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AUTORES:
AUTORES:
OSCAR FERNANDO ARISMENDI GALVIS
RAUL ANDRÉS ANGARITA AMAYA
DIRECTORA
Ph.D(c). MARIA FERNANDA RIVERA SANCLEMENTE
Mirando atrás nunca pensé que llegaría hasta acá y menos terminar un trabajo de
grado tan importante como este, por eso mismo se lo dedico a todas las personas
que me han apoyado a seguir adelante como mi madre por enseñarme a ser
autodidacta, mi padrastro por estar en los momentos en los que he necesitado un
consejo, también a mi abuela por estar siempre pendiente de mi y a mi tía por
mantenerme por un buen camino. A mi compañero de proyecto por su arduo
trabajo a lo largo de todo el proyecto y por último a todas las personas que me he
encontrado a lo largo de mi vida y me han apoyado en diferentes etapas en estos
23 años, en especial a la que me dijo “just keep going”.
Oscar Fernando Arismendi Galvis
Primero que todo quiero agradecerle a Dios por darme tantas oportunidades en
mis 28 años y sin dudarlo esta fue una de mis mejores decisiones la cual fue
fórmame como profesional para traer bienestar en mi vida y a todos mis seres
queridos, nunca pensé que llegaría tan lejos a lo largo de la carrera y hoy me
siento orgulloso de lo que soy. Mi tesis se la dedico con todo mi amor y cariño a
mis padres y tía por su sacrificio y esfuerzo, por darme una carrera para mejor mi
futuro y por creer en mi capacidad, a todos mis familiares y novia quienes con sus
palabras de aliento no me dejaban decaer para que siguiera adelante y siempre
sea perseverante y cumpla con mis ideales. A mis compañeros y amigos
presentes, los cuales sin esperar nada a cambio compartieron su conocimiento, en
especial a mi compañero de tesis por su arduo trabajo a lo largo del desarrollo de
este proyecto y por todo su apoyo en estos 5 años. A todas las personas que
estuvieron a mi lado en el camino de mi formación profesional apoyándome y
permitieron que esta meta tan especial para mi pudiera culminarse exitosamente.
Raúl Andrés Angarita Amaya
AGRADECIMIENTOS
Al MSc. Jhon Fredy Linares Amador el cual nos acompaño en la primera etapa de
nuestro proyecto y nos motivó a seguir.
A la Mag. Dania Andrea Largo, aunque solo haya sido nuestra directora por pocas
semanas, nos mostro el camino necesario para terminar el proyecto.
A la Ph.D(c). Maria Fernanda Rivera Sanclemente por ser nuestra ultima directora
de proyecto de grado por apoyarnos resolviendo las dudas que tuviéramos y
mantenernos enfocados por este largo camino.
CONTENIDO
Pág.
DEDICATORIA..........................................................................................................3
AGRADECIMIENTOS................................................................................................4
INTRODUCCIÓN.....................................................................................................13
2. OBJETIVOS......................................................................................................16
3. JUSTIFICACIÓN...............................................................................................17
4. MARCO REFERENCIAL...................................................................................18
4.1. ANTECEDENTES..........................................................................................18
4.3.1. Arduino.......................................................................................................29
4.3.2. C++.............................................................................................................29
5. METODOLOGÍA...............................................................................................39
6.1.1. Reflejos.......................................................................................................41
6.1.2. Coordinación..............................................................................................44
6.1.4.1. BATAK.....................................................................................................45
6.2.4.1. PINTURA.................................................................................................75
CONCLUSIONES..................................................................................................101
RECOMENDACIONES..........................................................................................103
BIBLIOGRAFÍA......................................................................................................105
LISTA DE TABLAS
Pág.
Tabla 1. Puzzle time — VR runner – Caso 1..........................................................18
Tabla 2. Investigation of kinesthetic and visual motor imagery differences during
movement tasks using electroencephalograms – Caso 2.......................................19
Tabla 3. A bluetooth based sophisticated home automation system using
smartphone – Caso 3..............................................................................................20
Tabla 4. Arduino based Smart Electronic Voting Machine – Caso 4......................21
Tabla 5. Using Arduino to Develop a Bluetooth Electronic Scale for Water Intake –
Caso 5......................................................................................................................22
Tabla 6. Design & Development of Daughter Board for Raspberry Pi to support
Bluetooth Communication using UART – Caso 6...................................................23
Tabla 7. Wireless Car Control System Based on ARDUINO UNO R3– Caso 7.....24
Tabla 8. Bluetooth enabled printer adapter using raspberry pi – Caso 8................25
Tabla 9. Tecnologías wireless y redes inalámbricas en la industria – Caso 9........26
Tabla 10. Arduino, el lenguaje de programación para todos los públicos –
Caso 10....................................................................................................................27
Tabla 11. Especificaciones botones led..................................................................35
1
INTRODUCCIÓN
El usuario objetivo serán deportistas de alto nivel porque son las personas que
más pueden sacar provecho de las características que oferta esta plataforma y le
dará ventajas competitivas a nivel de reacción a una situación ante otros
competidores que no lo usen. Se les ayudará a mejorar sus reflejos por medio de
una plataforma con botones que enciendan aleatoriamente y el usuario tenga que
oprimirlos, ya que es una parte importante de un entrenamiento para estar en una
excelente forma al momento de competir.
Actualmente es muy poco apoyo para los deportistas santandereanos por la falta
de recursos para prepararse a los diferentes eventos nacionales e
internacionales1, por esta razón la tecnología que aporta al desarrollo de los
deportistas en Santander no está a su alcance debido a su costo, esta no se
genera en gran medida en el país y por lo tanto tienen que ser importados,
incrementando su valor de fábrica al incluir su valor de transporte, en el continente
europeo se implementa el entrenamiento de reflejos con un dispositivo electrónico
llamado Batak el cual evalúa deportistas de las diferentes modalidades en especial
los pilotos de fórmula uno y arqueros de futbol donde desarrollan su visión
periférica, la sección alquile un entrenador de reacción Batak de Bernax 2 muestra
cómo se prueba la velocidad de reacción de los pilotos de fórmula uno, donde
promueven el alquiler de dispositivo en esta red la cual cuesta aproximadamente
1’800.000 pesos colombianos por disponibilidad de 24 horas y obtener el
dispositivo tiene un valor estimado de 11’400.000 de pesos colombianos, al final
de este proyecto se pretende hacer un prototipo de bajo costo.
Los reflejos son una cualidad física que tiene una mezcla de capacidades de
reacción, velocidad y acción de respuesta rápida en el ser humano. A medida que
pasa el tiempo las personas van perdiendo poco a poco los reflejos, para esto es
importante mantenerse activo realizando diferentes tipos de actividades que
ayudan a mejorar la capacidad de reacción sin perder los reflejos. 3 Estos son
importantes ya que permiten mejorar la condición del deportista y lograr el objetivo
1
SANTOS, Hernando, Deportistas santandereanos reclaman por la falta de apoyo. En: Vanguardia.
17 de noviembre 2017. [En línea] [Consultado: 13 de junio de 2019]. Disponible en Internet:
https://www.vanguardia.com/deportes/otros-deportes/deportistas-santandereanos-reclaman-por-la-
falta-de-apoyo-GGVL416000
2
Rent a batak reaction trainer: Test your reaction speed with a batak reactin trainer[En
linea].bernax. [Consultado: 14 de abril de 2019]. Disponible en Internet:
https://www.bernax.com/rent-a-race-simulator/batak-reaction-trainer/
3
EDITORIAL, Reflejos. En: Importancia.org. 15 de octubre 2013. [En línea]. [Citado el 15 de abril
de 2019]. Disponible en: <https://www.importancia.org/reflejos.php>
1
que pide el deporte. Los principales deportes que ayudan a mejorar los reflejos
son los de contacto, esto se debe a que tiene que esquivar los golpes, por
ejemplo, en karate, taekwondo y boxeo.4
4
GUIRADO, Juan, Como mejorar nuestros reflejos aplicados a ciertos deportes. En: Sportadictos.
25 de febrero 2014. [En línea]. [Citado el 15 de abril de 2019]. Disponible en
<https://sportadictos.com/2014/01/mejorar-reflejos>
5
PUIGDEMONT, Oriol, Un piloto de videojuegos. En: El país. 9 de mayo 2013. [En línea]. [Citado
el
28 de abril de 2019]. Disponible en:
<https://elpais.com/deportes/2013/05/09/actualidad/1368129470_622221.html >
1
2. OBJETIVOS
3. JUSTIFICACIÓN
6
Football-technology. The hidden technology of football. [En línea]. [Citado el 20 de abril de 2019].
Disponible en Internet: < https://football-technology.fifa.com/es/media-tiles/the-hidden-technology-
of-football/>
1
4. MARCO REFERENCIAL
Este capítulo se exponen los antecedentes del proyecto y a su vez se abordan las
temáticas más importantes investigadas, las cuales sirven como soporte para
lograr y cumplir con los objetivos trazados.
4.1. ANTECEDENTES
CASO 1
TITULO: Puzzle time — VR runner7
AÑO: 2017
DESCRIPCION: El desarrollo de la coordinación visomotora es de vital
importancia para personas con dispraxia, por esta razón se crea un juego de
realidad virtual 3D donde el usuario tendrá un cubo en su mano y vera a una
persona moviéndose, para evitar que se caiga debe ir moviendo el cubo a
posiciones donde no tenga huecos para que la persona pueda seguir corriendo.
En conclusión, la trayectoria en la cual la persona va puede ser totalmente
controlada con el cubo, tanto así que puede compararse con los mandos
convencionales de consola y a su vez permite ayudarles a estas personas.
Fuente. Gouveia, Nuno. Puzzle time — VR runner. [En línea]. [Citado el 1 de abril de 2019] Disponible en
Internet: https://ieeexplore.ieee.org/document/7984413/
7
Gouveia, Nuno. Puzzle time — VR runner. [En línea]. [Citado el 1 de abril de 2019] Disponible en Internet:
<https://ieeexplore.ieee.org/document/7984413/>
2
CASO 2
TITULO: Investigation of kinesthetic and visual motor imagery differences
during movement tasks using electroencephalograms 8
AÑO: 2017
DESCRIPCION: Se investigo los distintos datos que ofrece un
electroencefalograma al darle a un usuario distintas tareas basadas en
diferentes aspectos como por ejemplo en la parte motriz y en la visual. Para
estas pruebas se compararon tiempos de muestreo y se concluyó que en 100
milisegundos a 500 milisegundos era lo necesario para tener unas graficas
relevantes del electroencefalograma.
En base a las pruebas realizadas se pudo notar que tanto las imágenes motoras
cinestésicas, visuales y las no imágenes motoras pueden ser identificadas por
métodos como la desincronización relacionada con eventos y también con la
sincronización relacionada con el evento, pero al estar limitados por el número
de sujetos de prueba sería bueno en futuros contar con una mayor población
para adquirir una mejor información.
Fuente. Sakamoto, Katsuya. Investigation of kinesthetic and visual motor imagery differences during
movement tasks using electroencephalograms. [En línea]. [Citado el 1 de abril de 2019] Disponible en Internet:
< https://ieeexplore.ieee.org/document/8229139/>
8
Sakamoto, Katsuya. Investigation of kinesthetic and visual motor imagery differences during movement tasks
using electroencephalograms. [En línea]. [Citado el 1 de abril de 2019] Disponible en Internet: <
https://ieeexplore.ieee.org/document/8229139/>
2
CASO 3
TITULO: A bluetooth based sophisticated home automation system using
smartphone9
AÑO: 2017
DESCRIPCION: La domótica se convirtió en un campo muy necesitado en la
sociedad actual, donde la gente quiere un sistema para apagar y prender todos
los artefactos electrónicos de su casa. Por esta razón se desarrolló un prototipo
de automatización de bajo costo para una casa, basado en bluetooth porque es
solo pensado para su uso dentro del hogar. Se incluyo una aplicación de celular
por la cual se efectúa el control.
Como resultado final se tiene una aplicación rápida y de bajo costo para Android
usando Arduino que ha sido implementada de manera exitosa, demostrando que
la comunicación bluetooth es rápida y confiable en comunicaciones a corta
distancia, como en este caso que se da entre un usuario en la casa y sus
electrodomésticos. En futuras adaptaciones se quiere añadir módulo de
reconocimiento de voz, porque el autor considera que la domótica en el futuro se
dará todo a través de voz.
Fuente. Das, Sukhen. A bluetooth based sophisticated home automation system using smartphone. [En línea].
[Citado el 3 de abril de 2019] Disponible en Internet: < https://ieeexplore.ieee.org/document/7859709 />
9
Das, Sukhen. A bluetooth based sophisticated home automation system using smartphone. [En línea].
[Citado el 3 de abril de 2019] Disponible en Internet: < https://ieeexplore.ieee.org/document/7859709 />
2
CASO 4
TITULO: Arduino based Smart Electronic Voting Machine 10
AÑO: 2017
DESCRIPCION: Todos los países tienen problemas con la corrupción, sobre
todo en eventos de votaciones donde se hace por medio de papel, esto puede
llevar a dos situaciones, la primera es donde se tenga un mal conteo de los
votos y la segunda es cuando los usuarios encuentran una manera de votar más
de una vez. La india empezo a hacer sus elecciones por medio de sistemas
electrónicos, pero ante la facilidad de hackearlos busca nuevos métodos para
tener más seguridad, por esta razón se hace un pequeño aporte donde se
propone una capa más de seguridad por medio de reconocimiento de huella
dactilar aprovechando la diferencia natural de estas entre cada ser humano.
La conclusión del proyecto es que el concepto de sistemas de voto electrónico
no es algo nuevo para el mundo y aunque el documento cubre las necesidades
que se necesitan para una maquina justa, transparente y de confianza dedicado
a las elecciones, al final es solo una pequeña contribución, por lo cual la única
manera de eliminar la corrupción en un país es cuando todos sus ciudadanos
son formados para ser personas correctas y sinceras.
Fuente. Priya, V. Arduino based Smart Electronic Voting Machine. [En línea]. [Citado el 3 de abril de 2019]
Disponible en Internet: < https://ieeexplore.ieee.org/document/8300781>
10
Priya, V. Arduino based Smart Electronic Voting Machine. [En línea]. [Citado el 3 de abril de 2019]
Disponible en Internet: < https://ieeexplore.ieee.org/document/8300781>
2
CASO 5
TITULO: Using Arduino to Develop a Bluetooth Electronic Scale for Water
Intake11
AÑO: 2016
DESCRIPCION: Con la subida de popularidad de los proyectos en base a
IoT(Internet Of Things) muchas empresas empiezan a invertir en pequeñas
aplicaciones, por esto nace una aplicación que ayuda a medir la cantidad de
agua tomada a diario. Este proyecto consiste en un artefacto que pesa la
cantidad de agua y por medio de bluetooth envía que tan lleno está el recipiente
e informa si debiese tomar más o menos agua. Este proyecto es pensado para
ayudar a gente mayor de edad, la aplicación está desarrollada con app inventor.
En conclusión, el proyecto logro hacer un sistema que, por medio de Arduino, un
teléfono inteligente y un módulo bluetooth se pueda saber el agua tomada en
cierto periodo de tiempo, siempre y cuando se tenga una distancia adecuada
entre estos tres artefactos. Con el algoritmo creado para encontrar el peso del
agua se tiene solo un error de 0.1g comparado con el peso real de esta, en
cuanto al error teórico es de 0.5 g, esto se da debido a la temperatura, la
inestabilidad de la corriente y otras posibles causas.
Fuente. Dai, Bin. Using Arduino to Develop a Bluetooth Electronic Scale for Water Intake. [En línea]. [Citado el
3 de abril de 2019] Disponible en Internet: < https://ieeexplore.ieee.org/document/7545302>
11
Dai, Bin. Using Arduino to Develop a Bluetooth Electronic Scale for Water Intake. [En línea]. [Citado el 3 de
abril de 2019] Disponible en Internet: < https://ieeexplore.ieee.org/document/7545302>
2
CASO 6
TITULO: Design & Development of Daughter Board for Raspberry Pi to
support Bluetooth Communication using UART12
AÑO: 2015
DESCRIPCION: Raspberry Pi B cada día se vuelve más popular, pero uno de
sus problemas es la poca capacidad que tiene para trabajar por medio de
bluetooth siendo esta una forma barata y eficiente de siempre estar
transmitiendo o recibiendo información. Existen maneras de usar bluetooth en la
Raspberry Pi B, pero requieren usar un puerto USB, ante la cantidad de puertos
USB que se necesitan usar, ya sea para teclado o mouse u otros, son
demasiado importantes y se necesitan ahorrar. Por esto es mejor desarrollar un
dispositivo que se pueda conectar a los puertos UART y ayude a la transmisión
bluetooth.
En el desarrollo de una placa para Raspberry Pi con el fin de ayudar a la
comunicación bluetooth usando UART operando a 700 MHz se hicieron tres
importantes conclusiones en el momento de su implementación. La primera es
que sin importar el formato del archivo el tiempo de la comunicación se
mantiene igual siempre y cuando no se cambiara el tamaño, la segunda es que
aumentar la velocidad de transmisión reduce el tiempo de enviar y recibir un
archivo, la tercera es que siempre y cuando no se tenga una distancia mayor a
10 metros el tiempo de comunicación se mantiene siempre y cuando el archivo
sea del mismo tamaño.
Fuente. Agarwal, Nidhi. Design & Development of Daughter Board for Raspberry Pi to support Bluetooth
Communication using UART. [En línea]. [Citado el 3 de abril de 2019] Disponible en Internet: <
https://ieeexplore.ieee.org/document/7148533 >
Tabla 7. Wireless Car Control System Based on ARDUINO UNO R3– Caso 7
CASO 7
TITULO: Wireless Car Control System Based on ARDUINO UNO R3 13
AÑO: 2018
DESCRIPCION: Se desarrollo un sistema para controlar un carro, el cual tiene
dos modos de uso, el primero es usando el celular que se conecta por bluetooth
12
Agarwal, Nidhi. Design & Development of Daughter Board for Raspberry Pi to support Bluetooth
Communication using UART. [En línea]. [Citado el 3 de abril de 2019] Disponible en Internet: <
https://ieeexplore.ieee.org/document/7148533 >
13
Chen, Lang. Wireless Car Control System Based on ARDUINO UNO R3. [En línea]. [Citado el 3 de abril de
2019] Disponible en Internet: < https://ieeexplore.ieee.org/document/8469286>
2
Fuente. Chen, Lang. Wireless Car Control System Based on ARDUINO UNO R3. [En línea]. [Citado el 3 de
abril de 2019] Disponible en Internet: < https://ieeexplore.ieee.org/document/8469286>
2
CASO 8
TITULO: Bluetooth enabled printer adapter using raspberry pi 14
AÑO: 2015
DESCRIPCION: Una aplicación que por medio de bluetooth conecta la
Raspberry y el celular, para que cuando se escriba un archivo de texto y el
usuario quiera imprimirlo solo tenga que oprimir un botón que le permitirá
ahorrarse varios pasos.
Fuente. Dhage, Narayan. Bluetooth enabled printer adapter using raspberry pi. [En línea]. [Citado el 3 de abril
de 2019] Disponible en Internet: < https://ieeexplore.ieee.org/document/7087018>
14
Dhage, Narayan. Bluetooth enabled printer adapter using raspberry pi. [En línea]. [Citado el 3 de abril de
2019] Disponible en Internet: < https://ieeexplore.ieee.org/document/7087018>>
2
CASO 9
TITULO: Tecnologías wireless y redes inalámbricas en la industria 15
AÑO: 2015
DESCRIPCION: El autor destaca las diferentes aplicaciones de las tecnologías
Wireless de la comunicación inalámbrica en los diferentes sectores de la
industria como en lo militar, la medicina, sectores comerciales, sistemas de
control industrial y la robótica, señalando sus grandes beneficios a la hora de
usar estas tecnologías promoviendo el uso de estas ya que son de bajo costo,
fáciles de instalar y muy prácticos cuando de control de un dispositivo
electrónico se trata, ya que no requiere de programación avanzada y la
configuración es mínima.
Se concluye que esta modalidad de tecnologías Wireless es útil en proyectos
donde se requiere interactuar un software y un hardware, con el fin de crear una
plataforma idónea para el control donde se usen móviles o portátiles.
Fuente. Rodríguez, Manuel. Tecnologías wireless y redes inalámbricas en la industria. [En línea]. [Citado el 3
de abril de 2019] Disponible en Internet: < https://revistadigital.inesem.es/gestion-integrada/tecnologia-
inalambrica-wireless/ >
15
Rodríguez, Manuel. Tecnologías wireless y redes inalámbricas en la industria. [En línea]. [Citado el 3 de
abril de 2019] Disponible en Internet: < https://revistadigital.inesem.es/gestion-integrada/tecnologia-
inalambrica-wireless/ >
2
CASO 10
TITULO: Arduino, el lenguaje de programación para todos los públicos 16
AÑO: 2019
DESCRIPCION: El autor destaca la historia de Arduino y como fue formando
parte del mercado en el mundo electrónico, debido a que es software y
hardware libre lo que lo convirtió en una de las placas más usadas a la hora de
realizar un proyecto, incluyendo también que destaca por su bajo costo, existen
gran variedad de placas que se adaptan a los diferentes propósitos de la
industria y su flexibilidad con los diferentes actuadores en el mercado,
permitiéndonos así una fácil elección de lo que estamos buscando para la
implementación de nuestro proyecto.
En consecuencia, se puede decir que este dispositivo electrónico es de gran
utilidad en proyectos donde una variedad de actuadores y sensores, donde se
pueden controlar cosas como por ejemplo la activación de luz de un sensor,
pulsar un botón o enviar un mensaje a alguna aplicación creada.
Fuente. Navarro, Juan Miguel. Arduino, el lenguaje de programación para todos los públicos. [En línea].
[Citado el 3 de abril de 2019] Disponible en Internet: < https://revistadigital.inesem.es/gestion-
integrada/arduino/>
16
Navarro, Juan Miguel. Arduino, el lenguaje de programación para todos los públicos. [En línea]. [Citado el 3
de abril de 2019] Disponible en Internet: < https://revistadigital.inesem.es/gestion-integrada/arduino/>
2
Fuente: https://www.geekfactory.mx/tutoriales/tutoriales-arduino/boton-o-pulsador-con-arduino/
Una de las maneras más prácticas para evitar este ruido es hacer una función en
la cual cuando el microcontrolador detecte el cambio de estado espere de 10 a
100 ms y vuelva a leer el estado del botón ya cuando la señal se estabilice para
tener una lectura confiable.
3
4.3.1. Arduino
Arduino es una placa creada con fines educativos, para facilitar la enseñanza de la
electrónica y la programación. Su lenguaje de programación está basado en c++,
de tal manera que sus usuarios puedan adaptarse rápidamente a este ambiente
de programación.
Arduino es el líder mundial en ecosistemas de software y hardware libre. La
compañía ofrece un rango de herramientas de software y plataformas de hardware
muy amplio, además de documentación que permite a casi todas las personas ser
creativos con la tecnología.17
4.3.2. C++
C++ es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 1980 por
Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al exitoso lenguaje
de programación C con mecanismos que permitan la manipulación de objetos. En
ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++
es un lenguaje híbrido.18
17
Arduino. Education. [En línea]. [Citado el 17 de abril de 2019]. Disponible en Internet: <
https://www.arduino.cc/en/Main/Education >
18
Aprendiendoarduino. Lenguaje de programación c. [En línea]. [Citado el 17 de abril de 2019].
Disponible en Internet: < https://aprendiendoarduino.wordpress.com/2015/03/26/lenguaje-de-
programacion-c/>
3
Fuente:
https://www.dynamoelectronics.com/boards-arduino/65-arduino-uno-r3.html
Fuente:
https://www.infootec.net/arduino/
19
Dynamoelectronics. Arduino uno r3. [En línea]. [Citado el 17 de abril de 2019]. Disponible en
Internet: < https://www.dynamoelectronics.com/boards-arduino/65-arduino-uno-r3.html >
3
Fuente:
http://panamahitek.com/especificaciones-tecnicas-del-arduino/
3
Fuente:
http://www.martyncurrey.com/arduino-and-hc-06-zs-040/
20
Appinventor. About us. [En línea]. [Citado el 17 de abril de 2019]. Disponible en Internet: <
http://appinventor.mit.edu/explore/about-us.html >
3
Fuente: https://spanish.alibaba.com/product-detail/spp-c-bluetooth-serial-adapter-
module-replace-for-hc-05-hc-06-slave-60529101614.html
Los botones leds, como se aprecian en la figura 7, vienen con un final de carrera
el cual dependiendo de su estado actual envían una característica de on/off al led
para su encendido. En la tabla 11 se muestran sus especificaciones técnicas.
3
Fuente:https://ae01.alicdn.com/kf/HTB1IWLJQVXXXXcnaXXXq6xXFXXXk/229623205/HTB1IWLJ
QVXXXXcnaXXXq6xXFXXXk.jpg
Descripción:
5 colores luz LED 60mm Árcade video juego jugador botón interruptor
Especificación:
Material: nylon resistente
Color: envolvente negro-verde/amarillo/Blanco/azul/émbolo rojo
Color de luz LED: verde/amarillo/Blanco/azul/rojo
Tensión: 12 V DC
Fuente: https://es.aliexpress.com/store/product/5-Colors-LED-Light-Lamp-60MM-Big-Round-
Arcade-Video-Game-Player-Push-Button-Switch-Lowest/
21
BATAK: BATAK PRO [En linea].Batak. [Consultado: 14 de abril de 2019]. Disponible en Internet:
https://www.batak.com/batakpro.htm
3
Fuente:https://www.batak.com/batakpro.htm
4
Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=cyy4lqRERJM
22
BATAK: The Fastest Men Alive? [En linea].Batak. [Consultado: 14 de abril de 2019]. Disponible
en Internet: https://www.batak.com/article9.htm
4
Fuente: https://www.batak.com/article9.htm
4
5. METODOLOGÍA
El desarrollo de este proyecto se realizará en cuatro etapas para alcanzar los
objetivos propuestos en el proyecto.
6.1.1. Reflejos
Los reflejos son un carácter físico que tiene una gran variedad de capacidades de
reacción, velocidad y acción de respuesta inmediata en el ser humano.
Es decir que los reflejos son respuestas automáticas, súbitas y rápidas que se dan
también en forma incalculable (Actos involuntarios) por una estimulación externa,
dichos movimientos protegen el cuerpo ante un impacto o el cumplimiento una
acción que requiera la evasión de obstáculos. 23 En la figura 11 se puede ver un
ejemplo.
Figura 11.Acto y arco de reflejo
Fuente: https://vdocuments.mx/arco-y-acto-reflejo-56925ac1b98e5.html
23
EDITORIAL, Reflejos. En: Importancia.org. [En línea]. [Citado el 19 de septiembre de 2019].
Disponible en: <https://www.importancia.org/reflejos.php>
4
Fuente: https://www.goconqr.com/p/3923538-mapa-mental-sistema-nervioso--
arco-reflejo-mind_maps
Un reflejo adquirido o condicionado
Este reflejo adquiere a través de la práctica ante determinados estímulos de una
acción cotidiana, llega un momento en el cual una acción se realiza de forma
inconsciente sin que debamos pensar antes de llevar acabo la acción.
24
Infosalus, Reflejos. En: infosalus.com [En línea]. [Citado el 19de septiembre de 2019]. Disponible
en: <https://www.infosalus.com/salud-investigacion/noticia-reflejos-cuerpo-son-sirven-
20171119075935.html>
4
Fuente: https://cienciaexplicada.com/reflejos-superficiales-cutaneos-y-
mucosos.html
Reflejos profundos.
Se ocasionan pegando de manera intencional u ocasional un tendón y producen
un estiramiento.
Fuente: https://es.infomeds.net/praktikum-po-nervnym-boleznyam-i-neyrohirurgii-
2.html
4
6.1.2. Coordinación
La coordinación es la capacidad que tiene el cuerpo humano para desplazarse a la
vez junto con cada uno los sentidos, a través de movimientos ordenados por los
músculos y el esqueleto.25
25
LUANITA, Coordinación viso-motriz. En: eslideshas.re.net. [En línea]. [Citado el 19 de septiembre
de 2019]. Disponible en: <https://es.slideshare.net/Luanita/coordinacion-visomotora-tesis>
4
6.1.4.1. BATAK
BATAK es un equipo enfocado para mejorar la reacción, la coordinación ojo-mano
y la resistencia, dando a los deportistas mayores condiciones para entrenar, a la
vez que sirve como un elemento de entretenimiento y competencia 27
26
Doncosmos, Mejorar los Reflejos. En: ejercicio.doncomos.com. [En línea]. [Citado el 19 de
septiembre de 2019]. Disponible en: <https://ejercicio.doncomos.com/mejorar-los-reflejos>
27
BATAK, BATAK PRO. [En linea]. Batak.com [Consultado: 26-de septiembre de 2019]. Disponible
en Internet: <https://www.batak.com/batakpro.htm>
4
Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=cyy4lqRERJM
28
BATAK, BATAK PRO. [En linea].Batak.com [Consultado: 26 de septiembre de 2019]. Disponible
en Internet: <https://www.batak.com/batakpro.html>
5
Fuente: https://www.batak.com/batakpro.htm
Fuente: https://www.ssi-elitesportstech.com/products/fitlight-trainer-light-reaction-
training-system?variant=35240546952
29
LEDTRAINER,ledtrainer.[En linea]. ledtrainer.com [Consultado: 26 de septiembre de 2019].
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Fuente: https://www.analiticasports.com/el-arquero-ya-no-esta-solo-como-se-
entrena-la-concentracion-y-los-reflejos-con-el-aporte-de-la-realidad-virtual/
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deportistas
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mejoran-reflejos-memoria-deportistas
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Fuente: http://www.batak.com/webfiles/resources/BatakMicroManual.pdf
5
Fuente: https://www.arduino.cc/
5
Fuente: https://www.arduino.cc/en/Main/Software
Fuente: Autores
Ahora en nuestro void setup tenemos que declarar nuestros pines como entradas
y salidas y también añadimos verdadero azar a nuestra selección del número ya
que randomSeed decide que secuencia de números se dará dependiendo del
número que se le pongo, pero al poner un pin análogo que no está conectado a
nada siempre estará leyendo ruido por lo tanto es una secuencia de la cual no se
tiene control.
Figura 24. Void setup botones electronicos
Fuente: Autores
Fuente: Autores
Fuente: Autores
Una vez realizado exitosamente la prueba de los leds ahora procederemos a
nuestra siguiente tarea, que consiste en hacer que funcionen los botones y por
ahora visualizarlo en la interfaz de Arduino la puntuación que lleva el usuario y su
puntuación final. Lo primero que haremos será en nuestro while de 4 segundos
poner un for que nos ayudara a verificar un estado de todos los botones, un if que
nos dira si oprimio el correcto e imprimiremos en pantalla el tiempo actual y que
botón oprimió para verificar el correcto funcionamiento.
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Fuente: Autores
Ahora recordaremos poner nuestro led elegido en bajo y por último mostrar la
puntuación final y corroboraremos su funcionamiento como se muestra a
continuación
Figura 28. Puntuación final
Fuente: Autores
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Fuente: Autores
Con la puntuación, los leds y los botones terminado, decidimos que sería bueno ir
practicando en como mostrar un dato en una pantalla, en nuestro caso se decidió
una lcd como primer acercamiento, aun sabiendo que va a cambiar en el futuro,
dado que se tiene buen entendimiento de esta. Para reducir el número de pines se
hizo la comunicación entre el Arduino y la pantalla lcd por medio de i2c, después
de esto se hicieron declararon las librerías necesarias, inicializarla en el void setup
y se crearon dos funciones, una para el tiempo y puntuación mientras se juega y
otra para mostrar la puntuación final. Todo lo anterior descrito de programación se
mostrará en las siguientes cuatro figuras.
Figura 30. Uso de las librerias de la lcd
Fuente: Autores
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Figura 32. Función tiempo
Fuente: Autores
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También está la sección donde se lee el dato por bluetooth para saber el nivel de
dificultad, cuando iniciar y para enviarle un dato simplemente se manda por serial
la variable y él lo lee en la aplicación.
Figura 44. Lectura de los datos por bluetooth.
Fuente: Autores
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Por último, está la prueba en protoboard con los desplazadores de registro la cual
funciono exitosamente
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Figura 52. Tapa delantera con sus orificios y cortes sobre el material
metálico
Fuente: Autores
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6.2.4.1. PINTURA
Definido el diseño y cada uno de los cortes para posicionar los componentes que
conforman el dispositivo electrónico. El siguiente paso es pintar el prototipo para
dar un mejor aspecto, donde primero se aplica una capa de anticorrosivo para
evitar la oxidación del material metálico y para finalizar la aplicación de la pintura.
Fuente: Autores
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Fuente: Autores
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Fuente: http://iot.appinventor.mit.edu/#/teachers/tutorials
Fuente: Autores
Después se procedió a la programación por diagrama de bloques para cada botón
hiciera su función y hubiera una respuesta acorde al estado en que estuviera, para
que al usuario le fuera más fácil la visualización.
Fuente: Autores
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Para esta interfaz lo primero es inicializar las listas que vamos a usar, después
hacemos que cuando se oprima el botón “Guardar datos” que en la programación
se llamó con “crear cuenta” verifique si se llenaron todos los espacios, el campo
de edad ya tiene prestablecido que solo se pueden ingresar números por lo tanto
no se verifica este aspecto en la programación, en caso de no tenerlos llenados se
le envía una alerta al usuario para que llene los datos y se guarda en la base de
datos de la aplicación con su respectivo tag cada campo introducido por el
usuario, se borran los campos llenados por el usuario y se muestra en una lista,
llamada ListViewDato, el nombre completo del usuario la cual si es seleccionada
se pueden ver todos los campos llenados, el botón inicio simplemente lleva a la
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pantalla inicial y cada vez que se inicialice la pantalla de registro a cada lista
creada se le dan los valores ya guardados en la base datos.
Figura 64. Creación de las listas
Fuente: Autores
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Lo siguiente es elegir los niveles de dificultad, para esto cada vez que oprimimos
un botón revisamos si estamos ya conectados por medio de bluetooth y si es así le
enviamos un dato al Arduino para que el reconozca el nivel de dificultad que debe
poner, también cambia a color gris oscuro el color que se eligió y gris claro el resto
de los colores para que el usuario tenga una correcta visualización de la opción
elegida y con el botón start se pone la puntuación en cero y se le manda por
medio de bluetooth al Arduino un carácter para que inicie.
Figura 76. Programación botones de nivel
Fuente: Autores
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Fuente: Autores
Se le pidió que diera similitudes entre entrenamientos que se usan en los eSports
y estadísticas que nos pudiera dar para una comparación ante lo cual respondió
“En los eSports siempre se busca la constante mejora del tiempo de reacción,
para esto no siempre es óptimo solo entrenar en el juego, si no usar programas de
terceros que ayuden a mejorar la reacción, una página muy popular entre
jugadores que aspiran a ser profesionales en todos los juegos es Human
Benchmark, la cual tiene un test de reacción y compila todos los datos de la gente
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que ha tomado el test, este consiste en mirar una pantalla roja y cuando cambie a
color verde clickear lo más rápido posible y esta le mostrara los milisegundos que
se tardó en reaccionar. Aun así, tienen que tomarse en cuenta que es mucho más
rápido mover un dedo para hacer un click que en mover la mano hasta un botón.
Otro aspecto importante a considerar es que estas páginas son muy poco usadas
por gente de rango bajo en los juegos, por lo tanto, los datos proporcionados por
la página tenderán a ser de los mejores jugadores a nivel mundial.”
Fuente: https://www.humanbenchmark.com/tests/reactiontime
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Fuente: https://www.humanbenchmark.com/tests/reactiontime
Fuente: https://www.humanbenchmark.com/tests/reactiontime
Figura 88. Estadisticas de Human Benchmark
Fuente: https://www.humanbenchmark.com/tests/reactiontime/statistics
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Fuente: https://academic.oup.com/biomedgerontology/article/56/9/M584/691511
Se analizo que la distancia entre los puntos es muy parecida a la mitad de lo que
mide el prototipo final de este proyecto, por lo tanto son unos buenos datos para
sumar ya que es totalmente aleatorio que tanta distancia tenga que recorrer el
usuario, así que tomar una medida media es muy pertinente, después se analizó
la tabla y se decidió solo tomar los datos de personas jóvenes bajo no condiciones
de amenaza, ya que son las categorías que van más a fin con el proyecto, se
sumó el tiempo de los hombres jóvenes y las mujeres jóvenes lo cual da 282
milisegundos para que una persona mueva su brazo de un punto a otro. Con este
dato ya podemos volver a retomar los datos proporcionados la página Human
Benchmark el cual nos dice que el usuario promedio reacciona que es de 284
milisegundos si se lo sumamos al tiempo que tarda una persona joven en mover
su brazo de un punto a otro, lo cual nos da que 566 milisegundos debería ser un
tiempo muy cercano a lo que un usuario promedio debería tener de tiempo de
reacción en este proyecto. Con todo esto se decidió hacer unos datos de como
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Fuente: Autores
Mirando la figura anterior podemos ubicar que el tiempo promedio que estimamos
esta entre las puntuaciones 100 y 110, para ser exactos un deportista joven que
saque una puntuación por encima de 106 estaría arriba del promedio.
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CONCLUSIONES
Las interrupciones son de mucha utilidad cuando se trabaja con botones, ya que
sin ella en el código principal tocaría estar corriendo la función para saber cuál
botón se oprimió, en cambio con nuestra interrupción solo se llama a esta función
cuando el pin 2 detecta un flanco de subida alto, ya que está conectado a todos
los normalmente abiertos de los botones y a una resistencia pull down, lo cual es
de mucha ayuda para optimizar el funcionamiento del código en general.
Desarrollar una aplicación en App inventor fue una grandiosa elección, ya que
tiene una curva de aprendizaje muy rápida y nos permitió una comunicación
exitosa entre el celular y nuestro prototipo final, pudiendo recibir y enviar todos los
datos que se necesitaron.
El efecto rebote en los botones debe ser una prioridad para tener en cuenta a la
hora de realizar un proyecto que los incluya, ya que varía dependiendo de su
fabricación, esto se comprobó al pasar de los botones que se utilizaron haciéndolo
en protoboard, ya que cuando se usaron los botones del prototipo final nos
pudimos dar cuenta que tenía un rebote más grande, por lo cual se hizo arreglos
en la función de lectura de los botones, entre ellos el más efectivo fue darle 1 ms
10
Se concluyo que, aunque la exactitud de la medida de tiempo está por encima del
97% una buena idea para estar más cerca del 100% hubiera sido usar un reloj
externo en tiempo real como por ejemplo el RTC DS1307, en el caso de nuestro
proyecto no fue necesario, pero en proyectos que se necesite mayor precisión
puede ser una herramienta muy útil.
RECOMENDACIONES
Leer el manual de usuario antes de usar el prototipo final por primera vez es
esencial para que el deportista pueda conocer todas las funciones y ayudas que
contiene el prototipo final.
Utilizar un reloj externo para medir el tiempo sería una interesante mejora, ya que
al estar dentro de una interrupción se hace complicado tener una mejor exactitud.
Este proyecto no esta pensado para ser utilizado por niños, por lo cual se
recomienda el uso para mayores de edad o acompañados con un adulto.
BIBLIOGRAFÍA
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la-realidad-virtual. [En línea]. analiticasports.com [Consultado: 26 de septiembre
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lentes-que-mejoran-reflejos-memoria-deportistas>
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trainer[En linea].bernax. [Consultado: 14 de abril de 2019]. Disponible en Internet:
https://www.bernax.com/rent-a-race-simulator/batak-reaction-trainer/
MANUAL DE USUARIO
2019
!
Importante
Se recomienda seguir todos los pasos enunciados a continuación para que pueda
usar el dispositivo con su máximo potencial. No seguirlos podría llevar al mal uso o
a un daño grave de este mismo.
Important
We recommend follow the next step that you will see below, this can help you to
use the dispositive in all his potential. If you don’t follow them, this can lead to a
bad use or a severe damage of it.
11
Contenido
Registro..................................................................................................................................4
Sing up...................................................................................................................................4
Menu principal........................................................................................................................8
Main menu.............................................................................................................................8
Activación.............................................................................................................................12
Activate................................................................................................................................12
Modo manual.......................................................................................................................14
Manual mode.......................................................................................................................14
Especificaciones..................................................................................................................16
Specifications.......................................................................................................................16
11
Registro
1 Crear tu cuenta
Sing up
Create your account
Rellene con su nombre, apellido y edad. Ahora oprima el botón “Guardar Datos”
Fill with your name, last name and age. Now press the button “Guardar Datos”
11
2 Menu principal
Uso de la aplicación en el entrenamiento
Main menu
Use of the app in the training
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Press the button “Dispositivos”, now search for the device with the name
“EntrenadorR” and press it to make the connection.
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Presiona cualquier botón de nivel para elegir la dificultad, en nivel actual estará
sombreado.
Press any level button to choose the difficulty, the actual level is darker than the
rest.
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Press the button “Start” to begin the training, you will have two second before it
began
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3 Activación
Encender el dispositivo
Activate
Turn on the dispositive
4 Modo manual
Para cuando no se tenga celular a la mano
Manual mode
For when you don’t have cellphone
You can change the level of dificulty turning the knob, the level can be seen in the
top leds
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Press the button eight to turn on manually, you will have 2 seconds before it starts
13
! Especificaciones
Caracteristicas importantes
Specifications
Important characteristics
Detalles Caracteristicas
Nombre del equipo Dispositivo electrónico para el
entrenamiento de reflejos para
deportistas de alto nivel.
Tipo Micro-Entrenador
Color Azul y blanco
Material Lamina metálica coll rolled
Niveles de entrenamiento 5
Voltaje de alimentación 100 – 240v AC 50/60 Hz
Amperaje máximo 595 mA
Altura Aprox: 76 cm
Profundidad Aprox: 12 cm
Ancho Aprox: 76 cm
Peso Aprox: 20 Kg
Displays Matriz led 8x8-13cmx3.3cmx1.4cm
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Resumen— En este proyecto de investigación se Actualmente es muy poco apoyo para los deportistas
describe el diseño de un prototipo de entrenamiento de santandereanos por la falta de recursos para
reflejos para asistir a los deportistas o apoyar a los prepararse a los diferentes eventos nacionales e
entrenadores en el desarrollo de rutinas con el fin de internacionales[1], por esta razón la tecnología que
mejorar el rendimiento y destrezas de los atletas. aporta al desarrollo de los deportistas en Santander
El prototipo hace uso de tarjetas validadas para una
no está a su alcance debido a su costo, esta no se
base de control, se integran elementos requeridos para
desarrollar las funciones establecidas. Dando como genera en gran medida en el país y por lo tanto tienen
resultado final un prototipo funcional que está basado que ser importados, incrementando su valor de
en un sistema de comunicación por medio de un fábrica al incluir su valor de transporte, en el
módulo bluetooth y así enlazar estas dos partes, donde continente europeo se implementa el entrenamiento
una de ellas cuenta con doce pulsadores, un Arduino, 5 de reflejos con un dispositivo electrónico llamado
leds, 2 matrices led y un integrado 74hc595 para
Batak el cual evalúa deportistas de las diferentes
ampliar la capacidad de los puertos del
microcontrolador. modalidades en especial los pilotos de fórmula uno y
Para complementar el dispositivo electrónico se arqueros de futbol donde desarrollan su visión
desarrolló una interfaz que muestra la puntuación, periférica, la sección alquile un entrenador de
tiempo jugado, selección de dificultad y una base de reacción Batak de Bernax[2] muestra cómo se prueba
datos para guardar el rendimiento del deportista. la velocidad de reacción de los pilotos de fórmula
uno, donde promueven el alquiler de dispositivo en
Palabras clave- Reflejos, interfaz gráfica de usuario. esta red la cual cuesta aproximadamente 1’800.000
pesos colombianos por disponibilidad de 24 horas y
obtener el dispositivo tiene un valor estimado de
I. INTRODUCCIÓN 11’400.000 de pesos colombianos, al final de este
proyecto se pretende hacer un prototipo de bajo
costo.
En el siguiente documento se desarrolla un equipo
electrónico capaz de llevar un control de la Los reflejos son una cualidad física que tiene una
velocidad de reacción o reflejos, interfaz gráfica de mezcla de capacidades de reacción, velocidad y
usuario, puntuación alcanzada y base de datos que acción de respuesta rápida en el ser humano. A
permita comparar los resultados de la sección. Este medida que pasa el tiempo las personas van
dispositivo es de gran apoyo para los deportistas y perdiendo poco a poco los reflejos, para esto es
entrenadores, para poder percibir el desempeñó y importante mantenerse activo realizando diferentes
falencias, contando con diseños realizados en 3D, tipos de actividades que ayudan a mejorar la
que permite una gran manipulación y comodidad. capacidad de reacción sin perder los reflejos.[3]
Estos son importantes ya que permiten mejorar la
condición del deportista y lograr el objetivo que pide
el deporte. Los principales deportes que ayudan a
II. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
mejorar los reflejos son los de contacto, esto se debe
a que tiene que esquivar los golpes, por ejemplo, en
karate, taekwondo y boxeo. [4]
A. Planteamiento del problema.
13
Los deportistas para destacar en las diferentes proporcionar esta plataforma al alcance de los
modalidades deportivas deben de estar a la deportistas colombianos.
vanguardia de los diversos ejercicios y métodos
electrónicos que aportan mejoría en el desarrollo sus III. OBJETIVOS
reflejos. Creando la necesidad de tener a su
disposición la mejor tecnología y series de ejercicios
avanzados, existen varias tecnologías para medir el A. Objetivo general
estado del deportista antes de una competencia como
por ejemplo en la fórmula uno ya que es una Implementar un sistema electrónico de
competencia donde exige que el deportista tenga al entrenamiento para reflejos y coordinación
100% sus reflejos debido a las altas velocidades a las visomotora, mediante un sistema de luces
que se encuentra expuesto. [5] secuenciales y pulsadores controlados
electrónicamente, con fines deportivos competitivos.
B. Justificación.
B. Objetivos específicos
• Analizar las tecnologías y trabajos de
La tecnología siempre se ha extendido a todos los
investigación relacionados con entrenamiento de
campos de la sociedad, en algunos más que otros,
reflejos, con la intensión de recopilar información
pero siempre terminan llegando para optimizar y
que sirva como base para el desarrollo de este
mejorar procesos o actividades que necesita el ser
proyecto.
humano. Por esta razón en el campo deportivo
también es incluido entre estos cambios, por • Diseñar un prototipo electrónico de
ejemplo, los clubes de distintos deportes siempre entrenamiento de reflejos mediante un sistema de
intentan acoplar mejores artefactos para beneficiar a luces secuenciales y pulsadores controlados
sus jugadores. Los grandes deportes como el futbol electrónicamente, con el objetivo de ser incluido en
ya se están viendo afectados por esta nueva ola de establecimientos deportivos.
innovación. “Las tecnologías nos están cambiando la
• Desarrollar una aplicación bluetooth que
vida, un ejemplo en este cambio es la innovación en
permita al usuario seleccionar los diferentes niveles
el ámbito del fútbol se están mejorando los aspectos
de dificultad, visualizar el puntaje con el objetivo de
como la comodidad, la seguridad y el rendimiento en
evaluar el desempeño.
beneficio de jugadores y árbitros. Un ejemplo es la
detección automática de goles y los dispositivos de
seguimiento de jugadores en el futbol.” [6]. Como se • Evaluar el prototipo final verificando su
dijo en la citación anterior, actualmente se maneja un correcto funcionamiento para certificar el
seguimiento a los jugadores respecto a su cumplimiento de todos los objetivos.
rendimiento, de esta forma la tecnología está
brindando cada vez más ayuda a mejor estos
procesos. IV. MARCO TEORICO
Al ver el desarrollo que está teniendo la tecnología Para la elaboración del diseño y construcción del
en el ámbito deportivo, se puede notar que es la dispositivo entrenador de reflejos, se realiza una
oportunidad perfecta para dedicar recursos a este investigación sobre los materiales requeridos que se
campo, de tal manera que se puedan realizar aportes encuentra disponibles en el mercado y de este modo
para complementar el auge de esta nueva tendencia. poder seleccionar de una manera apropiada.
Por esta razón el enfoque es ayudar a los deportistas
de forma que los usuarios puedan mejorar la Para ello se realizó una investigación filtrando los
coordinación visomotora progresivamente, a medida mejores materiales disponibles y de bajo costo para
que use nuestro tablero electrónico. la realización de este proyecto.
D. Adaptador
Fig.1. pulsador
El adaptador nos permite convertir voltaje alterno en
B. Arduino uno voltaje continuo para alimentar el dispositivo
electrónico de manera más segura ya que fue
Para la elaboración del control de este proyecto se seleccionada con el voltaje de funcionamiento del
implementa la placa de Arduino de código libre, que circuito.
consta de un microchip Atmega328P y está
conformada por una serie de pines de E/S digitales y
analógicas, la cual puede conectarse a varios
componentes electrónicos.
Fig.4. Adaptador
E. Interruptor Piloto.
C. Modulo max7219
F. Módulo HC-06.
Fig.7. Integrado 74hc595.
El módulo bluetooth HC-06 utiliza el protocolo
UART RS 232 serial. Es ideal para aplicaciones
inalámbricas, fácil de implementar con PC y es
compatible con Arduino, me permite comunicarme V. SÍNTESIS DE LOS ANTECEDENTES Y
con la aplicación móvil por medio de bluetooth la PUNTO DE VISTA
cual me lleva el puntaje acumulado y el tiempo
estimado de jugo. Para mejor comprensión de esta parte se
recomienda leer los antecedentes
presentados en el marco referencial de este
libro.
En los antecedentes expuestos en este
proyecto, se analiza una serie de trabajos de
investigación con información semejante a la
funcionalidad, aplicación y componentes.
Para aprovechar más esta información, se
realizó una búsqueda de trabajos nacionales
e internacionales de tecnologías y test para
Fig.6. Modulo bluetooth HC06. medir los reflejos, además de dispositivos
que ya están disponible en el mercado
internacional cumplan con el mismo fin.
Para resumir, se puede decir que de esta
G. Integrado 74hc595. recopilación bibliográfica se encontraron
características o aspectos que comparten casi
El 74HC595 es un registro de desplazamiento de 8 la mayoría de los dispositivos diseñados,
bit con una entrada serie y salida paralelo, la gran como la implementación de pulsadores con
utilidad de esto es poder utilizar y controlar ocho finales de carrera, microcontroladores e
salidas con tan solo 3 pines de nuestro interfaz, que se podrían presentar en lo que
microcontrolador, podemos controlar hasta ocho serían los ejercicios realizados por un
salidas, de manera que es de gran utilidad para deportista.
proyectos en los que contamos con poca cantidad de
pines en nuestro microcontrolador para la realización
de nuestro proyecto. [7] VI. SELECCIÓN DE ELEMENTOS
Fig.10.Pantalla lcd.
• FASE DOS:
La fase dos es el diseño en 3D del prototipo de
entrenamiento de reflejos que se puede observar en
la figura 12, el cual fue pensado minuciosamente la
estructura para que pueda soportar la presión que se
pueda ejercer en ella, con el fin de transmitir una
señal con los pulsadores ubicados en la parte frontal. Fig.12. Medidas de la tapa delantera en dxf.
Fig.11. Diseño 3D
• FASE TRES:
Código
Interfaz gráfica.
REFERENCIAS
BIOGRAFIA
Raúl Angarita
nació en
Florida blanca,
Santander, el 5
de enero de
1991.
Estudiante de
último
semestre de
ingeniería
electrónica en
la Universidad de Investigación y Desarrollo
-UDI-
Oscar
Arismendi
14