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Técnica Profesional en Procesos Gráficos

Diseño Gráfico

Impacto del Diseño Gráfico a Través de la Gamificación en la Cooperativa

Ultrahuilca en el Año 2020 - 2021

Proyecto

ESTUDIANTES
Servio Nicolas Enriquez Cabrera
Astrid _________________

ASESOR:

Neiva – Huila, Colombia


Septiembre 2021
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Técnica Profesional en Procesos Gráficos

Diseño Gráfico

Impacto del Diseño Gráfico a Través de la Gamificación en la Cooperativa

Ultrahuilca en el Año 2020 - 2021

Proyecto

ESTUDIANTES
Servio Nicolas Enriquez Cabrera
Astrid _________________

ASESOR:

Neiva – Huila, Colombia


Septiembre 2021
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Fundamento Teórico

Diseño Gráfico

Para empezar, Peña (2019) afirma que el diseño gráfico “fue institucionalizado recién en

el siglo XX, a pesar de que las distintas actividades constitutivas del campo para aquel entonces –

como la tipografía y la ilustración– disponían de manifestaciones desde siglos anteriores” (p.

104).

Mientras que, Moszkowicz, (2013) consolida que el diseño gráfico “ha sido considerado

como un campo pragmático, rótulo con el cual se ha pretendido determinar su aparente aversión a

la teoría y su apego a la ejecución de actividades prácticas, con el propósito de alcanzar un

producto visual” (p. 103).

El diseño gráfico es un campo omnipresente. La forma más simple de describirlo es que

es el proceso de creación de cualquier cosa artística; el arte podría ser cualquier cosa, podría ser

el diseño de un rascacielos, o tal vez un sistema de metro, o incluso una página web (Comeaux,

2017, como se citó en Ramírez et al., 2020, p. 1).

Gamificación

La gamificación es un tema del cual existen pocos estudios, sin embargo, los pocos que

hay son actuales. Teniendo en cuenta lo anterior afirman qué:

La Gamificación es entendida como la aplicación de principios y elementos

propios del juego en un ambiente de aprendizaje con el propósito de concientizar

en el comportamiento e incrementar la motivación y favorecer la participación de

los estudiantes según estudios de investigación de (Aranda & Caldera, 2012, cómo

se citó en Coello & Gavilanes, 2019, p.15)


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Este tipo de aprendizaje en la actualidad su tipo de metodología de formación es

debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una

forma más divertida, generando una experiencia positiva y menos aburrida en el

usuario, trasladando la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con

el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejoras en algunos

conocimientos, habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros

muchos objetivos (Coello & Gavilanes, 2019, P. 15).

Gamificación Interna

También denominada gamificación empresarial, o intragrupo se entiende cómo:

Es donde los jugadores ya forman parte de una organización definida. Una

primera característica en este tipo de gamificación es que los participantes

comparten la cultura corporativa y el deseo de progresar y lograr mayor estatus

dentro de la organización. La segunda característica consiste en la motivación de

los empleados, ésta debe ser novedosa e interactuar con las estructuras de gestión y

recompensa existentes en la empresa. (Werbach & Hunter, 2014, cómo se citó en

Casas, et al. 2020, p. 17).

Tecnología

Para Jarvie (2004), cómo se citó en Morales & Rodrigez (2018) “desde cierto

ángulo, la tecnología es solo una parte de la estructura lógica de nuestro conocimiento, y

que, desde otro ángulo, todo nuestro conocimiento puede ser considerado como una

subestructura, como un incluido en la tecnología” (p. 18).  


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“La tecnología es coextensiva con nuestros intentos de arreglárnoslas con el mundo; es

decir, con nuestra cultura y con nuestra sociedad; y, como tal, contiene dentro de sí misma

tanto herramientas puras como conocimiento” (Jarvie, 2004, cómo se citó en Morales &

Rodrigez, 2018, p. 18)


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Referencias

Casas, R. Andía, V & Canani, R. (2020). Gamification as a high impact methodology in

experiential education. [Trabajo de grado, Centro Universitario CIFE]. Repositorio

Institucional, https://braintraininginstitute.org/wp-content/uploads/2020/12/Desarrollo-de-

la-Cartografia-Conceptual-Gamificaci%C3%B3n-Roberto-1.pdf

Coello, L. Y Gavilanes, B. (2019). Gamificación del Proceso de Enseñanza Aprendizaje

Significativo. Diseño de Aplicación Lúdica. [Trabajo de grado, Universidad de

Guayaquil]. Repositorio Institucional Universidad de Guayaquil. file:///C:/Users/Nicolas

%20Cabrera/Downloads/BFILO-PSM-19P041%20COELLO%20-%20GAVILANES.pdf

Moszkowicz, J. (2013). “American pragmatism and graphic design retrieving the historical and

philosophical constitutions of a “nontheoretical” approach”. Design Journal, 16 (3): 315-

338. https:// doi.org/10.2752/175630613X13512595147032

Peña, N. (2019). El diseño gráfico más allá de la experiencia visual-óptica. Revista Bitácora

Urbano Territorial, Vol. 30. 104.

https://www.redalyc.org/jatsRepo/748/74862683008/74862683008.pdf

Ramirez, X. Paredes, A. Bejarano, X y Pomaquero, M. (2020). Análisis de tendencias de diseño

gráfico aplicadas en diseño web Analysis of graphic design trends applied in web design

Análise de tendências de design gráfico aplicadas em web design. Análisis de tendencias

de diseño gráfico aplicadas en diseño web. Ciencias económicas y empresariales, Vol 8,

Pg. 1. http://dx.doi.org/10.23857/dc.v6i3.1257

Rodriguez, S. & Morales, J. (2018). Las Tic, la Innovación en el Aula y sus Impactos en la

Educación Superior [Trabajo de grado, Universidad Sergio Arboleda]. Repositorio

institucional
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http://repository.usergioarboleda.edu.co/bitstream/handle/11232/1592/Sobre%20el

%20uso%20de%20la%20tecnica%20y%20tecnologia%20en%20la

%20educacion.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Gabel-Shemueli, Rachel y Peralta Rondan, Verónica y Paiva Lozano, Rosa Amelia y Aguirre

Huarcaya, Gisella (2012). Estrés laboral: relaciones con inteligencia emocional, factores

demográficos y ocupacionales. Revista Venezolana de Gerencia, 17 (58), 271-290. [Fecha

de Consulta 9 de Octubre de 2021]. ISSN: 1315-9984. Disponible

en: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=29023348005

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