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DESARROLLO ELECTRÓNICO PARA EL ENTRENAMIENTO DE REFLEJOS

PARA DEPORTISTAS DE ALTO NIVEL

AUTORES:

OSCAR FERNANDO ARISMENDI GALVIS


RAUL ANDRÉS ANGARITA AMAYA

UNIVERSIDAD DE INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO


FACULTAD DE INGENIERÍAS
ESCUELA DE INGENIERÍA ELECTRÓNICA
BUCARAMANGA
2019
DESARROLLO ELECTRÓNICO PARA EL ENTRENAMIENTO DE REFLEJOS
PARA DEPORTISTAS DE ALTO NIVEL

AUTORES:
OSCAR FERNANDO ARISMENDI GALVIS
RAUL ANDRÉS ANGARITA AMAYA

TRABAJO DE GRADO PARA OPTAR EL TÍTULO DE


INGENIERO ELECTRÓNICO

DIRECTORA
Ph.D(c). MARIA FERNANDA RIVERA SANCLEMENTE

UNIVERSIDAD DE INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO


FACULTAD DE INGENIERÍAS
ESCUELA DE INGENIERÍA ELECTRÓNICA
BUCARAMANGA
2019
DEDICATORIA

Mirando atrás nunca pensé que llegaría hasta acá y menos terminar un trabajo de
grado tan importante como este, por eso mismo se lo dedico a todas las personas
que me han apoyado a seguir adelante como mi madre por enseñarme a ser
autodidacta, mi padrastro por estar en los momentos en los que he necesitado un
consejo, también a mi abuela por estar siempre pendiente de mi y a mi tía por
mantenerme por un buen camino. A mi compañero de proyecto por su arduo
trabajo a lo largo de todo el proyecto y por último a todas las personas que me he
encontrado a lo largo de mi vida y me han apoyado en diferentes etapas en estos
23 años, en especial a la que me dijo “just keep going”.
Oscar Fernando Arismendi Galvis

Primero que todo quiero agradecerle a Dios por darme tantas oportunidades en
mis 28 años y sin dudarlo esta fue una de mis mejores decisiones la cual fue
fórmame como profesional para traer bienestar en mi vida y a todos mis seres
queridos, nunca pensé que llegaría tan lejos a lo largo de la carrera y hoy me
siento orgulloso de lo que soy. Mi tesis se la dedico con todo mi amor y cariño a
mis padres y tía por su sacrificio y esfuerzo, por darme una carrera para mejor mi
futuro y por creer en mi capacidad, a todos mis familiares y novia quienes con sus
palabras de aliento no me dejaban decaer para que siguiera adelante y siempre
sea perseverante y cumpla con mis ideales. A mis compañeros y amigos
presentes, los cuales sin esperar nada a cambio compartieron su conocimiento, en
especial a mi compañero de tesis por su arduo trabajo a lo largo del desarrollo de
este proyecto y por todo su apoyo en estos 5 años. A todas las personas que
estuvieron a mi lado en el camino de mi formación profesional apoyándome y
permitieron que esta meta tan especial para mi pudiera culminarse exitosamente.
Raúl Andrés Angarita Amaya
AGRADECIMIENTOS

Le agradecemos a la universidad de Investigación y Desarrollo – UDI por la


oportunidad de estudiar en su programa de ingeniería electrónica. También a
todos los docentes de la facultad que nos han ayudado en este proyecto.

Al MSc. Jhon Fredy Linares Amador el cual nos acompaño en la primera etapa de
nuestro proyecto y nos motivó a seguir.

A la Mag. Yazmin Vasquez Barrera por ayudarnos en las primeras correcciones de


este documento.

A la Mag. Dania Andrea Largo, aunque solo haya sido nuestra directora por pocas
semanas, nos mostro el camino necesario para terminar el proyecto.

Al MSc. Henry Fernando Rodríguez Hernández por su tiempo explicándonos la


herramienta CAD, sus consejos de como diseñarla y en que lugares mandar a
cortar y doblar el material de nuestro prototipo final.

A la Ph.D(c). Maria Fernanda Rivera Sanclemente por ser nuestra ultima directora
de proyecto de grado por apoyarnos resolviendo las dudas que tuviéramos y
mantenernos enfocados por este largo camino.
CONTENIDO

Pág.
DEDICATORIA..........................................................................................................3

AGRADECIMIENTOS................................................................................................4

INTRODUCCIÓN.....................................................................................................13

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA...............................................................14

2. OBJETIVOS......................................................................................................16

2.1. OBJETIVO GENERAL...................................................................................16

2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS.........................................................................16

3. JUSTIFICACIÓN...............................................................................................17

4. MARCO REFERENCIAL...................................................................................18

4.1. ANTECEDENTES..........................................................................................18

4.2. MARCO TEÓRICO........................................................................................28

4.2.1. EFECTO REBOTE EN LOS BOTONES....................................................28

4.3. MARCO TECNOLÓGICO..............................................................................29

4.3.1. Arduino.......................................................................................................29

4.3.2. C++.............................................................................................................29

4.3.3. Arduino Uno R3..........................................................................................29

4.3.4. App Inventor...............................................................................................32

4.3.5. Módulo HC-06............................................................................................32

4.3.6. Botones leds...............................................................................................34

4.3.7. Batak pro....................................................................................................35

4.4. MARCO BIOFÍSICO......................................................................................37


4.4.1. Record en la plataforma Batak...................................................................37

5. METODOLOGÍA...............................................................................................39

5.1. PRIMERA ETAPA..........................................................................................39

5.2. SEGUNDA ETAPA........................................................................................39

5.3. TERCERA ETAPA.........................................................................................40

5.4. CUARTA ETAPA...........................................................................................40

6. DESARROLLO DE LA METODOLOGIA PROPUESTA...................................41

6.1. PRIMERA ETAPA-ESTADO DEL ARTE.......................................................41

6.1.1. Reflejos.......................................................................................................41

6.1.1.1. Clasificación de los reflejos según su origen..........................................42

6.1.1.2. Según su clínica......................................................................................43

6.1.2. Coordinación..............................................................................................44

6.1.2.1. Tipos de coordinación.............................................................................44

6.1.3. Entrenamiento para mejorar los reflejos....................................................44

6.1.4. Tipos de tecnología....................................................................................45

6.1.4.1. BATAK.....................................................................................................45

6.1.4.2. BATAK LITE............................................................................................46

6.1.4.3. Led trainer...............................................................................................47

6.1.4.4. Casco de realidad virtual.........................................................................48

6.1.4.5. Vapor Strobe Eyewear............................................................................49

6.1.4.6. BATAK MICRO........................................................................................50

6.2. SEGUNDA ETAPA- DESARROLLO DEL SOFTWARE, DISEÑO E


IMPLEMENTACION DEL HARDWARE Y RESULTADO FINAL............................52

6.2.1. INTERACCION CON LA HERRAMIENTA ARDUINO...............................52


6.2.2. SOFTWARE Y HARDWARE......................................................................53

6.2.2.1. Primeros acercamientos.........................................................................53

6.2.2.2. Prototipo en protoboard final...................................................................60

6.2.3. ELABORACION DEL DISEÑO...................................................................69

6.2.3.1. Diseño en Solidworks..............................................................................69

6.2.3.2. Planos del diseño....................................................................................70

6.2.3.3. Corte de las piezas.................................................................................71

6.2.3.4. Doblez y ensamble..................................................................................73

6.2.4. ASPECTO FINAL DEL PROTOTIPO.........................................................75

6.2.4.1. PINTURA.................................................................................................75

6.2.4.2. Señalización del dispositivo....................................................................76

6.3. TERCERA ETAPA- DESARROLLO DE LA APLICACIÓN INALAMBRICA..77

6.3.1. Primera interacción con app inventor.........................................................77

6.3.2. Aplicación final............................................................................................80

6.3.3. Validación de la aplicación móvil................................................................91

6.4. CUARTA ETAPA-EVALUACION DEL PRODUCTO.....................................93

CONCLUSIONES..................................................................................................101

RECOMENDACIONES..........................................................................................103

BIBLIOGRAFÍA......................................................................................................105

Anexo A. Manual de usuario.................................................................................111

Anexo B. Articulo IEEE..........................................................................................128


LISTA DE FIGURAS
Pág.

Figura 1. Señal de un botón en un osciloscopio.....................................................28


Figura 2. Arduino uno R3.........................................................................................30
Figura 3. Pines Arduino Uno R3..............................................................................30
Figura 4. Especificaciones técnicas Arduino Uno R3..............................................31
Figura 5. HC-06.......................................................................................................32
Figura 6. Especificaciones HC-06...........................................................................33
Figura 7. Botones led...............................................................................................34
Figura 8. Especificaciones Batak Pro......................................................................36
Figura 9. Batak Pro..................................................................................................37
Figura 10. Deportista Menkes van den Briel...........................................................38
Figura 11.Acto y arco de reflejo...............................................................................41
Figura 12. Ejemplo de reflejo innato........................................................................42
Figura 13. Ejemplo de reflejos superficiales............................................................43
Figura 14. Ejemplo de reflejos profundos................................................................43
Figura 15. BATAK imagen.......................................................................................46
Figura 16. BATAK LITE...........................................................................................47
Figura 17. Led trainer..............................................................................................48
Figura 18. Casco virtual...........................................................................................49
Figura 19. Gafas Vapor Strobe Eyewear.................................................................50
Figura 20. BATAK Micro..........................................................................................51
Figura 21. Página principal de Arduino...................................................................52
Figura 22. Descarga de Arduino IDE.......................................................................53
Figura 23. Variables botones electronicos..............................................................54
Figura 24. Void setup botones electronicos............................................................54
Figura 25. Activación de los leds.............................................................................55
Figura 26. Prueba leds............................................................................................55
1

Figura 27. Puntuación en la IDE de Arduino...........................................................56


Figura 28. Puntuación final......................................................................................56
Figura 29. Prueba puntuación final..........................................................................57
Figura 30. Uso de las librerias de la lcd..................................................................57
Figura 31. Void setup pantalla lcd...........................................................................58
Figura 32. Función tiempo.......................................................................................58
Figura 33. Función puntación final..........................................................................58
Figura 34. Void loop primer prototipo......................................................................59
Figura 35. Puntuacion y tiempo lcd.........................................................................60
Figura 36. Puntuación final lcd................................................................................60
Figura 37. Librerias matrices...................................................................................61
Figura 38. Funcion printText....................................................................................61
Figura 39. Uso de printText.....................................................................................62
Figura 40. Font_Data.h............................................................................................62
Figura 41. 74HC595 para encender........................................................................63
Figura 42. Interrupcion.............................................................................................63
Figura 43. Función pin_read....................................................................................64
Figura 44. Lectura de los datos por bluetooth.........................................................65
Figura 45. Funcion tiempo.......................................................................................66
Figura 46. Funcion shifOut......................................................................................67
Figura 47. while mientras el juego...........................................................................68
Figura 48. Ultima prueba en protoboard..................................................................69
Figura 49. Diseño en Solidworks.............................................................................70
Figura 50. Tapa delantera.......................................................................................70
Figura 51. Tapa posterior........................................................................................71
Figura 52. Tapa delantera con sus orificios y cortes sobre el material metálico....72
Figura 53.Tapa posterior con sus orificios y cortes sobre el material metálico......73
Figura 54.Tapa delantera doblada y soldada..........................................................74
Figura 55. Tapa posterior doblada y soldada..........................................................74
Figura 56. Dispositivo pintado.................................................................................75
1

Figura 57. Aspecto final del dispositivo...................................................................76


Figura 58. Bluetooth App Inventor tutorial...............................................................77
Figura 59. Interfaz primera aplicación bluetooth.....................................................78
Figura 60. Diagrama de bloques primera aplicación bluetooth...............................78
Figura 61. Pruebas primera aplicación bluetooth....................................................79
Figura 62. Usuario ingresando sus datos................................................................80
Figura 63. Datos almacenados................................................................................81
Figura 64. Creación de las listas.............................................................................82
Figura 65. Botón de crear cuenta............................................................................82
Figura 66. ListView..................................................................................................82
Figura 67. Boton de inicio........................................................................................83
Figura 68. Inicializacion de las listas.......................................................................83
Figura 69. Diseño en app inventor..........................................................................84
Figura 70. Interfaz principal.....................................................................................85
Figura 71. Diseño en App Inventor..........................................................................85
Figura 72.Inicialización de las variables..................................................................86
Figura 73. Dibujo de los ejes de la grafica..............................................................86
Figura 74. Conectarse al bluetooth.........................................................................87
Figura 75. Programación del botón “dispositivos”...................................................88
Figura 76. Programación botones de nivel..............................................................88
Figura 77. Programación botón de start..................................................................89
Figura 78. Revisión de datos por el bluetooth.........................................................89
Figura 79. Programación botón registrarse.............................................................90
Figura 80. Programación botón guardar..................................................................91
Figura 81. Validación de la app móvil......................................................................92
Figura 82. IOC comunicado sobre los eSports.......................................................93
Figura 83. Estado inicial del dispositivo...................................................................93
Figura 84. Funcionamiento del dispositivo..............................................................94
Figura 85. Primer estado del test............................................................................95
Figura 86. Segundo estado del test.........................................................................96
1

Figura 87. Resultado del test...................................................................................96


Figura 88. Estadisticas de Human Benchmark.......................................................96
Figura 89. Tabla de tiempo para mover un brazo...................................................97
Figura 90. Relación entre puntuación y tiempo en oprimir un botón......................98
1

LISTA DE TABLAS
Pág.
Tabla 1. Puzzle time — VR runner – Caso 1..........................................................18
Tabla 2. Investigation of kinesthetic and visual motor imagery differences during
movement tasks using electroencephalograms – Caso 2.......................................19
Tabla 3. A bluetooth based sophisticated home automation system using
smartphone – Caso 3..............................................................................................20
Tabla 4. Arduino based Smart Electronic Voting Machine – Caso 4......................21
Tabla 5. Using Arduino to Develop a Bluetooth Electronic Scale for Water Intake –
Caso 5......................................................................................................................22
Tabla 6. Design & Development of Daughter Board for Raspberry Pi to support
Bluetooth Communication using UART – Caso 6...................................................23
Tabla 7. Wireless Car Control System Based on ARDUINO UNO R3– Caso 7.....24
Tabla 8. Bluetooth enabled printer adapter using raspberry pi – Caso 8................25
Tabla 9. Tecnologías wireless y redes inalámbricas en la industria – Caso 9........26
Tabla 10. Arduino, el lenguaje de programación para todos los públicos –
Caso 10....................................................................................................................27
Tabla 11. Especificaciones botones led..................................................................35
1

INTRODUCCIÓN

Esta investigación tiene el propósito de hacer una plataforma en la cual el usuario


pueda mejorar su coordinación visomotora, siendo ésta la capacidad de coordinar
lo que el ojo visualiza mientras que la mano actúa en consecuencia. En el
mercado existe disponibilidad de equipos que buscan una manera en la cual
puedan ayudar eficientemente a desarrollar los reflejos de sus jugadores para
mejorar día a día, de esta necesidad nace este proyecto para poder ayudar a
darles un entrenamiento consiste para mejorar sus reflejos progresivamente.

El usuario objetivo serán deportistas de alto nivel porque son las personas que
más pueden sacar provecho de las características que oferta esta plataforma y le
dará ventajas competitivas a nivel de reacción a una situación ante otros
competidores que no lo usen. Se les ayudará a mejorar sus reflejos por medio de
una plataforma con botones que enciendan aleatoriamente y el usuario tenga que
oprimirlos, ya que es una parte importante de un entrenamiento para estar en una
excelente forma al momento de competir.

Este documento se expone por partes. La primera parte contiene el planteamiento


del problema donde se describe la población objetivo y a quienes beneficia este
proyecto, también se mostrará los objetivos generales y específicos que se
cumplirán y por último en esta parte se expone la justificación de la investigación
realizada mencionando la importancia del desarrollo del proyecto. En la segunda
parte estarán los antecedentes donde se mostrará las distintas formas en que se
abordó esta temática, se exhibe la metodología empleada para el desarrollo y
ejecución del proyecto y se ilustra el cronograma de actividades para elaborar y
construir de este proyecto desglosado en 16 semanas. En la última parte se dará a
conocer el presupuesto necesario y por último se mostrará la bibliografía.
1

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Actualmente es muy poco apoyo para los deportistas santandereanos por la falta
de recursos para prepararse a los diferentes eventos nacionales e
internacionales1, por esta razón la tecnología que aporta al desarrollo de los
deportistas en Santander no está a su alcance debido a su costo, esta no se
genera en gran medida en el país y por lo tanto tienen que ser importados,
incrementando su valor de fábrica al incluir su valor de transporte, en el continente
europeo se implementa el entrenamiento de reflejos con un dispositivo electrónico
llamado Batak el cual evalúa deportistas de las diferentes modalidades en especial
los pilotos de fórmula uno y arqueros de futbol donde desarrollan su visión
periférica, la sección alquile un entrenador de reacción Batak de Bernax 2 muestra
cómo se prueba la velocidad de reacción de los pilotos de fórmula uno, donde
promueven el alquiler de dispositivo en esta red la cual cuesta aproximadamente
1’800.000 pesos colombianos por disponibilidad de 24 horas y obtener el
dispositivo tiene un valor estimado de 11’400.000 de pesos colombianos, al final
de este proyecto se pretende hacer un prototipo de bajo costo.

Los reflejos son una cualidad física que tiene una mezcla de capacidades de
reacción, velocidad y acción de respuesta rápida en el ser humano. A medida que
pasa el tiempo las personas van perdiendo poco a poco los reflejos, para esto es
importante mantenerse activo realizando diferentes tipos de actividades que
ayudan a mejorar la capacidad de reacción sin perder los reflejos. 3 Estos son
importantes ya que permiten mejorar la condición del deportista y lograr el objetivo

1
SANTOS, Hernando, Deportistas santandereanos reclaman por la falta de apoyo. En: Vanguardia.
17 de noviembre 2017. [En línea] [Consultado: 13 de junio de 2019]. Disponible en Internet:
https://www.vanguardia.com/deportes/otros-deportes/deportistas-santandereanos-reclaman-por-la-
falta-de-apoyo-GGVL416000
2
Rent a batak reaction trainer: Test your reaction speed with a batak reactin trainer[En
linea].bernax. [Consultado: 14 de abril de 2019]. Disponible en Internet:
https://www.bernax.com/rent-a-race-simulator/batak-reaction-trainer/
3
EDITORIAL, Reflejos. En: Importancia.org. 15 de octubre 2013. [En línea]. [Citado el 15 de abril
de 2019]. Disponible en: <https://www.importancia.org/reflejos.php>
1

que pide el deporte. Los principales deportes que ayudan a mejorar los reflejos
son los de contacto, esto se debe a que tiene que esquivar los golpes, por
ejemplo, en karate, taekwondo y boxeo.4

Los deportistas para destacar en las diferentes modalidades deportivas deben de


estar a la vanguardia de los diversos ejercicios y métodos electrónicos que
aportan mejoría en el desarrollo sus reflejos. Creando la necesidad de tener a su
disposición la mejor tecnología y series de ejercicios avanzados, existen varias
tecnologías para medir el estado del deportista antes de una competencia como
por ejemplo en la fórmula uno ya que es una competencia donde exige que el
deportista tenga al 100% sus reflejos debido a las altas velocidades a las que se
encuentra expuesto.5

Por lo anterior, surge la pregunta de investigación: ¿Es posible implementar un


dispositivo electrónico de bajo costo para el entrenamiento de reflejos que
contribuya a los deportistas a mejorar su coordinación visomotora?

4
GUIRADO, Juan, Como mejorar nuestros reflejos aplicados a ciertos deportes. En: Sportadictos.
25 de febrero 2014. [En línea]. [Citado el 15 de abril de 2019]. Disponible en
<https://sportadictos.com/2014/01/mejorar-reflejos>
5
PUIGDEMONT, Oriol, Un piloto de videojuegos. En: El país. 9 de mayo 2013. [En línea]. [Citado
el
28 de abril de 2019]. Disponible en:
<https://elpais.com/deportes/2013/05/09/actualidad/1368129470_622221.html >
1

2. OBJETIVOS

2.1. OBJETIVO GENERAL


Implementar un sistema electrónico de entrenamiento para reflejos y
coordinación visomotora, mediante un sistema de luces secuenciales y
pulsadores controlados electrónicamente, con fines deportivos competitivos.

2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS


 Analizar las tecnologías y trabajos de investigaciones relacionados con
entrenamiento de reflejos, con la intención de recopilar información que
sirva como base para el desarrollo de este proyecto.

 Diseñar un prototipo electrónico de entrenamiento de reflejos mediante un


sistema de luces secuenciales y pulsadores controlados electrónicamente,
con el objetivo de ser incluido en establecimientos deportivos.

 Desarrollar   una aplicación Bluetooth que permita al usuario seleccionar los


diferentes niveles de dificultad, visualizar el puntaje con el objetivo de
evaluar el desempeño.

 Evaluar el prototipo final verificando su correcto funcionamiento para


certificar el cumplimiento de todos los objetivos.  
1

3. JUSTIFICACIÓN

La tecnología siempre se ha extendido a todos los campos de la sociedad, en


algunos más que otros, pero siempre terminan llegando para optimizar y mejorar
procesos o actividades que necesita el ser humano. Por esta razón en el campo
deportivo también es incluido entre estos cambios, por ejemplo, los clubes de
distintos deportes siempre intentan acoplar mejores artefactos para beneficiar a
sus jugadores. Los grandes deportes como el futbol ya se están viendo afectados
por esta nueva ola de innovación. “Las tecnologías nos están cambiando la vida,
un ejemplo en este cambio es la innovación en el ámbito del fútbol se están
mejorando los aspectos como la comodidad, la seguridad y el rendimiento en
beneficio de jugadores y árbitros. Un ejemplo es la detección automática de goles
y los dispositivos de seguimiento de jugadores en el futbol.” 6 Como se dijo en la
citación anterior, actualmente se maneja un seguimiento a los jugadores respecto
a su rendimiento, de esta forma la tecnología está brindando cada vez más ayuda
a mejor estos procesos.

Al ver el desarrollo que está teniendo la tecnología en el ámbito deportivo, se


puede notar que es la oportunidad perfecta para dedicar recursos a este campo,
de tal manera que se puedan realizar aportes para complementar el auge de esta
nueva tendencia. Por esta razón el enfoque es ayudar a los deportistas de forma
que los usuarios puedan mejorar la coordinación visomotora progresivamente, a
medida que use nuestro tablero electrónico.

El actual proyecto se justifica desarrollarlo porque una vez terminado tendrá un


menor costo que los productos actuales como el Batak y se podrá proporcionar
esta plataforma al alcance de los deportistas colombianos.

6
Football-technology. The hidden technology of football. [En línea]. [Citado el 20 de abril de 2019].
Disponible en Internet: < https://football-technology.fifa.com/es/media-tiles/the-hidden-technology-
of-football/>
1

4. MARCO REFERENCIAL
Este capítulo se exponen los antecedentes del proyecto y a su vez se abordan las
temáticas más importantes investigadas, las cuales sirven como soporte para
lograr y cumplir con los objetivos trazados.

4.1. ANTECEDENTES

Tabla 1. Puzzle time — VR runner – Caso 1

CASO 1
TITULO: Puzzle time — VR runner7
AÑO: 2017
DESCRIPCION: El desarrollo de la coordinación visomotora es de vital
importancia para personas con dispraxia, por esta razón se crea un juego de
realidad virtual 3D donde el usuario tendrá un cubo en su mano y vera a una
persona moviéndose, para evitar que se caiga debe ir moviendo el cubo a
posiciones donde no tenga huecos para que la persona pueda seguir corriendo.
En conclusión, la trayectoria en la cual la persona va puede ser totalmente
controlada con el cubo, tanto así que puede compararse con los mandos
convencionales de consola y a su vez permite ayudarles a estas personas.

Fuente. Gouveia, Nuno. Puzzle time — VR runner. [En línea]. [Citado el 1 de abril de 2019] Disponible en
Internet: https://ieeexplore.ieee.org/document/7984413/

7
Gouveia, Nuno. Puzzle time — VR runner. [En línea]. [Citado el 1 de abril de 2019] Disponible en Internet:
<https://ieeexplore.ieee.org/document/7984413/>
2

Tabla 2. Investigation of kinesthetic and visual motor imagery differences


during movement tasks using electroencephalograms – Caso 2

CASO 2
TITULO: Investigation of kinesthetic and visual motor imagery differences
during movement tasks using electroencephalograms 8
AÑO: 2017
DESCRIPCION: Se investigo los distintos datos que ofrece un
electroencefalograma al darle a un usuario distintas tareas basadas en
diferentes aspectos como por ejemplo en la parte motriz y en la visual. Para
estas pruebas se compararon tiempos de muestreo y se concluyó que en 100
milisegundos a 500 milisegundos era lo necesario para tener unas graficas
relevantes del electroencefalograma.
En base a las pruebas realizadas se pudo notar que tanto las imágenes motoras
cinestésicas, visuales y las no imágenes motoras pueden ser identificadas por
métodos como la desincronización relacionada con eventos y también con la
sincronización relacionada con el evento, pero al estar limitados por el número
de sujetos de prueba sería bueno en futuros contar con una mayor población
para adquirir una mejor información.

Fuente. Sakamoto, Katsuya. Investigation of kinesthetic and visual motor imagery differences during
movement tasks using electroencephalograms. [En línea]. [Citado el 1 de abril de 2019] Disponible en Internet:
< https://ieeexplore.ieee.org/document/8229139/>

8
Sakamoto, Katsuya. Investigation of kinesthetic and visual motor imagery differences during movement tasks
using electroencephalograms. [En línea]. [Citado el 1 de abril de 2019] Disponible en Internet: <
https://ieeexplore.ieee.org/document/8229139/>
2

Tabla 3. A bluetooth based sophisticated home automation system using


smartphone – Caso 3

CASO 3
TITULO: A bluetooth based sophisticated home automation system using
smartphone9
AÑO: 2017
DESCRIPCION: La domótica se convirtió en un campo muy necesitado en la
sociedad actual, donde la gente quiere un sistema para apagar y prender todos
los artefactos electrónicos de su casa. Por esta razón se desarrolló un prototipo
de automatización de bajo costo para una casa, basado en bluetooth porque es
solo pensado para su uso dentro del hogar. Se incluyo una aplicación de celular
por la cual se efectúa el control.
Como resultado final se tiene una aplicación rápida y de bajo costo para Android
usando Arduino que ha sido implementada de manera exitosa, demostrando que
la comunicación bluetooth es rápida y confiable en comunicaciones a corta
distancia, como en este caso que se da entre un usuario en la casa y sus
electrodomésticos. En futuras adaptaciones se quiere añadir módulo de
reconocimiento de voz, porque el autor considera que la domótica en el futuro se
dará todo a través de voz.

Fuente. Das, Sukhen. A bluetooth based sophisticated home automation system using smartphone. [En línea].
[Citado el 3 de abril de 2019] Disponible en Internet: < https://ieeexplore.ieee.org/document/7859709 />

9
Das, Sukhen. A bluetooth based sophisticated home automation system using smartphone. [En línea].
[Citado el 3 de abril de 2019] Disponible en Internet: < https://ieeexplore.ieee.org/document/7859709 />
2

Tabla 4. Arduino based Smart Electronic Voting Machine – Caso 4

CASO 4
TITULO: Arduino based Smart Electronic Voting Machine 10
AÑO: 2017
DESCRIPCION: Todos los países tienen problemas con la corrupción, sobre
todo en eventos de votaciones donde se hace por medio de papel, esto puede
llevar a dos situaciones, la primera es donde se tenga un mal conteo de los
votos y la segunda es cuando los usuarios encuentran una manera de votar más
de una vez. La india empezo a hacer sus elecciones por medio de sistemas
electrónicos, pero ante la facilidad de hackearlos busca nuevos métodos para
tener más seguridad, por esta razón se hace un pequeño aporte donde se
propone una capa más de seguridad por medio de reconocimiento de huella
dactilar aprovechando la diferencia natural de estas entre cada ser humano.
La conclusión del proyecto es que el concepto de sistemas de voto electrónico
no es algo nuevo para el mundo y aunque el documento cubre las necesidades
que se necesitan para una maquina justa, transparente y de confianza dedicado
a las elecciones, al final es solo una pequeña contribución, por lo cual la única
manera de eliminar la corrupción en un país es cuando todos sus ciudadanos
son formados para ser personas correctas y sinceras.

Fuente. Priya, V. Arduino based Smart Electronic Voting Machine. [En línea]. [Citado el 3 de abril de 2019]
Disponible en Internet: < https://ieeexplore.ieee.org/document/8300781>

10
Priya, V. Arduino based Smart Electronic Voting Machine. [En línea]. [Citado el 3 de abril de 2019]
Disponible en Internet: < https://ieeexplore.ieee.org/document/8300781>
2

Tabla 5. Using Arduino to Develop a Bluetooth Electronic Scale for Water


Intake – Caso 5

CASO 5
TITULO: Using Arduino to Develop a Bluetooth Electronic Scale for Water
Intake11
AÑO: 2016
DESCRIPCION: Con la subida de popularidad de los proyectos en base a
IoT(Internet Of Things) muchas empresas empiezan a invertir en pequeñas
aplicaciones, por esto nace una aplicación que ayuda a medir la cantidad de
agua tomada a diario. Este proyecto consiste en un artefacto que pesa la
cantidad de agua y por medio de bluetooth envía que tan lleno está el recipiente
e informa si debiese tomar más o menos agua. Este proyecto es pensado para
ayudar a gente mayor de edad, la aplicación está desarrollada con app inventor.
En conclusión, el proyecto logro hacer un sistema que, por medio de Arduino, un
teléfono inteligente y un módulo bluetooth se pueda saber el agua tomada en
cierto periodo de tiempo, siempre y cuando se tenga una distancia adecuada
entre estos tres artefactos. Con el algoritmo creado para encontrar el peso del
agua se tiene solo un error de 0.1g comparado con el peso real de esta, en
cuanto al error teórico es de 0.5 g, esto se da debido a la temperatura, la
inestabilidad de la corriente y otras posibles causas.

Fuente. Dai, Bin. Using Arduino to Develop a Bluetooth Electronic Scale for Water Intake. [En línea]. [Citado el
3 de abril de 2019] Disponible en Internet: < https://ieeexplore.ieee.org/document/7545302>

11
Dai, Bin. Using Arduino to Develop a Bluetooth Electronic Scale for Water Intake. [En línea]. [Citado el 3 de
abril de 2019] Disponible en Internet: < https://ieeexplore.ieee.org/document/7545302>
2

Tabla 6. Design & Development of Daughter Board for Raspberry Pi to


support Bluetooth Communication using UART – Caso 6

CASO 6
TITULO: Design & Development of Daughter Board for Raspberry Pi to
support Bluetooth Communication using UART12
AÑO: 2015
DESCRIPCION: Raspberry Pi B cada día se vuelve más popular, pero uno de
sus problemas es la poca capacidad que tiene para trabajar por medio de
bluetooth siendo esta una forma barata y eficiente de siempre estar
transmitiendo o recibiendo información. Existen maneras de usar bluetooth en la
Raspberry Pi B, pero requieren usar un puerto USB, ante la cantidad de puertos
USB que se necesitan usar, ya sea para teclado o mouse u otros, son
demasiado importantes y se necesitan ahorrar. Por esto es mejor desarrollar un
dispositivo que se pueda conectar a los puertos UART y ayude a la transmisión
bluetooth.
En el desarrollo de una placa para Raspberry Pi con el fin de ayudar a la
comunicación bluetooth usando UART operando a 700 MHz se hicieron tres
importantes conclusiones en el momento de su implementación. La primera es
que sin importar el formato del archivo el tiempo de la comunicación se
mantiene igual siempre y cuando no se cambiara el tamaño, la segunda es que
aumentar la velocidad de transmisión reduce el tiempo de enviar y recibir un
archivo, la tercera es que siempre y cuando no se tenga una distancia mayor a
10 metros el tiempo de comunicación se mantiene siempre y cuando el archivo
sea del mismo tamaño.

Fuente. Agarwal, Nidhi. Design & Development of Daughter Board for Raspberry Pi to support Bluetooth
Communication using UART. [En línea]. [Citado el 3 de abril de 2019] Disponible en Internet: <
https://ieeexplore.ieee.org/document/7148533 >

Tabla 7. Wireless Car Control System Based on ARDUINO UNO R3– Caso 7

CASO 7
TITULO: Wireless Car Control System Based on ARDUINO UNO R3 13
AÑO: 2018
DESCRIPCION: Se desarrollo un sistema para controlar un carro, el cual tiene
dos modos de uso, el primero es usando el celular que se conecta por bluetooth
12
Agarwal, Nidhi. Design & Development of Daughter Board for Raspberry Pi to support Bluetooth
Communication using UART. [En línea]. [Citado el 3 de abril de 2019] Disponible en Internet: <
https://ieeexplore.ieee.org/document/7148533 >
13
Chen, Lang. Wireless Car Control System Based on ARDUINO UNO R3. [En línea]. [Citado el 3 de abril de
2019] Disponible en Internet: < https://ieeexplore.ieee.org/document/8469286>
2

al Arduino uno R3 para controlarlo de manera remota y el segundo es en modo


automático en el cual por medio de sensores ultrasónicos detecta objetos y los
va evadiendo.
En conclusión, en el documento se describe el diseño de hardware para cada
parte del circuito, exponiendo cada una en detalle, también la parte del diseño
de software donde muestra su código fuente y un diagrama de flujo para mayor
entendimiento de la lógica. Para futuras mejoras tienen pensando cambiar a
comunicación wifi si se requiere el control del carro a larga distancia para tener
una mayor cobertura en tiempo real y remplazar los sensores ultrasónicos en
sensores de radar laser para mejorar la adaptabilidad del carro en entornos más
complejos

Fuente. Chen, Lang. Wireless Car Control System Based on ARDUINO UNO R3. [En línea]. [Citado el 3 de
abril de 2019] Disponible en Internet: < https://ieeexplore.ieee.org/document/8469286>
2

Tabla 8. Bluetooth enabled printer adapter using raspberry pi – Caso 8

CASO 8
TITULO: Bluetooth enabled printer adapter using raspberry pi 14
AÑO: 2015
DESCRIPCION: Una aplicación que por medio de bluetooth conecta la
Raspberry y el celular, para que cuando se escriba un archivo de texto y el
usuario quiera imprimirlo solo tenga que oprimir un botón que le permitirá
ahorrarse varios pasos.

En conclusión, aunque en la actualidad sea común la impresión de un archivo


usualmente se debe tener un portátil o un computador de mesa para lograr esta
impresión. Otras personas han buscado más soluciones como enviar los datos
desde el celular al computador y finalizar con la impresora, pero termina siendo
un proceso que consume mucho tiempo, por lo cual este documento al
desarrollar un artefacto Bluetooth USB de bajo costo que convierta los datos
deseados para la impresión que vienen del celular, de tal manera que la
impresora los pueda leer, teniendo un sentido práctico, simple y ahorrador de
tiempo para el usuario en su vida cotidiana.

Fuente. Dhage, Narayan. Bluetooth enabled printer adapter using raspberry pi. [En línea]. [Citado el 3 de abril
de 2019] Disponible en Internet: < https://ieeexplore.ieee.org/document/7087018>

14
Dhage, Narayan. Bluetooth enabled printer adapter using raspberry pi. [En línea]. [Citado el 3 de abril de
2019] Disponible en Internet: < https://ieeexplore.ieee.org/document/7087018>>
2

Tabla 9. Tecnologías wireless y redes inalámbricas en la industria – Caso 9

CASO 9
TITULO: Tecnologías wireless y redes inalámbricas en la industria 15
AÑO: 2015
DESCRIPCION: El autor destaca las diferentes aplicaciones de las tecnologías
Wireless de la comunicación inalámbrica en los diferentes sectores de la
industria como en lo militar, la medicina, sectores comerciales, sistemas de
control industrial y la robótica, señalando sus grandes beneficios a la hora de
usar estas tecnologías promoviendo el uso de estas ya que son de bajo costo,
fáciles de instalar y muy prácticos cuando de control de un dispositivo
electrónico se trata, ya que no requiere de programación avanzada y la
configuración es mínima.
Se concluye que esta modalidad de tecnologías Wireless es útil en proyectos
donde se requiere interactuar un software y un hardware, con el fin de crear una
plataforma idónea para el control donde se usen móviles o portátiles.

Fuente. Rodríguez, Manuel. Tecnologías wireless y redes inalámbricas en la industria. [En línea]. [Citado el 3
de abril de 2019] Disponible en Internet: < https://revistadigital.inesem.es/gestion-integrada/tecnologia-
inalambrica-wireless/ >

15
Rodríguez, Manuel. Tecnologías wireless y redes inalámbricas en la industria. [En línea]. [Citado el 3 de
abril de 2019] Disponible en Internet: < https://revistadigital.inesem.es/gestion-integrada/tecnologia-
inalambrica-wireless/ >
2

Tabla 10. Arduino, el lenguaje de programación para todos los públicos –


Caso 10

CASO 10
TITULO: Arduino, el lenguaje de programación para todos los públicos 16
AÑO: 2019
DESCRIPCION: El autor destaca la historia de Arduino y como fue formando
parte del mercado en el mundo electrónico, debido a que es software y
hardware libre lo que lo convirtió en una de las placas más usadas a la hora de
realizar un proyecto, incluyendo también que destaca por su bajo costo, existen
gran variedad de placas que se adaptan a los diferentes propósitos de la
industria y su flexibilidad con los diferentes actuadores en el mercado,
permitiéndonos así una fácil elección de lo que estamos buscando para la
implementación de nuestro proyecto.
En consecuencia, se puede decir que este dispositivo electrónico es de gran
utilidad en proyectos donde una variedad de actuadores y sensores, donde se
pueden controlar cosas como por ejemplo la activación de luz de un sensor,
pulsar un botón o enviar un mensaje a alguna aplicación creada.

Fuente. Navarro, Juan Miguel. Arduino, el lenguaje de programación para todos los públicos. [En línea].
[Citado el 3 de abril de 2019] Disponible en Internet: < https://revistadigital.inesem.es/gestion-
integrada/arduino/>

16
Navarro, Juan Miguel. Arduino, el lenguaje de programación para todos los públicos. [En línea]. [Citado el 3
de abril de 2019] Disponible en Internet: < https://revistadigital.inesem.es/gestion-integrada/arduino/>
2

4.2. MARCO TEÓRICO

4.2.1. EFECTO REBOTE EN LOS BOTONES


Este efecto se produce cuando se oprime el botón, la señal de salida justo cuando
se esté dando el cambio tendrá varios unos y ceros que afectarían nuestra lectura
como se puede ver en la figura 1.
Figura 1. Señal de un botón en un osciloscopio

Fuente: https://www.geekfactory.mx/tutoriales/tutoriales-arduino/boton-o-pulsador-con-arduino/

Una de las maneras más prácticas para evitar este ruido es hacer una función en
la cual cuando el microcontrolador detecte el cambio de estado espere de 10 a
100 ms y vuelva a leer el estado del botón ya cuando la señal se estabilice para
tener una lectura confiable.
3

4.3. MARCO TECNOLÓGICO

4.3.1. Arduino
Arduino es una placa creada con fines educativos, para facilitar la enseñanza de la
electrónica y la programación. Su lenguaje de programación está basado en c++,
de tal manera que sus usuarios puedan adaptarse rápidamente a este ambiente
de programación.
Arduino es el líder mundial en ecosistemas de software y hardware libre. La
compañía ofrece un rango de herramientas de software y plataformas de hardware
muy amplio, además de documentación que permite a casi todas las personas ser
creativos con la tecnología.17

4.3.2. C++
C++ es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 1980 por
Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al exitoso lenguaje
de programación C con mecanismos que permitan la manipulación de objetos. En
ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++
es un lenguaje híbrido.18

4.3.3. Arduino Uno R3


Arduino UNO es una board de control diseñada para ser usada de una forma fácil
sin requerir conocimiento de electrónica o programación, en tan solo una hora
puedes aprender a programar el encendido y apagado de un led y solo requieres
la Arduino UNO y un cable USB para conectarla a la computadora, Arduino tiene
filosofía OPEN HARDWARE y el software es libre, por lo cual lo puedes descargar
y usar sin tener que pagar licencias, además Arduino tiene una comunidad muy
grande de desarrolladores por tanto en internet vas a poder encontrar mucha

17
Arduino. Education. [En línea]. [Citado el 17 de abril de 2019]. Disponible en Internet: <
https://www.arduino.cc/en/Main/Education >
18
Aprendiendoarduino. Lenguaje de programación c. [En línea]. [Citado el 17 de abril de 2019].
Disponible en Internet: < https://aprendiendoarduino.wordpress.com/2015/03/26/lenguaje-de-
programacion-c/>
3

información.19 Para mayor claridad de lo anterior descrito proceda a ver la figura 2


se puede apreciar el Arduino Uno R3 , en la figura 3 los pines de la placa y en la
figura 4 están sus especificaciones técnicas.
Figura 2. Arduino uno R3

Fuente:
https://www.dynamoelectronics.com/boards-arduino/65-arduino-uno-r3.html

Figura 3. Pines Arduino Uno R3

Fuente:
https://www.infootec.net/arduino/

19
Dynamoelectronics. Arduino uno r3. [En línea]. [Citado el 17 de abril de 2019]. Disponible en
Internet: < https://www.dynamoelectronics.com/boards-arduino/65-arduino-uno-r3.html >
3

Figura 4. Especificaciones técnicas Arduino Uno R3

Fuente:
http://panamahitek.com/especificaciones-tecnicas-del-arduino/
3

4.3.4. App Inventor


MIT App inventor es un entorno de programación intuitivo y visual que permite a
todos, incluso niños, a construir completamente aplicaciones para teléfonos
inteligentes y tablas electrónicas. Aquellos usuarios nuevos a MIT App Inventor
pueden desarrollar su primera aplicación simple en menos de 30 minutos y su
programación es en diagrama de bloques de tal manera que se puedan crean
aplicaciones complejas y de alto impacto en un tiempo significativamente menor
que en entornos de programación tradicionales. El proyecto de la aplicación MIT
App Inventor busca democratizar el desarrollo de software para empoderar a todas
las personas, especialmente jóvenes, para moverse de una tecnología de
consumo a una tecnología de creación.20

4.3.5. Módulo HC-06


Este módulo es desarrollado para permitir la comunicación Bluetooth entre
dispositivos, por lo cual es muy utilizado en proyectos de Arduino. Este módulo
consiste en 4 pines el primero es Vcc y es el voltaje de alimentación que debe ser
de 3.3v, el segundo es GND que significa tierra, el tercero es Tx que es el pin que
transmite datos y el ultimo es Rx que es el encargado de recibir los datos, en la
figura 5 mostramos un ejemplo de su uso y en la 6 sus especificaciones técnicas.
Figura 5. HC-06

Fuente:
http://www.martyncurrey.com/arduino-and-hc-06-zs-040/
20
Appinventor. About us. [En línea]. [Citado el 17 de abril de 2019]. Disponible en Internet: <
http://appinventor.mit.edu/explore/about-us.html >
3

Figura 6. Especificaciones HC-06


3
3

Fuente: https://spanish.alibaba.com/product-detail/spp-c-bluetooth-serial-adapter-
module-replace-for-hc-05-hc-06-slave-60529101614.html

4.3.6. Botones leds

Los botones leds, como se aprecian en la figura 7, vienen con un final de carrera
el cual dependiendo de su estado actual envían una característica de on/off al led
para su encendido. En la tabla 11 se muestran sus especificaciones técnicas.
3

Figura 7. Botones led

Fuente:https://ae01.alicdn.com/kf/HTB1IWLJQVXXXXcnaXXXq6xXFXXXk/229623205/HTB1IWLJ
QVXXXXcnaXXXq6xXFXXXk.jpg

Tabla 11. Especificaciones botones led.

Descripción:
5 colores luz LED 60mm Árcade video juego jugador botón interruptor

Especificación:
Material: nylon resistente
Color: envolvente negro-verde/amarillo/Blanco/azul/émbolo rojo
Color de luz LED: verde/amarillo/Blanco/azul/rojo
Tensión: 12 V DC

Tamaño de émbolo: 50mm


Diámetro redondo grande: 60mm
3

Altura del bisel: 10mm


Orificio de montaje: 24mm a 28mm

Fuente: https://es.aliexpress.com/store/product/5-Colors-LED-Light-Lamp-60MM-Big-Round-
Arcade-Video-Game-Player-Push-Button-Switch-Lowest/

4.3.7. Batak pro

BATAK Pro es una pieza de equipo especialmente diseñada para mejorar la


reacción, la coordinación ojo mano y el aguante para permitir a los deportistas
entrenar en situaciones simuladas parecidas a las condiciones del deporte,
mientras
que también provee un elemento de diversión y competitivo que a menudo falta en
un entrenamiento.21En la figura 9 están las especificaciones técnicas y en la 10 se
puede ver una persona entrenando.

21
BATAK: BATAK PRO [En linea].Batak. [Consultado: 14 de abril de 2019]. Disponible en Internet:
https://www.batak.com/batakpro.htm
3

Figura 8. Especificaciones Batak Pro

Fuente:https://www.batak.com/batakpro.htm
4

Figura 9. Batak Pro

Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=cyy4lqRERJM

4.4. MARCO BIOFÍSICO

4.4.1. Record en la plataforma Batak


Al Batak ser una plataforma tan pedida en deportistas de alta gama, decidió reunir
datos para saber quién tiene el récord de mas pulsaciones en 60 segundos, este
lo tiene Menkes van den Briel un holandés que logro 172 pulsaciones en ese
tiempo22, esto significa que cada segundo el puede oprimir casi tres botones, para
ser exactos 2.86 , lo cual nos daría que entre el percibir cual pulsador se encendió
y mover su mano hacia el tarda 348 milisegundos. En la siguiente figura
mostraremos datos de interés del deportista que logro este récord.

22
BATAK: The Fastest Men Alive? [En linea].Batak. [Consultado: 14 de abril de 2019]. Disponible
en Internet: https://www.batak.com/article9.htm
4

Figura 10. Deportista Menkes van den Briel

Fuente: https://www.batak.com/article9.htm
4

5. METODOLOGÍA
El desarrollo de este proyecto se realizará en cuatro etapas para alcanzar los
objetivos propuestos en el proyecto.

5.1. PRIMERA ETAPA


Para empezar, se realiza el estado del arte relacionada con los dispositivos para el
entrenamiento de reflejos enfocado en deportistas, creación de aplicaciones en
app inventor, la herramienta de programación Arduino y sus diferentes usos. Será
de la siguiente manera:
 Obtención de la información de investigaciones y tecnologías relacionadas
sobre el entrenamiento de reflejos orientado en deportistas para el
desarrollo de este proyecto.

5.2. SEGUNDA ETAPA


Consiste en desarrollar el software en Arduino que hará el reconocimiento de los
pulsadores electrónicos con la herramienta Arduino, diseño e implementación de
hardware y resultado final. El paso a paso a realizar es el siguiente:
 Descargar la herramienta de Arduino para programar el algoritmo.

 Desarrollo de la programación en la herramienta Arduino y montaje de


hardware en la cual se aplique la detección de los pulsadores electrónicos y
se muestre en una matriz led.

 Elaboración del diseño en una herramienta CAD

 Aspecto final del dispositivo electrónico


4

5.3. TERCERA ETAPA


En esta etapa se enfoca en el desarrollo de la aplicación inalámbrica, el tipo
sistema operativo en la cual se realiza y su funcionalidad. La realización se hará
siguiente manera:
 Interactuar con app inventor para crear la aplicación inalámbrica.
 Desarrollo de una aplicación inalámbrica por medio de bluetooth donde se
identifique al usuario, visualizar el récord obtenido y seleccionar los
diferentes niveles de dificultad.
 Corroborar la aplicación inalámbrica.

5.4. CUARTA ETAPA


Esta última etapa consiste en la evaluación del producto y documentar los
resultados obtenidos en las pruebas y validaciones realizadas en la ejecución del
proyecto, incluyendo toda la información necesaria para la comprensión de este, a
través de la herramienta Arduino y App inventor, demostrando los conocimientos
adquiridos en el desarrollo del software, comunicación inalámbrica y
procesamiento de señales. Los entregables serán los siguientes:

 Documento final del proyecto, digital y físico.


 Evaluación y prueba del producto con diferentes usuarios.
4

6. DESARROLLO DE LA METODOLOGIA PROPUESTA

6.1. PRIMERA ETAPA-ESTADO DEL ARTE

6.1.1. Reflejos
Los reflejos son un carácter físico que tiene una gran variedad de capacidades de
reacción, velocidad y acción de respuesta inmediata en el ser humano.
Es decir que los reflejos son respuestas automáticas, súbitas y rápidas que se dan
también en forma incalculable (Actos involuntarios) por una estimulación externa,
dichos movimientos protegen el cuerpo ante un impacto o el cumplimiento una
acción que requiera la evasión de obstáculos. 23 En la figura 11 se puede ver un
ejemplo.
Figura 11.Acto y arco de reflejo

Fuente: https://vdocuments.mx/arco-y-acto-reflejo-56925ac1b98e5.html

23
EDITORIAL, Reflejos. En: Importancia.org. [En línea]. [Citado el 19 de septiembre de 2019].
Disponible en: <https://www.importancia.org/reflejos.php>
4

6.1.1.1. Clasificación de los reflejos según su origen.


Los reflejos están presentes en la anatomía de todo ser vivo. Los cuales dan una
respuesta al ejercer un estímulo mecánico y ocasional sobre los tendones, se
clasifican según su origen y según su clínica.24
 Los reflejos de carácter innato o congénitos
Son los reflejos más frecuentes en todos los seres humanos, también se
denominan reflejos absolutos o incondicionados. Estos reflejos no necesitan de un
aprendizaje.
Figura 12. Ejemplo de reflejo innato.

Fuente: https://www.goconqr.com/p/3923538-mapa-mental-sistema-nervioso--
arco-reflejo-mind_maps
 Un reflejo adquirido o condicionado
Este reflejo adquiere a través de la práctica ante determinados estímulos de una
acción cotidiana, llega un momento en el cual una acción se realiza de forma
inconsciente sin que debamos pensar antes de llevar acabo la acción.

24
Infosalus, Reflejos. En: infosalus.com [En línea]. [Citado el 19de septiembre de 2019]. Disponible
en: <https://www.infosalus.com/salud-investigacion/noticia-reflejos-cuerpo-son-sirven-
20171119075935.html>
4

6.1.1.2. Según su clínica.


 Reflejos superficiales.
Estos se producen por la estimulación cutánea, son respuestas de tipo flexor.
Figura 13. Ejemplo de reflejos superficiales.

Fuente: https://cienciaexplicada.com/reflejos-superficiales-cutaneos-y-
mucosos.html
 Reflejos profundos.
Se ocasionan pegando de manera intencional u ocasional un tendón y producen
un estiramiento.

Figura 14. Ejemplo de reflejos profundos.

Fuente: https://es.infomeds.net/praktikum-po-nervnym-boleznyam-i-neyrohirurgii-
2.html
4

6.1.2. Coordinación
La coordinación es la capacidad que tiene el cuerpo humano para desplazarse a la
vez junto con cada uno los sentidos, a través de movimientos ordenados por los
músculos y el esqueleto.25

6.1.2.1. Tipos de coordinación.


La coordinación es muy importante para desarrollo de las actividades físicas y
exigencias deportivas, donde están involucrados la visión, músculos y el
esqueleto, por lo tanto, es necesario fortalecerse para un satisfactorio resultado en
eventos de competencia. La cual la vamos a clasificar en los siguientes tipos de
coordinación que están vinculadas con este proyecto.
 Coordinación visual
Es la habilidad con la que cuentan ambos ojos para trabajar juntos. Cada ojo
procesa una imagen diferente y el cerebro, mediante un mecanismo llamado
fusión mezcla estas dos imágenes.
 Coordinación motriz
Es una mezcla de movimientos del cuerpo establecidos con parámetros
cinemáticos (Dirección) y cinéticos (fuerza), para dar como resultado una acción.
 Coordinación visomotora
Es ejercicio de movimientos manipulados y deliberados que requieren de gran
precisión, son necesarios especialmente en tareas donde utilizan de manera
simultánea el ojo, mano, dedos y otras extremidades del cuerpo humano.

6.1.3. Entrenamiento para mejorar los reflejos.


Para un deportista es fundamental mantenerse en forma y entrenar sus reflejos
constantemente y cambiar de manera espontánea los ejercicios realizados durante
un tiempo determinado para que así no se convierta en una rutina que pueda
memorizar físicamente con el fin de dar mejores resultados a la hora de competir,

25
LUANITA, Coordinación viso-motriz. En: eslideshas.re.net. [En línea]. [Citado el 19 de septiembre
de 2019]. Disponible en: <https://es.slideshare.net/Luanita/coordinacion-visomotora-tesis>
4

por lo cual a continuación se nombraran unos de los entrenamientos para mejorar


en este ámbito.26
 Correr por el bosque
Esta actividad física no requiere de ningún material en especial, consiste en
sacar provecho de las imperfecciones del terreno para no entrar en una
rutina.
 Pelota versus pared.
Consiste en lanzar una pelota de goma ejerciendo fuerza contra la pared y
atraparla.
 Atrapar la pelota
En esta actividad requiere de dos participantes los cuales se van a arrojar la
pelota el uno al otro aplicando una trayectoria desconocida para el receptor.
 Juegos de cambio de ritmo
Estos juegos se basan en estar pendientes de una señal o silbato de forma
aleatoria, el cual da inicio de varias acciones acordada por los participantes.

6.1.4. Tipos de tecnología

6.1.4.1. BATAK
BATAK es un equipo enfocado para mejorar la reacción, la coordinación ojo-mano
y la resistencia, dando a los deportistas mayores condiciones para entrenar, a la
vez que sirve como un elemento de entretenimiento y competencia 27

26
Doncosmos, Mejorar los Reflejos. En: ejercicio.doncomos.com. [En línea]. [Citado el 19 de
septiembre de 2019]. Disponible en: <https://ejercicio.doncomos.com/mejorar-los-reflejos>
27
BATAK, BATAK PRO. [En linea]. Batak.com [Consultado: 26-de septiembre de 2019]. Disponible
en Internet: <https://www.batak.com/batakpro.htm>
4

Figura 15. BATAK imagen.

Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=cyy4lqRERJM

6.1.4.2. BATAK LITE


El equipo batak lite es mismo prototipo batak pro con unas dimensiones menores
con el que agiliza su movilidad y uso en lugares de su requerimiento, el cual está
diseñado en materiales que se describen en la página oficial de batak “El marco
batak lite está fabricado en acero inoxidable resistente y altamente pulido y puede
montarse en la pared o colocarse de forma independiente utilizando sus patas de
soporte opcionales”.28
Figura 16. BATAK LITE

28
BATAK, BATAK PRO. [En linea].Batak.com [Consultado: 26 de septiembre de 2019]. Disponible
en Internet: <https://www.batak.com/batakpro.html>
5

Fuente: https://www.batak.com/batakpro.htm

6.1.4.3. Led trainer


Este dispositivo es uno de los entrenadores de reflejos más utilizados por su
tamaño y fácil uso. A continuación, en un fragmento extraído de la página oficial
de led trainer se habla de la característica específica con las que cuenta esta
tecnología.

“LedTrainer es un sistema de entrenamiento, evaluación y rehabilitación deportiva


100% configurable. Los módulos Led son programables por medio de un software,
donde se pueden crear o seleccionar programas de entrenamiento, obteniendo el
análisis detallado de los resultados obtenidos”. 29
Figura 17. Led trainer

Fuente: https://www.ssi-elitesportstech.com/products/fitlight-trainer-light-reaction-
training-system?variant=35240546952

29
LEDTRAINER,ledtrainer.[En linea]. ledtrainer.com [Consultado: 26 de septiembre de 2019].
Disponible en Internet: <http://ledtrainer.com/>
5

6.1.4.4. Casco de realidad virtual.


La realidad virtual está abarcando diferentes temáticas como videojuegos,
simulacros de diferentes tipos de situaciones e incluyendo entrenamientos para
deportistas diferentes modalidades los cuales se están implementando en los
diferentes equipos para llevar sus habilidades al máximo, el diseño y la
funcionalidad de este dispositivo electrónico en forma de casco está dado por la
página analiticasports donde se brinda cada uno de los pasos para su correcto
funcionamiento y qué tipo de entrenamientos pueden ser seleccionados.
“Se trata de un casco con dos joysticks y el arquero recibe disparos de cinco
pateadores diferentes: le van lanzando balones a distintas velocidades, a distintas
alturas, y el arquero debe responder según la consigna: a veces con la mano
abierta, otras con la mano cerrada. Mientras tanto, enfrenta una serie de
estímulos: primero canciones de hinchada a favor, luego insultos y ruidos de
bombas de estruendo. Mantener la concentración en un clima tan hostil es una
faena. La concentración y la presión son, justamente, dos de elementos que busca
trabajar el prototipo. El otro es la reacción, característica vital para quienes
trabajan debajo de un arco.”30
Figura 18. Casco virtual

30
Analiticasports, como-se-entrena-la-concentracion-y-los-reflejos-con-el-aporte-de-la-realidad-
virtual. [En línea]. analiticasports.com [Consultado: 26 de septiembre de 2019]. Disponible en
Internet: <https://www.analiticasports.com/el-arquero-ya-no-esta-solo-como-se-entrena-la-
concentracion-y-los-reflejos-con-el-aporte-de-la-realidad-virtual/>
5

Fuente: https://www.analiticasports.com/el-arquero-ya-no-esta-solo-como-se-
entrena-la-concentracion-y-los-reflejos-con-el-aporte-de-la-realidad-virtual/

6.1.4.5. Vapor Strobe Eyewear


Esta tecnología logra minimizar el peso y tamaño, para aumentar la comodidad al
momento de ser utilizado por los deportistas agradando más al uso de este, con
fines de implementarlo en entrenamientos para mejorar los reflejos. A
continuación, se presentan las características del artefacto creado por Nike en la
página la voz la cual cada semana escribe un artículo sobre tecnología reciente y
novedades más importantes a nivel mundial.
“La tecnología SPARQ se vale de los Vapor Strobe Eyewear de Nike (el nombre
de las gafas prototipo), y de una “estación sensorial” que evalúa diez destrezas
visuales y sensoriales relevantes en el deporte de un atleta, y luego usa los datos
recolectados para listar una serie de recomendaciones y programas de
entrenamiento usando los lentes, a fin de mejorar el rendimiento de los atletas.
Para ello, los lentes se valen de un efecto estroboscópico, bloqueando la visión del
usuario por períodos cortos de tiempo: esto acostumbra al deportista a anticipar lo
que ocurrirá cuando su visión está bloqueada, mejorando la agudeza visual y los
tiempos de reacción”.31
Figura 19. Gafas Vapor Strobe Eyewear

31
Lavoz, noticias/tecnologia/nike-crea-lentes-que-mejoran-reflejos-memoria-deportistas. [En línea].
lavoz.com.ar. [Consultado: 26 de septiembre de 2019]. Disponible en Internet:
https://www.lavoz.com.ar/noticias/tecnologia/nike-crea-lentes-que-mejoran-reflejos-memoria-
deportistas
5

Fuente: https://www.lavoz.com.ar/noticias/tecnologia/nike-crea-lentes-que-
mejoran-reflejos-memoria-deportistas

6.1.4.6. BATAK MICRO


Para la realización de este proyecto se selecciona este modelo de entrenamiento
de reflejos por sus dimensiones, bajo costo y facilidad de transporte, el cual se
ajusta para la realización del prototipo en la página de batak nos brinda
información detallada acerca de batak micro como lo podemos ver en el siguiente
párrafo.

“BATAK Micro es un nuevo equipo innovador para el siglo XXI. Se juega en un


Interfaz de aluminio anodizado especialmente diseñada con blanco brillante
activado electrónicamente Objetivos y se puntúa automáticamente al golpear estos
Objetivos iluminados a mano. BATAK Micro es fácil de usar, por diversión,
competitividad o para programas de reacción calculables. Una selección de
diferentes programas de entrenamiento y niveles de velocidad hacen que este
nuevo equipo ideal para todas las edades, sexos y habilidades.” 32
Figura 20. BATAK Micro

32
BATAK, BatakMicroManual.pdf. [En línea] batak.com. [Consultado: 26 de septiembre de 2019].
Disponible en Internet: <http://www.batak.com/webfiles/resources/BatakMicroManual.pdf>
5

Fuente: http://www.batak.com/webfiles/resources/BatakMicroManual.pdf
5

6.2. SEGUNDA ETAPA- DESARROLLO DEL SOFTWARE, DISEÑO E


IMPLEMENTACION DEL HARDWARE Y RESULTADO FINAL.

6.2.1. INTERACCION CON LA HERRAMIENTA ARDUINO


Para lograr este paso se necesita entrar a la página oficial de Arduino, entramos
en la opción en donde aparece el mouse, que es en software y en la opción de
download como se muestra en la figura 11, después de hacer eso simplemente
seleccionando en la parte derecha la versión que nos sirve dependiendo del
sistema operativo, en nuestro caso es la primera opción, para más detalle sobre
cual se descargó vea la figura 12.
Figura 21. Página principal de Arduino

Fuente: https://www.arduino.cc/
5

Figura 22. Descarga de Arduino IDE

Fuente: https://www.arduino.cc/en/Main/Software

6.2.2. SOFTWARE Y HARDWARE


En el desarrollo de software se va a construir un código que reconozca las
variables, entradas y salidas, para el satisfactorio funcionamiento del hardware.
Con el hardware se montará un prototipo en protoboard para identificar las
posibles fallas en circuito antes de hacer el montaje final.

6.2.2.1. Primeros acercamientos


Para este primer acercamiento se van a utilizar solo 1 Arduino uno, 4 botones, 4
leds y 4 Mosfet esto nos permite hacer nuestra primera prueba con un bajo costo y
una fácil visualización. Pensando en que en el futuro será tres veces más los
materiales decidimos programar en vectores ya que será más fácil incluir solo los
pines que utilicemos en el futuro en vez de cambiar una parte considerable del
código si hiciéramos el nombramiento de cada pin por aparte. Esto nos lleva a la
siguiente figura. Lo otro que tuvimos en cuenta es trabajar de una vez con una
variable que contenga nuestro número de botones y por último será el numero
ranNum que guardara el numero random.
5

Figura 23. Variables botones electronicos

Fuente: Autores
Ahora en nuestro void setup tenemos que declarar nuestros pines como entradas
y salidas y también añadimos verdadero azar a nuestra selección del número ya
que randomSeed decide que secuencia de números se dará dependiendo del
número que se le pongo, pero al poner un pin análogo que no está conectado a
nada siempre estará leyendo ruido por lo tanto es una secuencia de la cual no se
tiene control.
Figura 24. Void setup botones electronicos

Fuente: Autores

La primera prueba que se hará será el simple funcionamiento de los leds, el


código consistirá en dos while encadenados, el primero es el tiempo que se va a
jugar que será de 30 segundos para esta prueba y la velocidad con que se cambia
de un botón a otro que son 4 segundos, esto se puede ver en la figura 19 y su
implementación en la figura 20.
5

Figura 25. Activación de los leds

Fuente: Autores

Figura 26. Prueba leds

Fuente: Autores
Una vez realizado exitosamente la prueba de los leds ahora procederemos a
nuestra siguiente tarea, que consiste en hacer que funcionen los botones y por
ahora visualizarlo en la interfaz de Arduino la puntuación que lleva el usuario y su
puntuación final. Lo primero que haremos será en nuestro while de 4 segundos
poner un for que nos ayudara a verificar un estado de todos los botones, un if que
nos dira si oprimio el correcto e imprimiremos en pantalla el tiempo actual y que
botón oprimió para verificar el correcto funcionamiento.
5

Figura 27. Puntuación en la IDE de Arduino

Fuente: Autores

Ahora recordaremos poner nuestro led elegido en bajo y por último mostrar la
puntuación final y corroboraremos su funcionamiento como se muestra a
continuación
Figura 28. Puntuación final

Fuente: Autores
6

Figura 29. Prueba puntuación final

Fuente: Autores

Con la puntuación, los leds y los botones terminado, decidimos que sería bueno ir
practicando en como mostrar un dato en una pantalla, en nuestro caso se decidió
una lcd como primer acercamiento, aun sabiendo que va a cambiar en el futuro,
dado que se tiene buen entendimiento de esta. Para reducir el número de pines se
hizo la comunicación entre el Arduino y la pantalla lcd por medio de i2c, después
de esto se hicieron declararon las librerías necesarias, inicializarla en el void setup
y se crearon dos funciones, una para el tiempo y puntuación mientras se juega y
otra para mostrar la puntuación final. Todo lo anterior descrito de programación se
mostrará en las siguientes cuatro figuras.
Figura 30. Uso de las librerias de la lcd

Fuente: Autores
6

Figura 31. Void setup pantalla lcd

Fuente: Autores
Figura 32. Función tiempo

Fuente: Autores

Figura 33. Función puntación final

Fuente: Autores

Con lo anterior simplemente procederemos a insertar nuestras funciones donde


sea necesario en nuestro void loop de tal manera que siempre tengamos una
correcta visualización en nuestra pantalla lcd, tanto mientras se está jugando
como cuando haya terminado el usuario su sección pueda ver su puntuación final
y confirmaremos su funcionamiento.
6

Figura 34. Void loop primer prototipo

Fuente: Autores
6

Figura 35. Puntuacion y tiempo lcd

Fuente: Autores

Figura 36. Puntuación final lcd

Fuente: Autores

6.2.2.2. Prototipo en protoboard final


Se hicieron varios cambios a nuestro primer prototipo primero que todo se cambio
la pantalla lcd por matrices 8 controladas por dos max7219, después nos dimos
cuenta que gastábamos más pines del Arduino de los suministrados por el Arduino
uno, para no tener que pasar al Arduino Mega buscamos varias maneras de
solucionar este problema y la más efectiva es usar el 74HC595 que es un
registrador de desplazamiento, se le adiciono el modulo bluetooth y se le cambio
el nombre a “EntrenadorR”.
Con respecto a la programación en las matrices se utilizo la librería
MD_MAX72xx.h SPI.h y se creo una fuente llamada Font_Data.h, después de esto
se tomó la función printText de uno de los ejemplos suministrados por las librerias
6

y simplemente utilizamos la función sprintf para convertir los valores de score y


segundos al string que queremos mostrar en las matrices,todo lo anterior se puede
ver en las siguientes figuras
Figura 37. Librerias matrices

Fuente: Autores

Figura 38. Funcion printText

Fuente: Autores
6

Figura 39. Uso de printText

Fuente: Autores

Figura 40. Font_Data.h

Fuente: Autores
6

Ahora para la programación con los 74HC595 se utilizan en dos momentos


importantes, la primera es para la lectura de los botones, la cual ejecutamos
cuando se activa nuestra interrupción externa en el pin 2 y el segundo momento
en que lo usamos es para prender el led, esto se puede ver a continuación.
Figura 41. 74HC595 para encender

Fuente: Autores

Figura 42. Interrupcion

Fuente: Autores
6

Figura 43. Función pin_read

Fuente: Autores
6

También está la sección donde se lee el dato por bluetooth para saber el nivel de
dificultad, cuando iniciar y para enviarle un dato simplemente se manda por serial
la variable y él lo lee en la aplicación.
Figura 44. Lectura de los datos por bluetooth.

Fuente: Autores
6

Otras partes importantes a mencionar es la función de tiempo, la cual se hizo de


tal manera que pudiera entrar en la interrupción, el cambio a la función shiftout
para acoplarlo a lo que necesitabamos y la función dentro del void loop que
empieza cuando en la aplicación se oprime el botón de start y dura 60 segundos.
Figura 45. Funcion tiempo.

Fuente: Autores
7

Figura 46. Funcion shifOut

Fuente: Autores
7

Figura 47. while mientras el juego.

Fuente: Autores

Por último, está la prueba en protoboard con los desplazadores de registro la cual
funciono exitosamente
7

Figura 48. Ultima prueba en protoboard.

Fuente: Autores

6.2.3. ELABORACION DEL DISEÑO


Para el diseño del dispositivo nos basamos en diferentes tipos de diseño como el
batak pro, batak lite y batak micro, se llegó a la conclusión de seleccionar el batak
micro por su dimensiones y fácil transporte de un lugar a otro.

6.2.3.1. Diseño en Solidworks


Es un software cad para modelado mecánico de piezas en 2D y 3D, ya con el
diseño a seguir se procede a la elaboración del mismo en la herramienta
solidworks donde se elaboraron cada una de las piezas y orificios para su
satisfactorio ensamble como se puede visualizar a continuación en la figura.
7

Figura 49. Diseño en Solidworks

Fuente: Autores

6.2.3.2. Planos del diseño


Con la ayuda de solidworks se extraen los planos en dxf donde se muestra las
medidas y diámetros de cada orificio, con el fin de proceder a su correcto corte.
Figura 50. Tapa delantera

Fuente: Autores
7

Figura 51. Tapa posterior

Fuente: Autores

6.2.3.3. Corte de las piezas


Con nuestro diseño ya seleccionado y con el archivo de las medidas de cada uno
de los componentes a utilizar, se procede a escoger que tipo de material funcional
mejor con las características del prototipo, para lo cual se averiguo con diferentes
materiales como acrílico, madera, acero y metal. Se saca la conclusión de que el
metal es el material más apto para nuestro diseño ya que es más resistente y
económico.
7

Figura 52. Tapa delantera con sus orificios y cortes sobre el material
metálico

Fuente: Autores
7

Figura 53.Tapa posterior con sus orificios y cortes sobre el material


metálico.

Fuente: Autores

6.2.3.4. Doblez y ensamble


Con los cortes y orificios hechos procedemos a realizar dobleces de cada una de
las extremidades para su ensamble, el cual se realizó con soldadura para pegar
de manera más fuerte cada una de sus pliegues laterales y horizontales.
7

Figura 54.Tapa delantera doblada y soldada.

Fuente: Autores

Figura 55. Tapa posterior doblada y soldada

Fuente: Autores
7

6.2.4. ASPECTO FINAL DEL PROTOTIPO

6.2.4.1. PINTURA
Definido el diseño y cada uno de los cortes para posicionar los componentes que
conforman el dispositivo electrónico. El siguiente paso es pintar el prototipo para
dar un mejor aspecto, donde primero se aplica una capa de anticorrosivo para
evitar la oxidación del material metálico y para finalizar la aplicación de la pintura.

Figura 56. Dispositivo pintado.

Fuente: Autores
7

6.2.4.2. Señalización del dispositivo


Para finalizar el aspecto del dispositivo se implementa el uso de calcomanías para
diferenciar los componentes utilizados, con el propósito de que sea más fácil para
el usuario el manejo al momento de realizar un entrenamiento.

Figura 57. Aspecto final del dispositivo.

Fuente: Autores
8

6.3. TERCERA ETAPA- DESARROLLO DE LA APLICACIÓN


INALAMBRICA.

6.3.1. Primera interacción con app inventor


Para esta parte se hizo el primer acercamiento con un tutorial ofrecido por MIT
App Inventor, en la figura 13 resaltamos con amarillo donde esta, el tutorial nos
permite hacer una aplicación que nos permite ver y conectarnos a los dispositivos
de bluetooth cercanos, lo cual es una buena primera experiencia para usar App
Inventor e ir acostumbrándonos a utilizar las opciones de bluetooth que nos
provee.
Figura 58. Bluetooth App Inventor tutorial

Fuente: http://iot.appinventor.mit.edu/#/teachers/tutorials

Siguiendo el tutorial completamos la primera parte que fue hacer la visualización


de la interfaz que se verá en el celular quedando de la siguiente manera.
8

Figura 59. Interfaz primera aplicación bluetooth

Fuente: Autores
Después se procedió a la programación por diagrama de bloques para cada botón
hiciera su función y hubiera una respuesta acorde al estado en que estuviera, para
que al usuario le fuera más fácil la visualización.

Figura 60. Diagrama de bloques primera aplicación bluetooth

Fuente: Autores
8

Se hicieron pruebas en el celular donde se probó la correcta visualización y


conexión a un dispositivo bluetooth que en este caso fueron unos audífonos, con
los cuales se pudieron completar todas las pruebas como se muestra en la
siguiente figura.
Figura 61. Pruebas primera aplicación bluetooth

Fuente: Autores
8

6.3.2. Aplicación final.


Comprobando el enlace por medio de Bluetooth para la comunicación entre el
Arduino y el entorno de programación appinventor, se desarrolla la visualización
de la interfaz donde el usuario puede ingresar sus datos como los nombres,
apellidos y la edad, para guardar los datos se tiene que oprimir el botón “Guardar
datos” y el boton “inicio” nos permite volver a la pantalla principal.
Figura 62. Usuario ingresando sus datos.

Fuente: Autores
8

Figura 63. Datos almacenados

Fuente: Autores

Para esta interfaz lo primero es inicializar las listas que vamos a usar, después
hacemos que cuando se oprima el botón “Guardar datos” que en la programación
se llamó con “crear cuenta” verifique si se llenaron todos los espacios, el campo
de edad ya tiene prestablecido que solo se pueden ingresar números por lo tanto
no se verifica este aspecto en la programación, en caso de no tenerlos llenados se
le envía una alerta al usuario para que llene los datos y se guarda en la base de
datos de la aplicación con su respectivo tag cada campo introducido por el
usuario, se borran los campos llenados por el usuario y se muestra en una lista,
llamada ListViewDato, el nombre completo del usuario la cual si es seleccionada
se pueden ver todos los campos llenados, el botón inicio simplemente lleva a la
8

pantalla inicial y cada vez que se inicialice la pantalla de registro a cada lista
creada se le dan los valores ya guardados en la base datos.
Figura 64. Creación de las listas

Fuente: Autores

Figura 65. Botón de crear cuenta

Fuente: Autores

Figura 66. ListView

Fuente: Autores
8

Figura 67. Boton de inicio.

Fuente: Autores

Figura 68. Inicializacion de las listas

Fuente: Autores
8

Figura 69. Diseño en app inventor

Fuente: Autores

Para la pantalla principal se tiene el botón “Dispositivos” Que permite conectar a


dispositivos bluetooth IoT, 5 botones para escoger el nivel de dificultad, una
sección donde se visualiza la puntuación, el botón “start” para comenzar el
entretenimiento, una gráfica donde si el usuario desea visualizar su rendimiento de
la sección y como va mejorando puede oprimir el botón “Guardar” para guardar la
puntuación actual si lo desea, esto se hizo de este modo porque si se guardaba
automáticamente puede que el usuario no haya estado totalmente preparado para
comenzar o haya tenido una interrupción durante su entrenamiento y por lo tanto
no le parezca conveniente guardar algún resultado por lo tanto es mejor dejar a
criterio del usuario esta opción, se dejó un máximo de 200 en puntuación porque
el actual récord mundial del batak es de 172 y no creemos que alguien supere ese
récord por 28 puntos en los siguientes años y por ultimo un botón de registrarse
que llevara a nuestra otra pantalla por si el usuario no ha incluido sus datos. Se le
puso una barra de desplazamiento vertical porque en algunos celulares era muy
grande para su pantalla y necesitaba más espacio para su correcta visualización.
8

Figura 70. Interfaz principal

Fuente: Autores

Figura 71. Diseño en App Inventor

Fuente: Autores
8

Lo primero que debemos tener en cuenta en la programación por bloques es la


inicialización de nuestras variables y dibujar los ejes de nuestra grafica.
Figura 72.Inicialización de las variables

Fuente: Autores

Figura 73. Dibujo de los ejes de la grafica

Fuente: Autores
9

Después está el botón “Dispositivos” el cual fue llamado en la programación


“ListPicker1” mostrará todos los dispositivos bluetooth IoT y sus nombres en la
pantalla y cuando se seleccione alguno, se conectará y volverá automáticamente a
la pantalla principal.

Figura 74. Conectarse al bluetooth

Fuente: Autores
9

Figura 75. Programación del botón “dispositivos”

Fuente: Autores

Lo siguiente es elegir los niveles de dificultad, para esto cada vez que oprimimos
un botón revisamos si estamos ya conectados por medio de bluetooth y si es así le
enviamos un dato al Arduino para que el reconozca el nivel de dificultad que debe
poner, también cambia a color gris oscuro el color que se eligió y gris claro el resto
de los colores para que el usuario tenga una correcta visualización de la opción
elegida y con el botón start se pone la puntuación en cero y se le manda por
medio de bluetooth al Arduino un carácter para que inicie.
Figura 76. Programación botones de nivel

Fuente: Autores
9

Figura 77. Programación botón de start

Fuente: Autores

Ahora procedemos a utilizar un reloj que cada 10 milisegundos está revisando si


hay algún dato para leer enviado por el Arduino, el único dato recibido por la
aplicación es score y tan pronto es recibido se actualiza el marcador.

Figura 78. Revisión de datos por el bluetooth.

Fuente: Autores

Y ya al final tenemos los dos últimos botones para ir a la pantalla de registro y el


botón guardar que le permite al usuario graficar la puntuación actual e unirla con la
puntuación anterior de tal manera que pueda visualizar su desempeño en la
sección, a tener en cuenta es que el espacio para graficar no es infinito por lo
tanto solo se pueden visualizar correctamente alrededor de 300 pixeles
dependiendo de la pantalla del celular del usuario, por esto se decidió que el
espaciado entre cada puntuación guardada por el usuario será de 4 pixeles y
guarde un máximo de 71 veces, entonces cuando se oprima el botón y detecte
que x es igual a 285, porque 4 pixeles * 71 serian 284 pero como iniciamos
9

nuestra x en 1 se le suma y por lo tanto daría 285, limpia nuestro espacio de


trabajo, vuelve a graficar los ejes y inicializa las variables. Estas 71 veces de
guardado equivalen a 71 minutos de entrenamiento lo cual es una hora y once
minutos, no se recomienda tanto tiempo, como mucho un máximo de 20 minutos
es lo usual, pero se deja ese margen de visualización de la gráfica por si alguien
quiere durar más tiempo. Al final se grafica la puntuación actual como un círculo y
se conecta con su puntuación anterior para tener un seguimiento.

Figura 79. Programación botón registrarse

Fuente: Autores

Figura 80. Programación botón guardar


9

Fuente: Autores

6.3.3. Validación de la aplicación móvil.


Se realiza el inicio de una sección para corroborar el funcionamiento de la
aplicación móvil donde se ubica en el quinto nivel de dificulta, visualización del
puntaje y genera una estadística en base a los puntajes guardados en la sección.
Figura 81. Validación de la app móvil

Fuente: Autores
9

6.4. CUARTA ETAPA-EVALUACION DEL PRODUCTO

En esta etapa se ensaya el dispositivo de entrenamiento de reflejos para


comprobar el funcionamiento de los componentes electrónicos, probado por Oscar
“fanta007” Arismendi un exjugador semiprofesional a nivel nacional y exentrenador
del equipo “Corsairs gaiming” el cual llego a cuartos de final en la LRC (liga
Regional Colombia) en el 2016 del juego league of legends, considerado como
uno de los eSports más importantes a nivel mundial, siendo considerado por el
IOC(comité internacional olímpico) como una actividad deportiva al mismo nivel
que los deportes tradicionales como se puede ver en la figura 82.
Figura 82. IOC comunicado sobre los eSports

La prueba realizada consiste en presionar los pulsadores que se van encendiendo


de forma aleatoria, poder visualizar el puntaje y tiempo en matrices leds

Figura 83. Estado inicial del dispositivo


9

Fuente: Autores

Figura 84. Funcionamiento del dispositivo

Fuente: Autores

Se le pidió que diera similitudes entre entrenamientos que se usan en los eSports
y estadísticas que nos pudiera dar para una comparación ante lo cual respondió
“En los eSports siempre se busca la constante mejora del tiempo de reacción,
para esto no siempre es óptimo solo entrenar en el juego, si no usar programas de
terceros que ayuden a mejorar la reacción, una página muy popular entre
jugadores que aspiran a ser profesionales en todos los juegos es Human
Benchmark, la cual tiene un test de reacción y compila todos los datos de la gente
9

que ha tomado el test, este consiste en mirar una pantalla roja y cuando cambie a
color verde clickear lo más rápido posible y esta le mostrara los milisegundos que
se tardó en reaccionar. Aun así, tienen que tomarse en cuenta que es mucho más
rápido mover un dedo para hacer un click que en mover la mano hasta un botón.
Otro aspecto importante a considerar es que estas páginas son muy poco usadas
por gente de rango bajo en los juegos, por lo tanto, los datos proporcionados por
la página tenderán a ser de los mejores jugadores a nivel mundial.”

Con lo anterior se procedió a usar la página para verificar su funcionamiento como


se puede ver en la figura 85, 86 y 87. Después se miraron el reporte de las
estadísticas de la figura 88, la cual nos dice que su base de datos ha guardado
más o menos unos 81 millones de tiempo de reacciones de clicks, la cual nos dice
que el promedio de reacción es de 284 milisegundos, se comparó este dato con el
mejor jugador del Batak el cual su tiempo de reacción es 348 milisegundos, ante lo
cual se concluyó que en la estadística de Human Benchmark el usuario promedio
tiene un tiempo mucho más rápido , pero no contiene el tiempo que le llevaría
mover la mano en distancias más grandes ya que solo tiene que hacer click, por lo
tanto se procedió a buscar datos que nos pudieran ayudar a saber cuántos
milisegundos una persona tarda en mover su brazo de un punto a otro, se
encontró una tabla en un artículo como se puede ver en la figura 89 de cuanto
tarda una persona mover su brazo de un punto a otro siendo la distancia de estos
31 ± 3 cm.
Figura 85. Primer estado del test
9

Fuente: https://www.humanbenchmark.com/tests/reactiontime
9

Figura 86. Segundo estado del test.

Fuente: https://www.humanbenchmark.com/tests/reactiontime

Figura 87. Resultado del test

Fuente: https://www.humanbenchmark.com/tests/reactiontime
Figura 88. Estadisticas de Human Benchmark

Fuente: https://www.humanbenchmark.com/tests/reactiontime/statistics
10

Figura 89. Tabla de tiempo para mover un brazo.

Fuente: https://academic.oup.com/biomedgerontology/article/56/9/M584/691511

Se analizo que la distancia entre los puntos es muy parecida a la mitad de lo que
mide el prototipo final de este proyecto, por lo tanto son unos buenos datos para
sumar ya que es totalmente aleatorio que tanta distancia tenga que recorrer el
usuario, así que tomar una medida media es muy pertinente, después se analizó
la tabla y se decidió solo tomar los datos de personas jóvenes bajo no condiciones
de amenaza, ya que son las categorías que van más a fin con el proyecto, se
sumó el tiempo de los hombres jóvenes y las mujeres jóvenes lo cual da 282
milisegundos para que una persona mueva su brazo de un punto a otro. Con este
dato ya podemos volver a retomar los datos proporcionados la página Human
Benchmark el cual nos dice que el usuario promedio reacciona que es de 284
milisegundos si se lo sumamos al tiempo que tarda una persona joven en mover
su brazo de un punto a otro, lo cual nos da que 566 milisegundos debería ser un
tiempo muy cercano a lo que un usuario promedio debería tener de tiempo de
reacción en este proyecto. Con todo esto se decidió hacer unos datos de como
10

seria su reacción dependiendo de su puntuación, para esto se dividió 60 segundos


que tarda una sección en la puntuación y se multiplico por 1000 para que nos
diera los milisegundos que se tarda una persona en espichar un botón que se ve
en la figura 90.

Figura 90. Relación entre puntuación y tiempo en oprimir un botón.

Fuente: Autores

Mirando la figura anterior podemos ubicar que el tiempo promedio que estimamos
esta entre las puntuaciones 100 y 110, para ser exactos un deportista joven que
saque una puntuación por encima de 106 estaría arriba del promedio.
10

Después se procedió a mostrarle a profesionales que hayan entrenado deportistas


de deportes tradicionales o tuviera títulos a fin con esta rama. Una de las
entrevistadas fue la licenciada en deportes Martha Elena Galvis Murillo
actualmente profesora de educación física en el colegio IEDHUCA (Institución
Educativa Distrital Del Desarrollo Humano Y Cultural Del Caribe Barranquilla), a la
cual se le enviaron 3 videos el primero de las versiones originales del Batak y los
otros dos son de la versión realizada en este proyecto siendo usado por los
autores. Primero se le pregunto en que ayudaría a trabajar al deportista nuestro
prototipo a lo cual respondió “Trabaja la coordinación ojo-mano y atención”,
también se le pregunto qué piensa que se podría mejorar y nos escribió lo
siguiente “Serian unas máquinas fabulosas si a esto se le suma tiempo para
mejorar la velocidad de reacción de las personas y como con el tiempo van
mejorando”, la siguiente pregunta fue con base en el campo que ella trabaja
actualmente que son colegios que aplicaciones le vería y su respuesta fue “ La
máquina es muy buena para los niños que tienen déficit de atención…
coordinación, Pero me parece una maquina interesantísima par los niños autistas”
A lo cual agrego “Si tú por ejemplo haces una maestría y mejoras tu maquina al
colocarle límite de tiempo y demostrar que al usarla el alumno a pesar de su
discapacidad mejora su atención, coordinación y que esto les sirve no solo para
hacer educación física sino para mejorar su atención y concentración a los
alumnos que tienen atención dispersa se podría hacer una oferta al gobierno ya
que estos niños incluidos muchas veces no pueden hacer ejercicio ya sea por
razones físicas o mentales de su discapacidad, Entonces de pronto se ahondar
más en la maquina y que al hundir un botón salgan figuras que concuerden de
acuerdo al tiempo, yo no se dé eso sino tu. Los celulares mejoran la coordinación,
pero son más limitados en movimientos musculares. En tus aparatos hay varios
grupos de músculos trabajando, por ejemplo, para un niño con parálisis cerebral
leve sería muy útil. También son muy útiles para trabajar con grupos de tercera
edad.” Con esta entrevista descubrimos que aparte de validar que son útiles para
trabajar la coordinación ojo-mano para un deportista, también se podría llegar a
10

otro tipo de usuarios si hiciéramos algunas modificaciones, lo cual nos causó


mucho interés ya que una futura versión podría ayudar a personas con alguna
discapacidad.
10

CONCLUSIONES

La interfaz de Arduino, su comunidad y documentación permite el aprendizaje


rápido de sus placas, sus mejores fuentes de información están en inglés, pero
aun con un nivel básico de inglés se puede entender claramente, aunque también
existen en español y mantienen un buen nivel en la calidad de su contenido.

Las interrupciones son de mucha utilidad cuando se trabaja con botones, ya que
sin ella en el código principal tocaría estar corriendo la función para saber cuál
botón se oprimió, en cambio con nuestra interrupción solo se llama a esta función
cuando el pin 2 detecta un flanco de subida alto, ya que está conectado a todos
los normalmente abiertos de los botones y a una resistencia pull down, lo cual es
de mucha ayuda para optimizar el funcionamiento del código en general.

Desarrollar una aplicación en App inventor fue una grandiosa elección, ya que
tiene una curva de aprendizaje muy rápida y nos permitió una comunicación
exitosa entre el celular y nuestro prototipo final, pudiendo recibir y enviar todos los
datos que se necesitaron.

Se identifico que App inventor solo permite comunicación con dispositivos


Bluetooth IoT, como el HC-06 que se usó en este proyecto.

El efecto rebote en los botones debe ser una prioridad para tener en cuenta a la
hora de realizar un proyecto que los incluya, ya que varía dependiendo de su
fabricación, esto se comprobó al pasar de los botones que se utilizaron haciéndolo
en protoboard, ya que cuando se usaron los botones del prototipo final nos
pudimos dar cuenta que tenía un rebote más grande, por lo cual se hizo arreglos
en la función de lectura de los botones, entre ellos el más efectivo fue darle 1 ms
10

más de tiempo de espera al inicio de la función que se realiza cuando se activa la


interrupción, para asegurarnos que ninguna de las fluctuaciones del efecto rebote
sea lo suficientemente grande como para poder pasar ese tiempo, por lo cual así
se presenta el efecto rebote nunca iba a realizar la función completa.

Se concluyo que, aunque la exactitud de la medida de tiempo está por encima del
97% una buena idea para estar más cerca del 100% hubiera sido usar un reloj
externo en tiempo real como por ejemplo el RTC DS1307, en el caso de nuestro
proyecto no fue necesario, pero en proyectos que se necesite mayor precisión
puede ser una herramienta muy útil.

El código implementado en la tarjeta Arduino completo exitosamente su finalidad


de responder al estímulo de un botón, detectar cual se oprimió, mostrar tiempo y
puntuación en las matrices y comunicarse exitosamente por medio de bluetooth
con el celular.
10

RECOMENDACIONES

Se recomienda no pasar de 30 minutos por sección diaria, ya que si bien ayuda ha


mejorar los reflejos, se tiene pensado como un calentamiento antes de la práctica
de cualquier deporte.

Leer el manual de usuario antes de usar el prototipo final por primera vez es
esencial para que el deportista pueda conocer todas las funciones y ayudas que
contiene el prototipo final.

Implementar en entornos sin humedad, limpiarlo con un trapo seco y no exponerlo


a temperaturas mayores a 60°C para prolongar su vida útil.

Utilizar un reloj externo para medir el tiempo sería una interesante mejora, ya que
al estar dentro de una interrupción se hace complicado tener una mejor exactitud.

Trabajar en el mejoramiento constante del proyecto, con la finalidad de hacer un


mejor producto para el atleta.

Este proyecto no esta pensado para ser utilizado por niños, por lo cual se
recomienda el uso para mayores de edad o acompañados con un adulto.

Ubicarlo en un terreno plano para asegurar una mayor estabilidad.

No utilice tornillos que no cumplan las especificaciones de tornillos estándar, ya


que tornillos demasiados grandes podrían dañar el interior del prototipo final, no
apretar demasiado los tornillos porque puede dañarlo y provocar su caída con
riesgo de causar lesiones personales.
10

En caso de daños dirigirse a un servicio técnico o con los fabricantes para no


exponer su seguridad o la integridad del aparato.

No rocié agua directamente sobre el producto. Cualquier líquido que ingrese al


producto puede ocasionar fallas, incendio, o descarga eléctrica.

Precaución no tirar del prototipo final, montarse encima de él o cualquier acción


similar puede provocar su caída. En especial impida que los niños cuelguen de él
o se desestabilice; ya que podría caer sobre ellos y causarles lesiones graves o
incluso la muerte.

Recordar activar el Bluetooth del celular para poder utilizar correctamente la


aplicación.

Evitar ambientes o elementos que produzcan corrosión.


10

BIBLIOGRAFÍA

Agarwal, Nidhi. Design & Development of Daughter Board for Raspberry Pi to


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2019]. Disponible en Internet: https://www.vanguardia.com/deportes/otros-
deportes/deportistassantandereanos-reclaman-por-la-falta-de-apoyo-GGVL416000
11

Anexo A. Manual de usuario


11

MANUAL DE USUARIO

UNIVERSIDAD DE INVESTIGACION Y DESARROLLO

2019

DESARROLLO ELECTRÓNICO PARA EL ENTRENAMIENTO DE REFLEJOS


PARA DEPORTISTAS DE ALTO NIVEL
11

!
Importante
Se recomienda seguir todos los pasos enunciados a continuación para que pueda
usar el dispositivo con su máximo potencial. No seguirlos podría llevar al mal uso o
a un daño grave de este mismo.

Important
We recommend follow the next step that you will see below, this can help you to
use the dispositive in all his potential. If you don’t follow them, this can lead to a
bad use or a severe damage of it.
11

Contenido
Registro..................................................................................................................................4

Sing up...................................................................................................................................4

Menu principal........................................................................................................................8

Main menu.............................................................................................................................8

Activación.............................................................................................................................12

Activate................................................................................................................................12

Modo manual.......................................................................................................................14

Manual mode.......................................................................................................................14

Especificaciones..................................................................................................................16

Specifications.......................................................................................................................16
11

Registro

1 Crear tu cuenta

Sing up
Create your account

En el menú principal oprimir el botón “registrarse”

In the main menú press the button “registrarse”


11

Rellene con su nombre, apellido y edad. Ahora oprima el botón “Guardar Datos”

Fill with your name, last name and age. Now press the button “Guardar Datos”
11

Presione el nombre para ver los demás datos de la persona


12

Press the name to see the other information of the person


12

Presione el botón “Inicio” para volver al menú principal

Press the button “Inicio” to return at the main menu


12

2 Menu principal
Uso de la aplicación en el entrenamiento

Main menu
Use of the app in the training
12

Presiona el botón “Dispositivos”, después busca por el dispositivo llamado


“EntrenadorR” y presiónalo para conectarte con él.

Press the button “Dispositivos”, now search for the device with the name
“EntrenadorR” and press it to make the connection.
12

Presiona cualquier botón de nivel para elegir la dificultad, en nivel actual estará
sombreado.

Press any level button to choose the difficulty, the actual level is darker than the
rest.
12

Presiona el botón “Start” para comenzar el entrenamiento, tendrás dos segundos


antes de que empiece

Press the button “Start” to begin the training, you will have two second before it
began
12

Presionar el boton “Guardar” para insertar su puntuacion a la grafica

Press the button “Guardar” to send your score to the graph


12

3 Activación
Encender el dispositivo

Activate
Turn on the dispositive

Primero conecte al enchufe

First connect to the outlet


12

Presione el botón de encendido

Press the power button


12

4 Modo manual
Para cuando no se tenga celular a la mano

Manual mode
For when you don’t have cellphone

Puedes cambiar el nivel de dificultad girando la perilla, esto se vera representado


en los leds de la parte superior

You can change the level of dificulty turning the knob, the level can be seen in the
top leds
13

Presionar el botón ocho para encender manualmente, tendrá 2 segundos antes de


que empiece

Press the button eight to turn on manually, you will have 2 seconds before it starts
13

! Especificaciones
Caracteristicas importantes

Specifications
Important characteristics

Detalles Caracteristicas
Nombre del equipo Dispositivo electrónico para el
entrenamiento de reflejos para
deportistas de alto nivel.
Tipo Micro-Entrenador
Color Azul y blanco
Material Lamina metálica coll rolled
Niveles de entrenamiento 5
Voltaje de alimentación 100 – 240v AC 50/60 Hz
Amperaje máximo 595 mA
Altura Aprox: 76 cm
Profundidad Aprox: 12 cm
Ancho Aprox: 76 cm
Peso Aprox: 20 Kg
Displays Matriz led 8x8-13cmx3.3cmx1.4cm
13

Anexo B. Articulo IEEE


13

Desarrollo electrónico para el entrenamiento


de reflejos para deportista de alto nivel.
(04 NOV 2019)
R. Angarita. Ingeniero Electrónico, O. Arismendi. Ingeniero Electrónico.

Resumen— En este proyecto de investigación se Actualmente es muy poco apoyo para los deportistas
describe el diseño de un prototipo de entrenamiento de santandereanos por la falta de recursos para
reflejos para asistir a los deportistas o apoyar a los prepararse a los diferentes eventos nacionales e
entrenadores en el desarrollo de rutinas con el fin de internacionales[1], por esta razón la tecnología que
mejorar el rendimiento y destrezas de los atletas. aporta al desarrollo de los deportistas en Santander
El prototipo hace uso de tarjetas validadas para una
no está a su alcance debido a su costo, esta no se
base de control, se integran elementos requeridos para
desarrollar las funciones establecidas. Dando como genera en gran medida en el país y por lo tanto tienen
resultado final un prototipo funcional que está basado que ser importados, incrementando su valor de
en un sistema de comunicación por medio de un fábrica al incluir su valor de transporte, en el
módulo bluetooth y así enlazar estas dos partes, donde continente europeo se implementa el entrenamiento
una de ellas cuenta con doce pulsadores, un Arduino, 5 de reflejos con un dispositivo electrónico llamado
leds, 2 matrices led y un integrado 74hc595 para
Batak el cual evalúa deportistas de las diferentes
ampliar la capacidad de los puertos del
microcontrolador. modalidades en especial los pilotos de fórmula uno y
Para complementar el dispositivo electrónico se arqueros de futbol donde desarrollan su visión
desarrolló una interfaz que muestra la puntuación, periférica, la sección alquile un entrenador de
tiempo jugado, selección de dificultad y una base de reacción Batak de Bernax[2] muestra cómo se prueba
datos para guardar el rendimiento del deportista. la velocidad de reacción de los pilotos de fórmula
uno, donde promueven el alquiler de dispositivo en
Palabras clave- Reflejos, interfaz gráfica de usuario. esta red la cual cuesta aproximadamente 1’800.000
pesos colombianos por disponibilidad de 24 horas y
obtener el dispositivo tiene un valor estimado de
I. INTRODUCCIÓN 11’400.000 de pesos colombianos, al final de este
proyecto se pretende hacer un prototipo de bajo
costo.
En el siguiente documento se desarrolla un equipo
electrónico capaz de llevar un control de la Los reflejos son una cualidad física que tiene una
velocidad de reacción o reflejos, interfaz gráfica de mezcla de capacidades de reacción, velocidad y
usuario, puntuación alcanzada y base de datos que acción de respuesta rápida en el ser humano. A
permita comparar los resultados de la sección. Este medida que pasa el tiempo las personas van
dispositivo es de gran apoyo para los deportistas y perdiendo poco a poco los reflejos, para esto es
entrenadores, para poder percibir el desempeñó y importante mantenerse activo realizando diferentes
falencias, contando con diseños realizados en 3D, tipos de actividades que ayudan a mejorar la
que permite una gran manipulación y comodidad. capacidad de reacción sin perder los reflejos.[3]
Estos son importantes ya que permiten mejorar la
condición del deportista y lograr el objetivo que pide
el deporte. Los principales deportes que ayudan a
II. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
mejorar los reflejos son los de contacto, esto se debe
a que tiene que esquivar los golpes, por ejemplo, en
karate, taekwondo y boxeo. [4]
A. Planteamiento del problema.
13

Los deportistas para destacar en las diferentes proporcionar esta plataforma al alcance de los
modalidades deportivas deben de estar a la deportistas colombianos.
vanguardia de los diversos ejercicios y métodos
electrónicos que aportan mejoría en el desarrollo sus III. OBJETIVOS
reflejos. Creando la necesidad de tener a su
disposición la mejor tecnología y series de ejercicios
avanzados, existen varias tecnologías para medir el A. Objetivo general
estado del deportista antes de una competencia como
por ejemplo en la fórmula uno ya que es una Implementar un sistema electrónico de
competencia donde exige que el deportista tenga al entrenamiento para reflejos y coordinación
100% sus reflejos debido a las altas velocidades a las visomotora, mediante un sistema de luces
que se encuentra expuesto. [5] secuenciales y pulsadores controlados
electrónicamente, con fines deportivos competitivos.
B. Justificación.
B. Objetivos específicos
• Analizar las tecnologías y trabajos de
La tecnología siempre se ha extendido a todos los
investigación relacionados con entrenamiento de
campos de la sociedad, en algunos más que otros,
reflejos, con la intensión de recopilar información
pero siempre terminan llegando para optimizar y
que sirva como base para el desarrollo de este
mejorar procesos o actividades que necesita el ser
proyecto.
humano. Por esta razón en el campo deportivo
también es incluido entre estos cambios, por • Diseñar un prototipo electrónico de
ejemplo, los clubes de distintos deportes siempre entrenamiento de reflejos mediante un sistema de
intentan acoplar mejores artefactos para beneficiar a luces secuenciales y pulsadores controlados
sus jugadores. Los grandes deportes como el futbol electrónicamente, con el objetivo de ser incluido en
ya se están viendo afectados por esta nueva ola de establecimientos deportivos.
innovación. “Las tecnologías nos están cambiando la
• Desarrollar una aplicación bluetooth que
vida, un ejemplo en este cambio es la innovación en
permita al usuario seleccionar los diferentes niveles
el ámbito del fútbol se están mejorando los aspectos
de dificultad, visualizar el puntaje con el objetivo de
como la comodidad, la seguridad y el rendimiento en
evaluar el desempeño.
beneficio de jugadores y árbitros. Un ejemplo es la
detección automática de goles y los dispositivos de
seguimiento de jugadores en el futbol.” [6]. Como se • Evaluar el prototipo final verificando su
dijo en la citación anterior, actualmente se maneja un correcto funcionamiento para certificar el
seguimiento a los jugadores respecto a su cumplimiento de todos los objetivos.
rendimiento, de esta forma la tecnología está
brindando cada vez más ayuda a mejor estos
procesos. IV. MARCO TEORICO

Al ver el desarrollo que está teniendo la tecnología Para la elaboración del diseño y construcción del
en el ámbito deportivo, se puede notar que es la dispositivo entrenador de reflejos, se realiza una
oportunidad perfecta para dedicar recursos a este investigación sobre los materiales requeridos que se
campo, de tal manera que se puedan realizar aportes encuentra disponibles en el mercado y de este modo
para complementar el auge de esta nueva tendencia. poder seleccionar de una manera apropiada.
Por esta razón el enfoque es ayudar a los deportistas
de forma que los usuarios puedan mejorar la Para ello se realizó una investigación filtrando los
coordinación visomotora progresivamente, a medida mejores materiales disponibles y de bajo costo para
que use nuestro tablero electrónico. la realización de este proyecto.

El actual proyecto se justifica desarrollarlo porque A. PULSADORES CON FINAL DE CARRERA


una vez terminado tendrá un menor costo que los
productos actuales como el Batak y se podrá
13

Está conformado por dos partes la cual consta de un


led y un microswitch su principal función es cerrar o
abrir el circuito entre la patilla.

Fig.3. Modulo max7219

D. Adaptador
Fig.1. pulsador
El adaptador nos permite convertir voltaje alterno en
B. Arduino uno voltaje continuo para alimentar el dispositivo
electrónico de manera más segura ya que fue
Para la elaboración del control de este proyecto se seleccionada con el voltaje de funcionamiento del
implementa la placa de Arduino de código libre, que circuito.
consta de un microchip Atmega328P y está
conformada por una serie de pines de E/S digitales y
analógicas, la cual puede conectarse a varios
componentes electrónicos.

Fig.4. Adaptador

E. Interruptor Piloto.

Para el encendido del dispositivo se realiza de forma


manual a través de un interruptor piloto el cual
interrumpe el paso de voltaje para alimentar el
circuito y se puede identificar esta función cuando el
Fig.2. Arduino uno
led brilla para validar que existe un paso de
corriente.

C. Modulo max7219

En la realización de la visualización del puntaje


y tiempo estimado de juego se genera por medio
de un modulo max7219, seleccionado por su
compatibilidad con la placa de Arduino.
13

Fig.5. Interruptor Piloto.

F. Módulo HC-06.
Fig.7. Integrado 74hc595.
El módulo bluetooth HC-06 utiliza el protocolo
UART RS 232 serial. Es ideal para aplicaciones
inalámbricas, fácil de implementar con PC y es
compatible con Arduino, me permite comunicarme V. SÍNTESIS DE LOS ANTECEDENTES Y
con la aplicación móvil por medio de bluetooth la PUNTO DE VISTA
cual me lleva el puntaje acumulado y el tiempo
estimado de jugo. Para mejor comprensión de esta parte se
recomienda leer los antecedentes
presentados en el marco referencial de este
libro.
En los antecedentes expuestos en este
proyecto, se analiza una serie de trabajos de
investigación con información semejante a la
funcionalidad, aplicación y componentes.
Para aprovechar más esta información, se
realizó una búsqueda de trabajos nacionales
e internacionales de tecnologías y test para
Fig.6. Modulo bluetooth HC06. medir los reflejos, además de dispositivos
que ya están disponible en el mercado
internacional cumplan con el mismo fin.
Para resumir, se puede decir que de esta
G. Integrado 74hc595. recopilación bibliográfica se encontraron
características o aspectos que comparten casi
El 74HC595 es un registro de desplazamiento de 8 la mayoría de los dispositivos diseñados,
bit con una entrada serie y salida paralelo, la gran como la implementación de pulsadores con
utilidad de esto es poder utilizar y controlar ocho finales de carrera, microcontroladores e
salidas con tan solo 3 pines de nuestro interfaz, que se podrían presentar en lo que
microcontrolador, podemos controlar hasta ocho serían los ejercicios realizados por un
salidas, de manera que es de gran utilidad para deportista.
proyectos en los que contamos con poca cantidad de
pines en nuestro microcontrolador para la realización
de nuestro proyecto. [7] VI. SELECCIÓN DE ELEMENTOS

Para la elaboración de este proyecto fue


necesario seleccionar los componentes
electrónicos requeridos que serán
implementados para el prototipo, ya que de
13

estos depende el funcionamiento y precisión


del dispositivo para el entrenamiento de
reflejos. Cabe resaltar que se tuvo en cuenta
que los elementos fueran de tamaño
proporcional con el diseño y de un bajo
costo.

 Elementos para el sistema electrónico


• Arduino Uno
• Pulsadores con final de carrera
• Integrado 74hc595
• Modulo Bluetooth

VII. DISEÑO DEL PROTOTIPO

Luego de la selección de los elementos electrónicos


necesarios se procede a diseñar el prototipo de
entrenamiento de reflejos. Primero se busca crear el
diseño electrónico funcional para luego perfeccionar Fig.8. código
los aspectos respecto a la parte del diseño final.
Para ello se elabora un sistema que es conformado
por 4 fases: Teniendo terminado el primer código lo validamos
realizando el montaje del hardware para verificar su
satisfactorio funcionamiento. Como se puede
• FASE UNO:
analizar en las siguientes imágenes.
Para la fase uno se desarrolló de la
programación en la herramienta Arduino y
montaje del hardware, en la cual se aplique la
detección de los pulsadores electrónicos y se
muestre en una matriz led. Como se pueden
ver en las siguientes figuras.

Fig.9. Montaje hardware


13

Fig.10.Pantalla lcd.

• FASE DOS:
La fase dos es el diseño en 3D del prototipo de
entrenamiento de reflejos que se puede observar en
la figura 12, el cual fue pensado minuciosamente la
estructura para que pueda soportar la presión que se
pueda ejercer en ella, con el fin de transmitir una
señal con los pulsadores ubicados en la parte frontal. Fig.12. Medidas de la tapa delantera en dxf.

Fig.11. Diseño 3D

Realizada la parte del diseño en SolidWorks se


extrae el documento dxf, donde guarda las medidas Fig.13. Medidas tapa trasera en dxf.
exactas de cada una de las tapas, con el fin de
realizar el corte sobre el material. cómo se puede Con la ayuda del documento en dxf se logró el corte
visualizar en las figuras 12 y 13. satisfactorio del prototipo sobre el material metálico.
13

Fig.14. Ensamble de la tapa trasera del prototipo.

Fig.16. Resultado final del diseño.

• FASE TRES:

En la fase tres se centran en la interfaz gráfica de


usuario, que tendrá una visualización del puntaje,
tiempo y almacenamiento del récord obtenido para
poder llevar un rendimiento estimado del deportista
en la sección. Para la realización de esta fase de
divide en tres secciones internas.

 Código

En la elaboración del programa en la interfaz de


appinventor se realiza la parte del diseño y diagrama
de bloques los cuales cumplen con la función de dar
una orden específica o enlazar una comunicación
para mostrar un dato.
Fig.15. Ensamble tapa delantera del prototipo.

Para dar por terminado la parte del diseño se procede


a pintar y poner calcomanías para diferenciar las
partes del prototipo de acuerdo con su función
respectiva.
14

Fig.17. Código pantalla de registro.

Fig.19. Pantalla de ingreso

Fig.18. Código pantalla principal.

 Interfaz gráfica.

Para la elaboración del diseño de la interfaz gráfica


de usuario se cuenta la funcionalidad de los
dispositivos electrónicos para el proceso de
comunicación entre los sistemas. Está compuesta por
imágenes, botones, marcadores de puntuación y
datos de los entrenamientos realizados. La
plataforma es amigable y entendible para el
deportista que va a manipular esta plataforma. Se
utiliza la plataforma (App Inventor), la cual permite
el desarrollo de la aplicación móvil con una
interacción más sencilla y así la comunicación con la
tarjeta embebida ARDUINO.
Fig.20.interfaz de usuario.
14

 Funcionamiento. leds, al mismo tiempo que en la aplicación


para celular, donde se lleva el récord
Se realiza el inicio de una sección para corroborar el obtenido por el usuario. La aplicación móvil
funcionamiento de la aplicación móvil donde se cuenta con la selección de diferentes niveles
ubica en el quinto nivel de dificulta, a su vez de dificultad.
visualización el puntaje obtenido y genera una
estadística por sección.

Fig.22. Dispositivo en posición inicial.

Fig.21. funcionamiento de la aplicación


movil.

VIII. PRUEBAS DE FUNCIONAMIENTO

En esta fase se ensaya el dispositivo de


entrenamiento de reflejos para comprobar el
funcionamiento de los componentes
electrónicos. La prueba realizada consiste en
presionar los pulsadores que se van
encendiendo de forma aleatoria, poder
visualizar el puntaje y tiempo en matrices
14

diferentes niveles de dificultad y visualizar


el puntaje obtenido por el usuario.

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utilidad al usar botones por que se ejecuta
<https://www.importancia.org/reflejos.php
en el momento exacto en el que presiona.
>
 Al usar interrupciones externas no se
puede lograr una medición exacta del
tiempo por lo tanto se recomienda utilizar
un reloj externo en tiempo real RTC [4] GUIRADO, Juan, Como mejorar nuestros
DS1307 con memoria 24C32. reflejos aplicados a ciertos deportes. En:
 Se comprobó que el efecto rebote varia Sportadictos. 25 de febrero 2014. [En
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 Desarrollando la aplicación móvil
-reflejos>
concluimos que el software AppIventor2
cuenta con gran variedad de herramientas
para el diseño, programación y
compatibilidad de comunicación entre [5] PUIGDEMONT, Oriol, Un piloto de
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9/actualidad/1368129470_622221.html> mayo de 1996. Estudiante de último
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desplazamiento-74hc595/

BIOGRAFIA

Raúl Angarita
nació en
Florida blanca,
Santander, el 5
de enero de
1991.
Estudiante de
último
semestre de
ingeniería
electrónica en
la Universidad de Investigación y Desarrollo
-UDI-

Oscar
Arismendi
14

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