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Mi edad en ecuaciones

Los problemas sobre edades son un tipo de problema de planteo de ecuaciones, se refieren a
situaciones en las que intervienen edades de personas que se desean conocer, se comparan
momentos temporales (por ejemplo, hoy y dentro de tres aos, hace cinco aos, etc.),
estableciendo una relacin matemtica entre ellos.

En este tipo de situaciones es importante tener presente que: el tiempo que transcurre para
una persona tambin transcurre para las otras personas, por tanto la diferencia de las edades
es constante en el tiempo (por ejemplo, la diferencia de las edades con tus hermanos siempre
ser la misma)

Por ejemplo:

La edad de Elsa es la mitad de la de Pablo; la edad de Jos es el triple de la edad de Elsa y la


edad de Andrea es el doble de la de Jos. Si las cuatro edades suman 132 aos, cul es la
edad de la persona mayor?

X + 2x + 3x + 6x = 132

Beneficios
Las ecuaciones tienen una serie de beneficios muy tiles para nuestra mente si nos adentramos
en su estudio. Desarrolla nuestro razonamiento, nos ayuda a tener un pensamiento analtico,
agilizan nuestra mente, genera practicidad y adems su uso se puede aplicar en el da a da.

Si somos capaces de entender las ecuaciones y de llegar a soluciones lgicas, seremos capaces
de preparar a nuestra mente cuando tengamos problemas reales. Podremos buscar la mejor
lgica, ver las posibles soluciones y relacionar los datos que tenemos para llegar a la conclusin.

El pensamiento analtico (ecuaciones) desarrolla la habilidad de investigar y conocer la verdad


sobre el mundo que nos rodea. Son verdades que tratamos de buscar y que se basan en las
evidencias y no en las emociones. Es un pensamiento que nos permite estar en alerta al error
tanto nuestro como el de otras personas, al engao y a la manipulacin. Esto es posible gracias
a que las ecuaciones nos permiten razonar con claridad y de una manera lgica, teniendo en
cuenta datos reales y que pueden verificarse.
LA TORRE DE HANOI

Qu es una expresin algebraica?

Una expresin algebraica es una combinacin de letras, nmeros y signos de operaciones. Las
letras suelen representar cantidades desconocidas y se denominan variables o incgnitas. Las
expresiones algebraicas nos permiten traducir al lenguaje matemtico expresiones del lenguaje
habitual.

Qu es un trmino algebraico?

Es una expresin algebraica que consta de uno o varios smbolos, no separados.

En las expresiones algebraicas, las partes que aparecen separadas por el signo +, u otros signos
(=), reciben el nombre de trminos algebraicos.

En todo trmino algebraico pueden distinguirse cuatro elementos: el signo, el coeficiente, la


parte literal y el grado.

LA TORRE DE HANOI

Cuentan que Dios, al crear el mundo, coloc 3 cascos de diamante con 64 discos en la primera.
Tambin cre un monasterio con monjes, quienes tenan la tarea de resolver esta Torre de
Hani, cuando los monjes resolvieran el problema sera el fin del mundo. En aquella poca, era
muy comn encontrar matemticos ganndose la vida de forma itinerante con juegos de su
invencin, de la misma forma que los juglares lo hacan con su msica. No obstante, la falacia
result ser tan efectista y tan bonita que ha perdurado hasta nuestros das. Adems, invita a
realizarse la pregunta: Si la leyenda fuera cierta, cundo sera el fin del mundo?.

En realidad Las Torres de Hani es un rompecabezas o juego matemtico inventado en 1883 por
el matemtico francs douard Lucas. Este juego de mesa solitario consiste en un nmero de
discos de radio creciente que se apilan insertndose en una de las tres estacas de un tablero. El
objetivo del juego es crear la pila en otra de las estacas siguiendo ciertas reglas. El problema es
muy conocido en la ciencia de la computacin y aparece en muchos libros de texto como
introduccin a la teora de algoritmos.

La frmula para encontrar el nmero de movimientos necesarios para transferir n discos del
poste A al poste C es:

2 1
Donde n es el nmero de discos.

Regresando a la historia anterior la mnima cantidad de movimientos para resolver este


problema es de 264 1 ; si los monjes hicieran un movimiento por segundo, sin equivocarse,
los 64 discos estaran en la tercera varilla en 18 446 744 073 709 551 615 segundos
(213503982334601.291840278 das) algo menos de 585 mil millones de aos. (Como
comparacin para ver la magnitud de esta cifra, la Tierra tiene unos 5 mil millones de aos, y el
Universo, unos 14 mil millones de aos de antigedad, solo una pequea fraccin de esa cifra.
CUERPOS GEOMTRICOS

1- Qu son los cuerpos geomtricos?

Un Slido o Cuerpo
Geomtrico es una figura geomtrica de tres dimensiones (largo, ancho y
alto), que ocupa un lugar en el espacio y en consecuencia tiene un volumen.

Los cuerpos geomtricos pueden ser: Poliedros y Cuerpos Redondos

2- Poliedros

Son slidos geomtricos de muchas caras, que contienen los siguientes


elementos: caras, aristas, vrtices.

2.1- Caras
Son las superficies planas que forman el poliedro, las cuales se
interceptan entre s.

2.2- Aristas
Son los segmentos formados por la interseccin de dos (2) caras.
2.3- Vrtices
Son los puntos donde se interceptan 3 o ms aristas.

2.4- Cuadro comparativo: Caras, aristas y vrtices de los poliedros

En el siguiente cuadro podrs ver una comparacin de los elementos de cada


poliedro:
3- Cuerpos redondos

Son cuerpos geomtricos compuestos total o parcialmente por figuras geomtricas


curvas; como por ejemplo el cilindro, la esfera o el cono.
3.1- Reconozcamos los cuerpos redondos en nuestro entorno

En nuestro entorno podemos encontrar muchas formas .Reconoces alguna?

Recuerda que los cuerpos redondos tienen superficies curvas.

Algunos ejemplos que podemos encontrar en nuestro entorno son:

Las superficies curvas, ya sea del cilindro, cono o esfera, son consideradas
igualmente caras. Por lo tanto el cilindro, por ejemplo, tiene dos caras basales
planas, y una cara lateral curva. El cono tiene una cara basal plana y una cara
curva. La esfera tiene una cara curva.
La multiplicacin

Qu es la multiplicacin?

La multiplicacin es un procedimiento que consiste en doblar o repetir varias veces la cantidad


o nmero de una cosa. El significado de su palabra lo dice todo, la cual es originada del latn
multus que corresponde a mucho, y plico, que es doblar. La multiplicacin es bsicamente
una suma repetida; la expresin 5 2 representa que 5 se ha de sumar consigo mismo 2 veces,
al igual que 2 se ha de sumar consigo mismo 5 veces, el resultado ser lo mismo, para ambas
situaciones.

En la aritmtica o matemtica, los factores de la multiplicacin son llamados multiplicando y


multiplicador, el primero representa el nmero que se suma repetidamente, y el segundo
representa el nmero que indica las veces que se suma el multiplicando. El resultado en una
multiplicacin se conoce como producto, sta operacin aritmtica se designa con el signo por,
que puede ser la equis x o el punto .

Lo difcil que es la multiplicacin

Uno de los motivos por lo que multiplicar se hace un poco complicado son los recursos que se
utilizan pues son siempre iguales.

La dada, problemas de multiplicar + tablas de multiplicar por escrito, es poco atractiva para los
nios que tienen dificultades y ms an, es poco productiva para todos los nios y las nias
independientemente de sus resultados. No se aprende a multiplicar resolviendo simplemente
problemas-tipo de multiplicacin. Aprender una operacin es saber aplicarla en diferentes
contextos o mejor an aprender a multiplicar es resolver problemas de diferente ndole.

Para mantener el inters y la motivacin y llegar a ms nios es necesario tener recursos de


diferente ndole: manipulativos, juegos de mesa, digitales, etc. y trabajar de forma grupal, en
parejas, individualmente,

MTODO JAPONS

La multiplicacin japonesa, o multiplicacin visual con lneas, es un curioso mtodo usado por
los profesores de matemticas en Japn para ensear a alumnos de primaria como hacer
multiplicaciones de ms de una cifra.

El mtodo se basa en dibujar una serie de rectas separadas entre s. De esa forma, las
operaciones se resuelven contando los puntos de encuentro de las rectas cuando se cruzan. El
mtodo funciona porque el nmero de lneas actan como marcadores de posicin (en
potencias de 10: 1, 10, 100, etc.), y el nmero de puntos en cada interseccin es un producto
del nmero de lneas. Siguiendo con el ejemplo:

13 x 12 = (1 x 10 + 3) x (1 x 10 + 2) = 156

Aunque algunos opinan que este es un mtodo de clculo muy lento, lo cierto es que es una
forma curiosa y divertida de calcular multiplicaciones, que da buenos resultados en sistemas
educativos como el japons.
Mtodo hind

La multiplicacin hind o de Fibonacci requiere la preparacin de una tabla (una rejilla dibujada
en un papel) que sirve de gua para el clculo. Fue introducida en Europa en 1202 por Fibonacci
en su Liber Abaci. Leonardo DA Vinci describi la operacin como "clculo mental", y utilizaba
los dedos de las manos para realizar los clculos intermedios. Napier tambin public este
mtodo en 1617, el ao en que muri.

Como se muestra en el ejemplo, el multiplicando y el multiplicador se escriben encima y a la


derecha de la tabla.

Durante la fase de multiplicacin, la tabla se rellena con los productos de los dgitos que sealan
cada fila y columna, que arrojan nmeros de dos dgitos: las decenas se escriben en la esquina
superior izquierda de cada celda, y las unidades en la inferior derecha.

Durante la fase de adicin, se suma la tabla segn las diagonales.

Por ltimo, si es necesario "llevarse" las decenas, se muestra la solucin de arriba abajo y de
izquierda a derecha del borde de la tabla, llevndose las decenas en sentido inverso, como en la
multiplicacin o en la suma habitual.

Mtodo ruso

En el mtodo ruso, se requiere adems saber dividir entre 2, tambin multiplicar por 2.

Este mtodo fue empleado con profusin en el Antiguo Egipto y conocido como duplicacin y
mediacin. Hoy en da el mtodo es utilizado por campesinos en pases como Rusia. De hecho,
en ingls este mtodo se conoce como el "mtodo campesino ruso".
Ejemplo: 27 82

A B Sumandos
27 82 82
13 164 164
6 328
3 656 656
1 1312 1312
Resultado: 2214

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