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Tablas de

Historial
Una suplemento gratuito y no oficial para
la Leyenda de los Cinco Anillos Juego de rol 4ªEdición

Creado y diseñado por Hatori Serenity


Créditos
Sistema de juego original por DAVID WILLIAMS y JONH WICK
Diseño Original 4ª Edición EDGE ESTUDIO

Tablas de HISTORIAL
Autor: HATORI SERENITY
Maquetación: HATORI SERENITY

ACLARACIÓN DE INTENCIONES
Este suplemento es un documento NO OFICIAL para usar en la creación de personajes del juego de rol de la Leyenda de los Cinco
Anillos. Es un suplemento que puede utilizarse forma independiente y opcional. Es una versión gratuita y sin ánimo de lucro, destinado a
Directores de Juego que deseen dar un poco de vida a sus jugadores en la 4ª Edición.

Quienes deseen jugarlo, deberán usar el nuevo sistema de la 4ª Edición de Leyenda de los Cinco Anillos. Por este motivo NO
DEBES DESCARGAR Y/O USAR ESTE DOCUMENTO SI NO POSEES el libro ORIGINAL de Reglas.

SUPLEMENTO DE JUEGO
El autor de este documento advierte que estas tablas son puramente opcionales, y que cada Director de juego dará validez o no a los
resultados según le convenga a la trama de la partida y a cada Director.
El autor de este documento advierte que algunos de los resultados pueden variar levemente el equilibrio de puntos en la creación de
personajes según las reglas de la 4ª Edición. Algunos resultados pueden aportar ventajas o desventajas a los personajes cuyos puntos no
estarán compensados.
Asimismo, declina cualquier responsabilidad debida al mal uso de este documento por parte de otros usuarios, siendo éstos los únicos
responsables de tal uso indebido.

En aras de mantener un estándar con el Libro Básico de la 4º Edición de Leyenda de los Cinco Anillos se han introducido recursos
Gráficos e ilustraciones que aparecen en este y otros libros u obras. Cabe remarcar que todas las imágenes e ilustraciones usadas en este
documento son propiedad de sus respectivos autores, así como los nombres y lugares que aparecen en él. Todas las ilustraciones son
propiedad de sus respectivos autores, y no han sido utilizadas más que para ambientar el suplemento.

“La Leyenda de los Cinco Anillos©”, “Rokugan©”, y todos los nombres utilizados en las familias, clanes Menores y Mayores, son
propiedad de AEG y Alderac Entertainmente Group. “La Leyenda de los Cinco Anillos ©” fue escrito originalmente por John Wick y es
editado actualmente en España por Edge Entertainment bajo la licencia de Five Rings Publishing Group.

http://l5r.alderac.com
http://www.edgeent.com

Mayo de 2011
Hatori Serenity
Hatori.sensei@gmail.com
SUPLEMENTO DE JUEGO NO OFICIAL

Tablas
de

Historial
Una suplemento gratuito y no oficial para
la Leyenda de los Cinco Anillos Juego de rol 4ªEdición

Creado y diseñado por HATORI SERENITY

Introducción Estas tablas son material oficial de AEG y deberás


conseguir el manual apropiado para poder utilizarlas, ya que
no se incluyen en este suplemento. Si no lo tienes, simplemente
ignóralas y céntrate en el resto del trasfondo del personaje.
También puedes encontrar tablas de antepasados en versiones
En todos los juegos de rol, la creación de los personajes anteriores del juego, muy fácilmente adaptables a esta edición.
es un paso importante para el desarrollo de la diversión en
una partida. El rol es precisamente eso, representar diferentes
papeles y personalidades. A veces es difícil diseñar un
personaje desde cero, que no se parezca a otros personajes ya
creados con anterioridad. Es el Trasfondo, la historia de cada
personaje, lo que lo hace único e irrepetible. Para facilitar la
creación de personajes, y para motivar a los jugadores a
desarrollar personajes únicos, he creado esta Tabla de
Historial, una forma rápida y eficaz de dar un trasfondo
único a cada personaje.

Este sistema de tiradas de historial es opcional, a


discreción del Director de Juego y solo debe utilizarse bajo la
supervisión de este. En ella se describen diferentes
acontecimientos aleatorios que podrían haber ocurrido en la
vida del Personaje Jugador y que le darán personalidad y
trasfondo. El sistema está compuesto de varias tablas que
contemplan el trayecto de la vida del personaje

1. Tablas de Herencia
Todas las familias tienen sus historias. En el suplemento
“The Great Clans” (actualmente aún no publicado en Español)
se pueden encontrar diferentes tablas de la Historia de los
antepasados de cada familia o Clan. Cada jugador puede tirar
hasta 3 veces en las tablas y anotar el resultado.
Estas tablas describen hechos de antepasados del
personaje que pueden alterar su estatus y gloria actual. Los
actos de los antepasados, resuenan hoy día en los pasos de sus
descendientes.
2. Tabla de Origen excelente calidad. Con un 25% es de manufactura
realmente legendaria y multiplica su valor por
cuatro. Con un 20% tiene habilidades mágicas
Los orígenes hablan de la posición social de la familia del despertadas.
personaje, de su posición económica, su implicación política o 2. El personaje fue criado en tierras extranjeras
circunstancias especiales de esta. Uno nunca elige la familia durante unos años y aprendió la lengua. Con una
en la que nace, y aunque todos los samurái son nobles de prueba de Inteligencia contra una NO de 10, se
nacimiento, existen distintos rangos y categorías, conforme determina si también aprendió a escribirla.
más cercanía a la línea sucesoria del clan. Del mismo modo, el 3. Su familia era demasiado confiada e inocente y el
lugar donde naces puede influir mucho en las características personaje es igual, cree en la bondad natural de la
y conocimientos de un niño. gente. En un principio no desconfiará de nadie a
Cada jugador debe tirar una sola vez en esta tabla. Cuanto menos que le den pruebas evidentes de mala fe.
mayor sea el resultado, mejor estatus, familia principal más 4. Nació en un pueblo alejado en las montañas y no
cercana a la línea sucesoria, o incluso cercanía al Emperador. había visto jamás el mar. Sufre de mareos cada
En caso de no decir nada, todo personaje empieza la vez que pone un pie en un barco. Aumenta en 5
campaña con Estatus 1.0, Gloria 1.0 y Honor según la todas las dificultades de todas las tiradas de
escuela inicial del personaje; pero algunas de las tiradas de habilidad mientras permanezca en uno de ellos.
estas tablas pueden alterar (tanto para bien como para mal) 5. Fue criado en un ambiente rural, a pesar de su
estos valores. casta, sabe perfectamente cómo llevar una vida de
granjero y/ o agricultor. Puede escoger una
habilidad plebeya relacionada y gana un punto
Tabla de Origen. Tira 1d100: en ella.
6. Se crió en una zona marítima o en el cauce de un
- 01-10: Origen humilde o pobre. El personaje nació en el río navegable. Gana las habilidades Navegar
seno de una familia muy pobre para su estatus. Empieza (marinero) y obtiene un aumento gratuito en
con la mitad de equipo, ningún dinero más que 1d10 zenis todas la tiradas de Atletismo para nadar.
y su Estatus es de 0.5 al empezar. 7. El cuerpo del personaje fue utilizado cuando era
un bebe como receptáculo para algo más que
- 11-49: Origen medio. El personaje nació en el seno de humano. Puede que la única manera de vencer a
una familia normal para su clase. No obtiene bonos ni un demonio indestructible fuese encerrarlo en un
penalizaciones. cuerpo puro, o que al entrar en un sagrado
templo olvidado, en el vientre de su madre fuese
- 49-70: Origen medio con bendiciones mixtas. Tira invadido por un espíritu antiguo. El caso es que
1d10: el ente que vive en su cuerpo no puede escapar
1. El personaje ha heredado el arma de su padre, por el momento, pero el Director de juego puede
una reliquia familiar de la cual nunca se pensar si la simbiosis le otorga algún don, alguna
desprende. Empieza con esa arma gratis y es de maldición o ambos a la vez.
8. Tiene un misterioso tatuaje en alguna parte de su juego. Si es par, gana la ventaja suerte durante esa
cuerpo y de origen desconocido. Tira 1d100: 1-34 sesión. Si es impar no la tiene.
es normal pero desconoce quién lo puso, 35-60 se 10. El personaje es el único descendiente de un
lo puso una sociedad secreta o culto por un famoso y cruel villano que traicionó el código del
motivo solo conocido por ellos, 61-90 es mágico, y bushido y casi destruye el Imperio. Puede que no
91-100 está maldito. esté de acuerdo con sus ideales pero la gente que
9. Ha aparecido una profecía de un antiguo y lo sepa siempre pensará que su maldad vive en el
famosos profeta en la que se habla sobre el personaje y temerá que continúe su maldad.
Personaje y sobre un papel crucial a jugar en el Obtiene 0.5 puntos de infamia.
curso de la historia, ya sea para bien o para mal.
Ahora mucha gente va a ir tras el Personaje, de - 91-98: Origen social muy alto, posiblemente una línea
nuevo puede que para bien y otros puede que muy cercana al señor de la familia o Clan, quizás seas uno
para mal. de los hijos pequeños del Daimyo de la familia o el sobrino
10. Es hijo abandonado o bastardo de un noble muy, del campeón del Clan. Empieza con la ventaja riqueza, un
muy importante, y el PJ desea reclamar su rango entero más de Estatus, y uno más de Gloria.
herencia o simplemente su existencia.
- 99-00: Origen social muy alto, con parientes de
- 71-89: Origen social alto con bendiciones mixtas. sangre imperial. Empieza con, Estatus 3, Gloria 2.5 y la
Empieza con la ventaja riqueza sin coste y 3 puntos más de ventaja Riqueza de 4 puntos.
Estatus. Además tira la bendición mixta en esta tabla con
1d10:
1. El personaje nació en una familia bien, y ahora es
un sibarita y buen gourmet, amante de la buena
comida y la bebida cara. Obtiene 1 rango gratuito
en la habilidad Artesanía (cocinar).
2. El Personaje es un hombre de mundo, conocedor
de la gente y viajero por instrucción de su familia.
Gana la ventaja Senda de la Tierra o 1 rango en 2
habilidades de conocimiento cualquiera, a
elección del personaje.
3. Su familia criaba y negociaba con caballos. Has
heredado una montura de la mejor calidad
Tablas de HISTORIAL

posible. Recibe una montura a elegir con el


máximo puntos de vida.
4. El personaje es el descendiente de un reconocido
artista musical. Obtiene un instrumento de
excelente calidad a elegir (con un 30%
probabilidades de que sea mágico) y gana 1 rango
en la habilidad Interpretar (instrumento musical
elegido).
5. El personaje ha heredado un anillo familiar que
pasa de generación en generación y que llevan
todos los de su linaje. Tira un 25% de
probabilidades de que sea mágico, y si no tiene
SUPLEMENTO DE JUEGO

un valor superior a 50 Koku.


6. El personaje es hijo de una familia que aunque
puede no ser noble, es bastante adinerada y tiene A su vez, antes de continuar, debemos recordar que la
numerosas propiedades. Tira 1d10 y compara la familia de un personaje es algo que ata mucho el destino de
riqueza: 1-7 adinerada (fondos iniciales x2); 8-9 ese samurái. Es bueno que los personajes describan con
ricos (fondos iniciales x4); 10 fortuna inmensa detalles a sus familiares más cercanos. Si quiere averiguar de
(fondos iniciales x7). una forma fácil y aleatoria cuantos familiares tiene, haz una
7. Excesivamente soberbio, no soporta a los tirada en la siguiente tabla opcional:
irrespetuosos ni a la gente de nivel inferior. Gana
5 de estatus pero no puede empezar el juego con Tabla de familiares. Tira 1d100:
más de consciencia ni vacío mayor de 2, ni con la - 01-10: El personaje es el primogénito de la familia e hijo
ventaja bendición de benten. único. Aun así tiene 1d4+1 familiares cercanos.
8. Propietario de una pequeña casa. Quizás tuvo - 11-49: El personaje pertenece a una familia media con
suerte en una herencia, una apuesta, o varios hermanos. Tiene 1d6+2 familiares y tiene un 20% de
simplemente trabajo duro para conseguirla. Tira probabilidades de ser el primogénito.
1d10: Si sale 1-3 posee una casita pequeña en una - 49-70: El personaje pertenece a una familia media con
aldea pacifica lo más cerca del entorno de varios hermanos. Tiene 1d4+2 familiares y es el último
campaña; 4-5 es una casa media en una ciudad hermano nacido.
grande importante del entorno de campaña; y con
- 71-90: El personaje pertenece a una extensa familia con al
un 6 es un pequeño palacio ostentoso o mansión
menos 4 hermanos. Tiene 2d6+2 familiares y tira la posición
donde elija el director de juego.
en la que nació dependiendo del número de hermanos que
9. El personaje tiene una suerte que lo acompaña
sean.
desde nacimiento o los dioses le protegen, y
- 91-98: El personaje tiene un hermano gemelo o mellizo.
cualquier cosa que intenta suele salirle bien. El
Aun así tiene 1d4+1 familiares cercanos.
personaje tira 1 dado al inicio de una sesión de
- 99-00 : El personaje es huérfano de padres. Aun así tiene
1d3 familiares cercanos.
3. Tabla de Juventud permanente de –1 a sus características de Fuerza o
Resistencia.
- 15-16: El PJ es bajito, -30 centímetros. Puede escogerse la
desventaja bajo, pero no gana los puntos en este caso.
La juventud habla del desarrollo del personaje, de sus - 17-18: Oído extremadamente sensible. Escuchar es siempre
aspiraciones, dramas y acontecimientos durante el una especialidad para el personaje; repite los 1.
crecimiento, que le han influenciado y convertido en la - 19-20: Debido a un accidente o una cicatriz el personaje
persona que es ahora, habla de las habilidades que pudo cojea levemente de una pierna y tiene reducido su
aprender o desarrollar entonces gracias a los acontecimientos movimiento como si su agua fuese 1 punto menor. También
que le rodearon, como su hogar, su familia, su ambiente o puede elegir la desventaja cojo pero no recibe los puntos
incluso su sensei. Un personaje puede tirar dos veces en esta por ella.
tabla y escoger la que más le guste. - 21-22: El personaje tiene una voz bien entonada y
melodiosa. Gana la ventaja voz y obtiene 1 rango en la
habilidad Interpretar (canto).
Tabla de Juventud. Tira 1d100:
- 23-24: El personaje es excepcionalmente robusto y fuerte de
- 1-2: Posee unos sentidos extraordinariamente nacimiento. Gana un bono permanente de +1 a Fuerza.
desarrollados. Puedes comprar la ventaja Precavido por 2 - 25-26: El personaje es sordo de un oído y tiene un
puntos menos. penalizador de +10 a la NO de tiradas para escuchar.
- 3-4: La familia del personaje fue asesinada. Desde entonces - 27-28: El personaje posee una coordinación y habilidad
busca al asesino de su familia y se ha estado entrenando magnífica. Gana un bono permanente de +1 a la Agilidad.
para el día de la venganza. - 29-30: Tuvo acceso a una educación complementaria en
- 5-6: En tu juventud te volviste adicto a los pastelitos una academia o escuela de renombre. Gana un bono
dulces. Problemas de peso, +30 kilogramos. permanente de +1 a Inteligencia o 3 rangos en habilidades
- 7-8: Visión excelente, cuyo alcance aumenta en un 50% del de conocimientos, a elegir por el personaje.
rango normal. Los penalizadores por ataque a distancia se - 31-32: El personaje es despistado por naturaleza. Las
reducen a la mitad. tiradas de Inteligencia para recordar cosas siempre es 10
- 9-10: El personaje posee un don especial con los animales y puntos mayor que al resto o puede elegir escoger la
estos nunca le harán daño a menos que realice un acto desventaja Distraído sin recibir puntos por ella.
hostil o estén hambrientos. Obtiene un aumento gratuito en - 33-34: Tiene un miedo exacerbado al agua. No se acerca
todas las tiradas de habilidad para influenciar en los jamás a grandes cantidades de este elemento. No puede
animales y 1 rango en la habilidad de montar. ganar rangos en la habilidad de Atletismo (Nadar), y
- 11-12: Sufre de terribles vértigos: el personaje sufre un obtiene la desventaja de fobia pero sin recibir puntos por
penalizador de 5 a las NO de sus tiradas cuando este en ella.
alturas, y todas las tiradas de Atletismo para trepar. - 35-36: Sexto sentido. El personaje puede percatarse de
- 13-14: A raíz de una terrible enfermedad casi mortal emboscadas, peligros y trampas si pasa una tirada de Vacío
cuando era joven, el personaje es de salud extremadamente contra un NO de 15. Esto no quiere decir que sepa de donde
débil. El jugador debe elegir entre un penalizador proviene el peligro o donde está la trampa, solo que algo va
mal.
- 59-60: Alergia a algo, de modo que cuando entra en
contacto con la sustancia se puede provocar las siguientes
reacciones: Tira 1d10, 1-3 la sustancia produce un –3 a todas
las tiradas, 4-6 la sustancia produce un –5 a todas las
tiradas, 7-8 la sustancia produce un –10 a todas las tiradas,
9-10 la sustancia produce un –10 a todas las tiradas y un
punto de daño por turno mientras esté en contacto.
- 61-62: Mentiroso patológico. Suele mentir cuando no es
necesario y exagerar en todas sus historias. Esto no quiere
decir que mienta bien, simplemente que no puede evitar
hacerlo en cada 4 de 5 frases que suelta.
- 63-64: Acróbata, el PJ siempre fue de niño un chaval activo
y gimnasta. Gana 1 rango en la habilidad de Atletismo para
todas las acciones que sean saltos y acrobacias.
- 65-66: Visión en penumbra excelente. El personaje tiene
ojos claros y ve las formas perfectamente bien en penumbra
- 37-38: El personaje se ha visto expuesto con mucha aunque no así los colores. Sin embargo no puede ver en
frecuencia a un veneno para el cual ha desarrollado una oscuridad absoluta.
resistencia inhumana, la tierra del personaje se considera 2 - 67-68: Obsesionado con amasar gloria, fama y ser
puntos mayor cuando se enfrenta a este veneno. Tira 1d6 reconocido por todos.
para determinar el tipo: 1-2 veneno de serpientes, 3-4 - 69-70: El personaje posee una mascota fiel desde hace
veneno de ingestión común, 5-6 veneno de insecto (elegir tiempo. Será como la ventaja Mascota de 2 puntos, pero hay
araña, escorpión,...), 7-8 veneno inyectable medio, 9 veneno un 20% de posibilidades de que sea de 3 puntos.
inyectable raro, 10 veneno único especificado por el director - 71-72: El personaje sufre de una maldición a elegir por el
de juego. director de juego.
- 39-40: El personaje tiene un ojo de cada color. Esto produce - 73-74: Odio a una determinada raza o Clan que acabó con

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incomodidad en algunas personas de ciertas regiones o se la vida de alguien querido para el personaje.
ve como fortuna en otras, pero ante todo, no pasará - 75-76: Sufre de una horrorosa fobia (como la desventaja de
desapercibido para las gentes de su alrededor. La gente que 4 puntos) a un animal común e inofensivo (gatos, palomas,
le busque específicamente recibe un bono de +5 a sus etc.)
tiradas de habilidad pertinente cuando le busquen. - 77-78: Durante su infancia tardía, el personaje sufre la
- 41-42: Ambidiestro, es capaz de utilizar ambas manos con pérdida del familiar más querido para él y cae en una
la misma destreza y fuerza. melancolía de la que le cuesta salir años.
- 43-44: La familia del personaje ha caído en desgracia por - 79-80: Durante su instrucción, el personaje goza de la
un deshonor familiar. Pierde un 1d10 en Estatus. simpatía de un sensei que llega cuidarle como a un hijo.
- 45-46: El personaje tiene un amigo de infancia que se ha - 81-82: Por culpa de un familiar cercano que cometió un
convertido en alguien influyente y poderoso en la zona. Se deshonor, la familia del personaje pierde 1d10 puntos de

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considera un Aliado de 4 puntos. Gloria
- 47-48: El personaje es firmemente supersticioso y debe - 83-84: El personaje fue testigo de un crimen terrible cuando
escoger 3 manías o supersticiones que cree firmemente. era joven. Nunca dijo nada pero recuerda bien el rostro del
Además cada semana tiene un 50% de probabilidades de culpable y teme que si lo cuenta, este vuelva a vengarse.
recibir un augurio en sueños, solo que nunca sabrá cuando - 85-86: El maestro del personaje fue asesinado en un duelo
se va a cumplir o cuando ha sido solo un sueño. por un espadachín rival. Desde entonces se está entrenando
- 49-50: Polteirgeist. El personaje es un vórtice para los para retarlo y devolver prestigio a su escuela y a su difunto
elementos de la naturaleza que hay a su alrededor, cuando maestro.
se enfurece las rocas tiemblan, la brisa se incrementa y las - 87-88: El personaje se quedó huérfano y perdió a su familia
hojas se arremolinan a su alrededor. Por la noche cuando más cercana de golpe.
tiene pesadillas los cristales se rompen y los objetos se
- 89-90: El personaje es un ser único, los animales jamás le
mueven. Si es un usuario de la magia todos los espíritus
temen, suele atraer mariposas y animales normalmente
serán favorables en un primer momento, si no lo es, la gente
asustadizos que se posan sobre él / ella sintiéndose
lo pensará, o negativamente pensará que es un brujo o que
seguros. Todos sus aliados en un radio de 10 metros tienen
porta malos espíritus. Gana un rango en la habilidad
un bono contra miedo de +3
intimidar.
- 91-92: Ha heredado una casa en una gran ciudad con una
- 51-52: La familia del personaje ha aumentado su estatus
de las más extensas bibliotecas de su clan.
por la hazaña de un familiar. Gana un 1d10 en Estatus.
- 93-94: Conoce de alguna manera un lugar donde se reúne
- 53-54: El personaje posee una cara de ángel y una sonrisa
un grupo secreto importante como un clan ninja, los Kolat
rompecorazones. Elige uno entre estos 2 beneficios: Ventaja
o un culto de Portavoces de Sangre.
Bendición de Benten o ventaja Belleza.
- 95-96: Durmiente Kolat.
- 55-56: El personaje posee una mente pura e inocente que
- 97-98: El personaje hizo amistad de joven con una increíble
no cree que la traición, la mentira y la puñalada trapera
criatura de los bosques (espíritus, Hengeyokay, ninfas...)
existan en el mundo. Gana la desventaja crédulo pero sin
obtener puntos por ella. - 99-00: El jugador puede escoger libremente una de las
tiradas anteriores de trasfondo o repetir una mala que le
- 57-58: El personaje es el servidor, criado, discípulo o
haya salido con anterioridad.
aprendiz de un personaje legendario, un héroe o alguien de
importancia relativa.
4. Tablas de Historial Adulto indiferente frente al personaje, si sale 5-8 siente
rencor por verse en un matrimonio sin amor, con
un 9-10 el director de juego improvisará.
En esta tabla se ilustran diferentes acontecimientos, 4. El personaje está completamente hechizado y
bendiciones o circunstancias que nutren el trasfondo de la obsesionado por una geisha. Queda a juicio del
reciente edad adulta del personaje. Un jugador debería poder director de juego determinar si la geisha está ya
tirar 3 veces, (dependiendo de la edad igual incluso más) y en una relación con otro samurai o si responde a
finalmente descartar la que menos le guste. las demandas del personaje. El jugador debe
Partiendo de que el personaje superó su gempukku hace elegir entre la desventaja obsesionado o amor
un par de años permite que el jugador tire hasta 3 veces verdadero, las dos sin puntos.
(quedándose 2 resultados); si tiene entre 20 y 30 años puede 5. El personaje tuvo un idilio apasionado con una
tirar hasta 4 veces (quedándose 3 resultados); y si es mayor persona que murió trágicamente, cerrando
hasta 5 veces como máximo (quedándose 4 resultados);. cualquier futuro en la relación.
6. La mujer por la que suspira el personaje es la hija
de un noble de alta cuna con baja opinión hacia
Tabla de Historial Adulto. Tira 1d100: él. Para que el padre pueda considerar el
permitir que su hija esté con un hombre de su
- 01-15 : Historia de amor. Tira 1d10: calaña, el personaje debe demostrar una hazaña o
1. El personaje tuvo una relación amorosa intensa prueba de valor de gran envergadura (como
con una samurai-ko. Tira 1d10, si sale 1-3 acabó restaurar el honor de su familia, convertirse en
en tragedia, si sale 4-5 lo mantuvieron en secreto duelista de un dojo, obtener un título, etc...).
y terminó, si sale 6-7 aún mantienen la relación 7. El personaje fue seducido por una exótica mujer
en secreto, con 8-9 es pública pero sus familias se de origen desconocido con la que no pudo
niegan a aceptar la relación, y con 10 todavía se resistirse a sus encantos. La mujer resultó ser un
mantiene el amor y las familias se aceptan, el espíritu como un Kitsune, una dama de las nieves
personaje obtiene la desventaja amor verdadero o un Hengeyokai. Lamentablemente el personaje
sin puntos. desconoce sus intenciones o donde encontrarla.
2. El personaje tuvo un apasionado idilio con una 8. Al personaje le encanta rodearse con personas del
cortesana que acabó siendo una espía de un clan sexo opuesto, de hecho no pierde la oportunidad
enemigo que utilizó al personaje. Obtiene la de abordarlas/ os, bromear, y si puede, compartir
desventaja amor perdido sin puntos. su lecho.
3. Un matrimonio de conveniencia ha sido pactado 9. El fruto de una pasajera y apasionada aventura
por la familia del personaje con un personaje no amorosa ha resultado en el secreto nacimiento de
jugador de un clan y familia aleatorio. Tira 1d10, un hijo. Su conocimiento puede traer grandes
si sale 1-4 la prometida tiene una actitud vergüenzas y deshonor a las familias de los
grupo minoritario como heimin o hinin. Desde
entonces un pequeño grupo de 1d10 individuos
son amigables y le pueden proporcionar
información o ayuda si la necesita.
10. Un templo fue atacado por bandidos y el
personaje les hizo frente. Desde entonces el
monje de mayor edad se hizo su amigo,
aconsejándole y guiándolo cuando lo ha
necesitado.

31-45: Enemigos. Tira 1d10:


1. Ha provocado la pérdida de algún objeto
importante o tiene una deuda que no puede
costearse. Es perseguido por los sicarios de su
acreedor.
2. Se ha conseguido la enemistad de un personaje
no jugador de relativa importancia, aunque su
venganza no tiene por qué ser necesariamente la
muerte. Escoge la desventaja Némesis de 2
puntos sin sus beneficios.
implicados. 3. Se ha ganado la enemistad de un culto o religión,
10. Soledad amarga. El personaje nunca ha conocido allá donde vaya lo reconocerán por su grave falta
el amor ni la pasión en brazos de otra persona. y será maldecido y agraviado por ese culto.
4. Acusado por error de un crimen que no cometió.
16-30: Aliados y amigos. Tira 1d10: Busca a los verdaderos culpables para poder
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1. Forma parte de algún gremio, secta o sociedad lavar su nombre, pero mientras, la justicia le
secreta. Ya sea por compromiso, deuda o persigue a él.
fidelidad, la sociedad puede reclamar sus 5. Una noche reciente, extraños hombres
servicios en alguna ocasión, aunque él también encapuchados intentaron infructuosamente matar
puede obtener ayuda de sus miembros. al personaje. Eran legendarios ninja. Sin embargo
2. El sensei del personaje es un mentor y un amigo el personaje no tiene ni idea de quién pudo
que le ha guiado en los momentos más duros de contratarlos, porque lo hizo o si volverán a
su vida y seguirá haciéndolo en el futuro. intentarlo en un futuro.
3. El personaje tuvo un rival en la escuela, en el 6. El personaje tuvo un rival en la escuela, en el
ejército o en la academia que ha acabado ejército o en la academia que ha acabado
convirtiéndose en un amigo incondicional. Gana convirtiéndose en su peor pesadilla, siempre se
SUPLEMENTO DE JUEGO

un aliado de su mismo clan y clase. ponían la zancadilla y competían por ser los
4. El personaje es servidor fiel de una religión o mejores. Gana un némesis de su mismo clan y
fortuna, y suele encomendarse en misiones para clase.
demostrar su devoción. Esto le otorga 7. Recientemente un desconocido le confundió con
bendiciones, dones y recompensas por parte de alguien y le entregó una carta. En ella había una
sus monjes. parte en código y otra que hacía alusión a un
5. Una acusación injusta acabó con un duelo en el secreto complot para asesinar a un importante
que el personaje se interpuso a favor de un cargo. El personaje ha empezado a notar como si
cortesano /a y ganó. Desde entonces ese estuviese siendo vigilado desde hace poco.
cortesano le debe un gran favor. 8. El personaje tuvo un duelo y por suerte pudo
6. El personaje ayudó en una investigación de un vencer a un rival muy superior. Ahora un
magistrado hace unos años. Desde entonces discípulo, amante o hijo se está entrenando para
mantienen una relación de conveniencia para vengar la muerte de esta persona, y le odia con
compartir información. toda su alma.
7. El personaje ha desarrollado una amistad con una 9. Uno de sus hermanos siente unos peligrosos celos
criatura no humana (tal vez un Kitsune, un hacia el personaje. Le hará la vida imposible hasta
nezumi o una Naga). El caso es que mantienen la verle sumido en la desgracia más absoluta.
alianza en secreto. 10. Odio total, ¡Total ! A una raza, especie, profesión,
8. Tras una batalla con un clan enemigo, el clan, familia o nacionalidad, etc. y no podrá estar
personaje acabó rescatando y salvando la vida a en paz hasta que desaparezca el último de la faz
un enemigo honorable que pudo asesinarle y no de la tierra.
lo hizo. El tiempo que pasó convaleciente sirvió
para crear una fuerte amistad que en secreto 46-60: Gestas y recompensas. Tira 1d10:
continúa hasta hoy. 1. El personaje fue soldado o estuvo alistado en una
9. El personaje nunca soportó que se tratase mal a tropa mercenaria. Gana un rango en una
los de posición más baja y un día defendió a un habilidad de un arma o armadura que no tenga.
2. El personaje recibió de algún modo un
Nemuranai. Tirar 1d10 para determinar la
importancia del objeto: 1-6 objeto mágico
menor, 7-9 objeto mágico medio, 10 objeto
mágico mayor.
3. Una hazaña del personaje o de un familiar
le valió un regalo del mejor forjador
existente en el Imperio. Obtiene un arma o
armadura de calidad legendaria, tratándose
como si fuese un objeto de gran calidad sin
ser mágico y de valor 10 veces superior al
normal.
4. Participó en una gran batalla donde destacó
por su bravura y hazañas (sean estas ciertas
o no). El personaje obtiene un rango en una
habilidad de arma que no tenga, además de
1d10 puntos de gloria.
5. Un anciano monje al que el personaje salvó la
vida le dio en recompensa un acertijo. Tira
1d10: con un 1-4 Puede que sea un poema
enrevesado que revele un gran secreto; con 5-8 es 6. Hace años, el personaje perdió la utilidad de una
un mapa o indicaciones de un lugar oculto; con mano en un combate. Gana la desventaja de
un 9-10 es una caja mágica con un complicado manco pero solo obtiene la mitad de puntos ( 3
puzzle para abrirlo, no sabe que hay dentro pero puntos) por ella.

Tablas de HISTORIAL
parece algo importante. Se recomienda al director 7. Viciado por el juego y las apuestas. Al personaje
de juego elaborar el acertijo o puzzle. le cuesta negarse a participar en juegos de azar o
6. El personaje recibió una conocida obra de arte de decir que no a una apuesta en la que tenga una
un famosísimo autor que está envuelta en la mínima oportunidad de ganar.
leyenda, algunos dicen que está bendita, otros 8. Muy escrupuloso y comodón, el personaje
maldita; el Director de juego lo decidirá en adquiere la desventaja insensible sin recibir
secreto con un 50% probabilidades. No importa el puntos por ella.
resultado, mucha gente la desea. 9. Fobia a la sangre. El personaje sufre de un miedo
7. Por servicio a su señor, el personaje recibió unas terrible a la sangre y cuando ve grandes
tierras no muy extensas sobre las que tiene cantidades de sangre debe superar una tirada de
dominio y control a cambio de recaudar los miedo a dificultad 15 o perder el conocimiento.
impuestos para su señor. El regalo consiste en 10. Gafe. La fortuna suele evitar al personaje y a

SUPLEMENTO DE JUEGO
una aldea con sus tierras, granjas y animales con duras penas ha sobrevivido hasta hoy. Si en una
una población de hasta 100 heimin. tirada sin éxito, uno de los dados es un 1, el
8. El personaje recibió por sus méritos una personaje realiza una pifia adecuada a la tirada
invitación social de gran valor como una (se le rompe el arco en una tirada de Kyujutsu, se
invitación a la corte de invierno del emperador, tropieza desastrosamente en una tirada de
una boda importante o una fiesta señalada con las atletismo, etc)
personalidades más influyentes del imperio.
9. El personaje elige un clan con el que su propio 76-90: Bendiciones Mixtas. Tira 1d10:
clan esté en buenas condiciones. El personaje ha 1. El personaje es un sádico que disfruta con el
sido invitado para concertar una boda entre las sufrimiento y la muerte. Obtiene 1 rango en la
dos familias para reafirmar la alianza y habilidad de Intimidación y la desventaja
seguramente deba conocer a su prometida. Infame.
10. El personaje recibió un objeto mágico maldito de 2. El personaje es extraordinariamente simpático y
un desconocido que le quiso engañar. El director convincente cuando habla. Gana un bono
de juego debe determinar que cualidades tiene y permanente de +1 a consciencia.
cómo puede el personaje desprenderse de él. 3. Odia ir de compras y discutir sobre precios,
cuando compra algo, paga lo primero que le
61-75: Desastres. Tira 1d10: piden si se lo puede permitir o se marcha, no
1. Sufrió un accidente que le desfiguró la cara. regatea jamás.
Obtien la desventaja Maldición de Benten. 4. Es aficionado a la caza. Obtiene un rango en la
2. Cobardía. Obtiene la desventaja Fracaso del habilidad de cazar.
Bushido: coraje, sin puntos por ella. 5. El personaje posee una mente calculadora y
3. Machista/ Feminista. El personaje considera a estratégica. Siempre planea todas sus acciones y
todos los miembros del sexo opuesto como se anticipa a las posibilidades. Obtiene un rango
inferiores y los trata de zorras/ cerdos. Tiene un en las habilidades de Batalla y Juegos (Ajedrez,
penalizador de –5 a todas las interacciones Go, Shogi y similares).
sociales con ellos/ as. 6. El personaje tiene buenas dotes de imitación que
4. Cleptómano. Siempre que se le presente la le permiten integrarse en todos los ambientes.
oportunidad intentará robar, aunque el botín no Recibe un punto en la habilidad de etiqueta y un
tenga mucho valor. Gana 1 rango en la habilidad énfasis en la especialidad Actuar (disfraz).
juegos de manos. 7. Es un bebedor empedernido que conoce todas las
5. Naturaleza irascible y violenta. Gana la tabernas de las ciudades que visita. Su Tierra se
desventaja colérica, pero obtiene 1 rango en la considera 2 puntos mayor para resistir los efectos
habilidad Jiujitsu.
del alcohol y obtiene un rango en la habilidad que de furia. Desde entonces odia pelear y mucho
Artesanía: Destilación. más matar. Tiene la desventaja blando de
8. El personaje ha adquirido/ robado/ heredado un corazón.
enorme tomo con escritura ininteligible. Tira 3. Espíritu casi suicida en combate. Nunca retrocede
1d100: de 01-34 es un tomo de folklore muy ni huye del enemigo a menos que sea
extenso sobre una leyenda o tierra lejana y abrumadoramente superado por el enemigo.
desconocida; de 35-50 contiene los secretos para Obtiene el efecto de la desventaja confiado,
una Kata o Kiho; de 51 a 66 posee los secretos de aunque más por una actitud suicida que por un
una técnica/ hechizo/ habilidad útil para el PJ; comportamiento honorable. También obtiene un
de 67 a 90 es un grimorio de hechizos completo; bono de +3 al resultado total de su iniciativa.
de 91 a 98 es un libro mágico, y con 99-100 es un 4. A las manos del PJ ha llegado el mapa de unas
libro maldito. antiguas ruinas perdidas en la que se dice en la
9. Vendido completamente al vil metal. El PJ es leyenda que esconde un increíble tesoro. El
huraño como pocos y no moverá un dedo si no director de juego tirará un 20% de posibilidades
hay recompensa monetaria de por medio. Gana la de que sea falso y un 20% de que ya haya sido
desventaja codicioso, pero a cambio gana 1 rango saqueado.
en la habilidad plebeya de Tasación. 5. Dedica su vida a la búsqueda de un familiar
10. Pasado turbio. Conoce gente en los suburbios desaparecido (como su hermano/ a gemelo, su
pero las autoridades le reconocen como un aliado hijo, etc...)
de malas compañía y aunque no hay pruebas en 6. Se le repite constantemente un sueño o visión que
su contra, siempre se sospechará de él. tiene una gran relevancia para el futuro o historia
del PJ.
90-00: Destino. Tira 1d10: 7. El personaje sufre una doble personalidad, ante
1. El personaje ha nacido para ser un Líder una cierta situación concreta estipulada por el
importante, un daimyo o general que cambiará director de juego (no mayor a un 20% del tiempo
el curso de la historia. El personaje obtiene 1 de juego), el personaje desarrolla un
puntos de Consciencia o Inteligencia comportamiento con un honor y código moral
permanentemente y puede comprar la ventaja totalmente distinto aunque no necesariamente
Destino superior por 2 puntos menos. contrarios.
2. El personaje mató a su mejor amigo en un arran- 8. El personaje está enzarzado en una búsqueda
épica como pocas (la búsqueda de un
Elegido, La espada ancestral del Clan,
liberar un castillo tomado por las
tierras sombrías, etc.)
9. Amnésico. No conoce
su identidad ni su pasado. Empieza
con el equipo que le dé el director
de Juego e ignora todas las tiradas
anteriores a discreción del director
de juego.
10. Elegido. El personaje
ha nacido como el único capaz de
llevar una tarea importante o
incluso de salvar al imperio. Gana la
ventaja Destino Superior.

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