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HELEN WINTERS fue la primera persona que se percató de este extraordinario acontecimiento. Al
principio trató de hablar con sus compañeros en el hospital pero estos no la creyeron, achacando sus
palabras a delirios debido a su enfermedad. Tras comprobar que no podía contar con aquellos que
había visto a diario desde hacía tres años, tuvo que recurrir a unas personas con quien no tenía tanta
confianza pero sí eran mucho más perceptivas: sus compañeros de habitación. El primero en creerla
fue Charles Carriageway, y tras conducir a todos los demás al trastero, acabaron convencidos de
que tenía razón.
AHORA están hablando en su habitación sin saber lo que va a pasar. ¿Por qué se ha abierto el
portal? ¿Seguro que solo ellos saben de su existencia? La convivencia hospitalaria se hace cada vez
más difícil, ya que deben intentar que no les tomen por locos, saber si alguien más sabe de la
existencia del portal y a la vez averiguar más sobre el mismo...
Soldado veterano que ha recibido metralla en un reciente conflicto. Ha sido operado de una pierna.
Habilidades:
REGLAMENTO RESUMIDO Si en algún momento, al calcular los EB totales igualan los éxitos
mínimos establecidos por el Narrador, no hará falta tirar
Acciones Habilidad, se realizará la acción automáticamente.
Otros factores de las acciones Cálculo del daño: multiplicar el número de éxitos por el
multiplicador al daño de las armas. Los guardias caen con un
Superar automáticamente punto, los monstruos con dos.
HELEN WINTERS
Enfermera de baja por haber contraído la gripe en el mismo hospital.
Habilidades:
Actuación Fusiles Búsqueda de archivos
Interpretación Encriptación
Mentir Combate cuerpo a cuerpo q Hardware
Oratoria Armas pequeñas
Armas medianas Manipulación
Atletismo Armas grandes Búsqueda de documentos
Acrobacias Pelea Cerrajería
Carrera Falsificación
Fuerza bruta Defensa
Nadar Aguante Percepción
Reflejos Bloquear Descubrir
Trepar Esquivar Empatía
Voluntad Escuchar
Ciencias Otear
Ciencias ocultas Diplomacia Rastreo
Física Etiqueta
Medicina Liderazgo Sigilo
Persuasión Discreción
Combate a distancia Esconderse
Armas arrojadizas Informática Movimiento silencioso q
Pistolas Seguridad
Habilidades:
Actuación Fusiles Búsqueda de archivos
Interpretación Encriptación
Mentir Combate cuerpo a cuerpo q Hardware
Oratoria Armas pequeñas
Armas medianas Manipulación
Atletismo Armas grandes Búsqueda de documentos
Acrobacias Pelea Cerrajería
Carrera Falsificación
Fuerza bruta Defensa
Nadar Aguante Percepción
Reflejos Bloquear Descubrir
Trepar Esquivar Empatía
Voluntad Escuchar
Ciencias Otear
Ciencias ocultas Diplomacia Rastreo
Física Etiqueta
Medicina Liderazgo Sigilo
Persuasión Discreción
Combate a distancia Esconderse
Armas arrojadizas Informática Movimiento silencioso q
Pistolas Seguridad
Armas:
REGLAMENTO RESUMIDO Si en algún momento, al calcular los EB totales igualan los éxitos
mínimos establecidos por el Narrador, no hará falta tirar
Acciones Habilidad, se realizará la acción automáticamente.
Otros factores de las acciones Cálculo del daño: multiplicar el número de éxitos por el
multiplicador al daño de las armas. Los guardias caen con un
Superar automáticamente punto, los monstruos con dos.
OSVALDO DA SOUZA DO ESPIRITO SANTO
Habilidades:
Actuación Fusiles Búsqueda de archivos
Interpretación Encriptación
Mentir Combate cuerpo a cuerpo Hardware
Oratoria Armas pequeñas
Armas medianas Manipulación
Atletismo Armas grandes Búsqueda de documentos
Acrobacias Pelea Cerrajería
Carrera Falsificación
Fuerza bruta Defensa
Nadar Aguante Percepción
Reflejos Bloquear Descubrir
Trepar Esquivar Empatía
Voluntad Escuchar
Ciencias Otear
Ciencias ocultas Diplomacia Rastreo
Física Etiqueta
Medicina Liderazgo Sigilo
Persuasión Discreción
Combate a distancia Esconderse
Armas arrojadizas Informática Movimiento silencioso q
Pistolas Seguridad
REGLAMENTO RESUMIDO Si en algún momento, al calcular los EB totales igualan los éxitos
mínimos establecidos por el Narrador, no hará falta tirar
Acciones Habilidad, se realizará la acción automáticamente.
Otros factores de las acciones Cálculo del daño: multiplicar el número de éxitos por el
multiplicador al daño de las armas. Los guardias caen con un
Superar automáticamente punto, los monstruos con dos.
MEGAN MCTENNANT
Actriz que tuvo que ser ingresada por un coma causado por sobredosis de barbitúricos. Cuando despertó manifestó una
disartria de la que aún está siendo tratada
Habilidades:
Actuación Fusiles Búsqueda de archivos
Interpretación Encriptación
Mentir Combate cuerpo a cuerpo Hardware
Oratoria Armas pequeñas
Armas medianas Manipulación
Atletismo Armas grandes Búsqueda de documentos
Acrobacias Pelea Cerrajería
Carrera Falsificación
Fuerza bruta Defensa
Nadar Aguante Percepción
Reflejos Bloquear Descubrir
Trepar Esquivar Empatía
Voluntad Escuchar
Ciencias Otear
Ciencias ocultas Diplomacia Rastreo
Física Etiqueta
Medicina Liderazgo Sigilo
Persuasión Discreción
Combate a distancia Esconderse
Armas arrojadizas Informática Movimiento silencioso q
Pistolas Seguridad
REGLAMENTO RESUMIDO Si en algún momento, al calcular los EB totales igualan los éxitos
mínimos establecidos por el Narrador, no hará falta tirar
Acciones Habilidad, se realizará la acción automáticamente.
Otros factores de las acciones Cálculo del daño: multiplicar el número de éxitos por el
multiplicador al daño de las armas. Los guardias caen con un
Superar automáticamente punto, los monstruos con dos.
REGLAMENTO AMPLIADO
Acciones
Llamamos “acción” a cualquier cosa que requiera tirar dados. El Narrador debe exigir un número
mínimo de éxitos utilizando la siguiente tabla:
La forma de determinar los éxitos se divide en tres: elección de la Habilidad adecuada, cálculo de
los Éxitos Base y tirada de Habilidad. Detallamos ambos procesos a continuación:
Aparte, si el jugador decide utilizar un Punto de Héroe, lo cual puede decidir antes o después de
tirar los dados, sumará un EB más. Una vez sumado ese EB se perderá el punto, tras lo cual se
procederá a realizar la tirada si esta no se supera automáticamente.
Tirada de Habilidad
La tirada de Habilidad se hace tirando tantos dados como puntos se tenga en la Habilidad adecuada
a la acción a realizar. Cada 4, 5 o 6 es un éxito. Este resultado se suma a los EB calculados
anteriormente. Si se ha logrado igualar o superar los éxitos determinados por la dificultad de la
acción, esta se consigue. En caso contrario, se falla y habrá que volver a intentarlo.
Superar automáticamente
Si en algún momento, al calcular los EB totales igualan los éxitos mínimos establecidos por el
Narrador, no hará falta tirar Habilidad, se realizará la acción automáticamente. Se puede superar
automáticamente una acción compartida pero no una acción enfrentada, que siempre requerirá tirar.
Cualidades Heroicas
Las cualidades heroicas son capacidades personales de los personajes. Algunas les permiten añadir
dados a las tiradas de Habilidad en ciertas situaciones, definidas por cada cualidad individualmente.
Enfermedad
La enfermedad que posee el PJ es lo que le ha obligado a permanecer ingresado en el hospital. La
enfermedad restará un dado a una tirada en una de las tres habilidades que se especifica en cada una
en tres tiradas a lo largo de la partida.
La enfermedad puede ser activada tanto por el jugador como por el Narrador antes de hacer la tirada
de dado. Cuando se active se debe restar el dado a la tirada y luego tachar una de las tres casillas de
enfermedad. Una vez tachadas las tres casillas, la enfermedad no volverá a afectar al personaje.
La enfermedad no puede activarse cuando se vaya a tirar sobre una habilidad que no quede afectada
por esta.
COMBATE
Las Habilidades implicadas en un combate serán la de Atletismo (para determinar la iniciativa),
Combate a distancia (para disparar), Combate cuerpo a cuerpo (para atacar cuerpo a cuerpo,
obviamente) y Defensa (para evitar recibir daño). Las especializaciones a utilizar dependen del tipo
de acción y del arma que se utilice.
Fases de un combate
Un combate se divide en las fases detalladas a continuación:
1. Declaración de intenciones
Tras escuchar la descripción de la situación por parte del Narrador, cada jugador describe de forma
breve lo que va a hacer durante el combate.
2. Cálculo de la iniciativa
La iniciativa es una acción estándar de Atletismo. Se calculan los EB en base a la Especialización
de Reflejos. Tras calcularse los éxitos, aquel que haya obtenido más actuará primero, el segundo
que más haya obtenido actuará segundo, etc. Si dos personajes han sacado los mismos éxitos se
considera que actúan al mismo tiempo.
La iniciativa se tira solamente al inicio del combate, tras lo cual cada turno se resolverán las
acciones en el orden marcado.
Recargar: esta acción se realiza con armas de proyectiles. Cuando un arma se descarga, hay que
recargarla para seguir disparando a partir del turno siguiente.
Cambiar de arma: esta acción se realiza permite al personaje cambiar su arma por otra en caso de
llevar más de una, y atacar con ella en su siguiente acción. Para tirar un arma al suelo y atacar con
las manos desnudas no se consume acción.
Disparar: solamente puede ser realizado con un personaje que lleve un arma de proyectiles o
arrojadiza. La Habilidad apropiada para este tipo de acciones es Combate a distancia.
Atacar cuerpo a cuerpo: se realiza con un arma cuerpo a cuerpo o a manos desnudas, pero
requiere estar cerca de un adversario, por lo que se suele realizar una acción de movimiento previa o
cuando ya se está previamente enzarzado en combate. La Habilidad apropiada para este tipo de
acciones es Combate cuerpo a cuerpo.
Dar instrucciones: un personaje con la Especialización de Liderazgo puede aumentar los dados de
los otros jugadores a su alrededor como acción activa. Debe realizar una tirada de Diplomacia a
Dificultad normal. Si la supera, aumentará en un dado la tirada de todos sus compañeros durante el
turno en curso. Esta acción no le permite aumentar sus propios dados.
Los PJs solamente pueden recibir un dado extra por turno gracias a esta Habilidad.
3.3. Reacciones:
Estas acciones no se pueden declarar durante un combate, ya que se realizan después de una acción
concreta. Requieren tirar, pero no consumen acción.
Defenderse: se realiza cada vez que se ataca al personaje, sea cuerpo a cuerpo o a distancia. Se
deberá tirar en una acción enfrentada contra los éxitos obtenidos por su adversario en el ataque. La
Habilidad apropiada para este tipo de acciones es Defensa, y las Especializaciones son: Esquivar
para disparos, y Bloquear para ataques cuerpo a cuerpo.
En caso de empatar o superar los éxitos del atacante, se considerará que el personaje se ha
defendido y por tanto no se procederá al cálculo del daño.
Armas
Estas son las armas que los PJs pueden conseguir durante la partida, ya sea de los guardias o
asaltando la armería:
Experiencia
Cada vez que se complete una tarea o parte de la aventura, se recibirá al menos 1 PX. Puede recibir
otro PX adicional si el Narrador considera que su actuación es muy buena, ha contribuido a la
diversión o ha realizado una actuación especialmente heroica. Los PX se pueden invertir de la
siguiente forma:
Punto en una Especialización: 4 PX. Hay que tener en cuenta que, para ponerse un punto de
Especialización, se debe tener al menos un punto más en la Habilidad que la rige, es decir,
un mínimo de dos puntos de Habilidad para el primer punto de Especialización, y de tres
para el segundo.
Punto de Héroe: 4 PX, teniendo en cuenta que no se pueden superar los 5 PH.
CUALIDADES HEROICAS
Artista marcial
El personaje es experto en una forma de combate sin armas, sea kárate, capoeira (como en el caso
de Osvaldo) o cualquier otro estilo de la época. Esto provoca que los ataques realizados a manos
desnudas por el personaje tengan un bonificador al daño de x2 en lugar del x1 habitual.
Camaleón
El PJ es muy hábil suplantando a otras personas. Suma un dado a sus tiradas de Actuar cuando se
esté haciendo pasar por alguien que no sea él. Si se está haciendo pasar por una persona ya
existente, debe estudiar bien al sujeto para aplicar esta ventaja.
Concentración
El personaje tiene un amplio conocimiento de los lugares en los que trabaja y el instrumental que
maneja. Sumará un dado a las tiradas de Ciencias mientras esté en un lugar relativo a su profesión
(por ejemplo, un quirófano o sala de curas)
Dureza
El personaje es especialmente resistente, por lo que sumará 3 puntos de vida a su total de puntos en
ese momento.
Empatía mecánica
El personaje entiende muy bien los mecanismos e ingenios mecánicos. Sumará un dado a la hora de
manejar ordenadores.
Infiltrador
Ya sea debido a su entrenamiento o por naturaleza, el personaje es muy diestro a la hora de
infiltrarse y moverse por diferentes sitios. Sumará un dado en las tiradas de Sigilo para entrar y
merodear por un lugar ajeno.
Investigador
El personaje es un experto investigador. Sumará un dado cada vez que tenga que encontrar pistas en
un lugar donde se haya cometido un crimen o haya actividades criminales sospechosas, o cuando
tenga que interrogar a algún sospechoso.
Mecánico
El personaje conoce los entresijos de las máquinas y la forma de arreglarlas, lo que le permite sumar
un dado a la hora de reparar o estropear máquinas estropeadas.
Memoria eidética
El personaje tiene una innata capacidad para retener información. Sumará un dado a la hora de
recordar datos de la Habilidad de Ciencias.
Reflejos rápidos
El personaje es especialmente ágil y rápido a la hora de pelear. Sumará un dado cada vez que tenga
que tirar iniciativa.
DIRIGIENDO LA PARTIDA
Dirigir St. Patrick es una experiencia muy gratificante. El papel del Narrador es el de poner retos a
los jugadores, escuchar sus ideas y acciones, y actuar en consecuencia. Debes narrar de forma
emocionante, intentar apasionar a tus jugadores. No olvides que están viviendo una aventura, y es
gracias a ti. Intenta trasladar a tu mesa de juego la sensación de terror que pueden causar vivir
sucesos desconocidos para ellos...
Recuerda que los jugadores ven el mundo de St. Patrick a través de tus palabras, por lo que debes
ser minucioso en tus descripciones. Debes revelar cada detalle que tengan a simple vista y
especificar cada sonido u olor que puedan percibir. Los personajes con los que se encuentren deben
ser tratados de la misma forma, tienes que cuidar todos los pormenores, ya que de ellos dependerá
que tus jugadores hagan sus acciones de forma correcta.
Por otro lado, deja claro cuando estás interpretando a un secundario, ya que será entonces cuando
tus jugadores deban interpretar más. Aunque no debes ser tan meticuloso como ellos (no es que
debas interpretar a cada guardia de forma diferente, por ejemplo), recuerda que la interacción de sus
personajes con el resto del entorno es importante. Da importancia a los antagonistas principales, y a
aquellos personajes que van a tener peso en la trama.
La regla de oro
Aunque St. Patrick tiene un conjunto de reglas establecidas, estas no son ni de lejos inmutables. Si
una regla no te gusta, adáptala o cámbiala hasta que se ajuste a lo que tú y tus jugadores queréis. Si
en tu mesa de juego algo no funciona, simplemente elimínalo. No dejes que las reglas entorpezcan
la narración ni el correcto fluir de la aventura. Ante cualquier duda acerca de las reglas, tú tienes la
última palabra.
Terror
Aunque el Narrador puede enfocar la partida como desee, la idea es que St. Patrick sea una aventura
de terror. Para ello deberá intentar causar miedo en tus jugadores, y nada mejor que rodearse de
trucos del oficio: música ambiental, luz tenue y sonidos inquietantes deben formar parte de tu
repertorio de elementos para dirigir este juego. Por otro lado, hay algo muy efectivo con lo que
puedes jugar: las ilusiones, visiones y déjà vu. Del portal pueden emerger multitud de cosas,
incluyendo aquellas inexistentes. Las ondas que emanan del mismo pueden confundir y alterar las
percepciones, haciendo que se vean cosas donde no hay nada. Esto es algo que, como Narrador,
puedes aprender a modular para aumentar aún más la sensación de miedo en tus jugadores.
Cerrar el portal
En ningún momento decimos como cerrar el portal, eso queda a tu criterio como Narrador. También
podría darse el caso de que no quieras que el portal se cierre sino que tenga otro objetivo. Establece
tú si quieres eso y como hacerlo, puede suponer una misión de fondo perfecta para tus jugadores.
CUARENTENA
El hospital ha sido tomado por policías o militares que impiden que nadie entre o salga. Según ellos
es por un nuevo virus que se ha extendido por St. Patrick, pero... ¿realmente es eso o hay gente
fuera que sabe cosas sobre el portal y no quieren que nada salga del perímetro?
ENFERMEDAD EXTRADIMENSIONAL
La gente en el hospital empieza a morir sin causa justificada. Los personajes descubren que la causa
es un extraño virus, obviamente relacionado con el portal. ¿La solución es cerrarlo o entrar en la
otra dimensión para encontrar la vacuna?
BUSCA Y CAPTURA
Del portal ha salido un monstruo mercenario con el objetivo de encontrar y capturar/matar a un
paciente, el cual puede ser uno de los personajes o no. Pero... ¿quién tiene razón, la presa o el
cazador?
POSESIONES
Los monstruos que salen del portal son seres mentales que poseen a las personas que hay en el
hospital. ¿Cómo evitar esto? ¿Cuál es el objetivo de tantas posesiones? Y lo más importante, ¿cerrar
el portal va a hacer que cesen o que los poseídos vuelvan a su estado normal?
ANTESALA DE LA MUERTE
Los personajes están muertos pero no lo saben. El hospital en que se encuentran es la antesala del
siguiente paso en la muerte y el portal es la puerta hacia dicho paso, pero antes de darlo deben pasar
una prueba.
CLIMA EXTRAÑO
Dentro de varias áreas del hospital se está creando un micro clima que no se corresponde con el
exterior. La causa más evidente es el portal. ¿Por qué estos cambios climáticos?
ÉPOCAS PASADAS
Por todo St Patrick se están encontrando seres y objetos de otras épocas, por ejemplo un pergamino
egipcio o un soldado romano. ¿Salen del portal o son una consecuencia del mismo?
PNJS:
No tienen por que aparecer todos, pero según los ganchos que introduzcas podrían.
Enfermero/paciente
Puntos de vida: 1
Policía/soldado
Atletismo: 2 Combate a distancia: 3 Combate cuerpo a cuerpo: 3 Percepción: 2 Sigilo: 2
Puntos de vida: 1
Monstruos: ponemos dos perfiles de monstruo a los que no damos forma, el Narrador puede
describirlos como mejor quiera ajustar su partida. Posibles ejemplos: demonios, seres con
tentáculos, mutantes, etc.
Monstruo 1
Puntos de vida: 2
Monstruo 2
Puntos de vida: 2
PERSONAJES:
Publicado por Nexo Ediciones