Está en la página 1de 12

REGLAS

10 30’
1-4 jugadores

UN JUEGO DE

RÔLA
& COSTA

ILUSTRACIÓN Y DISEÑO DE DESARROLLADO POR:


MARINA COSTA DAVID M SANTOS-MENDES

En 1713, el rey D. João V ordenó al sargento Francisco de Melo Palheta viajar a


la Guayana Francesa con objeto de conseguir en secreto semillas de café para
sembrarlas en Brasil. En 1800, Brasil ya era uno de los mayores productores de
café del mundo. Beber café se hizo popular en la cultura portuguesa y los granos
de café provenientes de Brasil, Santo Tomé y Príncipe, Angola y Timor estaban
entre los más apreciados a comienzos del siglo XX. En este juego, los jugadores
dirigen compañías que producen, procesan y venden café a las cafeterías más
exclusivas de la Bélle Époque portuguesa.

OBJETIVO DEL JUEGO

El juego simula el ciclo de los granos de café (representados por cubos).

PRODUCIR SECAR TOSTAR ENTREGAR

Los jugadores usarán puntos de acción para producir café, secar los granos, tostarlos
y, finalmente, entregarlos en las cafeterías o almacenarlos en su almacén personal.
1
CONTENIDO

4 CARTAS INICIALES (cada carta está dividida en 6 recuadros).

Recuadro
Recuadro de secar
de producir A A B (acción B)
(acción A)

Recuadro de punto Recuadro de tostar


de acción A
(acción C)
C

35 de 140 CUBOS PEQUEÑOS (representando diferentes


cada:
orígenes de café)

4 CUBOS GRANDES 1 PIEZA DE MAESTRO 1 REGLAMENTO

48 CARTAS ÚNICAS DE PLANIFICACIÓN (cada una de ellas dividida en 6 recuadros)

Recuadro de barco Recuadro de punto


de acción
A

Recuadro vacío Cafetería: puede


ocupar uno o dos
recuadros
A LISBOA
1868
D (acción D)

En caso de que
falten cubos, este
4 CARTAS DE COMPAÑÍA
espacio sirve para
almacenar cubos
que, una vez
1
colocados aquí,
Tabla para ayudar se considera que
a los jugadores equivalen a cinco
a llevar la cuenta cubos de dicho
de sus puntos color en el
de acción almacén

2
PREPARACIÓN

1 Coloca los cubos pequeños formando 4 pilas de suministro (amarillo,


marrón, verde y rojo) sobre la mesa, al alcance de todos los jugadores.
2 Cada jugador:
2.a) Coge la carta de compañía y la carta inicial asociada (ambas tienen el
mismo dorso).
2.b) Coloca un cubo blanco en el espacio 1 de la tabla de puntos de acción.
2.c) Coge un cubo de cada color y los coloca debajo del grano de café
correspondiente de la carta de compañía, dentro del área de almacén.
3 Baraja las cartas de planificación y coloca el mazo bocabajo junto a los cubos.

En partidas de 3 jugadores, retira del mazo las 8 cartas con el símbolo en el dorso.

En partidas de 2 jugadores, retira del mazo las 8 cartas con el símbolo en el dorso,
además de otras 8 cartas elegidas al azar (es decir, retiras 16 cartas en total).

En partidas en solitario, retira del mazo las 8 cartas con el símbolo en el dorso,
además de otras 16 cartas elegidas al azar (es decir, retiras 24 cartas en total).
Devuelve a la caja las cartas retiradas y las cartas
Nota: Las partidas en solitario siguen iniciales y de compañía que no se usen durante
las mismas reglas que las partidas para la partida.
2-4 jugadores. 4 El jugador que haya tomado una
taza de café más recientemente
será el maestro inicial y coge la
pieza de maestro.
1

2.b
1

2.c

2.a ALMACÉN DEL JUGADOR

B A A Nota: Cada jugador debe colocar la carta


inicial en su zona de juego, sobre la mesa,
dejando espacio para poder colocar cartas
en cualquier dirección partiendo de ella.
C A
Dicha zona se denominará área de negocios.

3
DESARROLLO DE LA RONDA

Una ronda se desarrolla de la siguiente manera:


1 Al comienzo de cada ronda, el maestro sigue la siguiente secuencia:
1.a) Roba 3 cartas de planificación del mazo y las coloca bocarriba en la mesa.
1.b) Siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coge o
compra (ver más adelante) 1 carta de planificación. La carta se reemplaza
inmediatamente con otra del mazo de robo, de manera que cada jugador
siempre tenga 3 cartas entre las que elegir.
1.c) Finalmente, coge o compra 1 de las 3 cartas y coloca las 2 restantes en la
pila de descarte.
De forma simultánea, se llevan a cabo los siguientes pasos:
2 Cada jugador añade la carta elegida a su área de negocios (ver «Colocación
de la carta de planificación», a continuación).

3 Cada jugador realiza entre 1 (mínimo) y 8 (máximo) acciones, según el


número de iconos de taza de café visibles en su área de negocios, usando
la carta de compañía para llevar la cuenta (ver «Reglas generales», pág. 10).
4 La ronda termina cuando todos los jugadores han completado sus acciones.
En ese momento, el maestro pasa la pieza de maestro al jugador situado a su
izquierda y comienza una nueva ronda.

La partida se divide en ocho rondas. El mazo de robo se agotará en la ronda final,


de manera que llevar la cuenta de las rondas se realiza de forma automática.

COMPRAR UNA CARTA DE PLANIFICACIÓN: Si la carta incluye


un icono de taza, el jugador debe pagar 1 cubo de su almacén para
coger dicha carta. Si la carta no tiene icono de taza, el jugador la coge
gratuitamente.

DESCUENTO: Si el jugador ya tiene 2 barcos visibles en su área de negocios,


no pagará por las cartas de planificación que tengan un icono de taza.

COLOCACIÓN DE LA CARTA DE PLANIFICACIÓN

Antes de realizar ninguna acción, los jugadores deben añadir la carta de planificación
elegida a su área de negocios. Los jugadores deben tener en cuenta las siguientes
reglas al colocar la carta:
1 Todas las cartas de planificación tienen 6 recuadros, incluso si 2 de ellos
están combinados para formar una cafetería de mayor tamaño.
4
2 La carta que se coloca debe cubrir 2, 3 o 4 recuadros visibles en el área de
negocios (en la primera ronda, el área de negocios está formada únicamente
por la carta inicial).
3 La nueva carta de planificación debe colocarse sobre las cartas existentes,
no bajo ellas.
4 La carta nueva puede cubrir una o más cartas. Los recuadros que ya hayan
sido cubiertos en rondas anteriores no cuentan, ya que no son visibles.
5 La nueva carta de planificación puede rotarse y colocarse en cualquier dirección.
6 La nueva carta puede cubrir recuadros que contengan cubos. En ese caso,
los cubos se devuelven al suministro general.

A
Ejemplo 1 a) 2.ª ronda:
CUBRIENDO DOS
Secuencia de posibles D
RECUADROS

A
colocaciones de la carta

A
PORTO
1921

C A A
b) 3.ª ronda:
CUBRIENDO TRES
A
RECUADROS

AA
LISBOA D
B A 1868

A
A

c) 4.ª ronda
CUBRIENDO
d) 5.ª ronda CUATRO
D

CUBRIENDO TRES RECUADROS


RECUADROS C A
A
PORTO

A COIMBRA D
1921

1923

C A A

B A AA LISBOA
1868
D
A B
A

5
ACCIONES

La partida tiene cuatro posibles acciones, las cuales se ejecutan siempre en el área
de negocios de cada jugador. Todas las acciones cuestan 1 punto de acción.

PRODUCIR

El jugador coge un cubo del suministro general y lo coloca en un recuadro que


tenga un grano del color correspondiente (recuadro A).

Ejemplo 2
A
C A
Produce un cubo
amarillo usando
1 punto de acción.
A LISBOA D
B A A 1868

Gastando solo 1 punto de acción, el jugador puede producir en un conjunto de


recuadros que sean ortogonalmente adyacentes.
C

Ejemplo 3
A

Produce 1 cubo amarillo, 1 cubo


rojo y 2 cubos marrones usando
A
1 punto de acción.
D
LISBOA
1922

SECAR

El jugador coge todos los cubos de un color de uno o más espacios de grano y los
coloca juntos en un recuadro de secar (recuadro B).

Ejemplo 4
B A A
Seca 2 cubos A

marrones usando
1 punto de acción.
C A
A

6
Si hay un grupo de recuadros de secar adyacentes, con 1 solo punto de acción,
cada recuadro del grupo puede secar 1 grupo de cubos de color.

A
Ejemplo 5

Seca 2 cubos marrones y


B

1 amarillo usando 1 punto


de acción.
B A A A

C A A

TOSTAR
El jugador coge todos los cubos de un color de uno o más recuadros de secar y
los coloca juntos en un recuadro de tostar (recuadro C).

Ejemplo 6 A LISBOA D
1935

Tuesta 3 cubos marrones


A

usando 1 punto de acción.


A C A
B

B A A

A A

B A A

7
Si hay un grupo de recuadros de tostar ortogonalmente adyacentes, con 1 solo
punto de acción cada recuadro del grupo podrá tostar un grupo de cubos de
1 solo color.

Ejemplo 7 A A

Tuesta 2 cubos amarillos


y 3 cubos verdes usando
VIANA DO

1 punto de acción. A LISBOA


1935
C CASTELO
1948
D
D

A
A C A

B A A

A A A

A A

B A AA A C

Nota: El cubo rojo puede tostarse también en un tercer

*
recuadro , pero usando 1 punto de acción adicional.

ENTREGAR

El jugador coge todos los cubos de sus recuadros de tostar y los entrega a una
o más cafeterías de su área de negocios (recuadro D) o a su almacén. Si una
cafetería de 2 recuadros se encuentra parcialmente cubierta, se considera NO
disponible. Los cubos colocados sobre un recuadro de cafetería se quedarán
así hasta el final de la partida. Los cubos del almacén no podrán usarse para
completar pedidos de cafeterías posteriores.
8
1

A A LISBOA D
1935

A
A CA C A

B A A

A A A

Ejemplo 8
A A

Entrega 1 cubo rojo y 1 amarillo


B A AA A C

a una cafetería, y 1 amarillo y


3 verdes al almacén usando
1 punto de acción. En el almacén
ya había 1 cubo rojo, 1 cubo
Cubos que deben entregarse amarillo y 2 cubos marrones de
en la cafetería (coloca los cubos rondas anteriores.
en el espacio de la cafetería).

Puntos de victoria que se


obtienen al final de la partida
si se ha entregado el pedido
completo a la cafetería y no
está parcialmente cubierta.

Ciudad y fecha de apertura de


la cafetería. A LISBOA D
1935

IMPORTANTE: Para evitar confusiones, los jugadores deben siempre ser


conscientes de la acción que realizan (A, B, C o D) y ahí es donde se aplica el
efecto de los conjuntos. Por ejemplo, si los jugadores están tostando (acción
C), pueden optimizarla si tienen recuadros C contiguos. El mismo efecto
se aplica a la acción D: al entregar,
A la optimización es inmediata, ya que Ase
C
entiende que los almacenes y las cafeterías de los jugadores están contiguos
(en una red de distribución de café); por eso los cubos de los recuadros C se
cogen juntos.

9
REGLAS GENERALES
a) El número de tazas visibles en el área de negocios tras colocar la carta de
planificación indica el número de acciones que los jugadores pueden realizar en
esta ronda (es decir, los puntos de acción para esta ronda).
Nota: En la carta de compañía, los jugadores colocan el cubo blanco
sobre el número que indica el número de acciones disponibles y, a
medida que se van realizando, mueven el cubo hacia el espacio cero.
Los puntos de acción que no se gasten se pierden al final de la ronda.

b) Los jugadores siempre deben dejar una taza visible en su área de negocios
(pero teniendo en cuenta que, cuantas más tazas haya visibles, más puntos de
acción habrá disponibles).

c) Un recuadro nunca puede contener cubos de más de un color al mismo tiempo.


Esto no se aplica en las cafeterías.

d) No se puede añadir cubos a un recuadro que ya tenga cubos, aunque sean del
mismo color. Esto no se aplica a las cafeterías.

e) El jugador siempre puede retirar los cubos de un recuadro devolviéndolos al


suministro general. Esto no cuenta como acción.

Nota: En las primeras rondas, se recomienda a los jugadores que


muestren al resto las acciones que están realizando. Cuando los jugadores
se familiaricen con el juego, pueden jugar de forma simultánea.

FIN DE LA PARTIDA Y PUNTUACIÓN

La partida termina cuando todos los jugadores han realizado sus acciones de la
octava ronda. Los jugadores ganan puntos de victoria por sus encargos de cafetería
completados y por los cubos almacenados en su almacén, de la siguiente forma:
a) El color con menos cubos proporciona 2 PV por cubo (0 si no se han
almacenado cubos).
b) El color con segundo menor número de cubos proporciona 1 PV por cada
cubo (0 si no se han almacenado cubos).
c) Solo puntúan dos colores, aunque haya dos colores con el mismo número
de cubos.
El jugador que tenga más puntos de victoria será el ganador. En caso de empate,
ganará el jugador que tenga más cubos en los recuadros de tostar. Si persiste el
empate, ganará quien tenga más cubos en los recuadros de secar.
Si sigue habiendo empate, los jugadores empatados comparten la victoria,
tomando juntos una taza de café.
10
Puntuación final de las cafeteríasAs A

A D
P O RTA L E G R E
1936
D VILA REAL
1925

Las cafeterías cuyos pedidos se han


entregado por completo proporcionan
4+3+2=9 PV. La cafetería de Coimbra no se
COIMBRA
1923
D A TOMAR
1911
D A
tiene en cuenta porque no se han entregado B

todos los cubos demandados.

Puntuación final de un almacén


1 1

Ejemplo 1 Ejemplo 2

(5+5+1=11) 0
(5+1=6) (5+2=7) 6 6 11
4
(conjunto final de cubos) (conjunto final de cubos)

El amarillo es el color con menos El amarillo es el color con menos


cubos: 2 PV x 4 cubos = 8 PV. cubos: 2 PV x 0 cubos = 0 PV.

El marrón es el segundo color con El marrón y el verde empatan como


menos cubos: 1 PV x 6 cubos = 6 PV. color con segundo menor número
de cubos, pero solo puede puntuarse
En este ejemplo, el jugador terminaría uno de ellos: 1 PV x 6 cubos = 6 PV.
la partida con 23 puntos de victoria
(9+8+6). En este ejemplo, el jugador
terminaría la partida con 15 puntos
de victoria (9+0+6).

VARIANTE AVANZADA

Los jugadores experimentados pueden añadir esta variante, en la que el papel de


maestro se obtiene mediante una subasta al comienzo de cada ronda. Se realizan
los siguientes cambios a las reglas:
11
PREPARACIÓN
4 Baraja las cartas de planificación y pon el mazo bocabajo junto al suministro de cubos.
Con 4 jugadores, retira las 8 cartas con el símbolo en el dorso.
Con 3 jugadores, retira las 8 cartas adicionales de forma aleatoria (16 en total).
Con 2 jugadores, se retiran 16 cartas adicionales (24 en total).

, COMPRAR UNA CARTA DE PLANIFICACIÓN: tras la subasta, los


jugadores no pagan cubos adicionales para coger la carta.

DESCUENTO: El jugador puede usar un barco para almacenar 1 único cubo


de entre los utilizados en la subasta. El cubo se coloca en el recuadro de barco
y permanece allí hasta el final de la partida o hasta que el recuadro de barco
se cubra por una carta. En cualquier caso, el cubo se devuevle al almacén y se tiene en
cuenta como los demás en la puntuación final.

DESARROLLO DE LA RONDA
1 Al comienzo de cada ronda, el maestro roba del mazo tantas cartas de
planificación como jugadores haya en la partida + 1.
1.a) Comenzando por el maestro y en sentido horario, cada jugador puede
pujar o pasar para ser el nuevo maestro. Si en la subasta no hay pujas, la pieza de
maestro permanecerá en el maestro inicial.
1.b) La puja del jugador se realiza con cubos de su almacén, que se pierden
inmediatamente y se colocan en el suministro general. Si un jugador ofrece la
misma cantidad de cubos o más que el último jugador que ofertó a su derecha,
ese jugador coge la pieza de maestro.
1.c) Cada puja debe ser de al menos 1 cubo; cero cubos es equivalente a pasar.
Los jugadores que pasen no pueden pujar en la misma subasta de nuevo.
1.d) El jugador que tenga la pieza de maestro al final de la subasta (cuando todos
los jugadores hayan pasado) es el nuevo maestro.
1.e) Comenzando por el nuevo maestro y continuando en el sentido de las agujas
del reloj, cada jugador escoge una carta de las que están disponibles bocarriba.
En esta variante no se reponen cartas.
4 La ronda termina cuando todos los jugadores han completado sus acciones.
Entonces, el maestro retira la carta que no haya sido escogida y comienza una
nueva ronda.

AUTORES: Rôla & Costa www.malditogames.com


ILUSTRACIÓN Y DISEÑO: Marina Costa PRODUCIDO
EDICIÓN EN ESPAÑOL: MALDITO GAMES
DESARROLLO: David M. Santos-Mendes C/ ALEJANDRO COLLANTES, 85A
Y PUBLICADO POR:
TRADUCCIÓN: David Prieto 41005 - SEVILLA (ESPAÑA)
AGRADECIMIENTOS: Los autores
Preguntas sobre el juego:
agradecen las contribuciones de Bill
info@pythagoras.pt
Chapman, Chrys Meissner, Ursula Susnik,
www.pythagoras.pt
Neil Horabin y Pedro Dominguez.
PYTHAGORAS 2020 © Todos los derechos reservados.
12

También podría gustarte