Está en la página 1de 22

MÓDULO 1

Interfaz de Adobe Ilustrator


Tipos de imágenes digitales
Hay dos tipos de imágenes digitales:

 Mapas de bits: la imagen se divide en pequeños puntos de color llamados “pixeles”, si los agrupamos creamos el
mapa de bits y así es como aparecerá la imagen.

 Se trata de aquellas imágenes que se forman a partir de puntos, llamados píxeles dispuestos en un
rectángulo o tabla, que se denominada raster.
 Cada píxel contiene la información del color, la cual puede o no contener transparencia.
 El número de bits dedicado a un píxel individual determina el número de colores que se pueden asignar a
ese píxel.
 Cada color representa un valor.
 Los pixeles son puntos de colores.
 Cuanto mayor sea el número de píxeles por imagen, mayor será su calidad.
 La cantidad de bits que entran en un píxel determinan la profundidad de color de la imagen (calidad)
 Es una manera de leer la información de color.
 El uso más popular del mapa de bits o raster es en las imágenes de fotografía o el arte plano.

 Imagen vectorial: se genera con datos matemáticos que aportan información sobre su altura, ángulo,
inclinación y color. Son elementos independientes que pueden modificarse (tamaño, color, posición, forma, color,
contorno) sin alterar el conjunto restante de la ilustración. Cada objeto es una entidad completa con propiedades
diferentes, por lo que se puede mover, cambiar sus propiedades una y Orta vez y mantener su calidad y nitidez
originales, sin afectar a los restantes objetos de la ilustración. Se puede aumentar su definición de manera
ilimitada, ya que no pierden calidad al ser redimensionadas.

 Las imágenes vectoriales están formadas por vectores, que son objetos formados matemáticamente. Estos
vectores están definidos por su posición, color, etc.
 Su visibilidad es la misma en pantalla o en formato impreso independientemente del tamaño.
 Este formato de imagen se emplea principalmente en gráficos, tipografías, diseño publicitario o
videojuegos.
 Permite representar únicamente formas simples.
 A las imágenes vectoriales al estar compuestas por entidades matemáticas, se le pueden aplicar
transformaciones geométricas a la misma, como ampliar, expandir o reducir, sin que pierdan nada de
calidad, ya que continuaremos viendo las diferentes líneas y manchas de colores perfectamente definidas.

Crear un documento
Al ejecutar el programa AIl, lo primero que este hará será cargar sus archivos, plug-ins, herramientas y menús.
Cuando arranca la aplicación lo primero que econtraremos es la pantalla de bienvenida que nos da la opción de abrir
un archivo o crear un nuevo documento: podemos elegir uno de los perfiles definidos según lo que queramos
obtener. Estos perfiles se diferencian en valores preestablecidos para el tamaño, modo de color, las unidades, la
orientación, la transparencia y la resolución.

En este punto es importante definir si trabajaremos en un archivo cuya publicación será para web, móvil, video,
presentación o si será un archivo imprimible.
En cada caso podremos definir las medidas del escritorio en píxeles, centímetros, milímetros, etc. también
corresponde establecer un modo de color CMYK: (cian, magenta, amarillo, negro) que son los 4 colores con cuas
mezclas aditivas se obtienen los colores en impresión off-set o láser. O en RGB (rojo, verde y azul) que son colores
del espectro de la pantalla.

Interfaz de trabajo: nos permite interactuar con el programa haciendo clics sobre las diversas zonas
como los: menús, herramientas, pinceles, modificar las opciones, etc.
Está compuesta por diferentes componentes: Paneles de herramientas y paneles de herramientas del programa
Edición de imágenes -> Creación Ilustración -> edición de tipografías. Estas tareas y paneles van cambiando
dependiendo del proyecto y la función con la vamos a estar desarrollando la actividad.

El panel principal está configurado para agrupar las tareas principales dependiendo de la edición que queramos
hacer (Ej: pintura, diseño, standard). Sin embargo, hay que tener que el área de trabajo es configurable y que cada
persona puede elegir las herramientas para trabajar y ponerlas en diferentes paneles, etc.

También podemos encontrar herramientas que nos permiten configurar los archivos antes de comenzar a trabajar.
Tenemos que tener en cuenta que las herramientas principales de edición y creación sin las que encontramos en el
panel izquierdo y derecho de la interfaz; y en la parte superior (debajo de los menús) vamos a encontrar agrupadas
en diferentes partes las herramientas de: Efecto, edición de capas, transformar objetos. Estas herramientas nos
permiten a través de diferentes tipos de selección cambiar los objetos vectoriales y realizar modificaciones sobre los
distintos tipos de imágenes, ya sean en imágenes RGB o CMYK.

Importante: al abrir AIl hay que configurar el estado de trabajo: modo de color y tipo de proyecto a realizar porque
la mesa se puede configurar en base a las necesidades.

Barra de estado: se encuentra en la parte inferior y muestra el nivel de zoom, herramientas activas en uso, controles
de navegación entre mesa de trabajo. Esta nos permite diferencias algunos elementos de las ilustraciones
a) Mesa de trabajo: es el área central donde se realizará el trabajo.
b) Barra de aplicaciones: contiene un conmutador de espacios de trabajos, menús (solo windows) y otros
controles de la aplicación. Aquí se encuentra un menú desplegable que sirve para organizarnos los
documentos que tenemos abiertos, cambiando la forma en que los vemos adentro del área de trabajo, lo
que nos permite aprovechar al máximo el espacio de trabajo. También aparecen iconos de otras aplicaciones
de adobe que son accesos directos.
c) Panel de herramientas: incluye utilidades para crear y editar objetos y sus propiedades, aplicar efectos,
atributos, elementos de página, etc. Las herramientas relacionadas están agrupadas. Se utiliza para crear o
dibujar formas ya que se encuentran agrupadas todas las herramientas de dibujo, selección, herramientas
para mover o transformar objetos.
d) Panel control: muestra opciones específicas de las herramientas en uso en el momento. sirve para cambiar las
opciones o propiedades de herramientas y objetos que tenemos activos actualmente.
e) Ventana documento: muestra el archivo en el que se trabaja. Estos pueden contener una o más mesas de
trabajo sobre el área. Estas mesas son los rectángulos que aparecen (las hojas).
f) Paneles: a la derecha encontramos paneles acoplados verticalmente que sirven para realizar diversas
modificaciones al trabajo. Son pequeñas ventanas que contienen ventanas específicas para diferentes
necesidades. Pueden aparecer colapsadas o haciendo clic en los iconos aparece la ventana o paneles.

Los paneles ocultos se pueden visualizar de forma temporal si seleccionamos mostrar automáticamente paneles
ocultos en las preferencias de la interfaz. Está siempre activado en AIl.

BARRA DE HERRAMEINTAS (PANEL)


Se encuentra a la izquierda de la pantalla por defecto y se utiliza para crear, seleccionar y manipular objetos. Se
puede desplazar por la pantalla arrastrándolo desde su barra del título. Entre las herramientas que podemos
encontrar están:

 Mover y seleccionar objetos.  Pintar.


 Crear y editar textos.  Dibujar.
 Crear objetos geométricos.  Mover imágenes, etc.

Algunas herramientas poseen opciones cuando se hace doble clic en ellas y se pueden expandir algunas de ellas
haciendo clic en el ángulo inferior derecho del icono, entonces aparecen opciones ocultas. Para conocer el nombre d
ela herramienta se coloca el cursor sobre cada una de ellas en el panel.

ATRIBUTOS DE LA LÍNEA
SEGMENTO DE LÍNEA:

 Se utiliza para trazar líneas rectas, siendo esta la forma más básica y sencilla de trazado.
 Cómo se utiliza: Colocamos el puntero donde deseamos que comience la línea y lo arrastramos hasta donde
queremos que termine.
 Para editar esta línea mantenemos seleccionada la herramienta, hacemos clic en el inicio de la línea y
especificamos su longitud y ángulo.
 Para rellenar la línea con el color de relleno actual, seleccionamos “rellenar línea” y ok.

Sirve de base para desarrollar otro tipo de herramienta como ej: pincel o formas predefinidas. Esta herramienta por
sí sola no tiene mucha utilidad pero combinada con otras sí.
Si hacemos clic en el menú despegable de la herramienta “segmento de línea” nos aparecerán otras opciones de
dibujo (otras herramientas) que son:

 Herramienta Arco: con esta podemos dibujar un arco libremente o especificar sus opciones haciendo clic en el
escritorio con la herramienta seleccionada. Las opciones a especificar son:

 Longitud eje x: especifica la anchura del arco.


 Longitud eje y: especifica la altura del arco.
 Texto: especifica si el objeto es un trazado abierto o cerrado.
 Base a lo largo: determina la dirección dela arco. Elegimos eje X o eje Y dependiendo si lo queremos el eje
horizontal (X) o del vertical (Y).
 Inclinación: especifica la dirección de la inclinación del arco.
 Valor negativo: crea una inclinación cóncava (hacia adentro).
 Valor positivo: crea una inclinación convexa (hacia afuera).
 Rellenar arco: rellena el arco con el color del relleno actual.

Genera curvas específicas a través de la manipulación de los vértices y de los modos que posea la línea, pudiendo
crear pequeños segmentos para usarlos de base en ilustraciones o para diferentes trayectorias con texto y utilizarla
para dar pequeños detalles dentro de las ilustraciones como elemento de soporte.

 Herramienta Espiral: seleccionamos la herramienta y arrastramos hasta que la espiral tenga el tamaño deseado.
Arrastramos el puntero en un arco para rotar el espiral. Para editar hacemos clic donde empieza el espiral. En el
cuadro de diálogo definimos las opciones y ok. Las opciones son:

 Radio: especifica la distancia desde el centro hasta los puntos más exteriores de la espiral.
 Decaimiento: especifica el grado de reducción de cada vuelta de la espiral con respecto a la vuelta anterior.
 Segmentos: especifica el número de segmentos de la espiral. Cada vuelta de la espiral tiene 4 segmentos.
 Estilo: especifica la dirección de espiral.

Se utiliza como base para desarrollar otras ilustraciones. Encima de ellas se puede generar tipos de tramas: radio,
apertura, tipo de línea.

 Herramienta Cuadricula: arrastramos hasta que la cuadrícula tenga el tamaño que deseamos. Las opciones a
definir son:

 Tamaño por defecto: especifica el número de divisores horizontales que han de aparecer entre las partes
superior e inferior de la cuadricula. El valor de segar determina cómo se ponderan los divisores horizontales
hacia la parte superior o inferior de la cuadricula.
 Divisores verticales: especifica el número de divisores que han de aparecer entre los lados izquierdo y
derecho de la cuadrícula. El valor de Sesgar determina como se ponderan los divisores verticales hacia el
lado izquierdo o derecho.
 Usar rectángulo exterior como marca: permite remplazar los segmentos superior, inferior, izquierdo y
derecho por un objeto rectangular separado.
 Rellenar cuadricula: rellena la cuadrícula con el color de relleno actual.

Nos permite desarrollar tipos de imágenes que contiene objetos de relleno, es decir, podemos aplicar dentro de
esta, distintos tipos de imágenes. También podemos desagrupar las cuadricula y de alguna manera manipular los
vértices por separado. Este tipo de herramienta trae una propiedad importante y es que podemos aplicar distintos
tipos de perspectivas, modificar el espesor de las líneas y desarrollar o enumerar la cantidad de segmentos que
necesite para dicha herramienta.
 Herramienta Circular o polar: arrastramos hasta que tenga el tamaño deseado. Luego en el cuadro de dialogo
de la herramienta podemos editar:

 Tamaño por defecto: especifica la anchura y la altura de la cuadrícula completa.


 Divisores concéntricos: especifica el número de divisiones circulares concéntricos que han de aparecer en la
cuadrícula.
 El valor de sesgar: especifica el número de radiales que han de aparecer entre el centro y la circunferencia
de la cuadrícula.
 Divisores radiales: especifica el número de divisores que han de aparecer entre el centro y la circunferencia
de la cuadricula. El valor de sesgar determina como se ponderan los divisores radiales en el sentido de las
agujas del reloj o al contrario en la cuadricula.
 Crear trazado compuesto a partir de elipses: convierte los círculos concéntricos en trazados compuestos
separados y rellena casa nuevo circulo.
 Rellenar cuadrícula: rellena la cuadrícula con el color de relleno actual.

Todas son herramientas de guía que sirven como base para otras herramientas u objetos vectoriales que se
pueden ubicar sobre las mismas.

HERRAMIENTAS DE SELECCIÓN
HERRAMIENTA SELCCIÓN: Selecciona objetos enteros. son utilizadas a la hora de crear un objeto vectorial.
Selecciona grupos, no se puede trabajar con puntos de ancla. Solos e puede seleccionar el objeto completo, moverlo,
transformarlo y rotarlo. Nos ayuda a duplicar objetos presionando Alt.

 Lazo: Selecciona puntos o segmentos del trazado de objetos. La herramienta del lazo te permite seleccionar
objetos a mano alzada o partes de objetos del documento, sin la necesidad de desagrupar los demás elementos
vectoriales. Es útil cuando no podemos desagrupar o se nos complica la selección directa.

 Varita mágica: selecciona objetos con atributos similares, ya sean de color, forma, espesor.

 Selección directa: selecciona puntos o segmentos del trazado de objetos. Se utiliza si necesitamos seleccionar los
nodos de una parte especifica de una parte del personaje. Permite seleccionar los nodos o vértices con los que
se conformas los objetos vectoriales. Es muy útil porque podemos seleccionar nodos específicos sin desagrupar
los objetos vectoriales. A la hora de usarla es importante hacer clic y seleccionar el punto específico porque de lo
contrario se modificará todo el objeto vectorial. Es utilizada de manera detallada cuando tenemos que modificar
elementos puntuales: formas, detalles de la curva. Su función principal es trabajar con los puntos de anca. Puedo
mover objetos sin necesidad de desagrupar. Con Alt puede mover un solo manejador individualmente.

 Selección de grupos: selecciona objetos y grupos de objetos.


ATRIBUTOS DEL COLOR
Los modelos de color se utilizan para describir los colores que vemos y con los que trabajamos en los grafico
digitales. Cada modelo de color (RGB, CMYK, HSB) representa un método diferente de descripción y clasificación de
los colores. Estos modelos utilizan valores numéricos para representar el espectro visible de color.

Un Espacio de color es una variante de un modelo de color que tiene una gama (rango) especifica de colores. Por
ejemplo: el modelo de color RGB, hay un número de espacios de color: Adobe RGB, sRGB, Apple RGB. Aunque estos
espacios definen el color en los mismos tres ejes (R.G.B) sus gamas son diferentes.

Cuando se trabaja con los colores de un gráfico, en realidad están ajustando los valores numéricos del archivo. Sin
embargo, estos valores no son colores absolutos. Solo tiene un significado de color dentro del color del dispositivito
que lo está produciendo. Como cada dispositivo tiene su propio espacio de color, solo puede reproducir los colores
de su gama. Cuando una imagen pasa de un dispositivo a otro, los colores de la imagen pueden cambiar porque cada
dispositivo interpreta los valores RGB o CMYK según su propio espacio de color.

Una impresora funciona en un espacio de color CMYK, mientras que un monitor en RGB, sus gamas son diferentes.
Algunos colores producidos por tinta no se pueden mostrar en un monitor o viceversa.

Aunque es imposible que todos los colores de los diferentes dispositivos coincidan exactamente, puede utilizar la
gestión de color para garantizar que la mayoría de los colores sean iguales o parecidos para que parezcan
coherentes.

Relleno de color: se denomina a cualquier color o degradado de color aplicado a un objeto, ya sea un trazado
abierto o cerrado.

Por defecto cuando aplicamos un trazado en AIl, el relleno aparece vacío. Para aplicar color usaremos la extensa
gama de colores de la paleta de colores del programa.

Gama: abanico de colores que se puede representar en un espacio de color.

PANEL MUESTRAS: este panel expone por defecto todos los tipos de rellenos posibles en la edición de nuestras
creaciones: color, motivos, grupos de colores y degradado.

Podemos asignar nombres y almacenar cualquiera de estos elementos para tener acceso a ellos en cualquier
momento. Si el relleno o el trazo de un objeto seleccionado contiene un color, degradado, motivo o matiz que se ha
aplicado desde este panel, la muestra aplicada que da resaltada en el panel muestras.

En esta herramienta encontraremos los siguientes tipos de muestra:

 Tinta plana; color global; parámetro ninguno; muestra de registro: cuando se imprime en todas las
planchas.
 CMYK: cuando el documento se abre en CMYK.
 RGB: cuando el documento de abre en RGB

Podemos seleccionar una opción de vista desde el menú del panel de Muestras: vista de miniaturas pequeñas,
media, grande, vista de listas pequeña o grande.
MODOS DE COLOR
 RGB: Son los colores Rojo, Verde y Azul. Se denominan colores aditivos porque el blanco se crea mezclando rojo,
verde y azul, es decir, toda la luz se refleja y es captada por el ojo. Los colores aditivos son aquellos presentes en
la iluminación, televisión, monitores y pantallas en general. Son colores creados mediante la emisión de luz a
través de fósforos de color rojo, verde y azul.

 Blanco puro: se obtiene con al mezclar todos los colores con intensidad máxima (225 #fff)
 Negro puro: es la ausencia de todo ellos (0 #fff).
 Grises: cuando los tres olores tienen la misma intensidad.
 Diferentes tonos de colores: cuando se mantiene la proporcionalidad entre los tres olores.

Cada dispositivo trabaja en un espacio de color, una variante de RGB. Es decir, aunque en todos los dispositivos
se defina el amarillo con las mismas intensidades, el mismo amarillo no se verá igual en todos ellos.

 CMYK: los parámetros que obtendremos a través de los pigmentos en tintas o pinturas se llaman colores
sustractivos: son aquellos que partiendo de un fondo blanco que refleja todos los colores, van sustrayendo o
eliminando luz al agregar colores y nos permiten obtener un tono más oscuro (funciona de manera inversa al
RGB).

Es el modo de color utilizado para la impresión. En CMYK las mezclas se obtiene a través de cuatro colores base
que son: Cian, Magenta, Amarillo y Negro. En este modo de tinta la cuatricromía puede utilizar un valor
comprendido entre el 0 y el 100.

 Colores claros: tiene un pequeño porcentaje de tinta.


 Colores oscuros: tiene porcentajes de tintas elevados.

En cuanto al blanco y negro:

 Negro: porcentaje al 100%.


 Blanco: porcentaje al 0%

Utilizaremos CMYK en un documento para imprimirlo en cuatricromía.

BIBLIOTECAS DE COLOR: son muestras recopiladas de colores prestablecidos incluyendo las bibliotecas de tinta
como PANTONE, HKS, Trumantch, FOCOLTONE, DIC, TOYO y la biblioteca temática como Camuflaje, Naturaleza, etc.
para que una biblioteca de tinta aparezca siempre en AIl elegimos: Menú panel de muestras -> Persistente.

Crear una biblioteca de muestras: si queremos crear una biblioteca de muestras guardamos el documento actual
como biblioteca de muestra.

1. Editamos las muestras del panel de muestras de forma que contenga solo las que queramos incluir.
2. Seleccionador guardar biblioteca de muestras en el menú del panel muestras.

Guardar muestras de color: debe ser totalmente vectorial la muestra. Luego hacemos los siguiente pasos:

1. Ventana -> panel de colores.


2. Seleccionamos gotero.
3. Seleccionamos la muestra deseada
4. Luego vamos al panel de muestras
5. Menú panel de muestras -> nueva Muestra -> Guardar.

Si queremos todos los colores de nuestra ilustración hacemos lo siguiente:

1. Seleccionamos toda la ilustración.


2. Vamos a la carpeta que se encuentra debajo en el panel.
3. Seleccionamos un nombre.
COLOR: primero hay que saber diferenciar si queremos trabajar para impresión o diseño web o app, para definir el
sistema de color y las paletas.

Adobe posee diferentes tipos de aplicaciones:

 Capture: color, shape, brush, hue: son útiles para utilizar dentro e dispositivos mociles y nos permiten generar
distintos tipos de formas, colores, pinceles. Cada uno de estos elementos luego son importados dentro de AIl y
podemos trabajarlos de manera mutua en los proyectos que estemos haciendo. La característica principal es que
captura elementos de una imagen, los colores principales que forman la escena y son utilizados para generan
paletas.

MÓDULO 2
HERRAMEINTAS DE EDICÓN BASICA DE OBJETOS

HERRAMIENTAS DE TRANFORMACIONES BÁSICAS:


 Rotar: atajo R. gira objetos alrededor de un punto fijo. Podemos elegir ese punto moviéndolo al sitio del objeto
que queremos tomar como referencia. Apretando la tecla “Enter” con la herramienta seleccionada, aparece el
cuadro de diálogo donde podremos colocar los valores deseados para la transformación.

 Reflejo: atajo O, mueve los objetos sobre un eje axial, vertical u horizontal.

 Escala: atajo S, cambia de tamaño los objetos e torno a un punto elegido.

 Distorsión: inclina en torno a un punto fijo.

 Reformar: para modificar partes del trazado sin distorsionar su forma global.

ORGANIZACIÓN GENERAL DEL TRABAJO


 Cortar y pegar: en frente, al fondo y delante: pegado de un objeto en relación a otros.

1. Seleccionar el objeto que deseamos pegar.


2. Seleccionamos Edición -> Copiar o Edición -> Cortar.
3. Seleccionamos el objeto adelante o detrás del cual deseamos pegar el seleccionado.
4. Seleccione Edición -> Pegar adelante (Ctrl +f) o Edición -> Pegar atrás (Ctrl + Cmd).

La opción “Pegar adelante” también funciona para duplicar objetos en el mismo lugar.

Si pegamos más de un objeto, todos los objetos estarán delante o detrás de la imagen seleccionada. Sin embargo, el
orden de pintura relativo entre los objetos pegados individuales sigue siendo el mismo.
BLOQUEAR, DESBLOQUEAR
El bloqueo de objetos impide que puedan ser seleccionadas y modificados. Esto nos ayuda a editar objetos con
mayor rapidez y fluidez (Ej. Un fondo u objeto alrededor que no se alteran). Se pueden bloquear objetos de dos
maneras:

 Bloqueo individual: seleccionamos os objetos y vamos a: Objeto -> Bloquear -> Selección (Crtl + 2).
 Bloquear todos los objetos: para bloquear todos los objetos que se encuentran por encima del objeto
seleccionado y en la misma capa, seleccionamos el objeto y a continuación vamos a: Objeto -> Bloquear ->
Todas las ilustraciones encima.

AGRUPAR, DESAGRUPAR
Podemos combinar varios objetos en un grupo para tratarlos como una unidad. Esta acción nos permite mover o
transformar una serie de objetos in alterar sus atributos relativos entre ellos; así podemos agrupar objetos y cambiar
su escala como una unidad. Para ellos seleccionamos los objetos que deseamos agrupas y vamos a Objetos ->
Agrupar o su atajo Ctrl + G.

Los objetos agrupados se apilan en sucesión en la misma capa de ilustración y detrás del objeto superior del grupo;
por consiguiente, al agruparlos podemos cambiar su disposición en capas y su orden de ampliamiento en una capa
dada.

También si seleccionamos objetos en capas distintas y luego los agrupamos, los objetos se agrupan en la capa del
objeto superior seleccionado.

Los grupos también se pueden anidar, es decir, se pueden agrupar dentro de otros objetos o grupos más grandes.

CAPAS, MANEJO, BLOQUEO Y VISUALIZACIÓN DE CAPAS


El panel “Capas” (Ventana > Capas) nos permite mostrar, organizar y editar los objetos de un documento. Por
defecto, cada documento nuevo contiene una capa y cada objeto que se crea se incluye en dicha capa. No obstante,
podemos crear nuevas capas y organizar los elementos en la forma más conveniente a según nuestras necesidades.

Para visualizar el contenido de una capa desplegamos el triángulo que se encuentra al lado del nombre de la capa y
vemos: los grupos que contiene la capa y los trazados individuales.

Las capas son factibles de mostrarse/ocultarse (activando y desactivando el ojito de la izquierda del panel de capa)
bloquearse y eliminarse.

Los grupos de objetos aparecen como elementos <Grupo> en el panel capas. Puede usar el panel de Capas para
meter y sacar elementos de grupos.

Posibilidades de edición de objetos bloqueados:

 Consiste en bloquear/desbloquear rápidamente varios trazados, grupos y subcapas bloqueando la capa


completa. Esto se consigue activando el candado que figura al lado del ojo de panel de capas.
 Podemos, bloquear/desbloquear, haciendo clic en el botón de la columna de edición (situado en la derecha
del icono de ojos) del panel Capas objeto.

Los Menús Bloquear están desactivados en el modo de aislamiento. Para ver todas las ilustraciones de una capa
como contornos, mantenemos pulsada la teca Ctrl y hacemos clic en el icono de ojo de dicha capa en el panel Capas.
Volvemos a pulsar Ctrl y hacemos clic para volver a ver la ilustración en color.

El icono del ojo está relleno en la parte central cuando está activada la vista Contornear y rellna con la Vista
Previsualizar.
LA VENTANA DE APARIENCIA
Panel/ventana apariencia: nos permite crear varios rellenos y trazos en el mismo objeto. También nos da la
posibilidad de aplicar efectos. En el inferior del panel contamos con opines como: agregar trazo, agregar relleno,
duplicar trazo, limpiar apariencia o eliminar individualmente cada uno de estos atributos.

Al crear dos trazos, debemos asegurarnos de que el trazo más ancho se encuentra por debajo del más fino, para
permitir que ambos se visualicen.

Este panel nos permite cambiar la opacidad de un relleno o trazo. También encontramos el menú “efectos”, que nos
permite redondear un determinado atributo de un objeto, como el relleno o el trazo. Para esto vamos a:

1. Identificar el objeto en el panel capas.


2. Seleccionar el atributo en el panel apariencia.
3. Vamos a Efecto -> Estilizar -> Redondear vértices.
4. Para definir la curvatura de la curva redondeada, introducimos un valor en el cuadro de texto Radio y
hacemos clic en Ok.

REGLAS, GUÍAS Y GRILLA


 Reglas: nos ayudan a colocar y medir con precisión los objetos de la ventana de ilustración o de una mesa de
trabajo. El punto donde aparece el 0 en cada regla se demonio origen de regla. Se activa desde Ver ->
Mostrar/ocultar reglas o su atajo: Ctrl + R.

 Guías: para crear una guía, situamos el puntero en la regla izquierda para crear una guía vertical o en la regla
superior para crear una guía horizontal.

Si deseamos restringir las guías a una mesa de trabajo y no a todo el lienzo, seleccionamos la herramienta Mesa
de trabajo y, a continuación, arrastramos las guías de la mesa de trabajo.

 Si queremos bloquear las guías: Ver -> Guías -Z Bloquear guías.


 Las guías se pueden arrastrarse o copiarse/pegarse.
 Las eliminamos pulsando la tecla Retroceso (Windows) o seleccionamos Edición -> Borrar.
 Para eliminar de una vez todas las guías, seleccionamos Ver -> Guías -> Borra guías.

 Grilla o cuadricula: aparece detrás de la ilustración en la venta de ilustración y no se imprimir, ni se muestra al


guardar la imagen para web o dispositivos. Para utilizarla, seleccionamos Ver -> Mostrar cuadrícula, y para
ocultarla, seleccionamos Ver -> Ocultar cuadrícula.

Para ajustar objetos a las líneas de cuadrícula, vamos a Ver -> Ajustar a cuadrícula, luego seleccionamos el objeto
que desea mover y lo arrastramos hasta la posición deseada.
Si los límites del objeto se encuentran a 2 píxeles o menos de una línea de cuadrícula, se atraerá a la línea.

Si la opción Ver -> Previsualización de píxeles está seleccionada, Ajustar a cuadrícula cambia a Ajustar al píxel.

Para especificar el espaciado entre cuadrículas, el estilo de cuadrícula (línea continuas o punteadas), su color o si
las cuadrículas se mostrarán delante o detrás de la ilustración, seleccionamos Edición -> Preferencias -> Guías y
cuadrícula.
CREACIÓN DE PATRONES PERSONALIZADOS
Además de utilizar la amplia variedad de opciones que nos ofrece el programa, podemos crear un objeto relleno, o
trazado compuesto y utilizarlo como nuestro patrón.

Seleccionamos todo el vector o dibujo y vamos al menú Objeto>Motivo>Crear. Una ventana emergente nos dirá que
se ha añadido al panel de Muestras.

En Opciones de motivo, podremos editar el tipo de azulejo o distribución de los elementos, el tamaño de los bordes
del motivo, así como el número de copias, el nombre del nuevo motivo, entre otras opciones. Finalmente tildamos la
opción Hecho. El programa crea los patrones en forma de mosaico o azulejos.

Algunas recomendaciones para crear azulejos:

1) Para que el motivo no sea muy complejo y se imprima con mayor rapidez, elimine los detalles innecesarios de la
ilustración del motivo y agrupe los objetos del mismo color de forma que sean consecutivos en el orden de
apilado.

2) Cuando esté creando el azulejo de motivo, aplique el zoom de aumento a la ilustración para alinear los
elementos con precisión y el zoom de reducción para ver el aspecto final de la selección.

3) Cuanto más complejo sea el motivo, más pequeña deberá ser la selección que se utilice para crearlo. Sin
embargo, cuanto menor sea la selección (y el azulejo de motivo que crea), más copias de la misma serán
necesarias para crear el motivo. Así, un azulejo cuadrado de 2 cm será más práctico que uno cuadrado de 0,5 cm.
Si va a crear un motivo simple, puede incluir varias copias del objeto dentro de la selección que piensa utilizar
para el azulejo del motivo.

4) Para crear motivos simples de líneas, organice en capas varias líneas de anchuras y colores distintos y sitúe un
cuadro delimitador detrás de las líneas para crear un azulejo de motivo.

5) Para hacer que un motivo orgánico o de textura tenga un aspecto irregular, modifique la ilustración ligeramente
y obtendrá un efecto más realista. Puede utilizar el efecto Emborronar para controlar las variaciones.

6) Para que la segmentación sea suave, cierre los trazados antes de definir el motivo.

7) Amplíe la ilustración y busque posibles defectos antes de definir un motivo.

8) Si dibuja un cuadro delimitador alrededor de la ilustración, compruebe que tiene forma rectangular, que se
encuentra situado en la parte posterior de la ilustración y que no tiene relleno ni trazo. Para que Illustrator
utilice este cuadro delimitador para un motivo de pincel compruebe que no sobresale ninguna parte.

En caso de querer modificar un patrón creado de alguna biblioteca el programa, nos dirigimos a 0bjeto -> Motivo ->
Editar motivo.

ESCALAR PATRONES
Para cambiar la relación de aspecto de los objetos que componen el motivo, una vez seleccionado el objeto que lo
contiene, nos dirigimos a Ventana> Transformar. En el menú contextual del panel transformar aparece la opción
Sólo transformar motivo. Al seleccionarla podemos comprobar que los cambios que introducimos en la ventana se
ven reflejados en el patrón. Otras opciones de la ventana transformar como ángulo y ángulo de distorsión pueden
aplicarse para obtener ilimitados resultados.
HERRAMIENTA BLEND O FUSIÓN
 Especificar pasos: esta herramienta no permite crear y distribuir de manera uniendo dos o más objetos
vectoriales (tanto formas geométricas como de dibujados) creando una transición de forma entre ellos. También
podemos fusionar dos trazados abiertos creando una transacción suave entre objetos.

En primer lugar haremos referencia a una de las posibilidades de la herramienta que es realizar una fusión
especificando pasos.

Una vez creada una fusión, los objetos fusionados se tratan como un solo objeto. Si se mueve uno de los objetos
originales o se modifica los puntos de ancla originales del objeto, la fusión también cambiará.

Para fusionar 2 objetos, seguimos la siguiente ruta en el menú superior: > Objeto > Fusión > Hacer.

En la misma ruta, hacia abajo, encontramos las opciones de fusión. Al hacer clic sobre ellas, se despliegan las
siguientes opciones:

 Especificar pasos;

 Especificar distancia;

 Suavizado de color.

Especificar pasos nos permite definir en cuantas etapas se realizará la transformación.

TRANSFORMACIONES DE FORMAS
En cuanto al color y forma, la herramienta nos permite crear transiciones o pasajes suaves de color y forma entre
dos o más objetos determinados.

Una vez creada una fusión, los objetos fusionados se tratan como un solo objeto. Si movemos uno de los objetos
originales o modificamos los puntos de ancla originales del objeto, el resultado que arrojará la fusión también
cambiará.

“Los nuevos objetos fusionados entre los objetos originales no tienen sus propios puntos de ancla. Puede expandir la
fusión para dividirla en distintos objetos”

TRASFORMACIÓN DE TRANSPARENCIA
Modos de fusión: permiten variar los métodos en que los colores de los objetos se fusionan con los colores de
objetos subyacentes. Al aplicar un modo de fusión a un objeto, el efecto del modo de fusión se ve en cualquier
objeto que haya debajo de la capa o el grupo del objeto.

Al aplicar las diferentes alternativas que nos ofrecen los modos de fusión del panel Transparencias, comprobaremos
que obtendremos diferentes resultados en la superposición de objetos. La interacción de las transparencias de los
objetos, de acuerdo al modo de fusión aplicado, nos permite obtener variadas soluciones creativas.

Para aplicar la transformación de transparencia: abrimos el panel ubicado en Ventana>Transparencia.


Encontraremos entre las opciones un menú desplegable donde se encuentran todos los modos posibles de
aplicación:

 Normal: Pinta la selección con el color de fusión, sin que interactúe con el color base. Es el modo por
defecto.

 Oscurecer: Selecciona el color base o de fusión, el que sea más oscuro, como el color resultante. Se
sustituyen las áreas más claras que el color de fusión y no se cambian las áreas más oscuras que el color de
fusión.
 Multiplicar: Multiplica el color base por el color de fusión. El color resultante siempre es un color más
oscuro.
o Multiplicar cualquier color con negro produce negro.
o Multiplicar cualquier color con blanco mantiene el color sin cambios.

El efecto es similar a dibujar en la página con diferentes marcadores mágicos.

 Subexponer color: Oscurece el color base para reflejar el color de fusión. Fusionar con blanco no produce
ningún cambio.

 Aclarar: Selecciona el color base o de fusión, el que sea más claro, como el color resultante. Se sustituyen las
áreas más oscuras que el color de fusión y no se cambian las áreas más claras que el color de fusión.

 Trama: Multiplica el inverso de los colores base y de fusión. El color resultante siempre es un color más
claro.

o Las tramas con negro mantienen el color sin cambios.


o Las tramas con blanco producen el blanco.

El efecto es similar a proyectar varias imágenes transparentes unas sobre otras.

 Sobreexponer color: Hace brillar el color base para reflejar el color de fusión. Fusionar con negro no produce
ningún cambio.

 Superponer: Multiplica los colores o utiliza tramas, dependiendo del color base. Los motivos o los colores se
superponen en la ilustración existente al tiempo que se mantienen las luces y las sombras del color base y se
mezcla el color de fusión para reflejar la luminosidad y oscuridad del color original.

 Luz suave: Oscurece o ilumina los colores, dependiendo del color de fusión. El efecto es similar al resultado
de hacer brillar un foco difuso en una ilustración.

o Si el color de fusión (origen de la luz) contiene menos de un 50% de gris, la ilustración se ilumina
como si se aclarara.
o Si el color de fusión contiene más del 50% de gris, la ilustración se oscurece.

Pintar con colores blancos o negros puros produce un área mucho más oscura o clara, pero no da como
resultado blancos o negros puros.

 Luz fuerte: Multiplica los colores o utiliza tramas, dependiendo del color de fusión. El efecto es similar al
resultado de hacer brillar un foco muy fuerte sobre la ilustración.
o Si el color de fusión (origen de la luz) contiene menos de un 50% de gris, la ilustración se ilumina
como si tuviera tramas. Esto resulta útil para añadir luces a la ilustración.
o Si el color de fusión contiene más de un 50% de gris, la ilustración se oscurece como si se
multiplicara. Esto resulta útil para añadir sombras a la ilustración.

Pintar con negros o blancos puros genera negros o blancos puros.

 Diferencia: Resta el color de fusión del color base, o bien, el color base del color de fusión, en función del
que tenga el valor de brillo más elevado. Fusionar con blanco invierte los valores del color base. Fusionar con
negro no produce ningún cambio.

 Exclusión: Crea un efecto similar, pero inferior en contraste, al del modo Diferencia. Fusionar con blanco
invierte los componentes del color base. Fusionar con negro no produce ningún cambio.

 Tono: Crea un color con la luminancia y la saturación del color base y el tono del color de fusión.
 Saturación: Crea un color con la luminancia y el tono del color base y la saturación del color de fusión. Pintar
con este modo en un área sin saturación (gris) no provoca cambios.

 Parada: Crea un color con la luminancia del color base y el tono y la saturación del color de fusión. Esto
mantiene los niveles de grises de la ilustración y es útil para colorear ilustraciones monocromas y aplicar
tintas en ilustraciones en color.

 Luminosidad: Crea un color con el tono y la saturación del color base y la luminancia del color de fusión. Este
modo crea un efecto inverso al del modo Color.

Nota: los modos Diferencia, Exclusión, Tono, Saturación, Color y Luminosidad no pueden fusionarse con tintas
planas. Con la mayoría de los modos de fusión, un color negro designado como 100% K cubre el color de la capa
subyacente. En lugar de negro al 100%, especifique un negro de cuatricromía mediante los valores CMYK.

Al aplicar un modo de fusión a un objeto, el efecto del modo de fusión se ve en cualquier objeto que haya debajo de
la capa o el grupo del objeto.

HERRMAINETA PLUMA
Con la herramienta pluma se pueden trazar segmentos de línea recta. El tipo de trazado es más sencillo, se crea
haciendo clic con la pluma para crea dos puntos de ancla.

También podemos crear segmentos con línea curva; añadiendo un punto de ancla donde la curva cambe de
dirección y arrastrando las líneas en dirección de determinar la forma de la curva. Las curvas son fáciles de modificar
y entre menos puntos de ancla se crean es menor el grado de dificultad para manejarlas.

Para realizar un trazado cerrado: tomamos la herramienta Pluma, realizamos el primer punto haciendo clic, luego
hacemos clic de nuevo (no arrastramos) donde deseamos que termine el segmento.

Continuamos haciendo clic para definir puntos de ancla de segmentos rectos adicionales.

El último punto de ancla añadido aparece siempre como un cuadrado sólido, lo que indica que se ha seleccionado.
Los puntos de ancla definidos anteriormente se convierten en huecos y sin seleccionar a medida que añade más
puntos de ancla.

DIBUJO DE CURVAS
Para dibujar una curva hacemos:

1. Situamos la herramienta Pluma donde deseamos que empiece la curva y mantenemos pulsado el botón del
mouse.
2. Aparece el primer punto de ancla y el puntero de la herramienta Pluma se convierte en una punta de flecha.
3. Arrastramos para definir la inclinación del segmento curvo que estamos creando y soltamos el botón del
mouse.

Para crear una curva con forma de S: repetimos el paso anterior y al finalizar arrastramos en la misma dirección que
la curva anterior.
FUNCIONES DE LA HERRAMIENTA PLUMA:
 Herramienta pluma (P): Clickea en la Mesa de Trabajo para crear trazados con segmentos rectos, clickea y
arrastra para crear trazados con Curvas Bezier.

 Añadir punto de ancla (+): clickea en un segmento del trazado para añadir puntos de ancla.

 Eliminar Punto de Ancla (-): Clickea en un punto de ancla para removerlo del trazado.

 Convertir Punto de Ancla (Shift + C): Clickea en un punto de ancla y arrastra para crear los controladores de
dirección donde no había antes ninguno, clickea en un punto de ancla con controladores para removerlos.

O bien, haga clic y arrastre un vector para manipularla como una curva.

 Herramienta Tijera (C): No hace parte del grupo de la Herramienta Pluma, pero definitivamente asociada a ella.
Clickea en un segmento de trazado para dividirlo en dos trazados.

CURSORES
La Herramienta Pluma toma diferentes formas dependiendo de lo que hagas cuando la usas. Cada una
intuitivamente te hace dar cuenta de la acción que vas a efectuar. (Bloq. Mayúsc. para cambiar entre puntero y
punto de mira).

 Preparado para iniciar trazado:

 En mitad de camino mientras se crea o edita un trazado.

 Cuando el mouse es presionado.

 Para añadir un punto de ancla:

 Cuando se pasa el mouse sobre un punto de ancla; para remover el trazado:

 Cuando se pasa el mouse sobre el punto de inicio de un trazado; para cerrarlo:

 Cuando se pasa el mouse sobre el punto final de un trazado existente; para continuarlo.

 Para convertir el punto de ancla:

 Manipulación de curva:

 Para unirse al nuevo trazado a un trazado existente.

CONTROLORES SECUNDARIOS EL MOUSE (CON EL TRAZADO SELECCIONADO)


1. Herramienta Pluma sobre punto de ancla: cambia a Herramienta Eliminar Punto de Ancla

2. Herramienta Pluma sobre segmento de trazado: cambia a Herramienta Añadir Punto de Ancla

3. Herramienta Pluma sobre punto de ancla final: cambia a Herramienta Convertir Punto de Ancla
CONTROLES DEL TECLADO
1. Mantén Shift presionado para limitar los movimientos a ángulos de 45°, 90°, 135° or 180° cuando estas creando o
editando puntos de ancla y controladores.

2. Selecciona punto de ancla con Herramienta de Selección Directa (A) y clickea Delete. El Punto de Ancla y los
segmentos aledaños son eliminados, dejando dos trazados.

3. Herramienta Pluma + Option (Alt): cambia a Herramienta Convertir Punto de Ancla.

4. Herramienta Pluma sobre controladores bezier + Command (Control): permite la edición de la curva bezier.

5. Herramienta Pluma + Option (Alt) mientras se crea una curva bezier: separa la curva (libera los controladores).

6. Herramienta Pluma sobre controlador bezier + Option (Alt): separa la curva (libera los controladores).

7. Herramienta Tijera (C) + Option (Alt): cambia a Herramienta Añadir Punto de Ancla.

8. Herramienta Añadir Punto de Ancla + Option (Alt): cambia a Herramienta Eliminar Punto de Ancla.

9. Herramienta Eliminar Punto de Ancla + Option (Alt): cambia a Herramienta Añadir Punto de Ancla.

PREFERENCIAS
Menú de preferencias: influencian la Herramienta Pluma (P) y otras herramientas relacionadas, si te diriges a
Illustrator > Preferencias > Selección & Visualización de Puntos de Ancla. Las opciones que se encuentran son:

 Tolerancia: El radio de selección del área alrededor de los puntos de ancla. Debe ser entre 1 y 8 píxeles, 1px si
eres muy preciso con tu mouse o si tienes muchos puntos de ancla cerca uno del otro, 8px si prefieres menos
precisión. 3px es el valor por defecto.

 Selección de Objetos por Trazado Únicamente: Cuando se chequea esta opción, permite la selección de
objetos con tan solo clickear sus trazados. Clickear en las áreas rellenadas es inefectivo, es comparable a
trabajar en Contornear (Ver > Contornear).

 Ajustar al Punto: También chequeable a través de Ver > Ajustar al Punto, aunque a través de Selección &
Visualización de Puntos de Ancla la tolerancia puede ser determinada también de 1 a 8 píxeles. Éste valor de
nuevo representa el radio alrededor de los puntos de ancla. Cuando se alinean dos objetos, los puntos de ancla
de uno se ajustan a los del otro si están posicionados dentro del rango especificado.

 Visualización de Puntos de Ancla y Controladores: Determina la forma en la que tus puntos de ancla y
controladores se visualizan.

 Señalar Puntos de Ancla al Pasar el Mouse: Cuando es chequeada, se señalan los puntos de ancla cuando se
pasa el mouse por encima de ellos con el cursor.

 Mostrar Controladores Cuando se Seleccionan Múltiples Puntos de Ancla: Cuando es chequeada, esta opción
muestra los controladores de los puntos de ancla, cuando múltiples son seleccionados. Si no, los controladores
de los múltiples puntos de ancla no son mostrados.
OTROS ATAJOS Y TIPS
1. Selecciona la Herramienta de Selección Directa (A) antes de seleccionar la Herramienta Pluma (P).
2. Mantén Seleccionado + Command (Control) para darte acceso a la última herramienta seleccionada (en este
caso la Herramienta de Selección Directa) para la edición de trazados y controladores sin deseleccionar el
trazado.
3. Con el trazado seleccionado, usa la Barra Espaciadora para darte acceso a la Herramienta Mano (H).
4. Mueve tu pantalla sin deseleccionar el trazado o cambiar de herramienta.

Mientras creas o editas un punto de ancla, clickea y Mantén Presionado + Barra Espaciadora para alterar la posición
del punto de ancla en el que estás trabajando.

Imagen

1. Con la Herramienta de Selección Directa (A) selecciona el punto final y el punto de inicio de un trazado.
2. Ctrl + J para Unir.
3. Con la Herramienta de Selección Directa (A) selecciona el punto final y el punto de inicio de un trazado.
4. Ctrl + Alt + Shift + J para unir y promediar simultáneamente
5. Para suavizar un trazado, reduciendo su número de puntos de ancla, abre el diálogo de Simplificar (Objeto >
Trazado > Simplificar) y ajústalo de acuerdo a tus necesidades.
6. Si quisieras más puntos de ancla para mejorar la manipulación, ve a Objeto > Trazado > Añadir Puntos de Ancla.
Un nuevo punto de ancla aparecerá después de cada punto de ancla existente en el trazado seleccionado.

Para prevenir que la Herramienta Pluma (P) cambie su función mientras interactúa con otros puntos de ancla o
trazados, abre el diálogo de preferencias generales (Illustrator > Preferencias > Generales) y chequea en la opción de
Deshabilitar Auto Añadir/Eliminar. La Herramienta Pluma ahora sólo dibujará trazados.

MEJORES SUGERENCIAS PARA PRACTICAR


 Arrastra los controladores desde el primer punto de ancla cuando comiences un trazado curvo.

 Arrastra los controladores hasta un tercio de la curva que estás creando para un trazado suave.

 Posiciona los puntos de ancla en una curva cuando los trazados empiezan a cambiar de dirección, no en la mitad
de su curva.

 No exageres con el uso de los puntos de ancla, menos puntos = trazados más limpios.

PATRONES DE RELLENO
TRABAJO CON PATRONES
Patrones por defecto:

Patrones: son motivos repetidos en cuadrícula. El programa nos brinda una amplia y variada gama de opciones.

 Podemos acceder a los motivos o patrones desde el panel Muestras.


 Pueden estar compuestos por trazados de texto, relleno sólido, trazo o sin relleno.
 Podemos encontrar y producir nuestros propios patrones con trazados compuestos.
 Son una alternativa creativa para el relleno de figuras, ya que nos permiten simular texturas en gran variedad.
 Desde el panel muestras podemos navegar todas las paletas existentes.
CREACIÓN DE PATRONES PERSONALIZADOS
Podemos crear un objeto relleno, o trazado compuesto y utilizarlo como nuestro patrón:

1. Seleccionamos todo el vector o dibujo y vamos al menú Objeto>Motivo>Crear.


2. Una ventana emergente nos dirá que se ha añadido al panel de Muestras.
3. En Opciones de motivo, podremos editar el tipo de azulejo o distribución de los elementos, el tamaño de los
bordes del motivo, así como el número de copias, el nombre del nuevo motivo, entre otras opciones.
4. Finalmente tildamos la opción Hecho.

Algunas recomendaciones para crear azulejos:

 Para que el motivo no sea muy complejo y se imprima con mayor rapidez, elimine los detalles innecesarios de la
ilustración del motivo y agrupe los objetos del mismo color de forma que sean consecutivos en el orden de
apilado.

 Cuando esté creando el azulejo de motivo, aplique el zoom de aumento a la ilustración para alinear los
elementos con precisión y el zoom de reducción para ver el aspecto final de la selección.

 Cuanto más complejo sea el motivo, más pequeña deberá ser la selección que se utilice para crearlo. Sin
embargo, cuanto menor sea la selección (y el azulejo de motivo que crea), más copias de la misma serán
necesarias para crear el motivo. Así, un azulejo cuadrado de 2 cm será más práctico que uno cuadrado de 0,5 cm.
Si va a crear un motivo simple, puede incluir varias copias del objeto dentro de la selección que piensa utilizar
para el azulejo del motivo.

 Para crear motivos simples de líneas, organice en capas varias líneas de anchuras y colores distintos y sitúe un
cuadro delimitador detrás de las líneas para crear un azulejo de motivo.

 Para hacer que un motivo orgánico o de textura tenga un aspecto irregular, modifique la ilustración ligeramente
y obtendrá un efecto más realista. Puede utilizar el efecto Emborronar para controlar las variaciones.

 Para que la segmentación sea suave, cierre los trazados antes de definir el motivo.

 Amplíe la ilustración y busque posibles defectos antes de definir un motivo.

 Si dibuja un cuadro delimitador alrededor de la ilustración, compruebe que tiene forma rectangular, que se
encuentra situado en la parte posterior de la ilustración y que no tiene relleno ni trazo. Para que Illustrator
utilice este cuadro delimitador para un motivo de pincel compruebe que no sobresale ninguna parte.

En caso de querer modificar un patrón creado o de alguna biblioteca del programa, nos dirigimos al menú Objeto >
Motivo > Editar motivo.

ESCALAR PATRONES
Para cambiar la relación de aspecto de los objetos que componen el motivo una vez seleccionado el objeto que lo
contiene:

 Nos dirigimos a Ventana> Transformar. En el menú contextual del panel transformar aparece la opción Sólo
transformar motivo.
 Al seleccionarla podemos comprobar que los cambios que introducimos en la ventana se ven reflejados en el
patrón.
 Otras opciones de la ventana transformar como ángulo y ángulo de distorsión pueden aplicarse para obtener
ilimitados resultados.
LOS PATRONES O MOTIVOS SENCILLOS
El motivo más sencillo es aquel en el que lo repetido no se entrecruza ni toca al repetirse. En esos casos, el
procedimiento en Illustrator no tiene complicación alguna:

1. Creamos un dibujo de forma ortogonal —preferentemente cuadrada—.


2. Colocamos lo que queramos dentro.
3. arrastramos el conjunto a la paleta de "Muestras". Eso convertirá el dibujo en un motivo infinito.
4. Podemos aplicarlo como relleno a cualquier objeto nativo de Illustrator.

Un par de precauciones

 Cuanto más complicado sea el dibujo que compone un patrón, más pesado será el archivo final de Illustrator en
cuanto a necesidad de procesador y es fácil que el ordenador se bloquee al redibujar si nos pasamos de
complicación. En esos casos será muy conveniente replantearse rehacer el patrón de forma más sencilla o
convertirlo en mapa de bits (rasterizarlo)allí donde esté aplicado. Esto simplificará mucho las operaciones de cálculo
del ordenador.

 Aunque podemos deformar, estirar y cambiar la escala del patrón, siempre conviene hacerlo al mismo tamaño al
que se va aplicar. Eso simplifica mucho los cálculos que tiene que hacer el ordenador.

PATRONES UN POCO MÁS COMPLEJOS


Para que los dibujos del patrón no interactúen y se entremezclen, tenemos que aplicar una técnica de corte (o
duplicación con movimientos calculados) y redibujado.

En Illustrator el método más sencillo es: duplicar con parámetros los elementos básicos usando el efecto "Efecto -
Distorsionar y transformar - Transformar" y la paleta "Transformar, donde se pueden ver las dimensiones de los
elementos seleccionados. Veamos como se usa haciendo un ejemplo sencillo.

1. Lo primero es decidir qué tamaño tendrá la loseta que va a servir de base para el motivo o patrón. El límite es
sólo la sensatez, como hemos indicado más arriba, y el hecho de que tiene que ser un rectángulo (Por ej: usar
una base de 200 × 200 píxeles)

2. Crear un nuevo documento, al que en el "Ajuste de la mesa de trabajo" le damos de tamaño decidido (200 × 200
píxeles) esto no es imprescindible pero trabajar con una mesa de trabajo igual al tamaño del documento final es
más cómodo.

3. Comenzamos a hacer el motivo colocando los dibujos que vayan a formar parte de él (Por ej: un flor. Lo
colocamos más o menos centrado sobre la esquina superior izquierda de la mesa de trabajo. No hace falta
precisión en esa colocación).

4. Lo duplicamos horizontalmente con el menú "Efecto - Distorsionar y transformar - Transformar". En el valor


"Mover - Horizontal", indicamos el mismo valor que quremos que tenga de ancho la loseta final del motivo (en
este caso, "200 px". En "copias", ponemos "1" ya que con "0", simplemente lo desplazaríamos). Aceptamos.

5. hacemos lo equivalente verticalmente. Ahora lo que hacemos es dar un valor "Mover - Vertical" de "-200 px"
para que se coloquen las copias en las esquinas inferiores.

6. Al comenzar a hacerlo, Illustrator nos advertirá que lo seleccionado ya tiene aplicado un efecto de igual tipo. Nos
da lo mismo y aplicamos el nuevo efecto.
Comenzamos entonces a rellenar con más dibujos el interior de la loseta a nuestro gusto. La única precaución que
tenemos que tener —aparte de no pasarnos de complicación es que cualquier elemento que se salga por algún lado
del cuadro vertical o lateralmente, debemos duplicarlo en el mismo sentido para que salga por el lado contrario. El
valor que debemos darle a esa duplicación es siempre el del cuadro del motivo (en este caso "200 px").

Como hemos usado la opción "Efecto - Distorsionar y transformar - Transformar", podemos girar y modificar el
dibujo de la esquina superior izquierda que estamos usando como referencia del motivo, ya que todas las
repeticiones, se modifican igual que el original.

7. Ahora le aplicamos color. Al hacerlo es conveniente usar siempre "muestras globales", ya que eso nos permitirá
hacer cambios de color de un solo golpe y así hacer distintas versiones de color de un mismo motivo.

Es posible recolorear las ilustraciones en Illustrator usando la llamada "Guía de color"

También podemos añadirle un recuadro con el fondo de color que creamos conveniente. No es imprescindible que
mida lo mismo que el recuadro del motivo. De hecho, si es un fondo de color plano, conviene que mida un poco más.

8. Una vez terminado el motivo, dibujamos un recuadro que mida exactamente lo mismo que debe medir la loseta
del motivo (en este caso 200 px). Le damos de color de relleno y de trazo "Ninguno". Es muy conveniente que su
esquina superior izquierda coincida con la mesa de trabajo o punto de coordenadas "0,0".

9. Lo seleccionamos y lo enviamos detrás del todo mediante el menú "Objeto - Organizar - Enviar detrás". Ese
recuadro sin color es la clave. Al encontrárselo detrás del todo, Illustrator va a entender que queremos usarlo
como recuadro de límite (bounding box) del motivo y lo usará para definir los límites de éste.

10. Para rematar, seleccionamos todos los elementos que van a formar el motivo (recuadro sin color incluido) y
vamos al menú "Edición - Definir motivo". Le damos un nombre adecuado (como "flores azules 01") y ya está.
También podemos simplemente seleccionar los elementos y arrastrarlos dentro de la paleta de "Muestras".
Cualquiera de los dos métodos sirve igual.

11. Para usar el motivo, basta con seleccionar cualquier objeto, ir a la paleta de "Muestras y pinchar el motivo
correspondiente con el cursor. El motivo se aplicará como relleno (fill) o trazo (path).

PORQUE UN EFECTO Y NO SIMPLEMENTE COPIAR CON PARÁMETROS


Es más fácil ir modificando el efecto que hacerlo las veces que hayamos repetido los objetos. Lo mismo se aplica a la
hora de colorear. Eso no quiere decir que pueda ser conveniente "Expandir" el efecto para que no ocurran después
cosas raras.

Recomendaciones:

Un par de precauciones Muchas veces no necesitamos crear un patrón perfecto que pudieramos prolongar hasta el
infinito. No siempre hace falta un papel pintado. A veces, sólo necesitamos un trozo de motivo repetitivo para cubrir
una zona que hace de máscara de recorte de ese patrón.

En esos casos, valdría con usar convenientemente el menú "Efecto - Distorsionar y transformar - Transformar" sin
llegar a definir un motivo propiamente dicho. Así podríamos usar opciones de fondo más complicadas, por ejemplo.
PANEL BUSCATRAZOS
DIBUJAR SUMANDO FORMAS
Panel Buscatrazos (Ventana > Buscatrazos) nos permite combinar objetos creando formas nuevas. Al aplicar alguna
de las opciones del panel, los objetos pierden sus propiedades individuales y toman las del objeto creado con mayor
antigüedad.

Tenemos dos alternativas para combinar objetos: Los efectos de Buscatrazos y las formas compuestas. Los trazados
se comportan como objetos agrupados; para editarlos por separado debemos utilizar la herramienta selección
directa o selección de grupos.

 Efectos de Buscatrazos: permiten combinar varios objetos utilizando uno de los diez modos de interacción. No
se pueden editar las interacciones entre objetos al utilizar un efecto de Buscatrazos

 Formas compuestas: los objetos subyacentes no se modifican, por lo que podrá seleccionar por separado cada
objeto de una forma compuesta para editarlo o cambiar su modo de interacción. También permiten combinar
varios objetos y especificar cómo desea que cada objeto interactúe con los demás.

Las formas compuestas son más versátiles que los trazados compuestos, ya que ofrecen cuatro tipos de interacción:
Añadir, Restar, Formar intersección y Excluir”. Para obtener una forma compuesta, cuando aplicamos una acción de
la fila superior de opciones del panel Buscatrazos, debemos mantener pulsada la tecla “Alt”.

 Unificar: Con este efecto sumamos todas las superficies de los objetos a los que aplicamos la transformación, y
esto da como resultado un único objeto. La forma obtenida toma las propiedades del objeto superior,
transformándose en una nueva forma que contiene todas las superficies de los objetos originales.

 Dividir: Separa los objetos según la superposición de las formas que están en contacto. Al utilizar el botón Dividir
del panel Buscatrazos, podemos separar las formas resultantes aplicando Desagrupar. Esta forma de combinar
produce pequeñas porciones dividiendo los objetos en tantas partes como superficies están superpuestas.

 Combinar: Elimina la parte oculta de un objeto relleno. Suprime los trazos y combina cualquier objeto añadido o
superpuesto relleno con el mismo color. El objeto superior queda intacto. Los demás objetos son “recortados”,
quedando aquellas partes que no estaban superpuestas con otras.

DIBUJAR RESTANDO FORMAS


 Menos frente: Resta los objetos situados más al frente del objeto situado más al fondo. La herramienta quita
todas las superficies superpuestas al frente, dejando como resultado, aquella superficie del objeto más al fondo
que no estaba superpuesta.

 Menos fondo: Resta los objetos situados más al fondo del objeto situado más al frente. La herramienta resta
toda superficie de objetos superpuestas más al fondo, dejando como resultado aquella porción del objeto más al
frente que no se encontraba superpuesto.

 Formar intersección: Define el contorno del área con la que se superponen todos los objetos.
 Recortar: Divide una ilustración en las caras rellenas que la componen y elimina todas las partes de la ilustración
que quedan fuera de la superficie del objeto situado más al frente. También suprime todos los trazos. La
herramienta recortar ha realizado un corte de los demás objetos superpuestos por debajo, recortándolos en el
área de su superficie. La figura más al frente, que es la que recorta, desaparece, dejando formas independientes
de los objetos que fueron separados.

 Contornear: Divide un objeto en sus segmentos de línea o bordes). Cabe destacar que las formas resultantes
pasan a ser objetos dotados de contorno y sin relleno. Si aplicamos “desagrupar” luego de realizar el efecto,
tendremos segmentos abiertos, divididos en tantas partes como intersecciones había entre las formas originales.

TRAZADO COMPUESTO: FORMAS “CALADAS”


 Excluir: Define las áreas no superpuestas de los objetos y convierte en transparentes las áreas que se
superponen. Es interesante el resultado que obtenemos de esta acción. Las formas resultantes son figuras
“caladas”, factibles de ser desagrupadas y manipuladas de manera independiente.

También podría gustarte