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10 30’
1-4 jugadores
UN JUEGO DE
RÔLA
& COSTA
Los jugadores usarán puntos de acción para producir café, secar los granos, tostarlos
y, finalmente, entregarlos en las cafeterías o almacenarlos en su almacén personal.
1
CONTENIDO
Recuadro
Recuadro de secar
de producir A A B (acción B)
(acción A)
En caso de que
falten cubos, este
4 CARTAS DE COMPAÑÍA
espacio sirve para
almacenar cubos
que, una vez
1
colocados aquí,
Tabla para ayudar se considera que
a los jugadores equivalen a cinco
a llevar la cuenta cubos de dicho
de sus puntos color en el
de acción almacén
2
PREPARACIÓN
En partidas de 3 jugadores, retira del mazo las 8 cartas con el símbolo en el dorso.
En partidas de 2 jugadores, retira del mazo las 8 cartas con el símbolo en el dorso,
además de otras 8 cartas elegidas al azar (es decir, retiras 16 cartas en total).
En partidas en solitario, retira del mazo las 8 cartas con el símbolo en el dorso,
además de otras 16 cartas elegidas al azar (es decir, retiras 24 cartas en total).
Devuelve a la caja las cartas retiradas y las cartas
Nota: Las partidas en solitario siguen iniciales y de compañía que no se usen durante
las mismas reglas que las partidas para la partida.
2-4 jugadores. 4 El jugador que haya tomado una
taza de café más recientemente
será el maestro inicial y coge la
pieza de maestro.
1
2.b
1
2.c
3
DESARROLLO DE LA RONDA
Antes de realizar ninguna acción, los jugadores deben añadir la carta de planificación
elegida a su área de negocios. Los jugadores deben tener en cuenta las siguientes
reglas al colocar la carta:
1 Todas las cartas de planificación tienen 6 recuadros, incluso si 2 de ellos
están combinados para formar una cafetería de mayor tamaño.
4
2 La carta que se coloca debe cubrir 2, 3 o 4 recuadros visibles en el área de
negocios (en la primera ronda, el área de negocios está formada únicamente
por la carta inicial).
3 La nueva carta de planificación debe colocarse sobre las cartas existentes,
no bajo ellas.
4 La carta nueva puede cubrir una o más cartas. Los recuadros que ya hayan
sido cubiertos en rondas anteriores no cuentan, ya que no son visibles.
5 La nueva carta de planificación puede rotarse y colocarse en cualquier dirección.
6 La nueva carta puede cubrir recuadros que contengan cubos. En ese caso,
los cubos se devuelven al suministro general.
A
Ejemplo 1 a) 2.ª ronda:
CUBRIENDO DOS
Secuencia de posibles D
RECUADROS
A
colocaciones de la carta
A
PORTO
1921
C A A
b) 3.ª ronda:
CUBRIENDO TRES
A
RECUADROS
AA
LISBOA D
B A 1868
A
A
c) 4.ª ronda
CUBRIENDO
d) 5.ª ronda CUATRO
D
A COIMBRA D
1921
1923
C A A
B A AA LISBOA
1868
D
A B
A
5
ACCIONES
La partida tiene cuatro posibles acciones, las cuales se ejecutan siempre en el área
de negocios de cada jugador. Todas las acciones cuestan 1 punto de acción.
PRODUCIR
Ejemplo 2
A
C A
Produce un cubo
amarillo usando
1 punto de acción.
A LISBOA D
B A A 1868
Ejemplo 3
A
SECAR
El jugador coge todos los cubos de un color de uno o más espacios de grano y los
coloca juntos en un recuadro de secar (recuadro B).
Ejemplo 4
B A A
Seca 2 cubos A
marrones usando
1 punto de acción.
C A
A
6
Si hay un grupo de recuadros de secar adyacentes, con 1 solo punto de acción,
cada recuadro del grupo puede secar 1 grupo de cubos de color.
A
Ejemplo 5
C A A
TOSTAR
El jugador coge todos los cubos de un color de uno o más recuadros de secar y
los coloca juntos en un recuadro de tostar (recuadro C).
Ejemplo 6 A LISBOA D
1935
B A A
A A
B A A
7
Si hay un grupo de recuadros de tostar ortogonalmente adyacentes, con 1 solo
punto de acción cada recuadro del grupo podrá tostar un grupo de cubos de
1 solo color.
Ejemplo 7 A A
A
A C A
B A A
A A A
A A
B A AA A C
*
recuadro , pero usando 1 punto de acción adicional.
ENTREGAR
El jugador coge todos los cubos de sus recuadros de tostar y los entrega a una
o más cafeterías de su área de negocios (recuadro D) o a su almacén. Si una
cafetería de 2 recuadros se encuentra parcialmente cubierta, se considera NO
disponible. Los cubos colocados sobre un recuadro de cafetería se quedarán
así hasta el final de la partida. Los cubos del almacén no podrán usarse para
completar pedidos de cafeterías posteriores.
8
1
A A LISBOA D
1935
A
A CA C A
B A A
A A A
Ejemplo 8
A A
9
REGLAS GENERALES
a) El número de tazas visibles en el área de negocios tras colocar la carta de
planificación indica el número de acciones que los jugadores pueden realizar en
esta ronda (es decir, los puntos de acción para esta ronda).
Nota: En la carta de compañía, los jugadores colocan el cubo blanco
sobre el número que indica el número de acciones disponibles y, a
medida que se van realizando, mueven el cubo hacia el espacio cero.
Los puntos de acción que no se gasten se pierden al final de la ronda.
b) Los jugadores siempre deben dejar una taza visible en su área de negocios
(pero teniendo en cuenta que, cuantas más tazas haya visibles, más puntos de
acción habrá disponibles).
d) No se puede añadir cubos a un recuadro que ya tenga cubos, aunque sean del
mismo color. Esto no se aplica a las cafeterías.
La partida termina cuando todos los jugadores han realizado sus acciones de la
octava ronda. Los jugadores ganan puntos de victoria por sus encargos de cafetería
completados y por los cubos almacenados en su almacén, de la siguiente forma:
a) El color con menos cubos proporciona 2 PV por cubo (0 si no se han
almacenado cubos).
b) El color con segundo menor número de cubos proporciona 1 PV por cada
cubo (0 si no se han almacenado cubos).
c) Solo puntúan dos colores, aunque haya dos colores con el mismo número
de cubos.
El jugador que tenga más puntos de victoria será el ganador. En caso de empate,
ganará el jugador que tenga más cubos en los recuadros de tostar. Si persiste el
empate, ganará quien tenga más cubos en los recuadros de secar.
Si sigue habiendo empate, los jugadores empatados comparten la victoria,
tomando juntos una taza de café.
10
Puntuación final de las cafeteríasAs A
A D
P O RTA L E G R E
1936
D VILA REAL
1925
Ejemplo 1 Ejemplo 2
(5+5+1=11) 0
(5+1=6) (5+2=7) 6 6 11
4
(conjunto final de cubos) (conjunto final de cubos)
VARIANTE AVANZADA
DESARROLLO DE LA RONDA
1 Al comienzo de cada ronda, el maestro roba del mazo tantas cartas de
planificación como jugadores haya en la partida + 1.
1.a) Comenzando por el maestro y en sentido horario, cada jugador puede
pujar o pasar para ser el nuevo maestro. Si en la subasta no hay pujas, la pieza de
maestro permanecerá en el maestro inicial.
1.b) La puja del jugador se realiza con cubos de su almacén, que se pierden
inmediatamente y se colocan en el suministro general. Si un jugador ofrece la
misma cantidad de cubos o más que el último jugador que ofertó a su derecha,
ese jugador coge la pieza de maestro.
1.c) Cada puja debe ser de al menos 1 cubo; cero cubos es equivalente a pasar.
Los jugadores que pasen no pueden pujar en la misma subasta de nuevo.
1.d) El jugador que tenga la pieza de maestro al final de la subasta (cuando todos
los jugadores hayan pasado) es el nuevo maestro.
1.e) Comenzando por el nuevo maestro y continuando en el sentido de las agujas
del reloj, cada jugador escoge una carta de las que están disponibles bocarriba.
En esta variante no se reponen cartas.
4 La ronda termina cuando todos los jugadores han completado sus acciones.
Entonces, el maestro retira la carta que no haya sido escogida y comienza una
nueva ronda.