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Survival horror

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Para otros usos de este término, véase Videojuego de supervivencia.

Resident Evil (1996), videojuego que nombró y definió al género.


El survival horror, también llamado horror de supervivencia, horror de
sobrevivencia o supervivencia y horror, es un subgénero de los videojuegos de
terror y de acción y aventura que se centra en la supervivencia del personaje
mientras se intenta asustar a los jugadores con diferentes elementos del horror.
Aunque el combate suele ser parte de la jugabilidad, generalmente se hace que el
jugador se sienta menos en control que en los videojuegos de acción típicos, a
través de municiones, salud, velocidad y visión limitadas, o a través de la
obstrucción de la interacción del jugador con las mecánicas del videojuego. El
jugador también tiene el reto de encontrar elementos que desbloqueen el camino
hacia nuevas áreas y resuelvan acertijos para continuar avanzando en la trama del
videojuego. Los videojuegos hacen uso de fuertes temas de terror, como entornos
oscuros y laberínticos o ataques inesperados de los enemigos.

El término survival horror sería usado por primera vez para el lanzamiento original
en japonés de Resident Evil en el año 1996, videojuego que sería influenciado por
obras de terror anteriores como Sweet Home de 1989 y Alone in the Dark del año
1992. El nombre se ha utilizado desde entonces para videojuegos con jugabilidades
similares, y se ha aplicado de forma retroactiva a títulos anteriores. A partir del
lanzamiento de Resident Evil 4 en 2005, el género comenzó a incorporar más
características de los videojuegos de acción y los videojuegos de disparos en
primera persona y en tercera persona más tradicionales. Esto ha llevado a los
periodistas a cuestionarse si las franquicias de larga data y las más recientes han
abandonado el género y se han mudado a un género distinto al que a menudo se le
denomina «action horror».1234

Índice
1 Definición
2 Diseño de juego
2.1 Elementos destacados del combate
2.2 Diseño de enemigos
3 Historia
3.1 Orígenes (1980s–1996)
3.2 Edad de oro (1996–2004)
3.3 Transformación (2005–presente)
4 Elementos del horror de supervivencia
5 Véase también
6 Referencias
7 Bibliografía
8 Enlaces externos
Definición

La mayoría de videojuegos de horror de supervivencia se desarrollan en espacios


cerrados y ambientes oscuros.
Survival horror hace referencia a un subgénero de los videojuegos de acción y
aventura que incluyen elementos de los juegos de terror.567 El personaje del
jugador es vulnerable y suele estar poco armado,8 lo que pone énfasis en la
resolución de acertijos y la evasión, en lugar de que el jugador tome una
estrategia ofensiva.9 Los videojuegos comúnmente desafían al jugador a administrar
su inventario10 y racionar los recursos escasos, como las municiones.89 Otro tema
importante en todo el género es el aislamiento. Normalmente, estos videojuegos
contienen relativamente pocos personajes no jugadores y, como resultado, con
frecuencia cuentan gran parte de su historia en segundo plano a través del uso de
diarios, textos o registros de audio.11

Si bien muchos videojuegos de acción cuentan con protagonistas solitarios contra


enjambres de enemigos en un ambiente de suspenso,12 los survival horror son
distintos de los videojuegos de acción con temática de horror.1314 Estos tienden a
enfatizar el combate en lugar de desafíos como esconderse o huir de enemigos y
resolver rompecabezas.12 Sin embargo, no es inusual que los videojuegos de horror
de supervivencia recurran a elementos de los videojuegos de acción en primera
persona, los videojuegos de acción y aventura o incluso los videojuegos de rol.5
Según IGN, «El horror de la supervivencia es diferente de los géneros típicos de
los videojuegos en que no está definido estrictamente por una mecánica específica,
sino por el tema, el tono, el ritmo y la filosofía de diseño».11

Diseño de juego
Elementos destacados del combate
Los videojuegos de horror de supervivencia son un subgénero de los videojuegos de
terror,6 donde el jugador no puede preparar o armar completamente a su avatar o
personaje.8 El jugador usualmente encuentra que hay muchos factores que hacen que
el combate no sea atractivo como opción primaria, como un número limitado de armas
o enemigos invulnerables,15 si las armas están disponibles, su munición es más
escasa que en otros videojuegos,16 y Las armas poderosas como los lanzadores de
cohetes son raras, si es que están disponibles.8 Por lo tanto, los jugadores son
más vulnerables que en los videojuegos de acción,8 y la hostilidad del entorno
establece una narrativa donde las probabilidades se sopesan decisivamente contra el
personaje.5 Esto aleja el videojuego del combate directo, y los jugadores deben
aprender a evadir a los enemigos o cambiar el entorno contra ellos.12 Los
videojuegos intentan mejorar la experiencia de vulnerabilidad al hacer que el
videojuego sea solo para un solo jugador en lugar de jugadores múltiples,15 y al
darle a un jugador un personaje más frágil que el típico héroe del videojuego de
acción.16

El género del horror de supervivencia también es conocido por otros desafíos que no
son de combate, como resolver rompecabezas en ciertas ubicaciones en el mundo del
videojuego,12 y recopilar y gestionar un inventario de objetos. Las áreas del mundo
del videojuego estarán fuera de los límites hasta que el jugador obtenga ciertos
elementos. Ocasionalmente, los niveles están diseñados con rutas alternativas.10
Los niveles también desafían a los jugadores con entornos de tipo laberinto, que
ponen a prueba las habilidades de navegación del jugador.12 Los niveles a menudo se
diseñan como oscuros y claustrofóbicos (a menudo se utilizan condiciones de luz
tenue o sombría y ángulos de cámara y de visión que restringen la visibilidad) para
desafiar al jugador y proporcionar suspenso,817 aunque los videojuegos del género
también hacen uso de enormes entornos espaciales.5

Diseño de enemigos
Una historia de horror de supervivencia generalmente involucra la investigación y
la confrontación de fuerzas horribles e incluso sobrenaturales,18 y, por lo tanto,
muchos videojuegos transforman elementos comunes de la ficción de terror en
desafíos de juego.8 Los primeros lanzamientos usaban ángulos de cámara vistos en
películas de terror, lo que permitía a los enemigos acechar en áreas que están
ocultas a la vista del jugador.19 Además, muchos videojuegos de horror de
supervivencia utilizan señales de advertencia, u otros avisos para notificar al
jugador de un peligro inminente. Esta retroalimentación ayuda al jugador a
prepararse, pero también crea sentimientos de ansiedad e incertidumbre que
ralentizan el avance.18

Los videojuegos suelen presentar una variedad de monstruos con patrones de


comportamiento únicos.10 Los enemigos pueden aparecer de forma inesperada o
repentina,8 y los niveles a menudo están diseñados con secuencias de comandos donde
los enemigos caen del techo o se estrellan contra las ventanas.17 Los videojuegos
de horror de supervivencia, como muchos videojuegos de acción y aventura, se
estructuran en torno al encuentro del jefe, donde el jugador debe enfrentarse a un
oponente formidable para avanzar a la siguiente área. Estos encuentros con el jefe
dibujan elementos de los antagonistas vistos en las historias de horror clásicas, y
derrotar al jefe avanzará la historia del videojuego.5

Historia
Orígenes (1980s–1996)
Los orígenes del videojuego de horror de supervivencia se remontan a la ficción del
terror anterior. Los arquetipos se han vinculado a los libros de HP Lovecraft, que
incluyen narrativas de investigación o viajes a través de las profundidades. Se han
hecho comparaciones entre los Grandes Viejos de Lovecraft y los encuentros con
jefes vistos en muchos videojuegos de horror de supervivencia. Los temas de
supervivencia también se han rastreado hasta el subgénero de la película, en el que
el protagonista sufre una confrontación con el antagonista definitivo.5 Otra
influencia importante en el género es el terror japonés, incluyendo la clásica
teatral Noh, los libros de Edogawa Rampo,20 y el cine japonés.21 El género de
horror de supervivencia se basa en gran medida en las tradiciones occidentales
(principalmente estadounidenses) y asiáticas (principalmente japonesas),21 con el
enfoque occidental al horror que generalmente favorece el horror visceral orientado
a la acción, mientras que el enfoque japonés tiende a favorecer el horror
psicológico.12

Nostromo fue un videojuego de horror de supervivencia desarrollado por Akira


Takiguchi, un estudiante de la Universidad de Tokio y contratista de Taito, para el
PET 2001. Fue portado a la PC-6001 por Masakuni Mitsuhashi (también conocido como
Hiromi Ohba, luego se unió a Game Arts), y publicado por ASCII en 1981,
exclusivamente para Japón. Inspirado en el videojuego sigiloso de 1980 Manibiki
Shoujo y en la película de terror de ciencia ficción Alien de 1979, el videojuego
de Nostromo involucró a un jugador que intentaba escapar de una nave espacial
mientras evitaba la vista de un alienígena invisible, que solo se hace visible
cuando aparece frente al jugador. El videojuego también involucró recursos
limitados, donde el jugador necesita recolectar ciertos artículos para escapar de
la nave, y si ciertos artículos requeridos no están disponibles en el almacén, el
jugador no puede escapar y, finalmente, no tiene más remedio que morir para que no
lo atrape el extraterrestre.22

Otro ejemplo temprano es el videojuego de la Atari 2600 llamado Haunted House de


1982. El videojuego es típico de futuros títulos de horror de supervivencia, ya que
enfatiza la resolución de rompecabezas y la acción evasiva, en lugar de la
violencia.9 El videojuego utiliza monstruos comúnmente presentados en la ficción de
terror, como murciélagos y los fantasmas, cada uno de los cuales tiene
comportamientos únicos. El videojuego también incorpora la recolección de elementos
y la gestión del inventario, junto con las áreas que son inaccesibles hasta que se
encuentra el elemento adecuado. Debido a que tiene varias características que se
han visto en videojuegos de horror de supervivencia posteriores, algunos revisores
han clasificado retroactivamente este videojuego como el primero en el género.10

Malcolm Evans ' 3D Monster Maze, lanzado para Sinclair ZX81 en 1982,23 es un
videojuego en primera persona sin un arma; el jugador no puede luchar contra el
enemigo, un Tyrannosaurus rex, por lo que debe escapar encontrando la salida antes
de que el monstruo lo encuentre. El videojuego establece su distancia y conciencia
del jugador, aumentando aún más la tensión. Edge dijo que se trataba de "miedo,
pánico, terror y enfrentarse a un implacable y fuerte enemigo que te va a vencer" y
lo considera "el videojuego original de horror de supervivencia".24 Retro Gamer
declaró: "El horror de la supervivencia puede haber sido una frase acuñada por
primera vez por Resident Evil, pero podría haberse aplicado fácilmente al golpe
masivo de Malcolm Evans".25
1982 vio el lanzamiento de otro videojuego de terror temprano, de Bandai Terror
House,26 basado en el horror japonés tradicional,27 lanzado como un videojuego de
mano de Bandai LCD Solarpower. Fue un videojuego con energía solar con dos paneles
LCD uno encima del otro para permitir cambios de escena impresionantes y efectos
pseudo-3D tempranos.28 La cantidad de luz ambiental que recibió el videojuego
también tuvo un efecto en la experiencia de juego.29 Otro ejemplo temprano de un
videojuego de terror lanzado ese año fue el videojuego para arcade de Sega, Monster
Bash, que introdujo monstruos clásicos de películas de terror, como Drácula, el
monstruo de Frankenstein y hombres lobo, que ayudan a sentar las bases para los
futuros videojuegos de horror de supervivencia.30 Su nueva versión de 1986, Ghost
House, tenía un videojuego diseñado específicamente para el tema del horror, con
escenarios de casas llenas de trampas y secretos, y enemigos rápidos, poderosos e
intimidantes, lo que obligó a los jugadores a aprender las complejidades de la casa
y confiar en su ingenio.11 Otro videojuego que ha sido citado como uno de los
primeros videojuegos con temática de terror es el videojuego de laberinto de
Quicksilva de 1983, Ant Attack.31

La segunda mitad de la década de 1980 vio el lanzamiento de varios otros


videojuegos con temas de terror, incluyendo el de Konami Castlevania en 1986, y de
Sega Kenseiden, y de Namco Splatterhouse en 1988, aunque a pesar de la imaginería
macabra de estos videojuegos, sus videojuegos no divergen mucho de otros
videojuegos de acción de la época.11 Splatterhouse en particular, se destaca por su
gran cantidad de derramamiento de sangre y terror, a pesar de ser un arcade de
palizas con muy poco énfasis en la supervivencia.32

Shiryou Sensen: War of the Dead, un título de 1987 desarrollado por Fun Factory y
publicado por Victor Music Industries para las plataformas MSX2, PC-88 y PC
Engine,33 es considerado el primer videojuego de horror de supervivencia por Kevin
Gifford (de GamePro y 1UP)34 y John Szczepaniak (de Retro Gamer y The Escapist).33
Diseñado por Katsuya Iwamoto, el videojuego fue un RPG de acción de horror en torno
a una miembro de SWAT, llamado Lila, que rescata a sobrevivientes en una ciudad
aislada infestada de monstruos y las pone a salvo en una iglesia. Tiene entornos
abiertos como Dragon Quest y batallas de vista lateral en tiempo real como Zelda
II, aunque War of the Dead se apartó de otros videojuegos de rol con su atmósfera
oscura y espeluznante expresada a través de la narración, los gráficos y la
música.34 El personaje del jugador tiene municiones limitadas, aunque el personaje
del jugador puede perforar o usar un cuchillo si no tiene municiones. El videojuego
también tiene un inventario limitado de artículos y cajas para almacenar artículos,
e introdujo un ciclo día-noche; el jugador puede dormir para recuperar la salud, y
se mantiene un registro de cuántos días ha sobrevivido el jugador.33 En 1988, War
of the Dead Part 2 para MSX2 y PC-88 abandonaron los elementos RPG de su
predecesor, como los encuentros aleatorios, y en su lugar adoptaron elementos de
acción y aventura de Metal Gear mientras conservaban la atmósfera de horror de su
predecesor.33

Sin embargo, el videojuego a menudo es considerado el primer verdadero juego de


horror de supervivencia, debido a tener la mayor influencia en Resident Evil, fue
el lanzamiento en 1989 de Sweet Home, para la Nintendo Entertainment System.35 Fue
creado por Tokuro Fujiwara maestro de Shinji Mikami, quien más tarde crearía
Resident Evil.36 Sweet Home, el videojuego está enfocado en resolver una variedad
de rompecabezas utilizando elementos almacenados en un inventario limitado,37
mientras luchan contra o escapan de las criaturas horripilantes, lo que podría
conducir a la muerte permanente para cualquiera de los personajes, por lo tanto
está la creación de tensión y un énfasis en la supervivencia.37 También fue el
primer intento de crear una historia aterradora e incómoda dentro de un videojuego,
contada principalmente a través de entradas de diario dispersas dejadas cincuenta
años antes de los eventos del videojuego.38 Desarrollado por Capcom, el videojuego
se convertiría en la inspiración principal de su posterior lanzamiento, Resident
Evil.3537 Sus horribles imágenes impidieron su lanzamiento en el mundo occidental,
aunque su influencia se sintió a través de Resident Evil, que originalmente fue una
nueva versión del videojuego.39 Algunos consideran que Sweet Home es el primer
videojuego de horror de supervivencia real.40

En 1989, Electronic Arts publicó Project Firestart, desarrollado por Dynamix. A


diferencia de la mayoría de los otros videojuegos tempranos en el género,
presentaba un entorno de ciencia ficción inspirado en la película Alien, pero tenía
un videojuego que se parecía mucho a los videojuegos de horror de supervivencia
posteriores en muchos aspectos. Travis Fahs lo considera el primero en lograr "el
tipo de visión completamente formada del horror de supervivencia tal como lo
conocemos hoy en día", citando su equilibrio de acción y aventura, municiones
limitadas, armas débiles, personaje principal vulnerable, sensación de aislamiento,
narración de historias a través de diarios. La violencia gráfica y el uso de música
activada dinámicamente, todos los cuales son elementos característicos de
videojuegos posteriores en el género de horror de supervivencia. A pesar de esto,
no es probable que sea una influencia directa en videojuegos posteriores en el
género y las similitudes son en gran medida un ejemplo de pensamiento paralelo.11

En 1992, Infogrames lanzó Alone in the Dark, que ha sido considerado un antepasado
del género.104142 El videojuego contó con un protagonista solitario contra hordas
de monstruos, y utilizó los desafíos tradicionales de los videojuegos de aventura,
como la resolución de rompecabezas y la búsqueda de claves ocultas para nuevas
áreas. Gráficamente, Alone in the Dark usa vistas de cámara estáticas y prerendidas
que eran de naturaleza cinematográfica. Aunque los jugadores tenían la capacidad de
luchar contra monstruos como en los videojuegos de acción, los jugadores también
tenían la opción de evadirlos o bloquearlos.6 Muchos monstruos no podían ser
asesinados, y por lo tanto solo se podía tratar con habilidades de resolución de
problemas.43 El videojuego también usó el mecanismo de notas y libros como
dispositivos expositivos.9 Muchos de estos elementos se usaron en videojuegos de
horror de supervivencia posteriores, y por lo tanto, el videojuego tiene el crédito
de hacer posible el género de horror de supervivencia.6

En 1994, Riverhillsoft lanzó Doctor Hauzer para la 3DO. Tanto el personaje del
jugador como el entorno se representan en polígonos. El jugador puede cambiar entre
tres perspectivas diferentes: tercera persona, primera persona y visión general. Al
alejarse de la mayoría de los videojuegos de horror de supervivencia, el doctor
Hauzer carece de enemigos; la principal amenaza es, en cambio, la casa inteligente
en la que se desarrolla el videojuego, con el jugador que tiene que sobrevivir a
las trampas de la casa y resolver los rompecabezas. El sonido de los pasos de eco
del personaje del jugador cambia según la superficie.44

En 1995, el videojuego de aventuras de terror D de WARP presentaba una perspectiva


en primera persona, un video de movimiento completo en CGI, un videojuego que
consistía completamente en la resolución de rompecabezas y contenido tabú como el
canibalismo.4546 El mismo año, Human Entertainment lanzó Clock Tower, que fue un
videojuego de horror de supervivencia que empleaba elementos de apuntar y hacer
clic, de una jugabilidad típica de la aventura gráfica, y un acosador mortal
conocido como Scissorman que persigue a los jugadores durante el videojuego.47 El
videojuego introdujo elementos de videojuego sigilosos,48 y fue único por su falta
de combate, con el jugador solo siendo capaz de huir o ser más astuto que
Scissorman para sobrevivir. Cuenta con hasta nueve finales posibles diferentes.49

El término "horror de supervivencia" o survival horror fue utilizado por primera


vez por Capcom para comercializar su lanzamiento de 1996, Resident Evil.5051
Comenzó como una nueva versión de Sweet Home,39 tomando prestados varios elementos
del videojuego, como su configuración de mansión, rompecabezas, pantalla de carga
de "apertura de puertas",3735 animaciones de muerte, múltiples finales dependiendo
de qué personajes sobrevivan,38 caminos de carácter dual, habilidades de carácter
individual, manejo limitado de elementos, historia contada a través de entradas y
partes del diario, énfasis en la atmósfera e imágenes horrendas.39 Resident Evil
también adoptó varias características que se ven en Alone in the Dark,
especialmente sus ángulos de cámara fijos cinematográficos y sus fondos pre-
renderizados.52 El esquema de control en Resident Evil también se convirtió en un
elemento básico del género, y los títulos futuros imitaron su desafío de racionar
recursos y artículos muy limitados.9 Al éxito comercial del videojuego se le
atribuye el ayudar a la PlayStation a convertirse en la consola de videojuego
dominante,6 y también condujo a una serie de películas de Resident Evil.5 Muchos
videojuegos han intentado replicar la fórmula exitosa vista en Resident Evil, y
cada videojuego de horror de supervivencia subsiguiente ha tomado una postura en
relación con él.5

Cosplay de Jill Valentine, protagonista del primer Resident Evil.


Edad de oro (1996–2004)
El éxito de Resident Evil en 1996 fue el responsable de que su plantilla se
utilizara como base para una ola de exitosos videojuegos de horror de
supervivencia, muchos de los cuales se denominaron "clones de Resident Evil".53 La
edad de oro del horror de supervivencia iniciado por Resident Evil alcanzó su punto
máximo alrededor del cambio de milenio con Silent Hill, seguido de un declive
general unos años más tarde.53 Entre los clones de Resident Evil en ese momento,
hubo varios títulos de horror de supervivencia que se destacaron, como Clock Tower
(1996) y Clock Tower II: The Struggle Within (1998) para la PlayStation 1. Estos
videojuegos de Clock Tower resultaron ser exitosos, aprovechando el éxito de
Resident Evil mientras se mantenían fieles al videojuego de aventura gráfica de
Clock Tower original en lugar de seguir la fórmula de Resident Evil.47 Otro título
de horror de supervivencia que se diferenciaba fue Corpse Party (1996), un
videojuego de aventuras de horror psicológico e independiente creado con el motor
RPG Maker. Al igual que Clock Tower y más tarde Haunting Ground (2005), los
personajes de jugador en Corpse Party carecen de medios para defenderse; el
videojuego también contó con hasta 20 finales posibles. Sin embargo, el videojuego
no se lanzaría en los mercados occidentales hasta 2011.54 Otro videojuego similar a
la serie de videojuegos de Clock Tower y Haunting Ground, que también se inspiró en
el éxito de Resident Evil, es el videojuego coreano conocido como White Day: un
videojuego llamado Labyrinth Named School (2001), este videojuego fue tan
atemorizante que los desarrolladores tuvieron que lanzar varios parches agregando
múltiples opciones de dificultad, el videojuego fue programado para su localización
en 2004, pero fue cancelado, basándose en su éxito anterior en Corea e interés, una
nueva versión se ha desarrollado en 2015.5556 Overblood, de Riverhillsoft, lanzado
en 1996, se considera el primer videojuego de horror de supervivencia que utiliza
un entorno virtual completamente tridimensional.5 The Note en 1997 y Hellnight en
1998 experimentaron con el uso de una perspectiva 3D en primera persona en tiempo
real en lugar de fondos pre-renderizados como Resident Evil.47

En 1998, Capcom lanzó la exitosa secuela llamada Resident Evil 2, cuyo creador de
la serie Shinji Mikami pretendía aprovechar la idea clásica del horror como "lo
ordinario se volvió extraño", por lo tanto, en lugar de ubicar el videojuego en una
mansión espeluznante que nadie visitaría. Quería usar entornos urbanos familiares
transformados por el caos de un brote viral. El videojuego vendió más de cinco
millones de copias, lo que demuestra la popularidad del horror de supervivencia.
Ese año se produjo el lanzamiento de Parasite Eve de Square, que combinaba
elementos de Resident Evil con el videojuego de rol de Final Fantasy. Fue seguida
por una secuela más basada en la acción, llamada Parasite Eve II, en 1999.47 En
1998, Galerians descartó el uso de armas en favor de los poderes psíquicos que
hacen que sea difícil luchar contra más de un enemigo a la vez.57 También en 1998,
Blue Stinger fue un horror de supervivencia completamente en 3D para Dreamcast que
incorporaba elementos de acción de los videojuegos de palizas y disparos.5859

El videojuego de Konami Silent Hill, publicado en 1999, se basó en gran medida en


Resident Evil mientras que el uso de entornos 3D en tiempo real, contrastan con
Resident Evil' y sus gráficos pre-renderizados.60 Silent Hill, en particular, fue
elogiado por alejarse de los elementos de horror de la película B al estilo
psicológico que se ve en las casas de arte o las películas de terror japonesas,5
debido al énfasis del videojuego en una atmósfera perturbadora en lugar del horror
visceral.61 El videojuego también contó con elementos de sigilo, haciendo uso de la
niebla para esquivar enemigos o apagando la linterna para evitar la detección.62 El
Silent Hill original es considerado uno de los videojuegos más terroríficos de
todos los tiempos,63 y la fuerte narrativa de Silent Hill 2 en el año 2001 ha hecho
de la serie Silent Hill una de las más influyentes en el género.9 Según IGN, la
"edad de oro del horror de supervivencia, llegó a un crescendo" con el lanzamiento
de Silent Hil.47

Cosplay de Pyramid Head; monstruo icónico de Silent Hill 2.


También en 1999, Capcom lanzó el Dino Crisis original, que se destacó por
incorporar ciertos elementos de los videojuegos de horror de supervivencia. Fue
seguida por una secuela más basada en la acción, Dino Crisis 2, en el año 2000.

Cosplay de Fatal Frame, una de las primeras sagas de horror de supervivencia del
nuevo milenio.
El Fatal Frame del año 2001 fue una entrega única en el género, ya que el jugador
explora una mansión y toma fotografías de fantasmas para derrotarlos.4364 La serie
Fatal Frame —conocida como Project Zero in Europa— ha ganado desde entonces una
reputación como una de las más distintivas en el género,65 con el primer videojuego
de la serie acreditado como uno de los videojuegos de horror de supervivencia mejor
escritos jamás realizados, por UGO Networks.64 Mientras tanto, Capcom incorporó
elementos de tirador en varios títulos de horror de supervivencia, como Resident
Evil Survivor de 2000, que utilizó tanto tirador de pistola de luz como elemento de
tirador en primera persona, y Resident Evil: Dead Aim de 2003, que usó elementos de
pistola de luz y tirador en tercera persona.66

Los desarrolladores occidentales comenzaron a volver a la fórmula del horror de la


supervivencia.9 The Thing de 2002 ha sido llamado un videojuego de horror de
supervivencia, aunque es distinto de otros títulos en el género debido a su énfasis
en la acción y al desafío de mantener un equipo unido.67 El título de 2004 Doom 3 a
veces se clasifica como horror de supervivencia, aunque se considera una versión
americanizada del género debido a la capacidad del jugador para enfrentar
directamente a los monstruos con armamento.43 Por lo tanto, generalmente se
considera un juego de disparos en primera persona con elementos de horror de
supervivencia.9 En cualquier caso, la creciente popularidad del género llevó a los
desarrolladores occidentales a incorporar elementos de horror en los videojuegos de
acción, en lugar de seguir el estilo de supervivencia japonés.9

En general, el género de horror de supervivencia tradicional continuó siendo


dominado por los diseñadores y la estética japoneses.9 Clock Tower 3 de 2002 evitó
la fórmula del videojuego de aventura gráfica que se ve en el Clock Tower original
y abrazó el videojuego de horror de supervivencia en 3D.968 En 2003, Resident Evil
Outbreak introdujo un nuevo elemento de videojuego en el género: el multijugador en
línea y el videojuego cooperativo.6970 Sony empleó al director de Silent Hill,
Keiichiro Toyama, para desarrollar Siren.9 El videojuego fue lanzado en el año
2004,71 y agregó un desafío sin precedentes al género al hacer que el jugador se
encuentre mayormente indefenso, por lo que es vital aprender las rutas de patrulla
del enemigo y esconderse de ellos.72 Sin embargo, los revisores finalmente
criticaron la fórmula tradicional japonesa del horror de la supervivencia por
haberse estancado.9 A medida que el mercado de las consolas se dirigía hacia los
videojuegos de acción de estilo occidental,12 los jugadores se impacientaron con
los recursos limitados y los controles incómodos que se ven en los títulos
japoneses como el Resident Evil: Code Veronica y Silent Hill 4: The Room.9

Transformación (2005–presente)
En 2005, Resident Evil 4 intentó redefinir el género enfatizando los reflejos y
apuntando con precisión,73 ampliando la jugabilidad con elementos del género de
acción más amplio.74 Sus ambiciones dieron sus frutos, ganando el título de varios
Premios al videojuego del Año del año 2005,7576 y el rango más alto en la lista de
los Mejores 99 videojuegos de los Lectores de IGN.77 Sin embargo, esto también
llevó a algunos revisores a sugerir que la serie Resident Evil había abandonado el
género del horror de supervivencia,4178 al demoler las convenciones de género que
había establecido.9 Otras importantes series de horror de supervivencia siguieron
su ejemplo al desarrollar sus sistemas de combate para presentar más acción, como
Silent Hill Homecoming,41 y la versión de 2008 de Alone in the Dark.12 Estos
cambios fueron parte de una tendencia general entre los videojuegos de consola para
cambiar al videojuego de acción visceral.1241 Estos cambios en el videojuego han
llevado a algunos puristas a sugerir que el género se ha deteriorado en las
convenciones de otros videojuegos de acción.41 Jim Sterling sugiere que el género
perdió su modo de videojuego principal cuando mejoró la interfaz de combate, lo que
hace que en el videojuego, uno deje de esconderse y corra hacia el combate
directo.41 Leigh Alexander sostiene que esto representa un cambio hacia una
estética de terror más occidental, que enfatiza la acción y la sangre en lugar de
la experiencia psicológica del horror japonés.12

Cosplay de Isaac Clarke Dead Space.


El género original ha persistido en una forma u otra. El lanzamiento de FEAR en
2005 fue elogiado tanto por su tensión atmosférica como por su acción rápida,79
combinando con éxito el horror japonés con la acción cinematográfica,79 mientras
que Dead Space de 2008 llevó el horror de la supervivencia a un entorno de ciencia
ficción.80 Sin embargo, los críticos argumentan que estos títulos representan la
tendencia continua a alejarse del horror de la supervivencia pura, yendo hacia la
acción general.4181 El lanzamiento de Left 4 Dead en 2008 ayudó a popularizar el
modo multijugador cooperativo entre los videojuegos de horror de supervivencia,82
aunque en su mayoría es un videojuego de acción en primera persona.83 Mientras
tanto, la serie Fatal Frame se ha mantenido fiel a las raíces del género,41 incluso
cuando Fatal Frame IV pasó del uso de cámaras fijas a un punto de vista por encima
del hombro.848586 También en 2009, Silent Hill hizo una transición a un punto de
vista por encima del hombro en Silent Hill: Shattered Memories. Este esfuerzo de
Wii, sin embargo, fue considerado por la mayoría de los revisores como un retorno a
la forma de la serie debido a varias decisiones de desarrollo tomadas por Climax
Studios.87 Esto incluía la decisión de romper abiertamente la cuarta pared al
perfilar psicológicamente al jugador, y la decisión de eliminar cualquier arma del
videojuego, lo que obliga al jugador a correr cada vez que ve un enemigo.

Ejemplos de videojuegos independientes de horror de supervivencia son las series de


Penumbra y Amnesia: The Dark Descent de Frictional Games, Nightfall: Escape of
Zeenoh, Cry of Fear de Team Psykskallar y Slender: Las ocho páginas, todos ellos
elogiados por crear un entorno horrible y un ambiente sin el uso excesivo de la
violencia o el gore.8889 En 2010, el videojuego de culto Deadly Premonition de
Access Games fue notable por la introducción de un videojuego de mundo abierto no
lineal y un tema de horror de comedia para el género.90 En general, los
desarrolladores de videojuegos han seguido creando y lanzando videojuegos de horror
de supervivencia, y el género continúa creciendo entre los desarrolladores de
videojuegos independientes.19

The Last of Us, lanzado en 2013 por Naughty Dog, incorporó muchos elementos de
horror de supervivencia en un videojuego de acción en tercera persona. A veinte
años de una plaga pandémica, el jugador debe usar municiones y tácticas de
distracción para evadir o matar a humanos malformados infectados por un parásito
cerebral, así como a peligrosos supervivientes. Su secuela se estrenó en 2020.

Cosplay de Joel , Ellie y un infectado de The Last of Us.


Shinji Mikami, el creador de la franquicia de Resident Evil, lanzó su nuevo
videojuego de horror y supervivencia The Evil Within, en 2014. Mikami declaró que
su objetivo era devolver el horror de la supervivencia a sus raíces (aunque este es
su último trabajo como director), como estaba decepcionado por los recientes
videojuegos de horror de supervivencia por tener demasiada acción.91 Ese mismo año,
Alien: Isolation, desarrollado por Creative Assembly basado en la serie de
películas de terror Alien fue lanzado.

En 2015 , Supermassive Games creó exclusivamente para PS4 el videojuego Until Dawn
cuya jugabilidad recuerdan a Beyond: Dos Almas y Heavy Rain entre otros.
Posteriormente estrenó 2 spin-off para Playstation VR : Until Dawn: Rush of Blood y
The Inpatient.

A partir de medianos de los 2010 los juegos de terror son combinados con elementos
de Battle Royale donde varios jugadores son supervivientes y 1/2 jugadores son el
asesino . Ej: Friday the 13th: The GameoDead by Daylight

Elementos del horror de supervivencia


Existiendo una muy variada gama de videojuegos de horror de supervivencia con
amplias diferencias a través de las épocas, las distintas sagas, e incluso en
entregas de la misma franquicia, los videojuegos de horror de supervivencia por
norma general comparten en mayor o menor medida la mayoría de las siguientes
características8475:6

Imagen de Nemesis, el jefe de Resident Evil 3. Los jefes son uno de los elementos
más usuales del horror de supervivencia, se caracterizan por ser muy fuertes
físicamente, tener grandes armamentos, y una salud considerable
El personaje del jugador suele ser muy vulnerable a los ataques de los enemigos y a
las trampas del entorno.
Existe una cantidad muy limitada de puntos de control, o números de guardado.
Las decisiones del jugador pueden afectar de muchas maneras el progreso del juego.
Al principio están muy limitadas las armas y las municiones, en las partes
avanzadas del juego suelen estar disponibles las mejores y más poderosas armas.
Los juegos de survival-horror suelen como mucho tener poco o nada de botiquín.
Las acciones y movimientos del personaje del jugador son bastante torpes y su
control es medianamente difícil.
Los espacios y ambientes suelen ser muy oscuros o de difícil visión para el
jugador, además de problemáticos para un libre movimiento.
Los enfrentamientos cuerpo a cuerpo son considerablemente más peligrosos.
Las armas cuerpo a cuerpo posee munición ilimitada pero su daño es
considerablemente inferior a las armas de distancia (alternativamente las armas
cuerpo a cuerpo pueden desgastarse hasta destruirse).
La banda sonora (música o sonidos instrumentales) comúnmente contribuye a la
tensión y el suspenso del jugador.
Suelen existir Eventos de tiempo rápido, o eventos de reflejos en los que el
jugador debe reaccionar rápidamente.
Las batallas contra los jefes suelen ser muy retadoras y son necesarios muchos
recursos y habilidad para derrotarlos.
Es posible por medio de un ahorro eficiente y buen manejo de recursos lograr que el
personaje acumule grandes cantidades de recursos y municiones, de modo que se puede
lograr mantener un enfoque ofensivo.
Son muy usuales los rompecabezas y problemas de lógica y su resolución para avanzar
en la historia.
La historia del juego suele ser muy compleja y extensa, pero inicialmente solo se
conoce el punto de vista del personaje del jugador.
Es común la existencia de múltiples finales para la historia, existiendo tres
tipos: Los finales positivos o buenos, los negativos o malos, y los extraños o
especiales.
Véase también
Horror
Alone In The Dark
Resident Evil
Dino Crisis
Parasite Eve
Silent Hill
Dead Space
Jump scare
Terror psicológico
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