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PORTADA

IDENTIFICACIÓN

INTRODUCCIÓN

DESARROLLO

En primer lugar, ingresaremos en la ventana GESTOR, para poder editar el bruto que utilizaremos y
las herramientas que emplearemos.

Las dimensiones de la Máquina las dejaremos por defecto.

Para modificar el bruto procederemos a escribir el Z Mínimo y Máximo y el diámetro, que


dependiendo de su relación podremos establecer el tamaño del bruto y la ubicación dentro de la
máquina, para esta pieza indicaremos que la dimensión Mínimas de Z del bruto será de 0, la
dimensión Máximas será 50 y el diámetro será de 30.

La Herramienta que utilizaremos será la T1-D1 de tipo cuadrada. Una vez modificado nuestro
bruto y herramienta a conveniencia, se le da a salir y a la opción “si” para de esa manera guardar
los cambios efectuados.

Ahora procedemos a ingresar en la ventana EDITAR, para comenzar a escribir nuestro código.

En primer lugar, escribimos la primera línea del código N010 (ORGX54=0, ORGZ54=50) que vendría
siendo nuestro punto de referencia con respecto al cual se trasladará la herramienta, la segunda
línea del código será G54 para que la herramienta se traslada en función al origen absoluto
previamente identificado, la siguiente línea de código sería seleccionar una de las herramientas
que modificamos mediante su nombre, en este caso la T1 D1, seguido del M06 que es el
encargado de buscar la herramienta.

Lo siguiente que utilizaremos a lo largo de todo el código serán las funciones G00(utilizado para
ubicar y trasladar la herramienta *sin perforar el bruto*) y G01(trasladar la herramienta para
poder perforar y desbastar el bruto).

El procedimiento para realizar la pieza constará de la utilización de desplazamientos verticales y


horizontales jugando con las dimensiones a través del eje Z.

El procedimiento consistirá en la utilización de la herramienta T1-D1 para devastar la pieza,


pasando varias veces la herramienta por el bruto para poco a poco devastarlo según sea
requerido, en este caso devastamos una delgada capa del bruto para eliminar impurezas, y luego
devastaremos hasta una dimensión especifica e iremos devastando cada vez más profundo para
lograr la forma que se puede apreciar en la simulación, cuando se haya conseguido el espesor
deseado se procederá a maquinar lo que será la punta de la pieza, para luego pasar la herramienta
por última vez y bordeando toda la pieza para darle el acabado final.
CÁLCULO

Para calcular como empezaremos a elaborar nuestra pieza, hay que saber que el origen de la pieza
estará en X0 y Z50, ya que la pieza tiene un largo de 50... de esta manera para que la herramienta
pueda ubicar el primer punto a devastar de la pieza (el extremo más a la derecha de la pieza y
desde el centro del eje X) las coordenadas tendrían que ser G0 X0 Z0, de ahí en adelante los
cálculos serán empíricos, sabiendo que el eje X en cero representa el centro de la pieza, es decir
que X en valores positivos ira elevando la herramienta desde el centro de la pieza hasta el extremo
más alto que en este caso es 15, ya que el diámetro de la misma es de 30, por otro lado, si X
adquiere valores negativos encontrara el punto más bajo de la pieza en X-15. lo mismo ocurre en
el eje Z, la pieza comienza en Z0, los valores positivos de Z alejarán la herramienta de la pieza, pero
los valores negativos de Z conducirán la herramienta a lo largo de toda la pieza hasta su valor más
alejado del origen de la pieza que en este caso sería en Z-50.

GRÁFICAS

ANÁLISIS

Código empleado
N010 (ORGX54=0, ORGZ54=50)
N020 G54
N030 G95 F0.04 S1000 T1 D1 M4
G00 X0 Z0
G01 Z-1
X29
Z-51
X30
Z0
X28
Z-35
Z0
X26
Z-35
Z0
X24
Z-35
Z0
X22
Z-35
Z0
X20
Z-35
Z0
X18
Z-35
Z0
X16
Z-35
Z0
X0
Z-1
X5
X16 Z-5
X15
Z-36
X27
Z-52
M30

CONCLUSIONES

RECOMENDACIONES

BIBLIOGRAFÍAS

 Listado de funciones ISO de winunisoft

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