambas formas)

Este botón determina como la Forma Observer View actualiza los cambios hechos en la

manipulación de la vista utilizando los gadgets. Si está encendido (iluminado) , la


actualización es inmediata, conforme vas cambiando los parámetros; Sí esta apagado, la
actualización se realizará cuando sueltes el botón del Mouse (el tener apagado este icono es
recomendado para modelo muy grandes).

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Los Botones del Menú
Principal

El control de orientación ( en ambas formas)

Es mostrado como un compás diametral, el cual tiene el Norte en la parte


superior ( no esta marcado).

La dirección de la vista en el plano horizontal es mostrada por la posición de la línea radial, y el


número que marca los grados. La dirección de la vista es a partir del centro hacia el otro
extremo de la línea.

Para cambiar la dirección de la vista, arrastre el compás alrededor de la círculo, a la posición


que se necesite, oprimiendo el botón izquierdo del Mouse. Liberando el botón del Mouse, para
fijar la dirección.

El control de elevación ( en ambas formas).

La elevación vertical actual es mostrada por la posición de la línea radial,


y el valor numérico que indica los grados. La dirección de la vista es del
centro hacia los extremos, a lo largo de la línea.

Para cambiar la elevación, arrastre la línea radial alrededor del semicírculo, hasta la posición
deseada, con el botón izquierdo del Mouse, cuando libera el botón del Mouse, se fija la
dirección.

El control FOV (Field of View)

El ángulo actual es mostrado por el ángulo entre las líneas sólidas y en


los grados mostrados con valor numérico. (El ángulo entre las líneas
punteadas se aproxima al ángulo natural de la vista del ojo humano).

El cambio del ángulo de vista, y el campo de vista, se hace arrastrando las líneas, cerrando o
abriendo este ángulo, con el botón izquierdo del Mouse. Al soltar el botón queda fijo el ángulo.

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Los Botones del Menú
Principal

El control de rotación ( Solo para la ventana Camera Definition)

Este es mostrado como un aeroplano esquemático. El ángulo actual de


rotación en el plano vertical es mostrado por la cola del aeroplano ( 0 = al
final de la cola como se muestra en la figura).

Para cambiar el ángulo de rotación, arrastre la cola del aeroplano alrededor del círculo, hasta la
posición requerida, con el botón izquierdo del Mouse. Al liberar el botón se fija la dirección.

El control de acercamiento y alejamiento ( Zoom In/Out) (solamente en la ventana


de Observer Control).

El efecto de este control es mover al observador hacia adentro o afuera


del modelo sobre la línea de visión.

Para mover el observador, redimensione la caja coloreada con el botón izquierdo del Mouse.
Note que haciendo mas chica la caja, es equivalente a mover el observador hacia atrás;
haciendo la caja más grande es equivalente a mover el observador hacia adelante. Al liberar el
botón queda fijo el observador. Para modificar la extensión de cada incremento en el zoom,
oprimir la tecla Shift para reducir el incremento por un factor de 10, u oprimiendo la tecla
Control, se incrementa por un factor de 10.

El control de Paneo (solo para la ventana Observer Control)

Este es mostrado como un set de flechas direccionales.

La región de las flechas tienen un funcionamiento similar a las correspondientes regiones de la


pantalla que se explicaron en el módulo anteriormente, son:

La dirección del movimiento depende de que caja de flecha se oprima.

En el modo continuo, la extensión del movimiento depende de la posición del cursor en la caja
de la flecha: Sí se oprime la flecha en la punta el movimiento será mas largo.

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Los Botones del Menú
Principal

Para modificar la extensión de cada Paneo, con incrementos temporales, oprima la tecla Shift
para reducir el incremento por un factor de 10, o para aumentar este factor por 10 oprimir la
tecla Control.

Con esta forma podemos definir y manipular la ventana gráfica, encendiendo y apagando más
cámaras seleccionándolas en la ventana desplegable Definition Of ya que REVIEW permite
definir ocho vistas diferentes en cualquier momento, identificadas por la referencia al
observador o a cualquiera de las siete cámaras numeradas activándolas o desactivándolas con
la opción Display de la forma, se pueden manipular estas cámaras con las opciones Position
(posición), Bearing (Orientación en el eje vertical), Elevation (orientación en el eje horizontal),
Fov (ángulo de visibilidad) y Roll (Rolar).

KEYPLANT VIEW

Al seleccionar esta opción se desplegará la forma Keyplant View.

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Los Botones del Menú
Principal

Los botones de control del Keyplan


La ventana Keyplan View muestra las vistas en pequeña escala de elevación y planta del
modelo, y contiene una columna de iconos en el lado izquierdo. Los botones, pueden estar
encendidos (destacado) o apagados, determina lo qué se ve en la exhibición del Keyplan y
como cambiará la vista de modelo cuando se manipula el Keyplan.

NOTA: Cuando se cambian escenas usando el Keyplan View, únicamente la ventana Observer
View (o Camera View) muestra los efectos de esos cambios; el Keyplan View no se
altera.

Los efectos de los botones de control del Keyplan, se enumeran a continuación:

Botones del control del Zoom


Usted puede cambiar el botón de control del Zoom del Keyplan para mostrar + o -. Cuando el
botón muestra un signo +, moviendo el cursor dentro de la ventana Keyplan y haciendo click
con el botón de en medio del ratón se hará un acercamiento. Cuando el botón muestra un signo
-, moviendo el cursor dentro de la ventana del Keyplan y haciendo click al botón de en medio
del ratón hace un alejamiento.

El botón de control de Zoom es una excepción a la convención On/Off: la selección repetida del
icono cambiará la escena entre los modos Zoom In y Zoom Out.

El botón de control de Arrastre


El botón de control de arrastre determina como se actualiza la ventana Observer View cuando
usted mueve cualquier control del Keyplan (observer´s eye point, model through point, etc.).

Cuando el botón de control de arrastre esta encendido (On) , la exhibición se actualiza


continuamente para que la exhibición siga inmediatamente las manipulaciones.

Cuando el botón de control de arrastre está apagado (Off) , la exhibición se actualiza


únicamente cuando usted libera el botón del ratón.

La función de Arrastre se usa para las manipulaciones de cámara, luz y grupo.

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Los Botones del Menú
Principal

El botón de control de cámara

Cuando el botón de control de Cámara está encendido (On) , la posición de la cámara


activa actual (el punto de vista ), el centro de interés del modelo (el punto al que se ve ), y
la línea que los conectar (la línea de vista) se dibujan en el Keyplan.

Para arrastrar el punto de vista a una nueva posición, ubica la flecha del cursor al centro de la
superficie del ojo. Para arrastrar el punto al que se ve a una nueva posición, ubicar la flecha del
cursor al centro del círculo marcado con una cruz. Para deslizar la línea de vista, ubica la flecha
del cursor sobre la línea.

Cuando el botón de control de la cámara esta (Off) , las posiciones de las cámaras no son
sacadas.

El botón de Control de Iluminación

Cuando el botón de control de Iluminación está encendido (On) , la posición o dirección


actual de la luz activa (según el tipo de luz) se dibuja en el Keyplan para que se pueda
manipular.

Los diferentes tipos de luz se muestran a continuación:

La luz infinita

La luz local

Luz de reflector

Para arrastrar la luz activa a una nueva posición, ubicar la flecha del cursor al centro del círculo.

Cuando el botón de control de la Iluminación está apagada (Off) , la posición de la luz no


es dibujada.

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Los Botones del Menú
Principal

El botón de control de Trayectoria (Path)

Cuando el botón de control de Trayectoria está encendido , la trayectoria activa actual de


animación se dibuja en el Keyplan para tener una referencia.

Cuando el botón de control de Trayectoria está apagado , la trayectoria de animación no se


dibujará.

El botón de control de Selección de Volumen de Corte

Cuando el botón de control de Selección de Volumen de Corte está encendido (On) , un


marcador de volumen de corte se dibujará en el Keyplan con un triángulo con un punto . Sí
este marcador se arrastra dentro del Keyplan, cualquier volumen definido de broche se
destacarán cuando el marcador pasa delante de ellos.

Para arrastrar el marcador de volumen de broche a una nueva posición, ubica la flecha del
cursor sobre el punto dentro del triángulo.

Cuando el botón de control de Selección de Volumen de corte está apagado (Off) , el


marcador de volumen de broche no será dibujado.

NOTA: Los marcadores de volumen de corte en las vistas de elevación y planta deben estar en
ambos dentro de un volumen de corte para que sea destacado.

Con la Selección de Volumen de corte en encendido, liberando el botón del ratón después de
manipular el marcador de volumen de corte pone el nombre del volumen actual de broche en el
buffer de empaste, para que se pueda empastar el nombre en una forma pertinente usando el
botón medio del ratón.

El botón de control de la edición del Volumen de Corte

Cuando el botón de control de la edición del Volumen de corte esta encendido (On) , el
volumen de corte actualmente seleccionado será dibujado en el Keyplan. Se puede editar el
tamaño del volumen de corte arrastrando sus lados o rincones a las posiciones requeridas. Se
puede mover el volumen de corte entero, sin cambiar sus dimensiones, ubicando el cursor al
centro de sus limites de caja y arrastrarlo en la dirección requerida (si el volumen de corte es
nombrado, el punto inferior izquierdo del nombre de texto corresponde al punto requerido de
centro)

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Los Botones del Menú
Principal

Si no hay volumen de corte actual, se puede definir uno arrastrando el borde de la caja a las
posiciones requeridas.

Cuando el botón de control de Redacción de Volumen de corte está apagado (Off) , el


volumen de corte no es dibujado.

NOTA: El botón de Edición de Volumen de corte y el botón de Selección de Volumen de corte


son mutuamente exclusivos, se puede tener solo uno de ellos encendido a cualquier
tiempo.

El botón de control de Posición de Grupo

Cuando el botón de posición de Grupo está encendido (On) , los ejes del grupo actual son
dibujados. Se puede mover el origen del grupo arrastrando los ejes a la posición requerida en el
Keyplan.

Para arrastrar el origen del grupo activo a una nueva posición, ubicar la flecha del cursor al
origen de los ejes mostrados .

Cuando el botón de control de posición de Grupo está apagado , la posición del grupo no
puede manipularse desde la vista Keyplan.

El botón de Control de Dirección/Elevación de Grupo

Cuando el botón de control de Dirección/Elevación de Grupo está encendido (On) , se


puede cambiar la dirección y/o la elevación del grupo activo actual arrastrando el indicador del
control indica en el Keyplan a la vista apropiada. Para cambiar la dirección, manipule los puntos
en la vista de planta; para cambiar la elevación, manipular los puntos en la vista de elevación.

Para arrastrar la dirección o elevación del grupo activo a una nueva dirección, ubica la flecha

del cursor en la cabeza de la flecha sobre los ejes mostrados en la vista pertinente .

Cuando el botón de control de Dirección/Elevación de Grupo esta apagado (Off) la


dirección y elevación del grupo no pueden manipularse desde la vista del Keyplan.

Página 42
Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Los Botones del Menú
Principal

El botón de control de Rotación de Grupo

Cuando el botón de control de Rotación de Grupo está encendido (On) , se puede cambiar
el ángulo de rotación para el grupo activo actual, arrastrando el indicador del control en la vista
Keyplan. Para arrastrar el grupo activo al nuevo ángulo de rotación, ubica la flecha del cursor a

la cabeza de la flecha de los ejes mostrados en la vista pertinente .

Cuando el botón de control de rotación de Grupo está apagado Off , el ángulo de rotación
del grupo no puede manipularse desde la vista Keyplan.

NOTA: Los botones de control de posición, dirección/elevación y rotación de Grupo son


mutuamente dependientes, se puede únicamente activar uno de ellos en a cualquier
momento.

Cambiando la Dirección de la Vista del Keyplan


Por default, la vista del Keyplan sale con las direcciones vista en la venta superior viendo hacia
abajo, y en la ventana inferior viendo hacia el norte.

Para cambiar estas direcciones de vista, seleccione desde el menú de opciones del Keyplan
View Look>North, Look>East, Look>South o Look>West.

La opción Look>Reset regresa las vistas Keyplan desde cualquier estado actual a un
desplegado completo del modelo.

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Especificando el contenido del Keyplan


Si el modelo es limitado, entonces, por default, Keyplan View muestra solo esas partes del
modelo que son disponibles para mostrar en la ventana Observer View. (Note que la exhibición
actual de la ventana Observer View puede mostrar menos del modelo cortado Sí parte del
modelo yace afuera de la pirámide actual de vista). Para regresar a que el Keyplan View
muestre la totalidad del modelo cargado, sin considerar cualquier volumen de limitado,
seleccione Contents>Full Model desde el menú de la ventana Keyplan View.

Para restringir el desplegado del Keyplan View para que muestre únicamente el modelo
cortado, seleccione Contents>Clipped Model.

Especificando Miembros Activos


El menú de Keyplan View permite especificar el miembro actualmente activo de cada uno los
tipos siguientes de elementos:

Camera (Observador, Cámara Uno,..., Cámara Siete)

Light (Luz Uno,..., Luz Siete)

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Group (Scaleman o grupo definido por el usuario)

Path (Cualquier animación definida por el usuario)

El miembro activo de cada tipo de artículo es el que será representado por un marcador en el
Keyplan cuando el botón de control correspondiente del Keyplan está encendido (On)

Para cambiar uno de los artículos activos, seleccione Active>Camera, Active>Light,


Active>Group o Active>Path (como sea apropiado) desde el menú de la ventana Keyplan
View y entonces destacar la opción requerida.

NOTA: Si usted muestra los marcadores para varios artículos activos simultáneamente en una
ventana Keyplan pequeña, usted puede encontrar difícil de distinguir entre ellos cuando
trate de manipularlos. Para minimizar este problema, usar cualquier de las técnicas
siguientes:

Temporalmente hacer la ventana del Keyplan View más grande.


Use la Look opción en el menú Keyplan View para seleccionar una elevación diferente.
Apagar Temporalmente todos los marcadores a excepción del que se desee manipular.
Asegurarse que el color Blanco, que se usa para todos los marcadores del Keyplan, no
es usado para representar cualquier elemento descrito en el modelo mostrado.

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DEFINICIÓN DE MATERIALES
Cada elemento en un modelo dentro de Review puede tener un material aplicado. Para cada
material, se puede colocar un color y propiedades tales como resplandor y tersura. Se puede
aplicar también texturas a materiales para representar, por ejemplo, rejillas o paredes de ladrillo.
Usted puede tener cualquier número de materiales, cada uno con un nombre único.

No hay materiales default suplementados con REVIEW, aunque se vean algunos materiales
definidos cuando se abre la ventana Material Definition. Estos corresponden a números de
colores en el modelo, Si se tiene uno cargado, y el Hombre a Escala (Scale man).

La ventana de Definición de Materiales

Los materiales se crean, editan, copian y borran seleccionando el icono


Materials desde la ventana Toolbox.

Se verá la ventana Material Definition, que es un editor de materiales. Esta muestra las
propiedades del material actual, que es el material que se está editando; por default, este será
el primer material en la lista de los materiales de REVIEW. Se puede seleccionar los diferentes
materiales para la edición. Se puede cambiar el material actual tanto como quiera hasta obtener
el efecto que se quiera. Entonces se debe guardar la definición del material seleccionando Save
(o Save as... para guardarlo con un nuevo nombre) sobre la ventana Material Definition. Sí se
ha creado un nuevo material, se agregará a la lista de materiales para que se pueda aplicarlo al
modelo. Cuando se edita un material existente, Save aplicará los cambios al material existente
en la lista de materiales y en el modelo.

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La ventana Material Definition contiene los elementos siguientes:

1. Una barra de título que muestra el nombre del material actual.


2. Un menú.
3. Un primitivo (por default, una esfera) mostrando el material actual. Para rotar este primitivo,
ponga el cursor sobre este y mueva el ratón mientras oprime el botón de en medio del
Mouse (la posición del cursor afecta la velocidad de rotación).
4. Una serie de cajas de texto y botones de control de texturas.
5. Tres deslizadores que controlan la mezcla de los colores rojo, verde y azul. Se puede
especificar también el porcentaje de cada color escribiendo en la caja texto a los lados de
los deslizadores.
6. Una caja de texto etiquetada Select Material Of. Se puede escribir el nombre de un
elemento en esta caja, o escoger el elemento en el área gráfica (usando el botón izquierdo
del Mouse), mueva el cursor en la caja de texto y haga Click en el botón de en medio.
Oprima el botón Select Material Of y la información sobre la ventana se actualizará para
mostrar las propiedades del material actual.

Si se han cambiado las propiedades del material actual pero no se ha guardado, y se quiere
volver a la definición almacenada, seleccione Reset. Si se cierra la ventana con el botón
Dismiss y llama la ventana nuevamente, aparecerá el mismo material que cuando se cerró.

Creando Materiales
Para crear un material nuevo, seleccionar Control>New desde el menú de la ventana Material
Definition. Una ventana se mostrará, en la que escribimos el nombre del nuevo material. El
nombre del Material deber ser único: si se escribe un nombre que ya existe se verá un mensaje
de error diciendo que se debe escoger otro nombre. Los nombres pueden contener espacios. Al
seleccionar Apply en la ventana Material Name para crear el material.

En este momento el nuevo material será el material actual. Este será blanco, con propiedades
de superficie defaults. Coloque el color que desea con los deslizadores.

Edición de Materiales
Para editar un material existente, primero seleccionar el material por uno de los siguientes
caminos.

Seleccione un elemento en el modelo y empaste su nombre en la caja de texto Select Material


Of de la ventana Material Definition. Oprima Return o haga Click en el botón Select Material Of,
entonces seleccione Control>Open para mostrar la ventana Open Material.

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Seleccione Control>Open en la ventana Material Definition para mostrar la ventana Open


Material. Seleccione un material haciendo Click en su icono, y seleccione Apply sobre la
ventana Open Material. La información sobre la ventana Material Definition se actualizará para
mostrar el material actual.

La ventana Open Material muestra la lista de materiales de REVIEW por default, todos los
materiales existentes son mostrado como esferas. Los colores y las otras propiedades,
incluyendo texturas, se muestran. Note que la esfera que muestra la apariencia del material
actual, y el nombre del material selecto se muestra en la barra de título de la ventana Open
Material.

NOTA: Se puede cambiar el material aplicado a elementos selectos, seleccionando


Action>Change Material en el menú Drawlist Control.

Como una alternativa a los iconos esféricos, la lista de materiales puede mostrarse como una
lista deslizable, con los nombres de los materiales. Para cambiar a este tipo de exhibición,
seleccione Control>Display as List. Si tiene muchos materiales definidos, y usted sabe cual es
el que quiere, es más rápido usar la lista.

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Note que si se abre la ventana Open Material sin cargar el modelo, los únicos colores que se
ven son los cuatro usados para mostrar el Hombre a Escala, y cualesquiera materiales nuevos
que se hayan creado.

Poniendo Propiedades de Materiales


Los colores de los materiales son controlados con el conjunto de deslizadores sobre la ventana
Material Definition. Para colocarle otras propiedades al material, seleccione Properties>Edit del
menú de la ventana Material Definition. La ventana de propiedades de Material se mostrará.
Esta forma tiene cinco barras de deslizador:

Specular. El resplandor de la superficie.

Rough-smooth. La diseminación de la superficie.

Plastic-metal. El color de la superficie. El material plástico tiene una superficie coloreada


por la iluminación incidente (comúnmente blanco); las superficies de
materiales metálicas son determinadas por su color de base.

Ambient. La contribución de la luz ambiental al resplandor del material.

Opaque-transparent. La opacidad (diafanidad) del material.

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El efecto de mover los deslizadores se muestra inmediatamente en el primitivo sobre la ventana


Material Definition. Reset en la ventana Material Properties regresará los deslizadores a los
valores que ellos tuvieron cuando la ventana se desplegó. Sí se despide (Dismiss) la ventana y
vuelve a desplegarla, los deslizadores estarán iguales que cuando la forma se cerró.

Si se define un nuevo material, las propiedades default para la superficie se muestran.

Controlando la Visibilidad de Elementos


La opción Control>Action sobre el menú de la ventana Material Definition permite colocar la
diafanidad de todos los elementos o el elemento Actual. Note que esto sobre escribe las
propiedades de los materiales colocadas en la ventana Material Definition. Los elementos
pueden hacerse Opacos, Invisibles, Translúcidos o Wireframe (alambre).

Estas acciones se aplican inmediatamente a todos los materiales en el modelo y en la lista de


materiales. Note que las opciones Opaco, Invisible y Translúcidas se afectan con el deslizador
en la ventana Material Properties.

Cambiando los Materiales en el Modelo


Hay dos de maneras de cambiar el material de un elemento en el modelo:

1. Se puede editar el material aplicado al elemento. Esto cambiará las propiedades de los
materiales de todos los elementos a los que este material se haya aplicado.

2. Se puede asignar un material diferente al elemento.

Si se cambia el material de un elemento propietario, cambiará el material de sus miembros.

Borrando Materiales
Se puede borrar un material. Esto afectará el aspecto del modelo, pero no su contenido. Si se
borra el material de un elemento, heredará el material de su propietario.

NOTA: Tenga cuidado cuando borre materiales, particularmente si se borra un material


asociados con un elemento cercano a la cima de la jerarquía de diseño. Es posible
quitar materiales del modelo completamente, y si esto ocurre, se deben redefinir todos
sus materiales desde el comienzo.

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Trazando de Textura
Imágenes Bitmap pueden envolverse en superficies para producir un aspecto realista. Por
ejemplo, un cuadro de ladrillos aplicado a una caja plana representaría una pared de ladrillo. Se
pueden usar las imágenes de textura abastecidas con el hardware, o se puede crear las propias
usando la utilidad de creación de texturas en el hardware.

Las imágenes más grandes de textura, son mejor definidas cuando se inspecciona de cerca.
Sin embargo, las imágenes grandes de textura usan memoria valiosa y reducen el desempeño,
esas texturas deberían guardarse tan pequeñas como sea posible. Las imágenes de textura
más grandes que 512 x 512 pixels serán escaladas hacia abajo automáticamente cuando son
leídas en REVIEW.

Creando Texturas de Materiales


La mayoría de los siguientes controles se muestran claramente usando el primitivo cúbico.
Cargue una textura apropiada, y seleccione Textures>Edit Parameters. La ventana de
Propiedades de Textura se mostrará.

Para crear una textura de material, seleccione Textures>Load lmage desde el menú de la
ventana Material Definition. La ventana Load Texture Image se mostrará. Seleccione un archivo
de textura de la lista y la imagen se mostrará en la ventana.

Se verán tres líneas de información sobre la imagen cargada que dice:

1. El tipo de archivo;
2. Bien sea una escala de grises o una imagen coloreada;
3. El tamaño de la imagen en pixels.
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Usando lmages con escala de Grises


Es recomendable que utilice una imagen con escala de grises para mejorar el desempeño y
rebajar los requerimientos de memoria. Por ejemplo, usar una escala de grises de una imagen
de una pared de ladrillo aplicada sobre una base de color café-rojizo da aproximadamente un
ladrillo rojo. Si el archivo que usted ha seleccionado es una escala de grises de cualquier
manera, el botón Load As Greyscale se seleccionará automáticamente. Si se ha elegido una
imagen coloreada, colocado el botón Load As Greyscale. Cuando se selecciona Apply, la
imagen se azuleja en el primitivo sobre la ventana de materiales. Si se ha cargado una imagen
coloreada, se verá que el color de la textura representada es modulado por el color de base:
para ver el color original de textura usa un color de base blanco.

Color Real Escala de Grises

Controlando el Tamaño y Forma de una Teja


Los primitivos mostrados sobre la ventana Material Definition tienen dimensiones de 1 metro,
que son:

Una caja 1m x 1m x 1m

Una esfera con el diámetro 1m

Un cilindro con la altura y diámetro 1m

Un dish (hemisferio) con el diámetro 1m

Un cono con el diámetro de base y altura 1m

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Por default, cuando una imagen de textura se plasma en un primitivo, es 1 metro (39 pulgadas)
de amplitud. La altura del “azulejo” (que es, una imagen única de textura) es proporcional a la
altura de la imagen original. La altura y ancho de teja se muestran en las cajas de texto en la
ventana Material Definition.

Se puede cambiar el tamaño de la teja y la forma usando la caja de texto de Tamaño de Teja en
la ventana Material Definition. Note que si el botón Keep Tile Shape se selecciona, cambiando
el ancho o la altura cambiará la otra dimensión automáticamente; si el botón Keep Tile Shape
no es seleccionado, la teja se deformará.

Controlador Como las Tejas se Ubican y se Repiten


Seleccione Textures>Edit Parameters para mostrar la ventana Material Texture. Esta ventana
permite controlar como las tejas son puestas en el primitivo.

Hay dos Tiling directions: horizontal y vertical. Si se usa un primitivo tipo caja, por default la
textura se azulejará en el primitivo con la esquina inferior izquierda del patrón en la esquina
inferior izquierda del primitivo. Por que ambos, el ancho default del patrón y el lado de la caja
son de 1 metro, el patrón se trazará exactamente en la dirección horizontal. Suponiendo que la
altura no es 1 metro, el patrón se repetirá (o truncará) para que cubra la altura de la caja.

El desfasamiento se da como una fracción de la dimensión de la teja. Por ejemplo, si se colocó


una compensación de 0.5 en la dirección horizontal, la esquina inferior izquierda de la teja se
ubicará en medio del borde inferior de la caja.

NOTA: Los efectos de usar las compensaciones en la forma de posición de textura, dependen
fuertemente del tipo de primitivo que se texturiza. Cada primitivo es texturizado en una
manera diferente: para una caja la textura se envuelve alrededor de los lados y sobre la
parte superior e inferior; para cilindros la textura se envuelve alrededor de la superficie
curva. Para primitivos complejos, el texturizado se calcula dinámicamente y no puede
ser posible predecir la ubicación de una compensación a una textura precisamente. Es
por esto, sabio restringir el uso de textura que ubican para señales, logos, etc. a
primitivos simples tales como cajas y cilindros.

Por default, las imágenes de textura se ponen en forma de “azulejo” sobre la superficie entera
de un primitivo. Se puede apagar la textura que se pone en la dirección horizontal y/o vertical,
para que únicamente una teja aparezca en una determinada dirección, usando los botones de la
izquierda de las cajas de texto vertical y horizontal. Note que Sí se usa una textura como una
calcomanía, se puede usar un alpha mask y la opción stick-on.
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La textura puede también ser rotada sobre su origen (esquina inferior izquierda) mediante un
ángulo determinado (en grados).

Aplicando Texturas al Modelo


Note que las texturas son únicamente mostradas sobre el modelo si la opción Texturing en la
ventana Define lmage Quality esta encendida.

Encendiendo y apagando texturas.


Se puede encender o apagar la textura mostrada haciendo Click en el botón Draw Texture en
la forma Material Definition. Note que esto solamente afecta Sí la textura mostrada permanece
en una parte de la definición del material. Si se apaga la textura y guarda el material, la textura
no será mostrada en el modelo, pero encendiendo la textura nuevamente se mostrará.

Quitando Texturas
Se puede quitar una textura de un material seleccionando Textures>Remove Texture del
menú de la ventana Material Definition. Esto borrará la textura de la definición del material
actual. Se puede recuperar la textura oprimiendo Reset antes de que grabe el material, pero
una vez que se ha quitado la textura y grabado el material la textura se pierde.

Textura Specular (con resplandor)


Usando un primitivo con superficies curvas, por ejemplo un cilindro, carga una textura y
entonces verá el efecto de aumentar el parámetro specular en la ventana Material Properties.
En general, el parámetro tendrá un pequeño efecto: para aumentar el resplandor de un material
texturizado, encender el botón Specular Texture en la ventana Material Definition.

Note que agregando texturas con resplandor disminuirán ligeramente el desempeño.

Combinación de Ambiente
El botón Environment Map en la ventana Material Definition se usa para crear el efecto de
reflejos de una superficie muy lustrosa. Cargue una textura apropiada, por ejemplo una imagen
de una escena, y use el primitivo cilindro. Coloque el deslizador Specular al máximo en la
ventana Material Properties.

Texturas Avanzadas
Se puede agregar un mascara alfa (alpha mask) a una textura antes que usted la cargue
colocando el botón Generate Alpha Mask en la ventana Load Texture. Note que algunas
imágenes de textura se definen con una mascara alfa. Una máscara alfa se usa para hacer
parte de la textura transparente. Normalmente, la parte superior izquierda del color en la imagen
de la textura se hará transparente. Donde quiera que ese color aparezca en la imagen de la
textura, la máscara alfa hará el color transparente cuando la textura se aplica al primitivo.

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Si se pone el botón Invert Generated Masks en On en la ventana Load Texture, todos los
pixeles con el mismo color que el pixel superior izquierdo serán visibles y todos los demás
colores invisibles.

Una textura con una máscara puede usarse en tres modos diferentes, como sea colocada en la
ventana Material Definition:

Ignorando la máscara, la textura se comportará como cualquier otra.

La opción cutout hará el primitivo invisible donde la máscara no es colocada.


La opción stick-on permite que el color del material sea mostrar donde la máscara no es
colocada.

La opción cutout puede usarse para poner hoyos en superficies para representar rejas,
etc. la opción stick-on puede usarse para clavar una textura representando una
calcomanía en una superficie.

Usando Archivos Viejos de Condición y Modelo


Cuando un archivo de modelo de REVIEW 3 se lee en una versión posterior de REVIEW, la
versión posterior creará un material para cada material de REVIEW 3 que encontró como
referencia. A cada material se le dará un nombre de la forma Materialnn donde nn es el
número del material de REVIEW 3. Por ejemplo, el material 7 en REVIEW 3 se creará como
Material07.

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AJUSTANDO LAS FUENTES DE ILUMINACIÓN


El modelo puede ser iluminado por cualquier combinación de luz de ambiente y hasta siete
fuentes de iluminación individuales. Este capítulo explica cómo ajustar las posiciones, colores e
intensidades de las fuentes de iluminación, y si la iluminación debe sombrear.

Para controlar el modelo iluminando, haga Click en el botón Lighting en la


ventana de la caja de herramientas Esto mostrará una forma Light Definition que
le permite colocar las características de cada fuente para la iluminación.

Colocando el tipo de iluminación


Use el botón de opción cerca de la esquina superior izquierda de la forma para seleccionar la
luz que usted desea modificar (Ambiente, o Luz 1 a 7). Cuando se selecciona una luz, el botón
de opción cambia para mostrar qué tipo de iluminación es, como describe más adelante. Note

que el botón encendido prende la luz y la apaga.

Ambient light. Representa una fuente de luz no direccional iluminando todo el modelo entero.
Esto afecta todas las superficies igualmente, respectivamente de sus
posiciones. Se puede encender la luz y apagar del ambiente, pero no puede
cambiar esas propiedades.

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Todas las otras luces pueden ser puestas por los tipos siguientes:

Infinite, Directional wrt Viewer da una luz direccional paralela cuya posición se fija
relativamente por el ojo del observador indicado (como una luz retenida por el
observador). Este es el tipo de default para todas las luces. Ambos tipos de luz infinita
pueden sombrear matices.

Infinite, Directional wrt Model da una luz direccional paralela cuya posición se fija
relativamente al modelo (como el sol). Ambos tipos de luz infinita pueden sombrear
matices.

Local representa fuentes de luces omnidireccionales de iluminación, comúnmente


ubicado dentro del modelo (como un foco de luz fijo a la parte del modelo estructural).
Estos proveen la iluminación local de superficies que son orientadas hacia la posición de
la fuente de iluminación y tener las posiciones fijas con respecto al modelo.

Spot Lights da un cono de luz desde una posición determinada a lo largo de una
dirección determinada.

Cada fuente de iluminación se define desde el punto de vista de su intensidad, su color, y su


dirección (para una fuente paralela a la infinidad) o su posición (para un punto local de la
fuente).

Colocando La Intensidad Y Color


Para toda la iluminación excepto la ambiental, usar la opción del botón superior cerca de la
esquina derecha de la forma para especificar el tipo de iluminación para la luz actual.

Use las escalas deslizables intensity, Red, Green y Blue para colocar la intensidad total y el
color para la luz actual.

Los valores actuales se muestran en las cajas de texto, y el color actual se muestra en el
cuadrado de muestreo sobre el lado derecho de la forma.

Colocando La Dirección O Posición


Haga Click sobre el botón Edit Position en la forma Light Definition. Esto mostrará una forma
de la Posición de la luz (Light Position).

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Use el botón de opción Positioning para seleccionar la posición de la luz cuya ubicación usted
desea modificar. (Esto no necesita ser igual que la selección sobre la forma definición de
iluminación y no es, por supuesto, aplicable a la iluminación ambiental.). Si se selecciona una
luz que se ha definida como Infinita, únicamente el dispositivo Direction sobre la forma será
disponible para el usuario; Sí se selecciona una luz que será definida como Local, únicamente
los dispositivos Positiòn Light At serán disponibles.

Acomodando La Dirección De Una Fuente De Iluminación Infinita


Para determinar la dirección de una luz paralela, escriba su posición requerida directamente
hacia el Bearing y Elevation en las cajas de texto, o use los dispositivos correspondientes del
control gráfico (que trabajan similarmente a los que se usan para manipular la vista, como se
explico anteriormente).

Cuando se coloca la dirección de un iluminación Infinite Directional wrt Model, el valor de la


orientación y elevación definen la dirección absoluta de la iluminación.

Cuando se coloca la dirección de una iluminación Infinite, Directional wrt Viewer, el valor de la
orientación y elevación son definidos relativamente a un espectador viendo al Norte. Este
principio también se aplica cuando se manipula una luz Infinite, Directional wrt Viewer en la
ventana Keyplan. La dirección por default para una luz Infinite, Directional wrt Viewer es para
ellos una luz detrás del hombro derecho del espectador.

Acomodando La Posiciòn De Una Fuente De Iluminaciòn Local


Para colocar la posición de un punto local de la fuente al origen de un elemento en la exhibición,
introduzca el nombre del elemento en Position Light At de la caja de texto. Se puede hacer
esto escogiendo el elemento en la vista gráfica (usando el botón izquierdo) y empastando el
nombre en la caja de texto usando el botón medio. De otra manera, introduzca las coordenadas
de la posición directamente en las apropiadas cajas de texto.

Como una alternativa, se puede ubicar la fuente de iluminación actualmente selecta (la luz
activa) usando la ventana Keyplan View. Hacerlo, colocando la Lighting con el botón de

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control en el Key plan to On y entonces arrastrar la fuente de iluminación mostrada a la


posición requerida. La posición de la corriente la luz se muestra en el Keyplan así:

Acomodando Las Propiedades De Un Spot Light


Para colocar la dirección y posición de spot light, escribir las posiciones directamente en las
cajas de texto del Bearing y Elevation, o usar los dispositivos correspondientes.

La opción Spread controla el light cone angle. El ángulo menor más estrecho del cono de
iluminación.

La opción Exponent controla la intensidad de iluminación descendiendo fuera desde el centro


del light cone a la superficie exterior del cono. El valor mínimo es 0, que da una caída gradual
en la intensidad; el valor máximo es 1, que da una caída brusca en la intensidad.

Sombras
La opción Shadows sobre la forma Lighting se usa para especificar que una luz infinita lanzará
sombras. La opción Shadows no puede usarse para local o spot light.

El tiempo tomado para generar una sombra es igual al que se toma para sacar el modelo, pero
se puede ahorrar tiempo por usar static sombras. En este caso la sombra se crea una vez.
Sombras Dynamic recalcula la sombra cada vez que el modelo se saca. La sombra de una luz
fijada con respecto al observador debe cambiar cada vez que el observador se mueve, la única
opción en este caso es una sombra dinámica.

El uso más eficiente de sombras es una sombra estática desde una luz fijada con respecto al
modelo. Desafortunadamente una sombra estática no puede reflejar el efecto de sombras de
grupos movidos en estos casos las sombras dinámicas deberían ser usadas.

La generación de sombra en esta versión de REVIEW REALITY es desempeñada por el


software y es, por lo tanto, disponible sobre todo hardware. Cuando la ventana Observer View
es más grande, da mejor resolución a la sombra; pero la resolución de las sombras se limita y
resultados pobres son a veces inevitables. Entre más grande es la ventana Observer View, más
largo es el tiempo tomado para sacar la sombra.

Para obtener la mejor resolución y desempeño posible de sombras, estas directivas deberían
seguirse:

1. Use sombras estáticas.


2. Ponga el Observer View en el modo Fullscreen, para que la sombra se cree a la máximo
resolución posible
3. Dejar el modo Fullscreen y reajuste el Observer View al menor tamaño.

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LA VENTANA DRAWLIST CONTROL


Cuando se carga primero los datos de diseño en REVIEW, se usó la ventana Model Data para
especificar los elementos de diseño que serán mostrados en la ventana gráfica Observer View.
Se puede usar una forma muy similar, la ventana Drawlist Control, para modificar los contenidos
del modelo en cualquier momento.

Para accesar a la ventana Drawlist Control, haga Click sobre el botón Contents
en la ventana Toolbox.

La forma incluye las siguientes regiones principales:

Una Members list (lista de miembros), para navegar a cualquier parte requerida de la jerarquía
de diseño.

Una Select list (lista de selección) (que muestra una copia de la lista actual de miembros), para
especificar los elementos que se quieren poner en el Addlist.

Un Addlist (lista de adición), que especifica los elementos cuyas características serán
modificadas.

Para agregar elementos a la lista de adición (Addlist), efectuar los pasos siguientes:

1. Navegue a la parte requerida de la jerarquía de diseño en una de las formas siguientes:

Haga Click sobre los elementos en la lista de miembros hasta que el elemento requerido
aparezca en la lista Select.

Seleccione Control>Navigate desde el menú Drawlist Control e introduzca el nombre del


elemento requerido en la caja de texto Navigate to. (Escoja un objeto en la ventana gráfica
usando el botón izquierdo del Mouse, empaste su nombre en la caja de texto usando el
botón de en medio del Mouse, y edite este como lo necesite.)
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Use el botón Goto para moverte al elemento que es relativo al elemento actual definido por
el botón de opción asociada (Owner, First Member, Next o Previous).

2. En la lista Select, seleccionar uno o más elementos. Para poner los elementos selectos en
el Addlist, o usar la opción Add Selected o haga click en el botón .

Alternativamente, para agregar la totalidad de la lista Select al Addlist, usar la opción Add All.

3. Para quitar elementos desde el Addlist, seleccione los elementos que se quieren remover
del Addlist y usar la opción Remove Selected.

Alternativamente, para vaciar el Addlist completamente, usar la opción Remove All.

4. Repita los pasos 1 a 3 hasta que el Addlist contenga todos los elementos requeridos.

Cambiando las selecciones mostradas en el Drawlist


Cuando el Addlist muestra los elementos a los que se quieren cambiar las características de
exhibición, usar la opción Action desde el menú Drawlist Control para cambiar su aspecto,
teniendo las siguientes opciones:

Action>Make>Visible. Agrega los elementos especificados en la pantalla de exhibición


(dado que ellos son actualmente invisible).

Action>Make>lnvisible. Quita los elementos especificados de la pantalla de exhibición.

Action>Make>Translucent. Ocasiona que todos los elementos especificados sean mostrados


en un estado transparente, para que los objetos detrás ellos
puedan verse también.

Translucido

Action>Make>Wireframe. Muestra los elementos especificados en forma de malla de


alambre (Wireframe), sin considerar la representación Camera
View actualmente definida.

Wireframe

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Action>Autotag. Muestra los nombres (tag) en forma de plantilla en los elementos


especificados (autotags aparece únicamente sobre cajas y cilindros).
Action>UnAutotag quita tales nombres de los elementos especificados.

Action>Delete. Quita los elementos especificados de la exhibición, permanentemente; en


el efecto, los quita del Addlist de la ventana Model Data, para que ellos
no puedan mostrarse posteriormente.

PRECAUCIÓN: La opción Delete quita elementos actualmente cargados en los archivos de


datos de REVIEW en la memoria de la computadora (pero no modifica el
archivo del modelo original). Se pedirá una confirmación si es que realmente
se quiere hacer esto. Únicamente puede restaurar estos elementos en el
modelo mostrado recargando los datos desde el archivo de fuente.

Action> Change Material. Permite cambiar el material usado para representarlo en los
elementos especificados. Si se desea usar materiales diferentes
para elementos diferentes, se necesitará editar el Addlist. La
opción From List muestra la paleta de materiales. Seleccione el
material y después Apply para aplicar el material a los elementos
actualmente ubicados en el Addlist. La opción All aplica el
material actual a todos los elementos.

Action>Reset All Materials. Devuelve todas las representaciones de los elementos a su


material original, como están definidos en el archivo del modelo.

En cada caso, cada selección de algún submenú del From List aplicará el cambio únicamente
a los elementos listados en el Addlist o seleccionando All para aplicar el cambio a todos los
elementos mostrados (ignorando el Addlist).

Definiendo un Límite de Volumen


Un clip volume (o limite de caja) define un volumen rectangular en 3D dentro del espacio de
modelo, tal que los objetos pueden ser seleccionados según Sí o no ellos caigan parcialmente o
totalmente dentro de ese volumen.

Un límite de volumen se define desde el punto de vista de las coordenadas espaciales de dos
esquinas diagonalmente opuestas. Se puede establecer tal definición de volumen en una de las
siguientes formas:

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Definiendo Coordenadas Específicas de Límite de Volumen

1. Seleccione Clip Volume>Edit desde el menú Drawlist Control para mostrar una ventana
Clip Volume Control.

2. Para definir un nuevo límite de volumen, seleccione Control>New desde el menú Clip
Volume Control.

Para modificar un límite de volumen existente, seleccione Control>Open desde el menú Clip
Volume Control y entonces seleccionar, desde la lista mostrada, el nombre del límite de
volumen a ser editado.

El nombre del límite de volumen actual se muestra en el encabezado de la ventana, o muestra


´No Current Clip Volume´ si se está creando un nuevo límite de volumen.

Defina dos coordenadas diagonalmente opuestas para el límite de volumen en alguna de las
siguientes formas:

1. Introduzca las coordenadas específicas en los dos sets de cajas de texto, usando los
botones de opción entre North/South, East/West y Up/Down como se necesite.

2. Introduciendo los nombres de dos elementos en las cajas de texto Set Clip Corner One y
Set Clip Corner Two. Los orígenes de estos elementos definirán entonces las coordenadas
de los límites de volumen.

3. Seleccione Control>Save As para nombrar y almacenar una nueva definición de límites de


volumen (o para copiar uno ya existente), o seleccione Control>Save para actualizar la
edición de un límite de volumen existente.

Note que estas opciones almacenan las definiciones internamente durante de su jornada actual
de REVIEW. Ellos no guardan las definiciones en un archivo externo.

Definiendo un Límite de Volumen en el Keyplan View


Se puede definir un límite de volumen gráficamente escogiendo puntos en una ventana
Keyplan View. (Este método es frecuentemente más conveniente que calculando e
introduciendo coordenadas específicas.)

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1. Seleccione ClipVolume>Edit del menú Drawlist Control para mostrar una ventana Clip
Volume Control.

2. Para definir un nuevo límite de volumen, seleccione Control>New desde el menú Clip
Volume Control.

Para modificar un límite de volumen existente, seleccione Control>Open desde el menú Clip
Volume Control y seleccionar, desde la lista mostrada, el nombre del límite de volumen a ser
editado.

El título del límite de volumen actual se muestra sobre la ventana actual de límite de volumen, o
muestra 'No Current Clip Volume' si se crea un nuevo límite de volumen.

1. Abra una ventana Keyplan View (si no está abierta ya) haciendo click en el botón Keyplan
de la ventana Toolbox.

2. Coloque el botón en On. (Si el botón ya estaba encendido, apáguelo y vuelva


encenderlo nuevamente para comenzar la edición del nuevo límite de volumen)

3. El tamaño y posición default para un límite de volumen son tales que el volumen solo
encierra la totalidad del contenido del primer archivo del modelo que lee. Para cambiar las
dimensiones de los límites de volumen actuales (cuyo extremo de línea se muestra en el
Keyplan), arrastrar sus lados a las posiciones requeridas en una vista de elevación o
planta. Para cambiar la posición del límite de volumen actual sin cambiar sus dimensiones,
ubicar el cursor dentro el límite de volumen y arrastrar lo a la posición requerida.

Note que conforme se editan los bordes de línea del límite de volumen sobre el Keyplan, sus
coordenadas se actualizan automáticamente sobre la ventana Clip Volume Control.

Seleccione Control>Save As para nombrar un nuevo límite de volumen (o copia de uno


existente), o seleccione Control>Save para actualizar la edición de un límite de volumen
existente.

Note que estas opciones almacenan las definiciones internamente durante la jornada actual
REVIEW únicamente. Ellos no se guardan las ediciones en un archivo externo.

Listando y Quitando las Definiciones de Límites de Volumen.


Para listar los nombres de todos los límites de volumen actualmente definidos, seleccione Clip
Volume>List desde el menú Clip Volume Control.

Para borrar la definición de uno o más límites de volumen de la lista actual, seleccione Clip
Volume>Delete desde el menú Clip Volume Control y seleccione los nombres de los límites de
volumen para ser borrados desde la lista mostrada.

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Usando un límite de Volumen


Habiendo definido uno o más límites de volumen, se pueden usar para quitar partes selectas del
modelo de diseño en la exhibición. Haga esto como se indica a continuación:

Use las opciones Clip Volume>Clip en el menú Drawlist Control para especificar como se
mostrará la ventana Observer View. Las elecciones disponibles para limitar el modelo mostrado
son como se indica a continuación:

Outside and Section


Esto anula los efectos de cualquier limite actual y quita desde la exhibición todos los elementos
que están totalmente afuera del límite de volumen selecto. Los elementos cruzados por el límite
de volumen son seccionados y cubiertos.

Clip>Outside
Esto anula los efectos de cualquier limite actual y quita de la exhibición todos los elementos que
están totalmente afuera del límite de volumen selecto. Unicamente los elementos que están
totalmente o parcialmente adentro del límite de volumen permanecen mostrados.

Clip>lnside
Esto anula los efectos de cualquier limite actual y quita de la exhibición todos los elementos que
están totalmente o parcialmente adentro del límite de volumen selecto. Unicamente los
elementos que están totalmente afuera del límite de volumen permanecen mostrados.

Clip>Local inside
Esto deja los efectos de cualquier limite actual existente encendido y quita de la exhibición
todos los elementos que están totalmente o parcialmente adentro del límite de volumen selecto.
Esto permite quitar partes separadas del modelo de diseño en una forma progresiva,
efectivamente mordisqueando partes lejanas indeseables en la exhibición una por una.

Clip>From Model Files


Esto borra todos los datos del archivo del modelo actual y recarga parcialmente de los archivos
originales únicamente esos elementos que están totalmente o parcialmente adentro del límite
de volumen actual. (Use esta opción con cuidado: use Clip Outside en vez de esta, para poder
restaurar la exhibición llena en su jornada actual de REVIEW sin recargar el archivo de modelo)

El uso de cualquier opción Clip Volume>Clip mostrará la forma Select Clip Volume
conteniendo una lista de todos los límites de volumen actualmente definidos. Desde la lista,
seleccionar el límite de volumen que se desea usar.

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Alternativamente, colocar el botón en On en la ventana Keyplan View y escoja el límite de


volumen requerido broche usando el botón izquierdo del Mouse. Empaste su nombre en la caja
de texto en la forma Select Clip Volume usando el botón de en medio del Mouse.

NOTA: El Keyplan View puede mostrar o el modelo entero o el modelo cortado.

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Restaurando una Exhibición Cortada


Para quitar todos los efectos de un volumen de corte, y restaurar la exhibición completa del
modelo de diseño, seleccione Clip Volume>Undo Clipping desde el menú Drawlist Control.

NOTA: Esto aplica únicamente a exhibiciones que se hayan cortado usando las opciones
Clip>Outside, Clip>lnside o Clip>Local inside. Las exhibiciones cortadas usando la
opción Clip>From Model Files puede restaurarse únicamente recargando los archivos
originales de datos.

TRABAJANDO CON GRUPOS (INCLUYENDO EL HOMBRE A ESCALA)


El uso principal de la función del grupo es permitir mover un conjunto de elementos juntos como
parte de una sucesión de animación.

Usando la Forma Control de Grupo.

Toda la definición de grupo y funciones de manipulación son controladas por


medio de la forma Group Control. Para mostrar tal forma, haga clic sobre el botón
Groups en la ventana Toolbox. La barra de título de la ventana Group Control
mostrará el nombre del grupo activo actual, o Sí no hay ninguno, mostrará el
mensaje *No Current Group*

Definiendo los elementos constitutivos del grupo


Un grupo puede contener cualquier número de objetos en el modelo de diseño, desde un solo
primitivo hasta el modelo entero. Para crear un nuevo grupo, o para modificar los miembros de
un grupo existente, seleccionar Control > Definition desde el menú Group Control.
Para definir un nuevo grupo, seleccionar Control > New desde el menú Group Definition.

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Para modificar un grupo existente, seleccionar Control > Open desde el menú de la forma
Group Definition y después seleccione, desde la lista desplegada, el nombre del grupo a ser
editado. Alternativamente, para hacer un grupo existente actual, seleccione
Group>Select>Other desde el menú de la forma Group Control y seleccione el nombre del
grupo requerido desde la lista desplegada.

La forma Group Definition comprende una típica lista de selección y adición (Selectionlist y
Addlist), junto con una facilidad para ubicar el grupo de origen. Agregue elementos, o quite
elementos, desde el Addlist en la manera usual hasta que la lista contenga todos los elementos
que constituirán el grupo actual.

Almacenando el Grupo de Definición


Antes de que se efectúe cualquier manipulación de un nuevo grupo, se debe almacenar la
definición para que llegue a ser disponible en las listas de selección de las formas pertinentes.
Para hacerlo, seleccione Control>Save As desde el menú de la forma Group Definition para
nombrar un nuevo grupo (o copiar uno existente), o seleccione Control>Save para actualizar la
definición de un grupo existente.

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Note que estas opciones almacenan las definiciones internamente para su actual sesión de
REVIEW únicamente. Ellas no salvan las definiciones en un archivo externo.

Posicionando el grupo
Usando la forma Group Definition, introducir las coordenadas del punto que es tratado como el
origen en las cajas de texto Norte/Sur/, Este/ Oeste y Arriba/Abajo. Alternativamente,
introduzca el nombre de un elemento cuyo origen corresponde al punto requerido en la caja de
texto adyacente. (Advertencia: Recuerde la técnica pick-and-paste usando el botón medio e
izquierdo del ratón). Haga click al botón Position Group At para posicionar el origen del grupo.

Enumerando y Removiendo las Definiciones de Grupo


Para enumerar los nombres de todos grupos definidos actualmente, seleccione Group>List
desde el menú de la forma Group Definition.

Para borrar la definición de uno o más grupos desde la lista actúa, seleccione Group>Delete
desde el menú de la forma Group Definition y después seleccione los grupos a ser borrados
desde la lista desplegada.

NOTA: No se debería tratar de borrar la definición Scaleman.

Manipulando un Grupo
Se puede manipular un grupo, como una entidad única, en una de las maneras siguientes:

Manipulación Usando Los Botones Gráficos


Seleccione Control>Manipulation desde el menú de la forma Group Control. La forma Group
Manipulation será mostrada, incorporada de Botones gráficos especiales para manipulaciones
de grupo.

Los controles rotational movement (para cambiar el Bearing, Elevation y Angle of Roll)
operan en la misma forma que para manipular el Observer View, como se describió
anteriormente.

Los controles translational movement (para cambiar la posición del grupo de origen) son
similares a los controles Pan usados para manipular el Observer View, pero incluye dos
botones de flecha adicionales para mover el origen adelante o hacia atrás:
Nota: Todas las direcciones de movimiento son referidas para el sistema axial local del grupo
(Adelante = Norte; Atrás = Sur; Arriba = Arriba; Izquierda = Oeste; Derecha = Este). Si, por

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ejemplo, el hombre a escala ha sido orientado de tal manera que esté viendo hacia abajo, al
moverse hacia adelante como un grupo el movimiento realizado es hacia abajo en términos del
sistema de ejes del modelo.

Las regiones señaladas se comportan en maneras similares a las regiones de pantalla


correspondientes usadas para desplazar el Observer View. Como se explica anteriormente, así:

La dirección de movimiento depende sobre cual caja de flecha se encuentra el cursor.

En el modo continuo, la extensión de movimiento depende de la posición del cursor dentro de la


caja de flecha el más cercano al extremo de la cabeza de flecha, es el paso de traslación más
largo. El máximo tamaño del paso corresponde al incremento de la translación actual para
grupos, se puede cambiar esto, si es necesario, seleccionando Control>Increments desde el
menú de la forma Group Control.

Si el botón (Drag) a la derecha de la caja de flecha se encuentra en On (destacado) , el


movimiento del grupo se mostrará continuamente mientras se usa los botones. Si el botón Drag
está en Off, el movimiento ocurrirá cuando se libere el botón.

Si el botón Step está en On, los movimientos traslacionales usando las flechas moverá el origen
del grupo tanto como este definido en el incremento actual de traslación para grupos. Si el
botón Step esta apagado (Off), el movimiento se encuentra en modo continuo y el movimiento
será proporcional a la posición del cursor en la flecha.

NOTA: El incremento traslacional para el movimiento del grupo es especificado


independientemente del incremento traslacional para la manipulación de Observer View.
La escena por default para ambos es 1000 mm.

Para modificar el alcance de cada incremento rotacional o traslacional temporalmente, retenga


oprimido Shift para reducir el incremento a un factor de 10 (dando un control más fino) o
mantenga oprimido el botón Control del teclado para aumentar el incremento a un factor de 10
(dando un control más burdo).

Manipulación usando la Vista Keyplan View


Se puede controlar todos los movimientos rotacionales o traslacionales del grupo activo actual,
desde Keyplan View. El tipo de movimiento que se puede efectuar es determinado por los
botones Group Control del Keyplan colocados en On. Estos botones, identificados por un
símbolo G, son mutuamente dependientes, por lo tanto se deberán encender en la selección
actual Off antes de que se pueda encender uno diferente. Sus funciones son las siguientes:

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Para reposicionar el origen del grupo, colocar el botón en On. El origen actual será
mostrado por un conjunto de tres flechas axiales en cada vista. Arrastre el origen a la
posición requerida.

Para cambiar la dirección y/o la elevación, colocar el botón en On. La orientación


actual será mostrada por flechas axiales en ambas vistas del Keyplan. Para cambiar la
presentación arrastre los ejes indicados (“arrowed”) a la dirección requerida en la vista
de elevación.

Para cambiar el ángulo del grupo (Angle of Roll), colocar el botón en On. El ángulo
actual será mostrado por flechas axiales. Arrastre los ejes para rotar el grupo al ángulo
requerido.

Detección de Choques.
Cuando se mueve un grupo dentro del modelo de diseño, REVIEW puede mostrar cada objeto
que el grupo toca durante su movimiento. Esta facilidad es útil, por ejemplo, para verificar que
hay él suficiente espacio libre para quitar una pieza de equipo desde su ubicación normal para
el mantenimiento.

Para los propósitos de comprobar si hay la posibilidad de que ocurra un choque o no, cada
grupo se presume que ocupa la totalidad de unos límites rectangulares adjuntos. Los croquis

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individuales de los objetos dentro del grupo se ignoran, así tendiendo a detectar una falla
segura en el modo de detección de choques.

Para encender o apagar la detección de choques, seleccione Group>Clash desde el menú de


la forma Group Control. Cuando la detección de choque está encendida, un botón de palanca
se muestra en el lado izquierdo de la opción del menú y una indicación amarilla alrededor del
grupo para indicar sus límites; cuando la detección de choques está apagada, el botón y los
límites de la caja no se mostrarán.

Clash Activado

Cuando la detección de choque es encendida, cada objeto que es tocado por un grupo movido
se resalta en rojo en el despliegue de Observer View. Sí el grupo es movido continuamente y
está chocando, entonces se resaltarán unos destellos.

Detección de Choques

El Scale Man
El Scale Man es un grupo especial de primitivos representando un modelo de un hombre con un
poste de dos metros para dar una indicación de escala. La definición de escala es suministrada
como parte del programa estándar y está siempre disponible desde el menú Observer View.

Mostrando el Scale Man


Sí el hombre escala no aparece en el despliegue, seleccionar Scaleman>Make>Visible desde
el menú Observer View y asegúrese que la posición del hombre permanezca dentro de la vista
mostrada.

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Scale Man

Moviendo el Scale Man


Se puede ubicar y mover el Hombre a escala (Scale Man) dentro del modelo usando cualquiera
de las opciones de manipulación del grupo descritas anteriormente. Para accesar a los botones
de manipulación, seleccione Scaleman>Manipulation desde el menú de la forma Observer
View. Los ejes del hombre son tales que la traslación hacia Adelante, Atrás, Arriba, Abajo,
Izquierda y Derecha se comportan exactamente como se esperaría Sí se imaginase a uno
mismo en la posición del hombre.

Por default, el hombre a escala es normalmente el grupo activo actual. Sin embargo, la forma
Group Manipulation está siendo mostrada y el grupo activo actual no es del hombre a escala.
Se puede hacer del hombre a escala el grupo activo actual seleccionando
Group>Select>Scaleman desde el menú de la forma Group Control. La forma Group
Manipulation operará entonces sobre el hombrea escala.

Para volver el hombre a escala a su posición por default en cualquier instante, seleccione
Scaleman>Reset Position.

Para posicionar el hombre a escala en el ojo del observador y colocar su orientación a la del
observador, seleccione Scaleman>Set>Man to Observer.

Para cambiar la posición y orientación del observador a la del hombre a escala, seleccionar
Scaleman>Set>Observer to Man. Esto automáticamente coloca el modo de rotación para
observar y alinear la dirección de la vista con la del eje delantero del hombrea escala, para que
Observer View muestre que el hombre es visto.

Para ubicar el hombre a escala en el origen de un elemento, seleccione Scaleman>Position At


e introduzca en el nombre del elemento sobre la forma.

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Para ubicar el hombre a escala sobre una superficie, seleccione Scaleman>Position On


Surface y escoja una posición sobre un elemento usando el botón izquierdo del ratón.

Conectando la posición del Hombre a escala y la del Observador


Se puede conectar la posición y la orientación del hombre a escala a la del observador, y
viceversa, tal que moviendo uno mueva el otro automáticamente. A continuación se muestran
las opciones del menú Observer View para hacer lo anterior, así como sus efectos.

Scaleman>Connect>Man to Observer
Esto ocasiona que el hombre a escala siga al observador siempre que Observer View es
cambiado. Todas las vistas gráficas desplegadas deberán ser actualizadas para mostrar el
movimiento del hombre a escala a través del modelo (que puede demorar el desempeño, desde
las demás vistas que pueden necesitar ser rescatadas en el estado no conectado).

Se puede mover todavía el hombre a escala independientemente, sin cambiar la posición del
observador, pero Sí después se mueve el observador el hombre a escala se reposicionará
automáticamente a la nueva posición del observador.

Scaleman>Connect>Observer to Man
Esto ocasiona al observador seguir al hombre a escala siempre que sea movido más tarde, por
lo tanto el Observer View siempre mostrará que el hombre a escala se esté viendo.

Estas opciones de menú operan como palancas, para que las selecciones consecutivas
conecten y desconectan el hombre a escala y el observador. Un indicador comparado con cada
opción de menú indica cuando se está en estado de conexión.

Los dos de métodos de interconexión del hombre a escala y el observador operan


independientemente, para que se pueda tener uno o ambos en operación en cualquier instante.

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Adicionando Anuncios al Despliegue


Un anuncio es un objeto rectangular, que puede mostrar cualquier texto definido de usuario o
imagen sobre su superficie, que se puede adicionar al despliegue del modelo. Se puede
posicionar y orientar el anuncio explícitamente, o posicionarlo en la superficie de un objeto
existente en el modelo.

Creando un Anuncio en una Posición Explícita


Seleccione Signboards>Create At desde el menú Observer View. Se verá la forma New
Signboard en la cual se deberá introducir un nombre para identificar el nuevo anuncio. Cuando
se haga OK a esta forma, se verá la forma Signboard Position.

Sobre la forma Signboard Position, introducir las coordenadas del centro del anuncio y la
orientación requerida (Dirección, Elevación y rotación horizontal). Para derivar este dato desde
un objeto existente, escoja y pegue el nombre del objeto dentro de la caja de texto cerca de la
parte superior de la forma y después haga clic en el botón Position Signboard At. Cuando se
presione Apply, se verá la forma Signboard Definition.

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Use la forma Signboard Definition para definir el texto y la plantilla para el anuncio.

Creando un Anuncio en la Superficie de un Objeto Existente


1. Seleccione Signboards>Create On Surface desde el menú Observer View. Cuando esté
listo, escoja un punto en la superficie en la cual se quiere posicionar el centro del nuevo
anuncio (el anuncio actualmente será posicionado ligeramente enfrente de la superficie
escogida, para que sea desplegado claramente).

2. Se verá la forma New Signboard sobre la que se deberá introducir el nombre para
identificar el nuevo anuncio. Cuando se presione Ok en esta forma, se verá la forma
Signboard Definition.

3. Use la forma Signboard Definition para definir el texto y la plantilla para el anuncio.

Definiendo el Aspecto del Anuncio


Un anuncio puede incluir cualquier texto definido por el usuario como su primer plano y
cualquier plano predefinido (que puede incluir una imagen gráfica) como su plantilla. Para definir
eso, seleccione Signboards>Edit desde el menú Observer View. Se verá la forma Signboard
Definition cuya barra de título también muestra el nombre del anuncio actual (use la opción
Control>Open opción desde la barra de menú de la forma para editar un anuncio diferente Sí
se requiere).

(La forma Signboard Definition será mostrada automáticamente Sí se esta creado un nuevo
anuncio usando el procedimiento descrito anteriormente).

1. Entre las dimensiones del anuncio en las cajas de texto Width y Height.

2. En el área Text, escribir cualquier texto que quiera ser mostrado sobre el anuncio. Para
entrar en el texto de multilínea, presione Return en el final de cada línea; el texto de
multilínea siempre tiene que justificarse el centro.

3. Use los deslizadores Red, Green and Blue en la región Text colour para cambiar el color
del texto mientras se requiera. Un ejemplo del color actual se muestra a la derecha de los
deslizadores.

4. Para cambiar la plantilla del anuncio, seleccione Background>Material desde el menú de la


forma Signboard Definition. Escoja el material requerido desde ese despliegue sobre la
forma resultante. El efecto total del texto actual y la plantilla es mostrada en el área gráfica
cerca de la parte superior izquierda de la forma Signboard Definition.

5. Sí no se coloca una etiqueta de material (o si se usa la opción Background>Remove


Material), el texto aparecerá flotando en el espacio, o más usualmente, parecerá ser
impreso en la superficie de cualquier objeto inmediatamente detrás del anuncio.

6. Para aplicar las configuraciones de la forma para el anuncio actual en el modelo


desplegado, haga clic sobre el botón Save. Todos los datos relacionados al anuncio se
almacenarán como un grupo.

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NOTA: Cualquier texto especificado y la imagen aparecerán, correctamente orientada, sobre


ambos lados del área del anuncio, para que sea visible desde la mayoría de las
direcciones vistas.

Moviendo un Anuncio
Desde un anuncio, con su texto asociado y la plantilla de material, se comporta como un grupo,
se manipula el anuncio como cualquier otro grupo. Para la relocalización u orientación de un
anuncio, seleccionar Signboard>Edit desde el menú de la forma Observer View para mostrar
la forma Signboard Definition, después use las opciones del menú Position sobre la forma que
más tarde moverá al anuncio actual. Las opciones son como las siguientes:

Position>Manipulation. Muestra la forma Signboard Manipulation desde la cual se incluyen


los mismos controles como los usados para manipular el hombre a escala más un botón extra.
Porque a menudo se querrá mover un anuncio en pequeñas cantidades, el incremento del paso
para mover un anuncio es colocar independientemente del incremento global usado para otras
manipulaciones. Para cambiar el tamaño del paso para anuncios, haga clic en el botón Step
Size y entrar a la dimensión requerida sobre la forma resultante Increment.

Position>Position At. Muestra la forma Signboard Position descrita anteriormente.

Position > Position On Surface. Propone escoger un punto sobre una superficie donde se
quiere el centro del anuncio, como se describió anteriormente.

Editando un Anuncio
Seleccione Control>Open desde el menú de la forma Signboards Definition para desplegar la
forma Open Signboard listando todos los anuncios actualmente definidos. Seleccione un
anuncio desde la lista y haga clic sobre Apply para mostrar su dato actual en la forma
Signboard Definition.

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Los Botones del Menú
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Edite la configuración del texto del plano del anuncio, plantilla de material, posición y
orientación, como se requiera.

Para guardar la nueva configuración debajo el mismo nombre del anuncio, por medio de la
definición del anuncio, seleccione Control>Save.

Para guardar la nueva configuración debajo de un nuevo nombre de anuncio, por medio de
crear un nuevo anuncio basado sobre el ya existente, seleccione Control>Save As e introducir
el nuevo nombre.

Borrando un Anuncio
Para borrar un anuncio existente, seleccione Control>Open desde el menú Signboard
Definition, Sí es necesario hacer el anuncio actual, después seleccione Control>Delete para
borrarlo. Cuando se haga clic en Apply, estará listo para confirmar la eliminación.

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Estableciendo
sucesiones animadas de exhibición

Estableciendo sucesiones animadas de exhibición


Este capítulo explica cómo se puede crear una sucesión de vistas moviendo el observador (o
una luz o un grupo) progresivamente a lo largo de una trayectoria predefinida. Se puede jugar
entonces respaldando esta sucesión para crear una animación que muestra los efectos de este
movimiento.

USANDO LA FORMA DE CONDICIÓN DE ANIMACIÓN

Todas las funciones de animación se controlan por medio del botón de Animation
en la ventana Toolbox, el cual despliega la forma Animation Status.

Las opciones de menú sobre la forma le permiten efectuar las etapas siguientes del proceso de
animación:

Definir una o más trayectorias a lo largo de un objeto animado que pueden moverse.

Define el objeto o grupo que será movido en una animación especifica y la secuencia de
la trayectoria de animación que debe seguir.

Comience la sucesión de vistas que se generan para cada objeto especificando como se
mueve a lo largo de su trayectoria de animación, tal que el Observer y Camera Views
exhiben el efecto de la animación.

Definiendo Una Nueva Trayectoria De Animación


Se define una trayectoria de animación especificando dos o más puntos que corresponde al
comienzo y conclusión de la trayectoria y tantos puntos intermedios como se necesiten fijar. La
trayectoria real a la que se moverá el objeto animado interpola entre estos puntos linearly
(dando un cambio súbito de dirección a cada punto) o como una spline (dando una lista de
transición desde una sección de la trayectoria al próximo).

Para definir tal trayectoria, efectuar los siguientes pasos:

1. Seleccione Edit>Path desde la forma Animation Status para mostrar una forma Path
Definition.

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Estableciendo
sucesiones animadas de exhibición

2. La manera más fácil para mover entre los puntos que se usará para definir la trayectoria es
por manipularse los elementos en la exhibición Keyplan View. Use el botón de la opción
Attach to para especificar donde se desea adjuntar el punto que indica la trayectoria
definida al Keyplan Camera, Group o Light activos (o escoger None Sí se desea definir los
puntos de la trayectoria explícitamente). Esto es sensato, pero no esencial, para definir la
trayectoria usando el objeto que se moverá a lo largo de la animación durante la secuencia.

3. La línea de vista a cada punto sobre la trayectoria puede ser definida en una de dos
siguientes maneras: como una observación de la posición a través de un punto (centro
de interés), o como una observación de la posición viendo una dirección (sosteniendo,
elevación y el balance del ángulo). Para especificar el método que se desea usar,
seleccione cualquiera de los dos opciones Mode>Position+Centre o
Mode>Position+Orlentation desde el menú de la forma Path Definition.

4. Asegure que el objeto (cámara, agrupo o luz) que se usará para definir la trayectoria es
actualmente activo y que se muestra en la Keyplan View, así:

Encienda el botón si se tiene adjunta la definición de la trayectoria ala cámara


activa (incluyendo el observador).

Encienda uno de los botones si se tiene adjunta la definición de la


trayectoria para el grupo activo.

Coloque sobre el botón si se tiene adjunta la definición de la trayectoria para la luz


activa.

Si también se coloca en ON el botón la trayectoria será sobrepuesta, en el Keyplan


Views como se construye arriba, permitiendo ver el modelo entero cuando la trayectoria
se completa.

5. Manipule el objeto elegido en el Keyplan View (o manipule la Observer View directamente)


hasta que la vista mostrada sea como se quiere que aparezca al comienzo de la sucesión
de animación.

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Estableciendo
sucesiones animadas de exhibición

Note que la forma muestra él # 1 y el tiempo 0.0 para indicar que este es el principio del
punto sobre la trayectoria y que esta vista será expuesta nominalmente al tiempo 0 en la
secuencia de animación

Note también que, como manipule la vista, la Position y coordenadas Lookinhg At (o la


Position de coordenadas y Bearing/Elevation/Roll de los ángulos Sí sé esta en el
modo posición + orientación de) cambiaran para reflejar la geometría actual. Se pueden
escribir valores explícitos correspondientes a la caja de texto Sí se desea.

Usando esta técnica, la trayectoria del punto es definida por la posición actual del objeto
definido. Para invertir este efecto, también que el Keyplan suelto sea movido para la
definición actual de la trayectoria del punto (como se muestra por la Position en la caja
de texto), haga click en el botón Set object to current path point.

6. Use los dos botones de selección de Path, Spline o Linear, dependiendo sobre el tipo de la
transición que se quiere desde el punto actual al próximo. El primer botón de opción (cerca
del centro de la forma) determina el lugar del objeto animado; el segundo botón de opción
(al lado derecho de la forma) determina el lugar a través del punto

NOTA: En cada opción de Spline/Linear (desde el punto actual al próximo) si se cambia el


modo ajustándolo a un punto intermedio, la dirección evidente de movimiento del
observador cambiará severamente durante la animación del punto.

7. Cuando todas las escenas para el primer punto son correctas, haga click el botón Accept
Point. La definición de Punto 1 se copiará en la ventana de trayectoria de animación y la
forma cambiará automáticamente para permitir la repetición de pasos anteriores para definir
Punto 2 al Tiempo 1 segundo, y también hasta el alcance del fin de la trayectoria. (Nota: El
término second se usa aquí para especificar las veces relativas únicas)

8. Cuando se ha definido completamente la trayectoria de animación, use el Control>Save o


Control>Save As opción para nombrarlo y almacenarlo.

9. Note que estas opciones almacenan la definición de la trayectoria internamente para la


duración de su sesión actual de REVIEW únicamente; ellos no guardan la definición en una
línea externa.

10. Sí se desea crear la definición de una trayectoria de animación inmediatamente, seleccione


Control>New y repita los pasos anteriores.

Editando una trayectoria de animación


La forma Path Definition incluye opciones para modificar una trayectoria existente (o para
corregir errores mientras esta creando una nueva trayectoria).

Para editar una trayectoria existente, seleccionar Control>Open desde el menú de la forma
Path Definición y entonces seleccionar el nombre de la trayectoria desde la lista mostrada.
Efectúe una o más de las operaciones siguientes de redacción y entonces salve la definición de
trayectoria modificada.

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Estableciendo
sucesiones animadas de exhibición

Borrando un Punto
Antes de borrar un punto existente de la trayectoria, se debe primero decidir si se quiere el
intervalo de tiempo entre los puntos antes y después de borrar uno para permanecer en el valor
original (normalmente 2 segundos) o si la medida de tiempo está ajustada para que todos los
puntos estén fijos para que quede 1 segundo aparte. Para lograr la situación anterior, colocar el
botón Retain lnterval en Off; para lograr la situación posterior, colocar el botón Retain lnterval
en On.

Ahora resalte la definición del punto para ser borrado desde la lista y haga click al botón Delete
Point.

Reemplazando un Punto
Para reemplazar un punto existente con una definición nueva, efectuar los siguientes pasos

1. Defina el nuevo punto como se describió anteriormente.

2. Use la opción del botón cerca a la parte inferior del centro de la forma para seleccionar
Replace.

3. Resalte la definición del punto para ser reemplazado.

4. Haga Click en el botón Accept Point para sobreesciribir la vieja definición con el nuevo
punto (que retenga el número y el tiempo destinado al punto original).

Se puede encontrar también la técnica siguiente útil para modificar empíricamente la posición
de un punto existente:

1. Resaltar la definición del punto que se desea modificar.

2. Colocar la opción del botón Attach to al tipo de objeto que se desea usar para definir la
trayectoria del punto, y asegurar que el objeto relevante esta en ambos activado y
mostrado en el Keyplan View.

3. Use el botón Set object to current path point para mover la definición del objeto al
punto que quiere este modificado.

4. Arrastrar el objeto definiendo a una nueva posición en el Keypian View. El punto actual
de trayectoria será actualizado al siguiente movimiento y, si está encendido el botón

Keyplan, el Observer o Camera View reflejará el cambio.

5. Haga Click en el botón Accept Point para sobreescribir la definición vieja con el nuevo
uno (que retenga el número y el tiempo destinado al punto original).

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sucesiones animadas de exhibición

Insertando un punto adicional


Antes que se inserte un punto adicional en la trayectoria, se debe primero decidir Sí se quiere
que el intervalo de tiempo entre los puntos antes y después del punto a insertar permanezca en
el valor original (normalmente 1 segundo) o Sí la medida de tiempo está ajustada para que
todos los puntos sean fijos con 1 segundo aparte. Para lograr la situación anterior, colocar el
botón Retain lnterval en Off; para lograr la situación posterior, colocar el botón Retain Interval
en On.
Sí se escoge Retain lnterval Off, el nuevo punto será insertado a la vez a la mitad entre los
puntos antes y después; que es, con un 0.5 segundo de intervalo entre sus vecinos. Sí se
escoge Retain lnterval On, el nuevo punto se meterá a la vez 1 segundo después del punto
anterior y todos los puntos subsiguientes habrán demorado sus veces por 1 segundo.

Ahora efectuar los siguientes pasos:

1. Defina el nuevo punto como describió anteriormente.

2. Use el botón opción cerca el centro inferior de la forma para seleccionar lnsert After o
lnsert Before, dependiendo de como se desea definir la posición de inserción en la lista
mostrada.

3. Remarque la definición del punto después o antes del punto en donde irá el nuevo
punto, dependiendo de su elección en el Paso 2.

4. Haga Click en el botón Accept Point para meter el nuevo punto en la trayectoria.

(Como una alternativa para los Pasos 2 y 3, se puede entrar en un tiempo explícito en el Time
en la caja de texto presione Return para especificar donde será insertado el nuevo punto.)

Especificando trayectorias de animación de objetos pares


Durante la sucesión de animación, los objetos especificados se moverán a lo largo de las
trayectorias predefinidas y las vistas mostradas se actualizarán para mostrar los efectos como
este movimiento tiene lugar. Cualquier tipo válido de objeto puede moverse a lo largo de
cualquier trayectoria especificada, cuando la combinación de cada trayectoria de objeto
constituye una Animation pair. Más de un objeto puede compartir una trayectoria común de
animación.

La animación del objeto puede ser cualquiera de las siguientes:

El observador
Cualquier grupo (incluyendo el hombre a escala)
Cualquier fuente de iluminación excepto ambiental (particularmente efectiva cuando esta
es una luz local)

Para especificar que los objetos serán movidos durante la sucesión de animación, seleccionar
Add>Observer, Add>Group o Add>Light desde el menú de la forma Animation Status.
Seleccione el elemento para ser animado desde la lista mostrada de objetos y la trayectoria a lo
largo que está va a moverse desde la lista mostrada de trayectorias actualmente definidas.
(Hint: Aunque una trayectoria pueda asociarse con cualquier cámara, agrupación o iluminación,
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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Estableciendo
sucesiones animadas de exhibición

se encontrará comúnmente muy útil si se define cada trayectoria por usar el objeto apropiado
con que va a ser asociado como un par de animación.)

Cuando se corre una sucesión de animación, todos los pares de animación enumerados en la
forma Animation Status será accionada simultáneamente.

Corriendo Una Sucesión De Animación


Para correr una sucesión de animación, primero asegura que la forma Animation Status de
animación requerida para la combinación y entonces seleccionar Control>Mini-control desde
el menú Animation Status. En la forma Animation Control que será mostrará que contiene un
conjunto de dispositivos de control especial (parecido a los que hay en una grabadora de audio
o vídeo). Use estos para correr la animación como se indica a continuación

Controlando la Velocidad de Animación


Cuando se corre una sucesión de animación, los objetos animados se moverán a lo largo de las
trayectorias definidas y las vistas se actualizarán con un número predeterminado de veces entre
cada punto sobre la trayectoria. Por default, la vista se actualiza 25 veces entre cada par de
puntos por que, Sí el intervalo de tiempo entre puntos es 1 segundo, velocidad de animación es
25 cuadros por segundo.

Para cambiar el número de las actualizaciones de vista entre cada par de puntos sobre la
trayectoria, introduzca el número requerido en la caja de texto at per second.

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Estableciendo
sucesiones animadas de exhibición

Corriendo la Animación
Usar los controles siguientes para parar y comenzar la sucesión de animación como se
requiera:

Play. Corre la sucesión completa una vez, desde un extremo de la trayectoria al otro.

Loop. Corre la sucesión repetidamente, para que cuando el objeto animado alcance una vez el
extremo final de la trayectoria salte al otro extremo y comienza nuevamente.

Pause. Para la animación y muestra el cuadro actual. Haga click en Play para continuar
desde el punto en que se pausó.

Jog. Mueve la exhibición sucesivamente sobre al próximo cuadro cuando está en el modo
Pausa. Esto permite caminar mediante la sucesión de cuadro por cuadro para una
observación detallada de partes particulares del modelo.

Se puede cambiar la dirección de movimiento a lo largo de la trayectoria a cualquier tiempo por


usar el botón Forward y Backward.

Rewind. Regresa al comienzo o fin de la sucesión de animación, dependiendo sobre Si se


está accionando el modo Forward o Backward.

Reset. Regresa todos los grupos a su origen.

NOTA: Mientras la animación corre, la mayoría de las otras funciones se inhiben. Sí se desea,
repetir, para cerrar una ventana (tal como la ventana de Keyplan) que obstruye la vista,
simplemente haciendo click en Pause para parar la animación, Efectuando la función
requerida, y entonces hacer click en Play para recomenzar la sucesión desde el cuadro
actual.

Mostrando Choques.
Para efectuar la detección continua de choque a lo largo de la exhibición animada, coloque el
botón Clash sobre la forma Animation Control en On.

Todos los choques encontrados por grupos animados durante su progresión a lo largo de sus
trayectorias serán mostrados remarcando los elementos que chocan, (Este es equivalente
switching clashing on temporalmente para cada grupo; pero note que no son verificados los
grupos que chocan uno contra el otro.)

Un Atajo para Comenzar y Parar Animaciones


Para correr una sucesión de animación sin abrir cualesquiera formas de animación,
simplemente presione la Función F4 del teclea mientras el cursor está en la ventana Observer
View. La sucesión de animación usará los pares de animación que son definidos actualmente
por la forma Animation Status y correrán usando las escenas actuales desde la forma Animation
Control. (Se debe, por supuesto, haber definido anteriormente por lo menos un par de puntos de
animación.)

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Estableciendo
sucesiones animadas de exhibición

Para pausar la animación, prensar la función F4 nuevamente. El uso repetido de esta función
parará y comenzará la animación alternativamente.

Para parar la animación completamente, presione la tecla de ESC.

Grabando una Sucesión de Animación Para un Conjunto de Archivos.


Para grabar los cuadros de una secuencia de animación en un conjunto de archivos (un archivo
por cuadro), seleccione el botón de Record sobre la forma Animation Control en On.

Para especificar los nombres y los formatos de reproducción para los archivos de animación
seleccione Control>Record Option>To File desde el menú de la forma Animation Status. Se
verá una forma de Record to File Options.

Use el Directory raíz para navegar al directorio en que los archivos están siendo creados. El
texto puesto en la Selectión del cuadro de dialogo se usa de dos maneras:

Este llegara a ser el prefijo del nombre de cada archivo; por ejemplo, Sí se introduce en
el Frame como el texto, los cuadros de animación individual serán guardados en
archivos Frame0000, Fram000l, Frame0002 etc. en el directorio especificado.

Se puede usar el botón Create Directory from Selection para crear un nuevo directorio
con el texto como el nombre del directorio.

Use el botón de la opción Screen Format para seleccionar el formato de la ventana de


reproducción. Se puede seleccionar desde los formatos predefinidos PAL, NTSC, VGA o
Fullscreen, o se puede seleccionar Custom y meter las dimensiones explícitamente en los
cuadros de texto Plxei Wldth y Pixel Helght.

Seleccione el formato de archivo usando el botón de la opción Format. Las opciones son
SGI.RGB, TIFF Packbits, TIFF Uncompressed y JFIF (JPEG). El formato El JPEG, en
particular, es más bien bajo; Que tiende a sacrificar algunos datos (por ejemplo anti-aliasing
details (detalle en definición de pixeles)) para realizar archivos de tamaño menor. Sí desea
guardar todos los detalles, en archivos largos, coloque el botón de Oversample en On.

Cuando se corre la animación, cada cuadro será salvado en el archivo apropiado.

NOTA: Esta facilidad es la destinada a grabación una sucesión normal de animación única; esta
es la animación creada cuando utiliza el botón Play. Sí se interrumpe la sucesión, por
ejemplo por usar los botones Pause y Jog, la grabación se interrumpirá y algunos de los
archivos que se han preparado y salvado pueden ser sobrescritos.

Salvando Datos De La Trayectoria A Un Archivo De Texto


Se puede salvar los datos de trayectoria de animación a un archivo de texto ASCII, de manera
que edite los datos independientemente de REVIEW. Se accesa a las opciones del menú para
abrir y cerrar los archivos mostrados desde la forma Path Definition (mostrado al seleccionar
Edit>Path desde la forma Animation Status).

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Estableciendo
sucesiones animadas de exhibición

Abriendo y Salvando Animaciones en Archivos de Texto


Para abrir un archivo existente de una trayectoria de animación para edita, seleccione
Control>Open Path File. Seleccione el nombre del archivo requerido desde la lista mostrada.

Para abrir un archivo existente de una trayectoria y renombrar la trayectoria por medio de eso
creando una nueva trayectoria basada en lo existente, seleccione Control>Open Path File As.
Seleccione el nombre del archivo requerido desde al lista mostrada y entre al nuevo nombre
que se quiere usar para al trayectoria editada. Note que esto renombra la trayectoria de
animación; no nombra el archivo en el cual se salvara mas tarde.

Para salvar la definición de la trayectoria actual de animación usando el nombre de archivo


actual (asumiendo que se abrió un archivo existente para editar), seleccione Control>Open
Path File.

Para salvar la definición de la trayectoria actual de la animación y asignar un nombre de archivo


(También por que no se tienen salvado antes o por que se quiere salvar un nuevo archivo),
seleccione Control>Save Path File As. Note que esto nombra al archivo en el que la
trayectoria de la animación esta salvada; no renombra a la trayectoria de la animación
almacenada en ese archivo.

Los Formatos de los Datos de Archivo


Para editar o crear un archivo trayectoria de animación usando un editor de texto independiente
de REVIEW, se necesita entender el dato de formato que deberá adherir. La regla es como la
siguiente:

La primera línea, que identifica el tipo de archivo cuando esta cargado dentro de REVIEW,
deberá ser: #rr animation path

La segunda línea deberá mostrar el nombre de la trayectoria de animación en el formato:


name pathname

El nombre de trayectoria puede incluir los espacios, pero se restringe por una línea única.

La tercera línea deberá especificar el número de puntos definido por la trayectoria de


animación, así: points integer

La cuarta línea debe especificar las unidades de medida usadas para definir la trayectoria. Las
opciones son: units metric
units imperial

La quinta línea debe especificar el modo usado para definir la vista para cada paso de la
trayectoria. Las opciones son: mode point
mode direction

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Estableciendo
sucesiones animadas de exhibición

Point Mode. Define en cada lista en términos del From point (Eye Point), Through Point y
Angle of Roll (Equivalente al modo position + centre como se definió
anteriormente.

Direction mode. Define cada vista en términos de From Point, Bearing, Elevation, Roll y
Distance (equivalente al modo Position + Orientation Como se definió
anteriormente).

La sexta línea deberá ser: begin

Las líneas que siguen contienen los datos para los puntos individuales sobre la trayectoria de
animación. El número de tales líneas debe equiparar el número especificado por la línea points
integer.

La línea final deberá ser: end

Cualquier texto en el archivo que sigue la línea end se ignorará, también se puede agregar aquí
cualquier comentario de líneas si se desea

Los campos que se mantienen dependen del modo que especifica el modo del punto o modo de
dirección.

In Point mode:
Los campos sexto, séptimo y octavo (puntos flotantes) contienen las coordenadas del Through
Point.
El noveno campo contiene el teclado Spline o Linear, dependiendo sobre como la dirección de
la vista esta interpolada.
El décimo campo (punto flotante) contiene el Angle of roll, en grados.

In Direction Mode:
Los campos sexto, séptimo y octavo (punto flotante) contienen la dirección de la lista en
términos de sus componentes bearing, Elevation y roll
El noveno campo contiene el teclado spline o linear, dependiendo sobre como la dirección de
la vista es interpolada.
El décimo campo (punto flotante) contiene la distance desde el punto hasta el punto, en la
unidad actual

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Escogiendo Objetos
con el Cursor de Ratón

Escogiendo Objetos con el Cursor de Ratón


Para identificar cualquier objeto que es visible en el despliegue Observer View, posicione el
cursor dentro del objeto y presione el botón del lado izquierdo del ratón. El nombre del objeto se
mostrará mientras se mantiene oprimido el botón. (si el objeto seleccionado es un componente
de tubería, su tubo será también resaltado).

Para identificar varios objetos a la vez, mantener el botón oprimido mientras mueve el cursor de
un objeto a otro. Cuando se libera el botón del ratón, el nombre del elemento actualmente
seleccionado se copia al espacio de pegado (paste buffer) puede entonces pegarse dentro de
cualquier campo usando el botón medio del ratón. Se puede especificar el formato usado para
almacenar un nombre de elemento en el espacio de pegado como uno de los siguientes:

El modo Full almacena el nombre completo del elemento abajo del nivel del primitivo; por
ejemplo, BOX 1 OF / VESS1.

El modo Significant almacena el nombre únicamente abajo del nivel del elemento importante
(que es, abajo del primer / en el nombre de texto) por ejemplo, /VESSl.

Para especificar como son representados los nombres de elementos escogidos, seleccione
Options>Preferences y, sobre la forma resultante, coloque Pick Echo Name en Full o
Significant.

NOTA: Cuando se selecciona un elemento con el cursor y se oprime el botón izquierdo de


ratón, el texto en la esquina inferior derecha de la ventana Observer View muestra las
coordenadas actuales del cursor. Sí se oprime la tecla Shift y mueve el cursor, el texto
cambiará continuamente para mostrar la posición del cursor. Se puede usar esto para
medir distancias aproximadas, pero note que los valores no serán exactos.
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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Escogiendo Objetos
con el Cursor de Ratón

ETIQUETANDO Y AUTOETIQUETANDO OBJETOS


Las funciones de etiquetando y autoetiquetado permiten mostrar el nombre de un objeto en la
pantalla.

Esto deja identificar un componente dentro del modelo de la planta fácilmente, sin tener que
escogerlo usando el cursor.

La diferencia entre las dos opciones está en la manera en que el nombre del texto aparece en
las vistas:

Tagging. Muestra el texto del nombre en un marco rectangular que se ubica cerca
del objeto. Este texto siempre aparece ortogonal a la dirección de la vista mientras se
manipula el modelo. Sí el objeto seleccionado no tiene nombre, el elemento
seleccionado usará el nombre del elemento directamente arriba en la jerarquía de la
base de datos para definir la etiqueta del texto.

Autotagging. (La cual se aplica únicamente para primitivos de cajas y cilindros) muestra
el nombre como si fuera dibujado a un lado del elemento. Sí el elemento es
suficientemente grande, el nombre se repite a lo largo de su longitud de modo que sean
siempre visibles aun cuando se pueda ver únicamente parte del objeto en la vista.
Unicamente la parte importante del nombre completo de PDMS, es decir, el texto
después del primer carácter /, se muestra.

Etiquetando.
Para agregar una etiqueta al objeto:

1. Seleccione Options>Tag desde el menú Observer View para desplegar la forma Tag
Element.

2. En la caja de texto Name, introducir el nombre del objeto para ser etiquetado. La manera
más fácil para hacer este es comúnmente usando la técnica de pick-and-paste.

3. Haga click al botón Tag.

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Escogiendo Objetos
con el Cursor de Ratón

Etiquetado de Elementos de Diseño

Para quitar la etiqueta de un objeto:

1. Seleccione Options>Tag desde el menú Observer View para mostrar la forma Tag Element.

2. Haga Click en el botón Remove para mostrar la forma Remove Tag forma que incluye una
lista de todos elementos etiquetados actualmente.

Forma Remove Tag

3. Seleccione los elementos cuyas etiquetas serán quitadas y haga click sobre el botón
Remove.

Use el botón Show all tags para interactuar entre el mostrar y el ocultar todas las etiquetas
actuales.

Etiquetado de Objetos
La función de labelling permite adicionar una línea de texto descriptivo al objeto en la pantalla.

Para agregar una etiqueta al objeto:

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Escogiendo Objetos
con el Cursor de Ratón

1. Seleccione Options>Label desde el menú para mostrar la forma Label Element.

2. En la caja de texto Name, introduzca el nombre del objeto a ser etiquetado. La manera más
fácil para hacer esto es comúnmente usando la técnica de pick-and-paste.

3. En la caja de texto Label, entra al texto descriptivo que será mostrado próximo al objeto.

4. Haga Click sobre el botón Label.

Etiquetado Personalizado de Elementos

Para quitar una etiqueta desde un objeto:


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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Escogiendo Objetos
con el Cursor de Ratón

1. Seleccione Options>Label desde el menú Observer View para mostrar la forma Label
Element.

2. Haga Click sobre el botón Remove para mostrar la forma Remove Label forma que incluye
una lista de todos los elementos etiquetados actualmente y sus asociados textos
etiquetados.

3. Seleccione los elementos cuyas etiquetas están para ser quitadas y haga click sobre el
botón Remove.

Para ver una lista de todos los objetos etiquetados actualmente, juntos con sus textos
etiquetados y asociados, haga click sobre el botón Report on labels.

Use el botón Show all labels para interactuar entre el mostrar y el ocultar todas las etiquetas
actuales.

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Midiendo Distancias en
el Modelo Mostrado.

Midiendo Distancias en el Modelo Mostrado.


Se puede mostrar la distancia calculada entre dos puntos en el modelo mostrado en una de las
dos maneras siguientes:

Como la distancia entre los orígenes de dos elementos especificados.


Como la distancia entre dos puntos seleccionados sobre superficies del modelo (que
puede estar sobre elementos diferentes o sobre la superficie de un elemento único).

DISTANCIAS ENTRE ORÍGENES DE ELEMENTOS


Esta opción le permite a usted especificar dos elementos y calcular la distancia entre sus
orígenes.

1. Seleccionar Measure>Origin to Origin desde el menú Observer View.

2. En las cajas de texto From y To sobre la forma resultante, introduzca los nombres de los
objetos cuya separación será calculada. La manera más fácil para hacer este es
comúnmente usando la técnica pick-and-paste.

3. Haga click sobre el botón Measure para efectuar el cálculo.

Ambas la dirección de la distancia origen a origen y la proyección horizontal de esta distancia


se mostrará sobre la forma. La forma mostrará también el desplazamiento del segundo origen
relativo a las coordenadas del primer origen.

Si el botón Show Measure Rod está en On, la línea de medida y el dato asociado serán
mostrado sobre el despliegue Observer View. Para quitar esto desde el despliegue, apague
Show Measure Rod.

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Midiendo Distancias en
el Modelo Mostrado.

NOTA: Unicamente la medida más reciente se mostrará sobre la exhibición en cualquier


tiempo.

DISTANCIAS ENTRE PUNTOS SOBRE SUPERFICIES.


Esta opción permite escoger cualquiera de los dos puntos sobre las superficies de los objetos
en Observer View y calcula la distancia entre ellos. Estos puntos pueden estar sobre las
superficies de objetos diferentes, o se pueden escoger dos puntos diferentes sobre la superficie
de un objeto único.

1. Seleccione Measure>Surface to Surface desde el menú Observer View.

2. Para iniciar una nueva medida, haga click sobre el botón Measure.

3. Cuando esté listo, use el botón del lado izquierdo del ratón para escoger los dos puntos
cuya separación está por ser calculada. El cálculo se efectuará tan pronto como se haya
escogido el segundo punto.

Note que se no puede escoger un punto en el espacio libre, ambos puntos deben permanecer
sobre las superficies de los elementos dentro del modelo. Para una exactitud máxima, usar las
funciones Pan/Rotate/Zoom para mostrar una vista casi igual arriba de cada parte del modelo
en el cual se quiera escoger un punto.

Ambas la dirección de la distancia origen a origen y la proyección horizontal de esta distancia


se mostrará sobre la forma. La forma mostrará también el desplazamiento del segundo punto
relativo a las coordenadas del primer punto.
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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Midiendo Distancias en
el Modelo Mostrado.

Si el botón Show Measure Rod está en On, la línea de medida y el dato asociado se mostrarán
sobre el despliegue Observer View. Para remover esto desde el despliegue, apagar Show
Measure Rod.

NOTA: Unicamente la medida más reciente se mostrará sobre el despliegue en cualquier


tiempo.

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Definiendo algunas
Configuraciones Generales de Vista

Definiendo algunas Configuraciones Generales de


Vista
En REVIEW REALITY, se puede también controlar:

Cuan suavemente la inclinación de las líneas son mostradas: anti-aliasing se usa para
minimizar elefecto ´staircase´.

Autotagging.

Sombreado.

Trazado de texturas.

NOTA: Algunos de estos efectos dependen de las capacidades gráficas de su sistema y no


pueden ser disponibles para algunas instalaciones.

SELECCIONANDO IMÁGENES CON COLORES Y SOMBRAS O


WIREFRAME (MALLA DE ALAMBRE)
Por default, todo el modelo mostrado en la ventana Observer View se muestra en colores y
sombras (sólido) para tener un representación más real. Se puede cambiar a una
representación Wireframe para aumentar al máximo la velocidad para modelos muy complejos
o para permitir ver objetos ocultos. Si el modelo se muestra como sólido, se puede controlar
también la transparencia de elementos que usan estas opciones en la ventana Material
Definition, descrita posteriormente.

Para cambiar el tipo de representación del modelo, usar alguno de los siguientes métodos:

Desde el menú de la ventana Observer View, seleccione Representation>Wireframe>On para


cambiar al modo Wireframe o Representation>Wlreframe>Off para cambiar al modo sólido.

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Definiendo algunas
Configuraciones Generales de Vista

Primero muestre una ventana de Camera Definition, seleccionando Control>Viewing desde el


menú de la ventana Observer View o usando el botón Viewing en la ventana Toolbox. Entonces
use el botón Wireframe cerca del rincón derecho de la parte de arriba de la ventana Camera
Definition, para seleccionar el modo requerido: On (botón oprimido) selecciona el modo
Wireframe; Off ( botón levantado) selecciona el modo sólido.

MOSTRANDO U OCULTANDO LA VISTA


Por default, las partes del modelo que se han seleccionado para ser mostradas (usando add list,
clip volume, etc.) se dibujan en la ventana Observer View. Se puede apagar esta exhibición
temporalmente como se indica a continuación:

1. Muestre una ventana de Camera Definition, o seleccione Control>Viewing desde el menú


de la ventana Observer View o usando el botón Viewing en la ventana Toolbox.

2. Use el botón Display cerca del rincón derecho de la parte de arriba de la ventana Camera
Definition para cerrar la ventana Observer View.

CONTROLANDO LA CALIDAD DE LA IMAGEN.


Se puede definir la resolución de la imagen mostrada para cada tipo de espectador
(Observador, Cámara 1, … , Cámara 7). La resolución elegida comúnmente esta relacionada
con la calidad de la imagen y la velocidad del dibujo. Se puede especificar las diferentes
configuraciones para la tolerancia dinámica (dynamic), usadas para mover objetos (que
requieran múltiples actualizaciones de dibujo de las ventanas gráficas), y para la tolerancia
estática (static), usada para los objetos estacionarios.
Para controlar uno o más aspectos de la calidad de la imagen, seleccione la ventana
Representation>lmageQuality desde el menú Observer View. La forma Display Image Quality
se mostrará.
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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Definiendo algunas
Configuraciones Generales de Vista

Use el botón de opción Imaging Parameters For para especificar la vista que se desea
cambiar (el observador o una cámara), entonces colocar el nivel de resolución requerida como
describe a continuación.

ESPECIFICANDO LA RESOLUCIÓN DE DIBUJO PARA LAS CURVAS


Todas las curvas en la exhibición gráfica se constituyen de un número de segmentos de líneas.
El más segmentado que se usa, el alisador de las curvas, y el más largo tiempo tomado para
redibujar las gráficas.

Se recomienda que use la resolución más baja de curva que se puede tolerar. Para una
operación más eficiente, escoja resolución baja con representación wireframe mientras
manipula el modelo (modo dinámico) y entonces, Sí se necesita, cambie a una resolución más
alta con la representación sólida antes de producir cuadros para vídeo, etc. (modo estático).

Para cambiar el grado de segmentación de las curvas, usar el botón de opción Static detail
level y/o Dynamic detail level para escoger Low, Medium, High o Extreme facetting para
objetos estacionarios y objetos móviles, respectivamente.

ESPECIFICANDO LA RESOLUCIÓN DEL DIBUJO PARA LÍNEAS Y


VÉRTICES
Los bordes y líneas que no son ni verticales ni horizontales se muestran como una sucesión de
pasos pequeños, frecuentemente referida a un efecto de escalón. REVIEW REALITY minimiza
este efecto usando una técnica conocida como anti-aliasing, que llena parcialmente las áreas
entre los pasos usando colores intermedios para que ellos sean menos perceptibles.

Hay un botón Anti-aliasing en la forma Define Image Quality.


Anti-aliasing depende del hardware que es disponible sobre las computadoras con alta
especificación tal como Silicion Graphics, Reality Engine2 y sistemas Infinitos de Realidad. En
el caso del sistema Reality Engine2, dos (o más) manejadores de pixeles se necesitan, para

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Definiendo algunas
Configuraciones Generales de Vista

Anti-aliasing el tamaño normal es de 1280 x 1024 pixeles mostrados; si su computadora tiene


un solo manejador de pixeles, el botón Anti-aliasing no tendrá ningún efecto sobre la
resolución.

Sin embargo, es posible usar anti-aliasing con un sólo manejador de pixeles, reconfigurando el
hardware a la resolución más inferior de pantalla de 960 x 680 pixeles, usando el comando IRIX
setmon. Para bajar la resolución, entre como usuario root a al computadora e introduzca los
siguientes comandos:

/usr/gfx/setmon -x 96Ox680_60
reboot

En cuanto la máquina reinicialice, lo hará a la resolución más inferior.

Para restaurar la resolución más alta, nuevamente entre como usuario root e introduzca:

/usr/gfx/setmon -x 128OxlO24_60
reboot

CAMBIANDO WIREFRAME, AUTOTAGGING, TEXTURING Y SHADOWS


Existe el botón de opción en la forma Define Image Quality que controla Sí el modelo es
mostrado en forma de alambre (wireframe) o con colores y sombras (sólido), y si el Autotagging,
texturas y las sombras se muestran.

Opción de Wireframe
Se puede colocar una representación wireframe independientemente para modos estático y
dinámicos usando los botones Wireframe. Nota seleccionando Representation>Wlreframe
desde la ventana Observer View dará también una exhibición wireframe.

Si se colocó Wireframe para exhibiciones estáticas, el modelo siempre se mostrará como un


modelo de alambre (wireframe).

Si se colocó Wireframe para exhibiciones dinámicas, la exhibición cambiará a wireframe


mientras se cambie de la vista interactivamente. Cuando se libera el botón de ratón, la
exhibición regresará al modo sólido. Esta es una manera más rápida de trabajar que
manteniendo una vista sólida mientras la exhibición está siendo actualizada repetidamente.

Opción Autotagging
El uso de autotagging para nombres definidos sobre primitivos se describe en una sección
posterior. Autotags únicamente se mostrará si se enciende la opción Autotagging. Si se apaga
la opción autotagging para las vistas dinámicas, cambiar la vista será más rápido.

Opción Texturing
Asociar las texturas con materiales se describió en otra sección. Las texturas únicamente se
mostrarán en el modelo si la opción Texturing está encendida. Si se apaga el interruptor de las
texturas para vistas dinámicas, cambiar la vista será más rápido.

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Definiendo algunas
Configuraciones Generales de Vista

Opción Shadows
La definición de sombras se describió anteriormente. Las sombras únicamente se mostrarán Sí
la opción Shadows se enciende. Si se apaga el interruptor de las texturas para vistas dinámicas,
cambiar la vista será más rápido.

PONIENDO COLORES A LA PANTALLA.


Por default, todos los colores de las pantallas (backgrounds) son negros. Se puede especificar
unos colores diferentes para cada vista seleccionando Representation>Background Colour
desde el menú Observer View. Una forma Define Backgrounds Colour se mostrará.

Use el botón de opción Background colour of para especificar la vista (observador o una
cámara), entonces use las escalas deslizables Red/Green/Blue para colocar la mezcla de
colores para la pantalla. Como se va cambiando la mezcla de colores, el color actual se muestra
en el panel del lado derecho de la ventana: se aplica a la vista cuando se hace click en el botón
Apply.

Note que se pueden seleccionar dos escenarios de fondo más realistas seleccionando Camera
Backdrop>Sky and Sea o Sky and Land sobre la forma Define lmage Quality. Estos
escenarios de fondo son grandes pero finitos: si se hace un acercamiento muy largo desde el
modelo, se verá el borde del escenario telón de fondo.

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Definiendo algunas
Configuraciones Generales de Vista

Sky and Sea Sky and Land

ADICIONANDO EFECTOS DE NIEBLA


Para fingir el aspecto del modelo en condiciones nebulosas, seleccione
Representation>Fog>On desde el menú Observer View. El aspecto de la pantalla cambiará
inmediatamente, pero se debe colocar los parámetros de niebla como se indica a continuación
antes de que surta efecto de la niebla sobre el aspecto del modelo.

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Definiendo algunas
Configuraciones Generales de Vista

Para cambiar el color y densidad de la niebla, seleccione Representation>Fog>Colour. La


forma Define Fog Colour se mostrará. Use las escalas deslizables Red/Green/Blue y Density
para crear el que efecto requerido. Note que el efecto de la niebla en el aspecto de partes del
modelo aumenta con la distancia del observador. El color actual se muestra en el panel del lado
derecho de la ventana.

Para quitar el efecto de niebla, seleccionar Representation>Fog>Off.

AUMENTANDO AL MÁXIMO EL AREA DE EXHIBICIÓN


Por default, el modelo mostrado ocupa la mayoría de la ventana Observer View, que por sí
mismo ocupa solamente una parte del área total de pantalla. El remanente de la pantalla es
tomado comúnmente en la parte de arriba por cualquier otras ventanas y las ventanas que se
usa actualmente.

Para agrandar el modelo temporalmente para que ocupe la totalidad del área de pantalla,
seleccione Options>Fullscreen desde el menú de la ventana Observer View.

Para regresar al tamaño normal, oprimir la tecla ESC.

NOTA: Unicamente cuando la ventana Observer View y el área completa de pantalla tiene la
misma relación de aspecto (es decir la misma relación de ancho/alto) la cantidad del
modelo mostrado permanecerá sin cambiar por usará estas opciones, de otra manera el
modelo mostrado se cortará en una u otra vista para favorecer las proporciones
actuales. Este principio aplica a cualquier cambio de vista que es acompañado por un
cambio en la relación de aspecto.

Página 103
Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Guardando Archivos
Generados en REVIEW.

Guardando Archivos Generados en REVIEW.


REVIEW provee facilidades para exportar algunas o todas sus escenas a los siguientes tipos de
datos:

Un status file es un archivo binario que retiene despliegues de escenas configuradas desde
una sesión de REVIEW para que se pueda recrearlas fácilmente en una sesión futura. Tal
archivo puede retener definiciones para cámaras, luces, colores, trayectorias, animaciones,
grupos y volúmenes. Puede retener también datos sobre tags, etiquetas, escenas preferentes,
escenas Keyplan, y cualquier cambio de especificación desde el valor por default para colores
y/o visibilidad de materiales.

Un textual report file es un archivo ASCII que retiene los mismos despliegues de escenas
configuradas como un estado binario del archivo, pero en un formato legible del usuario. Tal
archivo es únicamente para propósitos de información, permitiéndole ver que escena tiene que
ser usada, y no puede ser leído de vuelta dentro de REVIEW; no es recomendado para
interrelacionar a otros productos.

Un Wavefront file es un archivo ASCII, en formato .obj, que puede ser leído como un archivo
de entrada a la utilidad Wavefront. Esto permite transferir datos de modelo desde REVIEW a
Wavefront (un programa separado).

Un screen setup file es un archivo ASCII que retiene información relacionada a la posición y al
tamaño de una sesión de formas de REVIEW. Además, retiene la condición de despliegue
(mostrado u oculto) para cada una de las ventanas principales desplegadas como resultado de
presionar el botón de la ventana Toolbox, la ventana Observer View, la forma Observer Control,
y cualquier ventana de Camera View definida.

Note que la condición de despliegue de la forma Data Export no es almacenada, desde


entonces esto debe siempre ser mostrado cuando el archivo está siendo escrito. Sí es
requerido, se puede agregar esto para editar el archivo.

Se puede guardar también el contenido del despliegue de Observer View como un archivo de
imagen. Esto es un archivo de imagen bit-mapped, en el formato por default para su estación de
trabajo, el cual puede cargarse dentro de cualquier programa de gráficos apropiado para
modificar y/o imprimir.

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Generados en REVIEW.

CREANDO UN DATO DE ARCHIVO DE REVIEW.

Para salvar cualquiera de sus configuraciones actuales de REVIEW a un archivo,


haga clic sobre el botón Export en la ventana Toolbox. La forma Data Export
será desplegada.

Crear el tipo requerido de archivo con sigue:

La forma Data Export incorpora un “file browser” (parecido al que se usó para cargar un modelo
de archivo desde la forma Data lmport) que muestra el directorio y la jerarquía accesible de los
archivos por medio de su sistema operativo. Navegue al directorio el cual contiene el dato del
archivo (donde lo quiere almacenar).

1. Seleccione un archivo de dato existente desde la lista Si se desea sobreescribirlo, o


introducir a un nuevo nombre de archivo en la caja de texto Selection.

2. Sí se desea agregar un texto, o modificar, la nota del archivo asociado con el dato de
archivo (para que la nota pueda ser leída de nuevo cuando una condición de archivo binario
es recargado, o incluido en la cabecera de un archivo ASCII), haga clic sobre el botón Edit
File Note botón y entre a su texto sobre la forma desplegada.

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Generados en REVIEW.

3. Asegure que la opción Save As es colocada en el tipo de dato de archivo que se desea
crear, específicamente Status Data, Wavefront Data, Textual Report o Screen Setup.

4. Para salvar toda la información disponible en el formato aplicable al tipo especificado de


archivo, fije la opción bajo Write All Data y haga clic sobre el botón Apply para crear el
archivo. (Note que esta es la única opción que se tiene especificado un archivo Wavefront
Data o un archivo Screen Setup).

5. Para salvar la información seleccionada únicamente, definiendo aspectos particulares de la


configuración, fije la opción bajo a Select Data y haga clic sobre el botón Apply. Una forma
Export Status Data o una forma Export Report Data se desplegará (para un archivo Status
Data o un archivo Textual Report, respectivamente), permitiéndole especificar que aspecto
de la configuración actual de REVIEW desea se salvar en el archivo.

Use la forma Export Status Data o Export Report Data como sigue (ellos son idénticos en el
formato):

1. Para cada uno de los siguientes tipos de elementos, se puede seleccionar cuales son
salvados:

Cameras (Observador, Cámara uno, ..., Cámara siete)

Lights (Ambiente, Luz uno, ..., Luz dos)

Materials (Definición de materiales)

Paths (Dirección de la animación)

Animations (la animación actual combinada de objeto animado y trayectoria)

Groups (Hombre a escala más algunos grupos definidos por el usuario)

Clip Volumes (algunos volúmenes definidos por el usuario)

Fijar la opción al tipo reelevante de elemento y después hacer clic sobre el botón Select para
ver una lista de elementos disponibles de ese tipo. El elemento resaltado será guardado en la
condición o reporte del archivo.

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Generados en REVIEW.

2. Colocar una o más de las opciones Labels, Tags, Preferences, Keyplan State, Material
Changes, Visibillty Changes, Autotagglng Changes y Signboards en On Sí se desea
guardar el dato correspondiente. (Algunas opciones para las cuales no hay datos
disponibles para salvar serán sombreadas).

3. Haga Clic sobre OK para crear una condición o informe de archivo que contiene las escenas
especificadas.

RECARGANDO UN ARCHIVO.
Se carga un archivo usando la forma Data Import, en exactamente la misma forma en que se
cargó un archivo del modelo (visto anteriormente). La configuración de escenas así cargadas
serán aplicadas inmediatamente a la sesión actual.

Sí se carga más de una condición de archivo en una simple sesión de REVIEW, el resultado de
la configuración estará compuesta de las escenas en cada archivo. Se podría, por ejemplo,
salvar toda la escena de cámara en una condición de archivo, todas las escenas de iluminado
en otra condición de archivo, y así sucesivamente. Sí se carga una condición de archivo que
incluya escenas que ocasionen un conflicto con las ya cargadas desde un archivo anterior, se
preguntará Sí se quiere que las nuevas escenas se sobreescriban en las viejas para algunos
tipos (volúmenes, grupos, trayectorias y animaciones), mientras que para otros tipos (tales
como materiales) las escenas viejas serán sobreescritas automáticamente.

NOTA: Los archivos del modelo y las condiciones del archivo pueden ser nombrados
completamente independientes, con restricciones no especiales. Se podría, por lo tanto,
cargar una condición de archivo que tenga que ser salvada mientras se estaba
mostrando un modelo diferente al cargado en su sesión actual de REVIEW;
posiblemente con resultados muy confundidos. se podría, por ejemplo, cargar una
condición de archivo conteniendo datos etiquetados por elementos nombrados que no
se encuentran en el modelo del archivo cargado actualmente. Todos los mensajes de
error resultantes, de los que pueden ser muchos, serán listados; se tiene la opción de
ver la lista Sí usted también se desea.

Para evitar esta posibilidad por la equivocación, se recomienda que se adopte un archivo
nombrado convencionalmente que muestre ambos el nombre del modelo al que aplica y el tipo
de archivo (modelos de archivos primitivos o despliegues de condiciones de archivo). Por
ejemplo, el sitio PDMS ATEST podría ser representado por un archivo de modelo llamado
atest.status, reteniendo los datos de configuración. Se podría extender este concepto habiendo
una serie de condiciones de archivos llamados atest.status1 para la escena de cámara,
atest.status2 para escena de iluminado, y así sucesivamente.

Se aconseja usar la facilidad de nota del archivo, usada como se explicó en el paso 3 de la
sección anterior, para guardar un registro de los propósitos de cada archivo para futuras
referencias.

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Guardando Archivos
Generados en REVIEW.

EDITANDO UN ARCHIVO SCREEN SETUP.


Se puede editar la estructura del archivo de la pantalla para cambiar cualquiera de las escenas
usando el formato de geometría especificada en la sesión de ventanas X de su documentación
en la estación de trabajo (usted puede leer esto sobre la pantalla escribiendo man X).

El formato de cada línea es como se indica a continuación:

Cualquier línea puede ser inhabilitada temporalmente (commented out) entrando al caracter #
en la columna 1.

GUARDANDO UN ARCHIVO DE IMAGEN.


Se puede salvar el contenido del actual Observer View como un archivo de imagen bit-mapped
en el formato gráfico por default de la estación de trabajo. Tal archivo contendrá los datos que
definen la totalidad de la imagen mostrada del modelo, pero excluirá las fronteras (barra de
título, barra de menú, etc.) de la ventana Observer View.
Para crear un archivo de imagen:

1. Seleccione Options>Picture File desde el menú Observer View. La forma Write Picture File
se mostrará.

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Guardando Archivos
Generados en REVIEW.

2. Navegue al directorio en que se desea salvar el archivo y entre al nombre del archivo en la
caja de texto Selection.

3. Para salvar el contenido del Observer View en su tamaño actualmente desplegado, colocar
la opción Save Observer View.

Para salvar el contenido de Observer View en su tamaño máximo actualmente desplegado,


coloque la opción Save Fullscreen.

Para producir una calidad de imagen mejor cuando trace, use una de las opciones Save 2X
Fullscreen o Save 4X Fullscreen. Esas opciones efectivamente salvan el contenido de
Observer View en una mayor resolución que la resolución de la pantalla, dando trazos más
finos.

4. Haga Clic sobre el botón Apply para crear el archivo. El Observer View será traído al frente
de la pantalla desplegada y, si se está salvando una pantalla de imagen llena, el despliegue
cambiará automáticamente al modo full-screen mientras el archivo de la imagen está siendo
escrito y respaldado al modo normal posterior.

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Guardando Archivos
Generados en REVIEW.

Imagen generada desde Review

NOTA: Si el hardware no soporta alta resolución en los pixeles (anti-aliasing), se puede reducir
la pérdida de detalle inherente en métodos de comprensión de archivo TIFF y JPEG
colocando la opción Ovsersample en On. Esta opción, la cual crea archivos más largos
que las formas estándar completamente comprimidas, está únicamente disponible para
graduación norma, no es válida para las opciones 2X y 4X.

Puede ser capaz de convertir el formato del archivo de imagen por default a otro usando una
utilidad de conversión de gráficos apropiada, si está disponible en su estación de trabajo.

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Las Opciones de la
Línea de Comandos de REVIEW

Las Opciones de la Línea de Comandos de REVIEW


Cuando se empieza REVIEW, se corre el programa ejecutable “review” que establece la
configuración del sistema según las definiciones en el archivo .cshrc para UNIX o Evars.dat
para Windows NT. Se puede entonces cargar el archivo del modelo y la condición del archivo
como se explicó en la sección actual de esta guía. Se puede, opcionalmente, agregar uno o
más argumentos al comienzo del comando de línea para cargar archivos semejantes
automáticamente. Usted puede también cargar y aplicar un archivo sujetador en el comienzo, tal
que únicamente a esas partes del archivo del modelo que cumplen con la especificación del
sujetador que es actualmente cargado.

Se puede, opcionalmente, empezar REVIEW en el modo “imperial measurement”, tal que


todas las dimensiones de salida y entrada que se muestran sobre la forma están en pies y
pulgadas más bien que en las unidades milimétricas por default.

Estas, más algunas otras opciones, se explican en este capítulo.

Los argumentos de la línea de comando que se puede usar tienen las siguientes funciones:

-m model_file (s) Carga el archivo del modelo especificado en el orden en el cual ellos son
enlistados.

-s status_file (s) Carga el archivo status especificado en el orden en el cual ellos son
enlistados.

-c clip_file Carga el archivo tipo textual clip (límite especificado textualmente.)

-d screen_setup_file Carga el archivo especificado como screen setup.

-imperial type Especifica el modo imperial de medida, donde se determina el tipo


determina de formato y precisión para las dimensiones desplegadas.

-credit gif_file Carga el formato especificado GIF del archivo gráfico y muestra la imagen
sobre la pantalla de REVIEW.

-administrator Empieza REVIEW en el modo “administration”, opcionalmente


referenciando un archivo especificado admin.

-oldvideo Agrega una opción de menú extra para REVIEW que le permite especificar PAL
o NTSC a la salida de vídeo desde algunas estaciones de trabajo más viejas.

-o reality Empieza REVIEW REALITY.

-o boom Empieza REVIEW REALITY en el modo apropiado para el control usando un


dispositivo Fakespace BOOM3C o PUSH.

(Se puede ver un resumen sobre la pantalla las opciones de sintaxis escribiendo review-h).

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Las Opciones de la
Línea de Comandos de REVIEW

CARGANDO LOS ARCHIVOS TIPO MODEL, STATUS Y CLIP.


1. Sí se usa los argumentos -m, -s y -c para cargar los archivos Model, status y clip,
respectivamente, REVIEW efectuará las siguientes operaciones sobre el comienzo:

2. El archivo de clip especificado por la opción -c será cargado primero. Algunos volúmenes de
clip definidos dentro de este archivo se mostrarán cuando las definiciones de clip sean
enlistadas y estarán disponibles para usarse tan pronto como usted entre a REVIEW.

3. Los archivos Model especificados serán cargados en el orden en el cual ellos siguen la
opción -m. Sí un archivo clip tiene que ser cargado, únicamente esas partes de los modelos
que cumplen con la definición del primer volumen del clip dentro de ese archivo se cargarán.
(Esto tiene el mismo efecto como la opción Clip Against sobre la forma Model Data descrita
anteriormente). Cuando se carga más de un archivo Model en esta forma, verifique que no
haga duplicados de nombre de elementos.

4. Los archivos status especificados se cargarán en el orden en el cual ellos siguen la opción -
s y las configuraciones definidas por ellos son aplicadas al modelo mostrado. Sí alguna
parte de la configuración tiene conflictos con un procedimiento del archivo status, se
preguntará Sí el dato más tarde se sobreescribirá en el anterior.

NOTA: Los archivos especificados por estos argumentos son cargados y accionados en el
orden -c -m -s, como los mostrados en los pasos anteriormente enumerados, sin
considerar el orden en que ellos aparecen en el comand line.

EDITANDO UN ARCHIVO TEXTUAL CLIP.


El formato para un archivo textual clip, para ser cargado usando el argumento de la línea de
comando -c cuando se corre REVIEW, es como sigue:

CLIP Archivo identificado como un archivo clip.


m n Revisión de números del archivo (actualmente m=n=1).

ClipVolumeName1 Nombre del primer volumen del clip.

minimum Z maximum Z Límites para el primer volumen (clip), todos minimum Y maximum
Y en metros.
minimum X maximum X Los límites de Z, Y y X serán especificados en este orden.

ClipVolumeName2 Nombre del segundo volumen

minimum Z maximum Z
minimum Y maximum Y Límites para el segundo volumen (clip).
minimum X maximum X

Repita la secuencia para cada tipo de volumen, cuantas veces sea necesario.

Se puede crear y/o editar un archivo clip usando cualquier editor texto.

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Las Opciones de la
Línea de Comandos de REVIEW

NOTA: +Z = Arriba -Z = Abajo


+Y = Norte -Y = Sur
+X = Este -X = Oeste.

CARGANDO UN ARCHIVO TIPO SCREEN SETUP.


Si se ha guardado un archivo de pantalla preparada desde una sesión anterior de REVIEW,
como se explicó en la sección anterior, se puede empezar REVIEW de tal manera que
automáticamente configure su pantalla inicial como se definió en este archivo. Para hacerlo,
incluya el argumento -d screen_setup_file en la línea de comando para empezar REVIEW.

Por default, si se no usa el argumento -d, REVIEW configura su comienzo de pantalla como se
definió en el archivo .reviewrc en su directorio hogar (como el identificado por la variable
$HOME).

ESPECIFICANDO UNIDADES IMPERIALES PARA DIMENSIONES


Para comenzar REVIEW en el modo imperial de medida, para que todas las dimensiones sobre
las formas estén en pies y pulgadas más bien que en las unidades de milímetros por default,
use el argumento del comando line.

-imperial type.

Donde type determina el formato y precisión para dimensiones mostradas.

Las opciones disponibles para type son como se indica a continuación:

decimal o 0 Las dimensiones se mostrarán con valores decimales para pulgadas; por
ejemplo, 3´ 6. 75.

2,4,8,16,32 o 64 Las dimensiones serán mostradas con fracciones de pulgadas,


redondeadas a una precisión de 1/2, 1/4, ..., 1/64 de pulgada,
respectivamente; por ejemplo, 3 ' 6.3 / 4.

? Así, el comando
review - imperial 32

Comenzará REVIEW de tal suerte que todas las dimensión se mostrarán en pies y las
pulgadas, redondeadas a 1/32 de pulgada.

? Los formatos dimensionales siguientes son aceptables para introducir datos en el modo
imperial de medida:

F F´ F´I
F´I.n/d F´I.fff
I´´
I. I.n/d n/d .n/d I.fff .fff
Donde:
F = pies

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Crystal Graphics Ingeniería Nombre del Curso: Las Opciones de la
Línea de Comandos de REVIEW

I = pulgadas
n/d= fracciones de pulgada
fff = pulgadas decimales

Todas las pulgadas pueden ser seguidas por un símbolo “ optativo (excepto para I” donde es
mandatario).

Todos los formatos pueden ser precedidos por un signo negativo - (para valores negativos).

DESPLEGANDO UNA IMAGEN DESDE UN ARCHIVO GIF.


Se puede cargar un formato de archivo gráfico GIF dentro de REVIEW y desplegar la imagen
que contiene en una pequeña ventana de Review Credits cerca del botón de la pantalla. Para
hacerlo, use el argumento de la línea de comandos

-credit gif_file

Donde gif_file es el nombre del archivo de imagen (que estará en el formato estándar GIF).

Se puede encontrar esta facilidad útil para mostrar su logotipo de compañía, por ejemplo, sobre
su pantalla REVIEW para que aparezca en tiros de pantalla de publicidad.

(GIF, Graphics Interchange Format, es un formato de archivo estándar para almacenar 256
imágenes a color. Programas para crear nuevos archivos GIF, o para convertir archivos
existentes desde otros formatos gráficos dentro de GIF, son fácilmente disponibles).

MANDANDO UNA SALIDA DE REVIEW A UN DISPOSITIVO DE VÍDEO.


Usando las estaciones de trabajo más recientes, se puede enviar despliegues de REVIEW a un
vídeo o grabadora o monitor de vídeo simplemente conectando la parte de vídeo apropiada. Sin
embargo, Sí se está usando una estación de trabajo Silicon Graphics que incorpora una tabla
Genlock o un apropiado vídeo PAL o NTSC, se puede sacar su despliegue de REVIEW a un
dispositivo de vídeo seleccionando una opción apropiada del menú. Las opciones relevantes del
menú, que están disponibles únicamente para que se tenga comenzado REVIEW usando la
opción de la línea de comando -oldvideo, es compatible con versiones anteriores de REVIEW.

Para cambiar su salida desde el monitor de la estación de trabajo a un dispositivo de vídeo


(asumiendo que el dispositivo de vídeo es conectado a un apropiado conductor gráfico),
seleccione Options>Video>PAL u Options>Video>NTSC (dependiendo de la norma en uso)
desde el menú Observer View. Note que el monitor de la estación de trabajo no es útil mientras
se está en el modo de salida de vídeo.

Para revertir la salida sobre el monitor de la estación de trabajo, asegure que el cursor del ratón
es visible en la ventana de salida del vídeo y después presione la tecla Esc.

NOTA: Si se tiene empezado REVIEW en el modo -oldvideo, los elementos del menú Stereo
serán encontrados debajo de la opción Video en la ventana Observer View, no se. Los
controles de despliegue de conversión a stereo son Options>Video>Stereo>On y
Options>Video>Stereo>Separation.

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© Derechos en trámite
agosto de 2002

Enrique Rébsamen No.544


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