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1.

INTRODUCCIÓN

En la actualidad es necesario lograr que los estudiantes sean capaces de usar, manejar, evaluar
y entender la tecnología. No obstante, el aprendizaje conseguido en esta materia ha sido limitado, debido a que
la visión que se tiene sobre la naturaleza de la tecnología ha estado ligada principalmente a la ofimática.

De la misma manera, los efectos del cambio pedagógico derivado de la


tecnología se han condicionado, en la mayor parte de los casos, a ganancias en la transmisión
de contenidos, pero no a otros elementos importantes como la significatividad, el rol
docente, la interacción entre estudiantes, el clima de relaciones y las competencias tecnológicas.
Los retos de la alfabetización tecnológica implican cambios en las concepciones de
los estudiantes y profesores sobre la naturaleza y los efectos de la tecnología. Es por ello
necesario facilitar nuevos espacios de aprendizaje que permitan al estudiante desarrollar
las habilidades necesarias para la resolución de problemas a través del uso de la misma.

La introducción de metodologías de Aprendizaje Basadas en Proyectos (ABP) en la


enseñanza de la tecnología permite que los estudiantes aprendan en la práctica cotidiana,
facilitando que estos lleven a cabo acciones de diseño, exploración, identificación de
problemas, construcción, modelamiento, reparación y evaluación en contextos de aprendizaje
significativos (Ministerio de Educación Nacional [MEN], 2008.
LIMITACIONES
 Falta de presencia de los medios en los centros, tanto en lo referido al hardware como
al software e INTERNET.
 Limitada formación del profesorado para su utilización.
 Actitudes de desconfianzas y recelo hacia ellos por parte de los profesores.
 El conocimiento limitado teórico y práctico que tenemos respecto a cómo los medios funcionan
en el contexto educativo.
 El inmovilismo en el que tiende a desenvolverse la universidad.
 Tendencia en las actividades de formación del profesorado hacia una capacitación meramente
instrumental.
 Costo de adquisición y mantenimiento de los equipos de computacion.
 El trabajo adicional que conlleva para el profesor, el diseño y la producción de materiales de
enseñanza.
 Falta de tiempo del profesorado para dedicarlo a las tareas de diseño y producción de
materiales.
 Tendencia en nuestra cultura a que los materiales de enseñanza sean producidos por
profesionales.
  Estructura organizativa de los centros educativos.
 Limitadas investigaciones realizadas al respecto.

MARCO JURÍDICO.

Constitución de la República Bolivariana de Venezuela

Capítulo VI

De los Derechos Culturales y Educativos

Articulo № 108

Los medios de comunicación social, públicos y privados, deben contribuir a la formación ciudadana.
El estado garantizara servicios públicos de radio, televisión, y redes de biblioteca y de informática,
con el fin de permitir el acceso universal a la información. Los centros educativos deben incorporar el
conocimiento y aplicación de las nuevas tecnologías, de sus innovaciones, según los requisitos que
establezca la ley.

Articulo № 110

El estado reconocerá el interés público de la ciencia, la tecnología, el conocimiento, la innovación y


sus aplicaciones y los servicios de información necesarios por ser instrumentos fundamentales para el
desarrollo económico, social y político del país, así como para la seguridad y soberanía nacional. Para
el fomento y desarrollo de esas actividades, el Estado destinara recursos suficientes y creara el
sistema nacional de ciencia y tecnología de acuerdo con la ley. El sector privado deberá aportar
recursos para los mismos. El estado garantizara el cumplimiento de los principios éticos y legales que
deben regir las actividades de investigación científica, humanística y tecnológica. La ley determinara
los modos y medios para dar cumplimiento a esta garantía.
Beneficiarios del Proyecto:

1- Sin costo de adquisición: Se trata de un software que permite un ahorro de grandes cantidades en
la adquisición de las licencias.

2- Innovación tecnológica: Esto se debe a que cada usuario puede aportar sus conocimientos y su
experiencia y así decidir de manera conjunta hacia donde se debe dirigir el sistema y el desarrollo del
software.

3- La libertad de mejorar el programa y hacer públicas esas mejoras a los demás, de modo que toda la
comunidad se beneficie.

4- Escrutinio público: Esto hace que la corrección de errores y la mejora del producto se lleven a cabo
de manera rápida y eficaz por cada uno de los estudiantes y profesores que lleguen a utilizar el
producto.

5- Adaptación del software: Esta cualidad resulta de gran utilidad para diferentes universidades


específicas que necesitan un software personalizado para realizar un trabajo específico y con el se
puede realizar y con costos razonables.

6- Lenguas: Aunque el software se cree y salga al público en una sola lengua, el hecho de ser software
facilita en gran medida su traducción para que estudiantes de diferentes nacionalidades puedan
aprovechar estos beneficios.

7-Disponibilidad a largo plazo: Muchos datos e información de materias que manejan el sistema


pueden estar disponibles dentro de decenas de años.

CONCLUSIONES

Se percibe que la implementación de esta metodología modifica la visión del conocimiento


que tienen profesores y estudiantes, mostrándoles que tal conocimiento les permite responder a
diferentes problemáticas. Además, es importante destacar que la Plataforma Virtual Universitaria
logra que los estudiantes se vinculen afectivamente con los contenidos de la materia, pues introduce
en el aula objetivos enfocados en el dominio real de la información. De este modo, se promueve un
entorno de aprendizaje electrónico centrado en los estudiantes que cambia el sistema de castigos y
recompensas por uno en el cual se promueve una motivación intrínseca a partir de actividades que por
sí mismas les puedan interesar al estudiante.
Por otra parte señalar, que para nosotros por muchos medios tecnológicos, y nuevas y
avanzadas tecnologías de la información y comunicación que se introduzcan en los centros, el
profesor sigue siendo el elemento más significativo en el acto didáctico. Frente a la clásica
problemática de sí los medios llegarán a sustituir al profesor, nuestra creencia es que no, que lo que
harán es que el profesional de la enseñanza cambie de funciones y roles. De manera que frente a la
función tradicional de transmisor y estructurador de la información, llegará a desarrollar otras más
novedosas e interesantes, como la de diseñador de situaciones mediadas de aprendizaje,
el diagnóstico de las habilidades y necesidades de los estudiantes, o la reformulación y adaptación de
proyectos.
Este tipo de Aprendizaje Electrónico ha demostrado tener efectos positivos sobre el
desempeño de los estudiantes en la evaluación de contenidos de conocimiento, la responsabilidad, la
auto-dirección, la comunicación, la creatividad, la motivación y el trabajo colaborativo. Sin embargo,
el éxito de esta herramienta depende de que los estudiantes tomen responsabilidad de su proceso de
aprendizaje, se definan objetivos claros, realicen procesos de monitoreo, reflexión y sostengan la
motivación. Existe evidencia que demuestra que lo anterior no siempre sucede, porque adaptarse a la
estructura de la Plataforma Virtual implica un reto tanto para estudiantes como para profesores.
Esta investigación evidencia que la implementación de esta metodología permite que se
desarrollen competencias y habilidades necesarias en los estudiantes para que identifiquen problemas,
propongan soluciones y tomen decisiones a través del uso de la tecnología. Todo lo anterior es
motivado por una serie de cambios en el ambiente de aprendizaje que no solo afectan los contenidos
de clase, sino que además comprenden cambios en el rol docente, la interacción entre estudiantes, el
clima del aula y la significatividad.

Se consolida así un desafío para las instituciones educativas, en tanto se demanda la necesidad
de instituciones más flexibles que permitan el desarrollo de trabajos interdisciplinarios y que incluyan
en su seno a la sociedad y las problemáticas que los rodean. Todo ello implica un reto institucional y
cultural que renueve y repiense los lineamientos con los cuales la sociedad ve la educación,
permitiendo equilibrar los contenidos curriculares con las realidades contextuales por las cuales
atraviesan tanto los profesores como los estudiantes. Así, el alcance de los objetivos de la tecnológica
dependerá de la apertura cultural y la innovación educativa.

Según lo observado en el desarrollo de este proyecto, podríamos resumir que La tecnológica


es una manera de incluir y hacer más participativa al Sector Universitario, en cuanto a avances
tecnológicos se refiere, cuyo objetivo fundamental es del de garantizar la igualdad y equidad, dando
herramientas que permitan el desarrollo profesional y personal de cada individuo.

Recomendaciones

1- Realizar cursos en materia tecnológica tanta a profesores como estudiantes.


2-

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