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Para otros usos de este término, véase Videojuego de supervivencia.
El término survival horror sería usado por primera vez para el lanzamiento original
en japonés de Resident Evil en el año 1996, videojuego que sería influenciado por
obras de terror anteriores como Sweet Home de 1989 y Alone in the Dark del año
1992. El nombre se ha utilizado desde entonces para videojuegos con jugabilidades
similares, y se ha aplicado de forma retroactiva a títulos anteriores. A partir del
lanzamiento de Resident Evil 4 en 2005, el género comenzó a incorporar más
características de los videojuegos de acción y los videojuegos de disparos en
primera persona y en tercera persona más tradicionales. Esto ha llevado a los
periodistas a cuestionarse si las franquicias de larga data y las más recientes han
abandonado el género y se han mudado a un género distinto al que a menudo se le
denomina «action horror».1234
Índice
1 Definición
2 Diseño de juego
2.1 Elementos destacados del combate
2.2 Diseño de enemigos
3 Historia
3.1 Orígenes (1980s–1996)
3.2 Edad de oro (1996–2004)
3.3 Transformación (2005–presente)
4 Elementos del horror de supervivencia
5 Véase también
6 Referencias
7 Bibliografía
8 Enlaces externos
Definición
Diseño de juego
Elementos destacados del combate
Los videojuegos de horror de supervivencia son un subgénero de los videojuegos de
terror,6 donde el jugador no puede preparar o armar completamente a su avatar o
personaje.8 El jugador usualmente encuentra que hay muchos factores que hacen que
el combate no sea atractivo como opción primaria, como un número limitado de armas
o enemigos invulnerables,15 si las armas están disponibles, su munición es más
escasa que en otros videojuegos,16 y Las armas poderosas como los lanzadores de
cohetes son raras, si es que están disponibles.8 Por lo tanto, los jugadores son
más vulnerables que en los videojuegos de acción,8 y la hostilidad del entorno
establece una narrativa donde las probabilidades se sopesan decisivamente contra el
personaje.5 Esto aleja el videojuego del combate directo, y los jugadores deben
aprender a evadir a los enemigos o cambiar el entorno contra ellos.12 Los
videojuegos intentan mejorar la experiencia de vulnerabilidad al hacer que el
videojuego sea solo para un solo jugador en lugar de jugadores múltiples,15 y al
darle a un jugador un personaje más frágil que el típico héroe del videojuego de
acción.16
El género del horror de supervivencia también es conocido por otros desafíos que no
son de combate, como resolver rompecabezas en ciertas ubicaciones en el mundo del
videojuego,12 y recopilar y gestionar un inventario de objetos. Las áreas del mundo
del videojuego estarán fuera de los límites hasta que el jugador obtenga ciertos
elementos. Ocasionalmente, los niveles están diseñados con rutas alternativas.10
Los niveles también desafían a los jugadores con entornos de tipo laberinto, que
ponen a prueba las habilidades de navegación del jugador.12 Los niveles a menudo se
diseñan como oscuros y claustrofóbicos (a menudo se utilizan condiciones de luz
tenue o sombría y ángulos de cámara y de visión que restringen la visibilidad) para
desafiar al jugador y proporcionar suspenso,817 aunque los videojuegos del género
también hacen uso de enormes entornos espaciales.5
Diseño de enemigos
Una historia de horror de supervivencia generalmente involucra la investigación y
la confrontación de fuerzas horribles e incluso sobrenaturales,18 y, por lo tanto,
muchos videojuegos transforman elementos comunes de la ficción de terror en
desafíos de juego.8 Los primeros lanzamientos usaban ángulos de cámara vistos en
películas de terror, lo que permitía a los enemigos acechar en áreas que están
ocultas a la vista del jugador.19 Además, muchos videojuegos de horror de
supervivencia utilizan señales de advertencia, u otros avisos para notificar al
jugador de un peligro inminente. Esta retroalimentación ayuda al jugador a
prepararse, pero también crea sentimientos de ansiedad e incertidumbre que
ralentizan el avance.18
Historia
Orígenes (1980s–1996)
Los orígenes del videojuego de horror de supervivencia se remontan a la ficción del
terror anterior. Los arquetipos se han vinculado a los libros de HP Lovecraft, que
incluyen narrativas de investigación o viajes a través de las profundidades. Se han
hecho comparaciones entre los Grandes Viejos de Lovecraft y los encuentros con
jefes vistos en muchos videojuegos de horror de supervivencia. Los temas de
supervivencia también se han rastreado hasta el subgénero de la película, en el que
el protagonista sufre una confrontación con el antagonista definitivo.5 Otra
influencia importante en el género es el terror japonés, incluyendo la clásica
teatral Noh, los libros de Edogawa Rampo,20 y el cine japonés.21 El género de
horror de supervivencia se basa en gran medida en las tradiciones occidentales
(principalmente estadounidenses) y asiáticas (principalmente japonesas),21 con el
enfoque occidental al horror que generalmente favorece el horror visceral orientado
a la acción, mientras que el enfoque japonés tiende a favorecer el horror
psicológico.12
Malcolm Evans ' 3D Monster Maze, lanzado para Sinclair ZX81 en 1982,23 es un
videojuego en primera persona sin un arma; el jugador no puede luchar contra el
enemigo, un Tyrannosaurus rex, por lo que debe escapar encontrando la salida antes
de que el monstruo lo encuentre. El videojuego establece su distancia y conciencia
del jugador, aumentando aún más la tensión. Edge dijo que se trataba de "miedo,
pánico, terror y enfrentarse a un implacable y fuerte enemigo que te va a vencer" y
lo considera "el videojuego original de horror de supervivencia".24 Retro Gamer
declaró: "El horror de la supervivencia puede haber sido una frase acuñada por
primera vez por Resident Evil, pero podría haberse aplicado fácilmente al golpe
masivo de Malcolm Evans".25
1982 vio el lanzamiento de otro videojuego de terror temprano, de Bandai Terror
House,26 basado en el horror japonés tradicional,27 lanzado como un videojuego de
mano de Bandai LCD Solarpower. Fue un videojuego con energía solar con dos paneles
LCD uno encima del otro para permitir cambios de escena impresionantes y efectos
pseudo-3D tempranos.28 La cantidad de luz ambiental que recibió el videojuego
también tuvo un efecto en la experiencia de juego.29 Otro ejemplo temprano de un
videojuego de terror lanzado ese año fue el videojuego para arcade de Sega, Monster
Bash, que introdujo monstruos clásicos de películas de terror, como Drácula, el
monstruo de Frankenstein y hombres lobo, que ayudan a sentar las bases para los
futuros videojuegos de horror de supervivencia.30 Su nueva versión de 1986, Ghost
House, tenía un videojuego diseñado específicamente para el tema del horror, con
escenarios de casas llenas de trampas y secretos, y enemigos rápidos, poderosos e
intimidantes, lo que obligó a los jugadores a aprender las complejidades de la casa
y confiar en su ingenio.11 Otro videojuego que ha sido citado como uno de los
primeros videojuegos con temática de terror es el videojuego de laberinto de
Quicksilva de 1983, Ant Attack.31
Shiryou Sensen: War of the Dead, un título de 1987 desarrollado por Fun Factory y
publicado por Victor Music Industries para las plataformas MSX2, PC-88 y PC
Engine,33 es considerado el primer videojuego de horror de supervivencia por Kevin
Gifford (de GamePro y 1UP)34 y John Szczepaniak (de Retro Gamer y The Escapist).33
Diseñado por Katsuya Iwamoto, el videojuego fue un RPG de acción de horror en torno
a una miembro de SWAT, llamado Lila, que rescata a sobrevivientes en una ciudad
aislada infestada de monstruos y las pone a salvo en una iglesia. Tiene entornos
abiertos como Dragon Quest y batallas de vista lateral en tiempo real como Zelda
II, aunque War of the Dead se apartó de otros videojuegos de rol con su atmósfera
oscura y espeluznante expresada a través de la narración, los gráficos y la
música.34 El personaje del jugador tiene municiones limitadas, aunque el personaje
del jugador puede perforar o usar un cuchillo si no tiene municiones. El videojuego
también tiene un inventario limitado de artículos y cajas para almacenar artículos,
e introdujo un ciclo día-noche; el jugador puede dormir para recuperar la salud, y
se mantiene un registro de cuántos días ha sobrevivido el jugador.33 En 1988, War
of the Dead Part 2 para MSX2 y PC-88 abandonaron los elementos RPG de su
predecesor, como los encuentros aleatorios, y en su lugar adoptaron elementos de
acción y aventura de Metal Gear mientras conservaban la atmósfera de horror de su
predecesor.33
En 1992, Infogrames lanzó Alone in the Dark, que ha sido considerado un antepasado
del género.104142 El videojuego contó con un protagonista solitario contra hordas
de monstruos, y utilizó los desafíos tradicionales de los videojuegos de aventura,
como la resolución de rompecabezas y la búsqueda de claves ocultas para nuevas
áreas. Gráficamente, Alone in the Dark usa vistas de cámara estáticas y prerendidas
que eran de naturaleza cinematográfica. Aunque los jugadores tenían la capacidad de
luchar contra monstruos como en los videojuegos de acción, los jugadores también
tenían la opción de evadirlos o bloquearlos.6 Muchos monstruos no podían ser
asesinados, y por lo tanto solo se podía tratar con habilidades de resolución de
problemas.43 El videojuego también usó el mecanismo de notas y libros como
dispositivos expositivos.9 Muchos de estos elementos se usaron en videojuegos de
horror de supervivencia posteriores, y por lo tanto, el videojuego tiene el crédito
de hacer posible el género de horror de supervivencia.6
En 1994, Riverhillsoft lanzó Doctor Hauzer para la 3DO. Tanto el personaje del
jugador como el entorno se representan en polígonos. El jugador puede cambiar entre
tres perspectivas diferentes: tercera persona, primera persona y visión general. Al
alejarse de la mayoría de los videojuegos de horror de supervivencia, el doctor
Hauzer carece de enemigos; la principal amenaza es, en cambio, la casa inteligente
en la que se desarrolla el videojuego, con el jugador que tiene que sobrevivir a
las trampas de la casa y resolver los rompecabezas. El sonido de los pasos de eco
del personaje del jugador cambia según la superficie.44
En 1998, Capcom lanzó la exitosa secuela llamada Resident Evil 2, cuyo creador de
la serie Shinji Mikami pretendía aprovechar la idea clásica del horror como "lo
ordinario se volvió extraño", por lo tanto, en lugar de ubicar el videojuego en una
mansión espeluznante que nadie visitaría. Quería usar entornos urbanos familiares
transformados por el caos de un brote viral. El videojuego vendió más de cinco
millones de copias, lo que demuestra la popularidad del horror de supervivencia.
Ese año se produjo el lanzamiento de Parasite Eve de Square, que combinaba
elementos de Resident Evil con el videojuego de rol de Final Fantasy. Fue seguida
por una secuela más basada en la acción, llamada Parasite Eve II, en 1999.47 En
1998, Galerians descartó el uso de armas en favor de los poderes psíquicos que
hacen que sea difícil luchar contra más de un enemigo a la vez.57 También en 1998,
Blue Stinger fue un horror de supervivencia completamente en 3D para Dreamcast que
incorporaba elementos de acción de los videojuegos de palizas y disparos.5859
Cosplay de Fatal Frame, una de las primeras sagas de horror de supervivencia del
nuevo milenio.
El Fatal Frame del año 2001 fue una entrega única en el género, ya que el jugador
explora una mansión y toma fotografías de fantasmas para derrotarlos.4364 La serie
Fatal Frame —conocida como Project Zero in Europa— ha ganado desde entonces una
reputación como una de las más distintivas en el género,65 con el primer videojuego
de la serie acreditado como uno de los videojuegos de horror de supervivencia mejor
escritos jamás realizados, por UGO Networks.64 Mientras tanto, Capcom incorporó
elementos de tirador en varios títulos de horror de supervivencia, como Resident
Evil Survivor de 2000, que utilizó tanto tirador de pistola de luz como elemento de
tirador en primera persona, y Resident Evil: Dead Aim de 2003, que usó elementos de
pistola de luz y tirador en tercera persona.66
Transformación (2005–presente)
En 2005, Resident Evil 4 intentó redefinir el género enfatizando los reflejos y
apuntando con precisión,73 ampliando la jugabilidad con elementos del género de
acción más amplio.74 Sus ambiciones dieron sus frutos, ganando el título de varios
Premios al videojuego del Año del año 2005,7576 y el rango más alto en la lista de
los Mejores 99 videojuegos de los Lectores de IGN.77 Sin embargo, esto también
llevó a algunos revisores a sugerir que la serie Resident Evil había abandonado el
género del horror de supervivencia,4178 al demoler las convenciones de género que
había establecido.9 Otras importantes series de horror de supervivencia siguieron
su ejemplo al desarrollar sus sistemas de combate para presentar más acción, como
Silent Hill Homecoming,41 y la versión de 2008 de Alone in the Dark.12 Estos
cambios fueron parte de una tendencia general entre los videojuegos de consola para
cambiar al videojuego de acción visceral.1241 Estos cambios en el videojuego han
llevado a algunos puristas a sugerir que el género se ha deteriorado en las
convenciones de otros videojuegos de acción.41 Jim Sterling sugiere que el género
perdió su modo de videojuego principal cuando mejoró la interfaz de combate, lo que
hace que en el videojuego, uno deje de esconderse y corra hacia el combate
directo.41 Leigh Alexander sostiene que esto representa un cambio hacia una
estética de terror más occidental, que enfatiza la acción y la sangre en lugar de
la experiencia psicológica del horror japonés.12
The Last of Us, lanzado en 2013 por Naughty Dog, incorporó muchos elementos de
horror de supervivencia en un videojuego de acción en tercera persona. A veinte
años de una plaga pandémica, el jugador debe usar municiones y tácticas de
distracción para evadir o matar a humanos malformados infectados por un parásito
cerebral, así como a peligrosos supervivientes. Su secuela se estrenó en 2020.
En 2015 , Supermassive Games creó exclusivamente para PS4 el videojuego Until Dawn
cuya jugabilidad recuerdan a Beyond: Dos Almas y Heavy Rain entre otros.
Posteriormente estrenó 2 spin-off para Playstation VR : Until Dawn: Rush of Blood y
The Inpatient.
A partir de medianos de los 2010 los juegos de terror son combinados con elementos
de Battle Royale donde varios jugadores son supervivientes y 1/2 jugadores son el
asesino . Ej: Friday the 13th: The GameoDead by Daylight
Imagen de Nemesis, el jefe de Resident Evil 3. Los jefes son uno de los elementos
más usuales del horror de supervivencia, se caracterizan por ser muy fuertes
físicamente, tener grandes armamentos, y una salud considerable
El personaje del jugador suele ser muy vulnerable a los ataques de los enemigos y a
las trampas del entorno.
Existe una cantidad muy limitada de puntos de control, o números de guardado.
Las decisiones del jugador pueden afectar de muchas maneras el progreso del juego.
Al principio están muy limitadas las armas y las municiones, en las partes
avanzadas del juego suelen estar disponibles las mejores y más poderosas armas.
Los juegos de survival-horror suelen como mucho tener poco o nada de botiquín.
Las acciones y movimientos del personaje del jugador son bastante torpes y su
control es medianamente difícil.
Los espacios y ambientes suelen ser muy oscuros o de difícil visión para el
jugador, además de problemáticos para un libre movimiento.
Los enfrentamientos cuerpo a cuerpo son considerablemente más peligrosos.
Las armas cuerpo a cuerpo posee munición ilimitada pero su daño es
considerablemente inferior a las armas de distancia (alternativamente las armas
cuerpo a cuerpo pueden desgastarse hasta destruirse).
La banda sonora (música o sonidos instrumentales) comúnmente contribuye a la
tensión y el suspenso del jugador.
Suelen existir Eventos de tiempo rápido, o eventos de reflejos en los que el
jugador debe reaccionar rápidamente.
Las batallas contra los jefes suelen ser muy retadoras y son necesarios muchos
recursos y habilidad para derrotarlos.
Es posible por medio de un ahorro eficiente y buen manejo de recursos lograr que el
personaje acumule grandes cantidades de recursos y municiones, de modo que se puede
lograr mantener un enfoque ofensivo.
Son muy usuales los rompecabezas y problemas de lógica y su resolución para avanzar
en la historia.
La historia del juego suele ser muy compleja y extensa, pero inicialmente solo se
conoce el punto de vista del personaje del jugador.
Es común la existencia de múltiples finales para la historia, existiendo tres
tipos: Los finales positivos o buenos, los negativos o malos, y los extraños o
especiales.
Véase también
Horror
Alone In The Dark
Resident Evil
Dino Crisis
Parasite Eve
Silent Hill
Dead Space
Jump scare
Terror psicológico
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