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EL CUBO DE RUBIK Y OTROS PASATIEMPOS


MATEMÁTICOS

Pedro Alegrı́a (pedro.alegria@ehu.es)

ÍNDICE
1. Introducción.
2. Grupos de permutaciones.
3. Puzzles de permutaciones.
4. Elementos de teorı́a de grupos.
5. Grafos de Cayley.
6. Estructura del grupo del cubo de Rubik.

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1. INTRODUCCIÓN.

El cubo mágico, con su desconcertante habilidad para sembrar la confusión de forma instantánea
nos proporciona un ejemplo excelente de acción de un grupo sobre un conjunto. Probablemente
ya habrá visto ud. el rompecabezas incluso es posible que tenga uno propio. Pero, en caso
negativo, ha aquı́ una breve descripción. Se trata de un cubo dividido en 27 cubos pequen̂os
dispuestos de 3 por cada arista. Dentro hay un mecanismo ingenioso que mantiene unidos a los
cubitos de tal manera que se pueda girar cada una de las caras del cubo mágico alrededor de su
centro.
Las caras visibles de los cubitos están coloreadas; en su disposición primitiva cada cara del cubo
mágico, formada por nueve cuadraditos, es monocroma y las seis caras tienen colores diferentes.
Si se gira una cara y luego otra y otra, después de cuatro o cinco movimientos los colores
aparecen completamente revueltos. Invariablemente surgen dos preguntas. La primera es ¿cómo
funciona?
Dejamos al lector el trabajo de descubrirlo por su cuenta. Necesitará la imaginación desbordante
del inventor del cubo, el Profesor Ernö Rubik de Budapest, si quiere encontrar una respuesta
por la vı́a del pensamiento. La segunda es ¿cómo se puede resolver?, o sea, ¿qué reglas sencillas
y fácilmente memorizables, sirven para devolver al cubo a su disposición original partiendo de
cualquier configuración?. Aunque en la actualidad existen muchos algoritmos válidos distintos
no deseamos desilusionarle dándole detalles. Estas páginas intentan indicar el papel que juega la
teorı́a de grupos en el estudio del cubo mágico. En ellas se maneja el cubo como una ilustración
excelente de la teorı́a de acciones de grupos sobre conjuntos.
Según escribió el propio Ernö Rubik:
“Para mı́ este objeto es un ejemplo admirable de la belleza rigurosa, de la gran riqueza
de las leyes naturales; es un ejemplo sorprendente de las posibilidades admirables del
espı́ritu humano para probar su rigor cientı́fico y para dominar esas leyes... Es el
ejemplo de la unidad de lo verdadero y de lo bello, lo que para mı́ significan la misma
cosa. Todo esto podrı́a parecer exagerado a propósito de un simple juguete, pero confı́o
en que quienes, aprovechando sus posibilidades, intenten penetrar en este mundo
cientı́fico y asimilarlo, harán descubrimientos y serán de mi opinión. Mi convicción
ı́ntima es que jugando con él, reflexionando sobre él, podemos alcanzar algo de la
lógica pura del Universo, de su esencia sin lı́mites, de su movimiento perpetuo en el
espacio y en el tiempo.”
Ahı́ están las palabras de ese hombre que nació en Budapest (Hungrı́a) en 1.944, hijo de ingeniero
mecánico y mujer de letras (poetisa y artista), que estudió Bellas Artes, obtuvo el diploma de
Ingeniero, diploma de “designer” (Artes Decorativas) y se dedicó a la enseñanza en la Escuela
Superior... De cómo surgió su idea de crear el juego, y cómo se ha desarrollado en nuestros dı́as
dan fe las numerosas páginas de Internet dedicadas al Cubo. Sólo mencionaré como dato curioso
que las posiciones aproximadas y posibles en uno de ellos que tenga 3 × 3 eran de unas:

43,252,003,274,489,856,000.

Aunque recomponerlo es, con la ayuda de un libro, bastante fácil.

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2. GRUPOS DE PERMUTACIONES.

Una afirmación no exagerada dice que los grupos miden la simetrı́a. El estudio de las simetrı́as
de figuras geométricas ilustran esta afirmación. El cubo de Rubik y otros puzzles similares ponen
de manifiesto esta simetrı́a a través de manipulaciones mecánicas.
Una buena excusa para estudiar los grupos de permutaciones y, por extensión, los grupos finitos,
puede ser el construir un modelo teórico para resolver puzzles del tipo del cubo de Rubik. Como
dijo Hilbert, el arte de hacer matemáticas es escoger un buen ejemplo del cual aprender. Ası́ que
en nuestro caso, el ejemplo es el famoso (aunque ya no tanto) cubo de Rubik.
A lo largo de este libro se ha puesto de manifiesto, y todavı́a insistiremos más en ello, que la
teorı́a de grupos subyace en una sorprendente variedad de situaciones aparentemente alejadas
entre sı́. Básicamente, siempre que observemos algún tipo de simetrı́a, no debemos sorprendernos
que en esencia tengamos un grupo que sirva de modelo. No sólo el cubo de Rubik tiene muchas
simetrı́as, la cristalografı́a, la fı́sica de las partı́culas, incluso la distribución de las plantas en una
siembra, son algunos ejemplos donde se presentan simetrı́as. Ya Einstein se preguntaba cómo
las matemáticas, siendo al fin y al cabo un producto del pensamiento humano independiente de
la experiencia, están tan admirablemente adaptadas a los objetos reales.
Observemos algunos detalles básicos sobre el cubo de Rubik y otros puzzles que hacen adecuado
el estudio de los grupos de permutaciones para obtener un contexto unificado de planteamiento
y resolución de los mismos.
Los pasatiempos que citaremos tienen en común lo siguiente: se trata de puzzles que consisten
en varias piezas móviles conectadas a un mecanismo que controla sus posibles movimientos, y
que tienen las cinco caracterı́sticas siguientes:

1. Las piezas móviles pueden enumerarse de forma que cada movimiento del puzzle corres-
ponde a una única permutación de los números {1, 2, . . . , n} que utilizamos para distinguir
cada pieza.
2. Si una permutación del conjunto anterior corresponde a más de un movimiento del puzzle,
entonces las dos posiciones alcanzadas por los dos movimientos deben ser indistinguibles.
3. Cada movimiento tiene un inverso, es decir existe otro movimiento que recompone el puzzle
a la posición de la que se habı́a partido.
4. Si dos movimientos corresponden a dos permutaciones cualesquiera, la secuencia de los dos
movimientos consecutivos corresponde a la composición de las permutaciones.
5. Cada puzzle debe tener una posición final (o solución) que quien lo realiza puede, en
principio, alcanzar.

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3. PUZZLES DE PERMUTACIONES.

3.1. Puzzle del quince de Sam Loyd.

Se trata de un cuadrado 4 × 4 con los quince primeros números naturales (se elimina el número
16).

Cada cuadrado numerado representa un bloque deslizante que sólo puede moverse al cuadrado
en blanco. Cada movimiento consiste en deslizar un cuadrado numerado sobre el cuadrado en
blanco. Si representamos el cuadrado en blanco con el número 16, un movimiento será una
determinada permutación del conjunto {1, 2, . . . , 16}.
Debemos observar que no toda posición inicial tiene solución (entendiendo por solución conseguir
que cada cuadrado alcance una posición determinada). Por ejemplo, las posiciones de las figuras
siguientes no pueden alcanzarse desde una hasta la otra.

Vamos a detenernos un momento en la entretenida historia que afecta a este juego.


A finales de la década de 1870, el puzzle hizo furor en los Estados Unidos y la fiebre se exten-
dió rápidamente, como una plaga. También en Europa hubo muchos aficionados a este juego, y en
cualquier lugar se veı́a a gente completamente absorta en el juego. Rápidamente se organizaron
concursos y desafı́os en relación a este puzzle.

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En 1880 la fiebre alcanzó su punto culminante, pero pronto se enfrió al entrar en escena las
armas de la Matemática. La teorı́a matemática que subyace en el puzzle probó que sólo la mitad
de los problemas que podı́an plantearse tenı́a solución, independientemente de la estrategia
utilizada. Se vió claro entonces por qué los organizadores de los concursos ofrecı́an esas enormes
recompensas a quienes resolvieran ciertos problemas.
El inventor del puzzle fue Sam Loyd, un conocido autor de numerosos problemas de ingenio y
multitud de puzzles. Curiosamente, no pudo patentar su invento pues la regulación existente
pedı́a que se enviara un modelo sobre el que se pudiera fabricar a partir de él un prototi-
po. Cuando se le preguntó en la Oficina de Patentes si se podı́a resolver, él contestó que era
matemáticamente imposible. Se le contesó que, al no ser un modelo que funcionara, no podı́a
patentarse, lo que satisfizo a Loyd.
La explicación a esto es que Loyd construyó su modelo con las quince piezas en orden salvo
las dos últimas, la 14 y la 15, que las colocó intercambiadas. El problema que planteaba era
conseguir que todas las piezas estuvieran en orden, sólo deslizando las piezas en el cuadro.
Los 1000 dólares ofrecidos a quien primero diera la solución no se entregaron nunca; sin embargo,
el interés de la gente dio pie a numerosas anécdotas al respecto.
Veamos cuáles son los posibles movimientos en este puzzle. En figura suponemos que u, d, l, r, re-
presentan los números de arriba, abajo, izquierda y derecha del cuadrado libre, respectivamente,
y ∗ representa cualquier otro número.

Hay cuatro movimientos básicos:

U = colocar la pieza u en el lugar de 16, (u, 16).


D = colocar la pieza d en el lugar de 16, (d, 16).
L = colocar la pieza l en el lugar de 16, (l, 16).
R = colocar la pieza r en el lugar de 16, (r, 16).
Es fácil verificar que las cinco propiedades que definen un puzzle de permutación se verifican en
este ejemplo.
Como todos los movimientos son reversibles y cualquier sucesión de ellos puede dar como resul-
tado la posición I (todas las piezas en orden creciente) o la posición II (todas las piezas en orden

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salvo la 14 y la 15 que están intercambiadas), toda la variedad de distribuciones de los números
se puede dividir solamente en dos clases disjuntas.
Ahora bien, para saber si una posición inicial pertenece a una clase o a la otra, basta contar el
número de inversiones entre las piezas (alteraciones en su orden natural, sumando el número de
la fila del cuadro vacı́o). Si dicho número es par, pertenece al modelo resoluble I, y si es impar,
al irresoluble II.
En general, si el tablero del juego tiene n filas y m columnas, el grafo del puzzle es siempre
bipartito, es decir tiene dos componentes conexas, una de ellas formada por permutaciones
pares y otra formada por permutaciones impares.

3.2. Anillos húngaros.

Este puzzle consiste en dos o más cı́rculos que se entrecruzan, cada uno de los cuales tiene piezas
numeradas (o coloreadas), algunas de las cuales pueden pertenecer a más de un cı́rculo. Un
movimiento del puzzle consiste en girar un cı́rculo y, por tanto, todas las piezas contenidas en
él. Las piezas están igualmente espaciadas y las que están en más de un cı́rculo pueden moverse
a lo largo de cualquiera de dichos cı́rculos. El objetivo del juego es, como usualmente, colocar
las piezas en su posición original.
Por simplicidad, consideraremos el puzzle que consiste en sólo dos cı́rculos, con seis piezas
contenidas en cada uno de ellos, como se indica en la figura.

Las piezas con los números 5 y 10 pueden moverse a lo largo de cualquier cı́rculo. Observemos
que cada movimiento corresponde a una única permutación de los números {1, 2, . . . , 10}. Por
ejemplo, girar el cı́rculo de la izquierda en sentido antihorario corresponde a la permutación

i = (1, 2, 3, 4, 5, 10)

y gráficamente a la figura siguiente:

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Sin embargo, al girar el de la derecha en el mismo sentido, la permutación es

d = (5, 6, 7, 8, 9, 10)

lo que corresponde a la figura:

El producto de ambas permutaciones no es conmutativo, pues

id = (1, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9, 10)
di = (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9).

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Se puede probar que una combinación de estas dos permutaciones da un 3-ciclo, lo que, según
la teorı́a de estos grupos, permite deducir que el puzzle tiene solución para cualquier posición
inicial.

3.3. Equator.

Este puzzle consiste en tres bandas circulares situadas en una misma esfera, cada una de las
cuales tiene 12 piezas cuadradas y cada banda intersecta a las demás según un ángulo de 90
grados. Cada par de cı́rculos se intersecta en dos puntos o nodos y en cada tal nodo existe una
pieza del puzzle compartida por las dos bandas circulares. Hay pues un total de 6 nodos y el
número total de piezas móviles es pues 3 × 12 − 6 = 30.
Sobre la esfera se pinta un mapa de la tierra. La banda longitudinal recorre el ecuador, una banda
vertical pasa a través de Norteamérica y la otra a través de Europa y Africa. Un movimiento
del puzzle consiste en girar una de las bandas en cualquier dirección. Sucesivos movimientos
pueden cambiar la orientación de una pieza. Cuando las 30 piezas están colocadas de modo que
el puzzle es un mapa correcto de la Tierra, decimos que el puzzle está resuelto.
Para mayor facilidad en el dibujo, utilizaremos la proyección de Mercator para representar el glo-
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bo terrestre. El puzzle tiene entonces las siguientes piezas, en la posición resuelta: 4 23 24
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El número 1 corresponde ası́ al polo norte y el 7 al polo sur.
Veamos cómo un movimiento afecta a la posición de una pieza. Por ejemplo, un movimiento
del ecuador corresponde a una única permutación del conjunto {1, 2, 3, . . . , 30}. Ahora bien, una
pieza, aun estando en su lugar, puede tener cualquier orientación. Para asignar una orientación,
que es simplemente una indicación sobre el ángulo en que la pieza está girada, daremos un
entero 0, 1, 2 ó 3. En primer lugar, si una pieza no está en su posición correcta, le daremos una
orientación de 0. Si está en su posición correcta, la orientación será 0, 1, 2 ó 3 dependiendo del
ángulo que forma con la orientación correcta, según el esquema siguiente:

Por ejemplo, a una pieza que se encuentra girada 90 grados en sentido contrario a las agujas del
reloj de su orientación correcta, le asignaremos como orientación un 3.
En general, las piezas del puzzle se pueden representar mediante el producto cartesiano del
conjunto de posiciones {1, 2, . . . , 30} y el del conjunto de orientaciones {0, 1, 2, 3}:
S = {(m, n) : 1 ≤ m ≤ 30, 0 ≤ n ≤ 3}.

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Cada movimiento corresponde a una única permutación del conjunto S, lo que equivale también
a una permutación del conjunto T = {1, 2, . . . , 120}.
Una última observación: si una pieza está correctamente orientada, la pieza de sus antı́podas
también está correctamente orientada.
Esquema de la estrategia de solución:
En primer lugar, ignora la orientación de las piezas. Trata de colocar las piezas en su posición
correcta. Una interesante propiedad de este puzzle es que un programa de ordenador utilizado
en teorı́a de grupos, el GAP, es muy eficiente para resolver esta parte de la solución (sobre todo
porque no es tan eficiente para resolver el correspondiente problema del cubo de Rubik).
A continuación, debemos conseguir la orientación correcta mediante una lista de movimientos de
los nodos (puntos donde los cı́rculos se intersectan) diseñados para este propósito. No incluiremos
aquı́ dicha lista pues no es nuestro objetivo en este libro divulgativo.

3.4. Materball.

Se trata de una esfera con 32 piezas de 8 colores distintos. Supondremos que la esfera está en una
posición fija en el espacio, centrado en el origen. Un camino geodésico del polo norte al polo sur
se llamará lı́nea longitudinal y un camino geodésico cerrado paralelo al ecuador se llamará lı́nea
latitudinal. Hay 8 lı́neas longitudinales y 3 latitudinales. En coordenadas esféricas, las lı́neas
longitudinales forman ángulos que son múltiplos de π/4, es decir, α = nπ/4, n = 1, . . . , 8, y las
lı́neas latitudinales están a ángulos β = nπ/4, n = 1, 2, 3.

3.5. Cubo de Rubik 2 × 2.

El cubo de Rubik de bolsillo tiene seis caras, cada una de las cuales tiene 2 × 2 = 4 facetas, que
hacen un total de 24.

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Fijemos una orientación del cubo de Rubik en el espacio. De este modo, podemos etiquetar cada
una de las seis caras como f (front), b (back), l (left), r (right), u (up), d (down), como en el
dibujo. Tiene 8 cubos móviles. Cada cara del cubo está asociada a un corte de 4 subcubos que
comparten una faceta con la cara. Cada cara, junto con los cuatro cubos que forman su corte,
puede girarse 90 grados en el sentido de las agujas del reloj. Denotaremos este movimiento
por la letra mayúscula correspondiente a la letra que indica la cara. Por ejemplo, F indica el
movimiento que gira la cara de enfrente 90 grados en el sentido de las agujas del reloj.
Las 24 facetas del cubo las nombraremos como indica la figura:

Cada una de ellas puede representarse por tres letras, xyz, donde x es la cara en la que se
encuentra, e y, z indican las dos caras adyacentes a ella. De este modo, tenemos:
Cara de enfrente: 9 = flu, 10 = fru, 11 = fld, 12 = frd;
Cara de atrás: 17 = bru, 18 = blu, 19 = brd, 20 = bld;
Cara derecha: 13 = rfu, 14 = rbu, 15 = rfd, 16 = rbd;
Cara izquierda: 5 = lbu, 6 = lfu, 7 = lbd, 8 = lfd;
Cara superior: 1 = ulb, 2 = urb, 3 = ulf, 4 = urf;
Cara inferior: 21 = dlf, 22 = drf, 23 = dlb, 24 = drb.

3.6. Cubo de Rubik 3 × 3.

Mucho se ha escrito sobre el cubo de Rubik. Aquı́ únicamente introduciremos alguna notación
básica para hacer patente que el cubo es de hecho un puzzle de permutación.

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El cubo de Rubik tiene seis caras, cada una de las cuales tiene 3 × 3 = 9 facetas, para un total
de 54 facetas. Denotaremos cada una de ellas como 1, 2, 3, . . . , 54 como sigue:

Entonces, los generadores correspondientes a las seis caras del cubo pueden escribirse en notación
cı́clica disjunta como:

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F = (17, 19, 24, 22)(18, 21, 23, 20)(6, 25, 43, 16)(7, 28, 42, 13)(8, 30, 41, 11);
B = (33, 35, 40, 38)(34, 37, 39, 36)(3, 9, 46, 32)(2, 12, 47, 29)(1, 14, 48, 27);
L = (9, 11, 16, 14)(10, 13, 15, 12)(1, 17, 41, 40)(4, 20, 44, 37)(6, 22, 46, 35);
R = (25, 27, 32, 30)(26, 29, 31, 28)(3, 38, 43, 19)(5, 36, 45, 21)(8, 33, 48, 24);
U = (1, 3, 8, 6)(2, 5, 7, 4)(9, 33, 25, 17)(10, 34, 26, 18)(11, 35, 27, 19);
D = (41, 43, 48, 46)(42, 45, 47, 44)(14, 22, 30, 38)(15, 23, 31, 39)(16, 24, 32, 40).

El tamaño del grupo generado por estas permutaciones es


227 · 314 · 53 · 72 · 11 = 43,252,003,274,489,856,000.

La notación para las facetas será similar a la usada para el cubo de Rubik 2 × 2. Las facetas de
las esquinas tendrán la misma notación y las de los ejes se denotarán por xy, donde x es la cara
en que se encuentra la faceta e y es la cara de la que la faceta es borde. Tomando como orden el
sentido de las agujas del reloj y empezando con la esquina superior derecha de cada cara:

Delante: 19 = f ru, 21 = f r, 24 = f rd, 23 = f d, 22 = f ld, 20 = f l, 17 = f lu, 18 = f u;


Detrás: 35 = blu, 37 = bl, 40 = bld, 39 = bd, 38 = brd, 36 = br, 33 = bru, 34 = bu;
Derecha: 27 = rbu, 29 = rb, 32 = rbd, 31 = rd, 30 = rf d, 28 = rf, 25 = rf u, 26 = ru;
Izquierda: 11 = lf u, 13 = lf, 16 = lf d, 15 = ld, 14 = lbd, 12 = lb, 9 = lbu, 10 = lu;
Encima: 3 = urb, 5 = ur, 8 = urf, 7 = uf, 6 = uf l, 4 = ul, 1 = ulb, 2 = ub;
Debajo: 43 = drf, 45 = dr, 48 = drb, 47 = db, 46 = dlb, 44 = dl, 41 = dlf, 42 = df.

El cubo central (invisible) y cada uno de los seis cubos en el centro de cada cara permanecen
invariables con cada movimiento del puzzle; por lo tanto estos proporcionan el sistema de ejes
fijos de la figura. Además todo movimiento permuta vértices en vértices y ejes en ejes.
Algunas variantes del cubo de Rubik como la de la ilustración tienen la dificultad adicional de
que las caras están orientadas.

3.7. Pyraminx.

El pyraminx es un puzzle con forma de tetraedro (sólido platónico de cuatro caras). Cada una
de las cuatro caras está dividida en nueve facetas triangulares.

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Hay pues un total de 4 × 9 = 36 facetas en el pyraminx. Las denotaremos como sigue:

Fijemos una orientación del pyraminx en el espacio, de modo que podamos hablar de delante,
izquierda, derecha y abajo. El propio tetraedro está subdividido en sub-tetraedros como sigue:
por cada cara x (que puede ser f, l, r, d) hay un vértice opuesto Vx del sólido. Llamaremos
primer corte X1 al contenido entre la cara x y el primer plano paralelo a la cara que contiene a
x; segundo corte X2 al comprendido entre este primer plano y el siguiente paralelo al anterior y
tercer corte X3 al tetraedro pequeño que contiene sólo al vértice Vx.
Por cada cara x podemos realizar una rotación en sentido de las agujas del reloj de 120 grados
sobre X1, rotación que también llamaremos X1. Del mismo modo, es posible realizar una rotación
de 120 grados en el sentido de las agujas del reloj al segundo corte X2, que también llamaremos
X2. Por último, X3 representará también el giro de 120 grados en el sentido de las agujas del
reloj sobre el tercer corte X3. Estos movimientos permutan los nombres de las 36 facetas por lo
que pueden verse como una permutación del conjunto 1, 2, . . . , 36.
Por ejemplo, la notación cı́clica disjunta para este movimiento es

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F 3 = (23, 22, 36).

Los movimientos básicos son los siguientes:

F 1 = (2, 32, 27)(8, 31, 26)(7, 30, 12)(19, 29, 11)(18, 28, 3)(1, 17, 13)(6, 15, 4)(5, 16, 14)
F 2 = (9, 35, 25)(21, 34, 24)(20, 33, 10)F 3 = (23, 22, 36)
R1 = (3, 36, 17)(11, 34, 16)(10, 35, 6)(24, 31, 5)(23, 32, 1)(2, 22, 18)(9, 20, 7)(8, 21, 19)
R2 = (12, 33, 15)(26, 29, 14)(25, 30, 4)
R3 = (27, 28, 13)
L1 = (1, 28, 22)(5, 29, 21)(4, 33, 9)(14, 34, 8)(13, 36, 2)(3, 27, 23)(11, 26, 24)(12, 25, 10)
L2 = (6, 30, 20)(16, 31, 19)(15, 35, 7)
L3 = (17, 32, 18)
D1 = (13, 18, 23)(14, 19, 24)(15, 20, 25)(16, 21, 26)(17, 22, 27)
(28, 32, 36)(29, 31, 34)(30, 35, 33)
D2 = (4, 7, 10)(5, 8, 11)(6, 9, 12)
D3 = (1, 2, 3)

El resto de movimientos puede hacerse combinando secuencialmente los anteriores.

4. ELEMENTOS DE TEORÍA DE GRUPOS.

En 1910 el matemático O. Veblen y el fı́sico J. Jeans discutı́an sobre la reforma de los planes de estudio en
la Universidad de Princeton. Jeans proponı́a sacar de los programas la teorı́a de grupos razonando que era
un tema que nunca serı́a útil a la fı́sica. Sabemos que la teorı́a de grupos continuó enseñándose. Por ironı́as
del destino la teorı́a de grupos se convirtió en uno de los temas centrales de la fı́sica y todavı́a domina el
pensamiento de todos los que estamos empeñados en entender las partı́culas fundamentales de la naturaleza.
Freeman J. Dyson, 1964.

Sea X un conjunto finito y SX el conjunto de todas las permutaciones de X en sı́ mismo. Este
conjunto SX se llama el grupo simétrico de X con la operación de composición, usualmente
denotado por Sn si suponemos que X = {1, 2, . . . , n}.
Por ejemplo, si X = {1, 2, 3}, S3 = {I, s1 = (12), s2 = (23), s3 = (132), s4 = (123), s5 = (13)},
cuya tabla de multiplicar es la siguiente:
I s1 s2 s3 s4 s5
I I s1 s2 s3 s4 s5
s1 s1 I s3 s2 s5 s4
s2 s2 s4 I s5 s1 s3
s3 s3 s5 s1 s4 I s2
s4 s4 s2 s5 I s3 s1
s5 s5 s3 s4 s1 s2 I
Queremos en estas lı́neas introducir la terminologı́a y técnicas que nos permitan analizar ma-
temáticamente los puzzles de permutación. Para ello definimos los siguientes conceptos.

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Sea X un grupo finito y g1 , g2 , . . . , gn elementos de SX . Llamamos G al conjunto de todos los
posibles productos de la forma
g = x1 x2 . . . xm , m > 0,
donde cada xi es un elemento de g1 , g1−1 , g2 , g2−1 , . . . , gn , gn−1 . El grupo que origina el conjunto G
es un grupo de permutaciones con generadores g1 , g2 , . . . , gn .
Se llama orden de un grupo al número de elementos que tiene, y para cualquier elemento g de
un grupo, se llama orden de g al menor entero positivo m tal que g m = 1, caso de que exista
(si no existe, se dice que g es de orden infinito). Si G es un grupo de permutaciones con un solo
generador, se dice que G es cı́clico.
Se llama conmutador de dos elementos g y h de un grupo G al elemento

[g, h] = g ∗ h ∗ g −1 ∗ h−1 .

En particular, si g y h conmutan, su conmutador es la identidad del grupo.


Si volvemos al cubo de Rubik e interpretamos los movimientos como elementos del grupo de per-
mutación del cubo, el orden del movimiento [R, U ] es seis, es decir se necesitan seis composiciones
del mismo movimiento para obtener la posición inicial.
En el cubo de Rubik generado por las permutaciones R, L, U, D, F, B en S54 llamaremos
conmutador Y al elemento
[F, R−1 ] = F ∗ R−1 ∗ F −1 ∗ R.
Del mismo modo, el conmutador Z es

[F, R] = F ∗ R ∗ F −1 ∗ R−1 .

En un grupo cualquiera G llamamos subgrupo conmutador G0 al generado por todos los


conmutadores [g, h] de G. En el caso del grupo generado por todos los movimientos básicos del
cubo de Rubik, el subgrupo conmutador es relativamente grande, es decir, la mayorı́a de los
movimientos del cubo de Rubik puede generarse a partir de conmutadores como Y y Z.
Llamamos conjugación de dos elementos g y h al elemento

g ∧ h = g ∗ h ∗ g −1 .

En el cubo de Rubik se puede comprobar que el orden del movimiento R ∧ U es cuatro. Decimos
que dos elementos g1 , g2 de un grupo G son conjugados si existe un elemento h en G tal que
g2 = g1 ∧ h. Fijado un elemento g de un grupo G, el conjunto

C(g) = {h ∗ g ∗ h−1 : h ∈ G}

se llama clase de conjugación de g. Del mismo modo, si H es un subgrupo de G y g es un


elemento fijo de G, el conjunto

H ∧ g = {g ∗ h ∗ g −1 : h ∈ H}

es el llamado subgrupo conjugado de H.


Estudiaremos ahora el concepto de acción de grupos sobre conjuntos. Decimos que un grupo G
actúa sobre un conjunto X si:
a) cada elemento g ∈ G define una función g : X → X;
b) la identidad del grupo define la función identidad en X;

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c) el producto de dos elementos da lugar a la función compuesta.
Si G actúa sobre X, decimos que la acción es transitiva si para cada par x, y ∈ X existe un
g ∈ G tal que y = g(x). La acción es libre si la única g ∈ G que deja fijo algún elemento de X
es la identidad.
Un ejemplo de grupo que actúa sobre un conjunto es precisamente el grupo simétrico de un
conjunto X. Además es libre y transitiva.
Si X es el conjunto de las 54 facetas del cubo de Rubik y G el grupo de permutación generado
por las permutaciones R, L, U, D, F, B, entonces G actúa sobre X.
Si G es un grupo que actúa sobre un conjunto X, se llama órbita de un elemento x ∈ X al
conjunto Gx = {g(x) : g ∈ G}.
Como aplicación de esta noción, si llamamos G al grupo de movimientos del cubo de Rubik, X
al conjunto de vértices del cubo y H al subgrupo de G generado por U ∗ R, intentar calcular el
orden de U ∗ R ası́ como la órbita del vértice uf r en X bajo H.
Definimos también el estabilizador de un elemento x ∈ X en G, siendo G un grupo que actúa
sobre el conjunto X, como el conjunto
stabG (x) = Gx = {g ∈ G : g(x) = x}.

Por ejemplo, si X = G y G actúa sobre X por la conjugación g : X → X definida por g(x) =


g ∗ x ∗ g −1 , entonces stabG (x) = {g ∈ G : g ∗ x = x ∗ g} es precisamente el centralizador de x
en G.
Si X es el conjunto de las 48 facetas del cubo de Rubik (quitando las fijas), Xc el conjunto de
facetas que corresponden a alguna esquina del cubo y Xe el conjunto de facetas de cualquiera de
los ejes del cubo, entonces el grupo G del cubo actúa sobre X, Xc y Xe . La acción de G sobre
X induce la siguiente relación de equivalencia:
f1 ∼ f2 ⇐⇒ ∃m ∈ G : m(f1 ) = f2 .
Hay exactamente dos clases de equivalencia u órbitas de G en X: Xc y Xe . En particular la
acción de G, tanto sobre Xc como sobre Xe , es transitiva.
Sea ahora F el subgrupo de G que preserva los ejes y las esquinas (no mueve un subcubo de
una esquina a otra esquina pero sı́ puede rotarlo y puede intercambiar los colores de un eje pero
no moverlo a otro eje). También la relación de equivalencia inducida por la acción de F sobre
X tiene como clases de equivalencia Xc y Xe y sobre ambas la acción es transitiva. Un hecho
interesante es que F es el producto directo (producto cartesiano con la operación inducida por
la composición de G) de Fc y Fe , donde Fc es la intersección de F con el grupo simétrico de Xc
y Fe la intersección de F con el grupo simétrico de Xe .
Definiremos a continuación la noción de coclase. Si G es un grupo y H un subgrupo de G, una
coclase a la izquierda de H en G es el conjunto g ∗ H, para cualquier g ∈ G; del mismo
modo, una coclase a la derecha de H en G es el conjunto H ∗ g, , para cualquier g ∈ G. El
conjunto de todas las coclases a la izquierda se denota por G/H y el de coclases a la derecha
por H\G.
Un resultado importante lo constituye el teorema de Lagrange.
Teorema. Si G es un grupo finito y H un subgrupo de G, entonces card (G/H) = card G/card H.
Como consecuencia, el orden de cualquier subgrupo de un grupo finito es divisor del orden del
grupo.

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5. GRAFOS DE CAYLEY.

Una interpretación gráfica de los grupos de permutación, en particular los grupos de puzzles de
permutación, viene dada por los grafos de Cayley. Recordemos que un grafo es una colección de
pares (V, A) formados por vértices o nodos V y aristas o lados A que unen pares de vértices, es
decir A es un subconjunto de {(v1 , v2 ) : v1 , v2 ∈ V }.
Si v, w ∈ V , un camino de v a w es una sucesión finita de aristas que empiezan en v y terminan en
w. Decimos que un grafo es conexo si cualquier par de vértices está conectado por algún camino.
El número de aristas que confluyen en un vértice v se llama valencia de v. Si dos vértices
están conectados, se define la distancia entre ellos como el número de aristas que contiene el
camino de menor tamaño uniendo dichos vértices (por convenio, la distancia es infinita si los
vértices no están conectados). El diámetro de un grafo es el máximo entre las distancias de dos
vértices.
Dado un grupo de permutaciones G = h{g1 , . . . , gn }i ⊂ SX se define el grafo de Cayley de G
aquél cuyos vértices son los elementos de G y las aristas verifican la condición siguiente:

∀x, y ∈ G, (x, y) ∈ A ⇐⇒ ∃i ∈ {, . . . , n} : y = gi ∗ x ó x = gi ∗ y.

Por ejemplo, si G = h{R, L, U, D, F, B}i ⊂ S54 es el grupo del cubo de Rubik, cada posición del
cubo corresponde a un vértice del grafo de Cayley. Cada vértice de este grafo tiene valencia 12.
Además, una solución del cubo de Rubik es un camino desde el vértice asociado a la posición
actual hasta el vértice correspondiente al elemento identidad y la distancia entre estos vértices
es el número de mı́nimo de movimientos necesarios para resolver el cubo. El diámetro del grafo
de Cayley es el menor número de movimientos necesario para resolver el cubo en el peor de los
casos.
Para la mayorı́a de los puzzles de permutación, el diámetro del grafo de Cayley asociado no es
conocido.

6. ESTRUCTURA DEL GRUPO DEL CUBO DE RUBIK.

Resumiremos por último algunos resultados sobre la estructura del grupo del cubo de Rubik
(similar discusión se puede hacer con los grupos correspondientes a los demás puzzles de per-
mutación). Denotaremos como usualmente G, V, E y F al grupo generado por los movimientos
básicos, al conjunto de vértices, ejes y facetas de las piezas móviles, respectivamente.
1) G actúa sobre cada uno de los conjuntos V, E, F .
Por ello, cualquier movimiento de G puede verse como elemento del grupo simétrico SV
ó SE ó SF . Como estos grupos son diferentes, podemos distinguir tres formas de ver un
elemento g ∈ G: gV ∈ SV , gE ∈ SE ó gF ∈ SF .
2) La aplicación fV E : G → SV ×SE dada por fV E (g) = (gV , gE ) es un homomorfismo. Además
la imagen de fV E es isomorfa al conjunto {(x, y) ∈ SV ×SE : x, y son ambas permutaciones
pares o ambas impares}.
Esto significa que no existe ningún movimiento del cubo de Rubik que intercambie los dos
elementos de un eje pero deje invariantes a todas las demás piezas pues, de ser posible, la
imagen de fV E contendrı́a un elemento (x, y) con x = 1 (los ejes quedan invariantes) e y
un 2-ciclo. De este modo, x es impar e y par.

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3) El núcleo de fV E , que llamaremos K, es un subgrupo normal de G.
Este conjunto corresponde a los movimientos que pueden reorientar (intercambiar o rotar)
cualquier subcubo pero no cambia un subcubo con otro. Por ejemplo, el movimiento

((D2 ) ∧ R ∗ (U 2 ) ∧ B)2 ,

que gira la esquina uf r en el sentido horario y la esquina bld en sentido antihorario,


pertenece a K (recordemos que x ∧ y = y −1 ∗ x ∗ y).
4) G es el producto semidirecto de K con la imagen de fV E .
Decimos que G es producto semidirecto de H1 y H2 si G = H1 ∗ H2 , la identidad es el
único elemento en común de H1 y H2 y H1 es subgrupo normal de G.
5) G está generado por los movimientos

U ∗ B ∗ L ∗ U ∗ L−1 ∗ U −1 ∗ B −1 y R2 ∗ F ∗ L ∗ D−1 ∗ R−1 .

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REFERENCIAS.
“Cómo jugar y divertirse con el Cubo mágico de Rubik” de André Warustel, traducido al español
por Mario Merlino de Altadena Editores en 1.981.
“Groups and Geometry” de Peter M. Neumann, Gabrielle A. Stoy y E.C. Thompson, Vol.II,
Cap.19. The Mathematical Institute, Oxford. Abril 1.980.
“Groups and Symmetry” de David Farmer, Mathematical World, 5, AMS, 1.996.
“Notas sobre el cubo de Rubik” de David Singmaster, Altabena. 1.981.

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