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VIDEOJUEGOS Y

APRENDIZAJE

COMPONENTES DEL GRUPO:


Cati Serra
María F. Llompart
Lucía Martínez
Inés Sevilla
ESTRUCTURA DE LA SESIÓN
 Cuestionario inicial
 Objetivos
 Introducción y evolución
 Efectos positivos y negativos
 Tipología y ejemplos de videojuegos
 Actividad 1
 ¿Por qué? ¿Cómo? ¿Cuánto? ¿Cuándo?
 Actividad 2
 Ejemplos de aplicaciones para crear videojuegos
 Buenas prácticas
 Conclusión
 Cuestionario final
OBJETIVOS DE LA SESIÓN
 Conocer la variedad de medios y recursos didácticos
en relación a los videojuegos.

 Identificar, conocer y valorar los efectos positivos y


negativos de los videojuegos en el aprendizaje.

 Poner en práctica diversos recursos en relación al


tema presentado.

 Tomar conciencia de las diversas posibilidades


didácticas que nos ofrecen los videojuegos.
¿QUÉ ES Y QUÉ NOS
OFRECE UN VIDEOJUEGO?
INTRODUCCIÓN
 Los videojuegos son una entrada de niños y jóvenes
en las TIC.

 Informe “Usos y hábitos de los videojuegos españoles”


(aDeSe 2009):

- 4 de cada 10 hogares españoles tiene una


videoconsola.

- Más de 6 de cada 10 juegan habitualmente (5


horas semanales).

- 20 videojuegos.

 Barreras sociales.
EVOLUCIÓN
Comienzos
- 1952 “ Nought and crosses” (OXO)
- 1958 “Tennis for two”

.
EVOLUCIÓN
Años 70

- Se desarrolla el primer videojuego llamado PONG.


- Primera preocupación sobre los posibles efectos.
EVOLUCIÓN
Años 80

PAC-MAN DONKEY KONG TETRIS

GAME BOY SUPER MARIO BROS


EVOLUCIÓN
 Años 90

GAME BOY COLOR


EVOLUCIÓN
Años 90

 Lo videojuegos se consolidan en los hogares.


 Sega y Nintendo se hacen con el mercado.
 La extensión masiva de los videojuegos en todas las
edades provoca la segunda oleada de investigaciones.

 Aparece la famosa Play Station aportando los


videojuegos Final Fantasy o Tomb Rider.
EVOLUCIÓN
Siglo XXI

NINTENDO DS PSP

PLAY STATION 4 XBOX 360 WII


EVOLUCIÓN
Siglo XXI

KINECT

DISPOSITIVO MÓVIL
TABLET
EVOLUCIÓN
 Siglo XXI
EFECTOS POSITIVOS Y
NEGATIVOS
EFECTOS POSITIVOS
 SEGÚN GIFFORD (1991):
 Permiten el ejercicio de la fantasía.
 Facilitan el acceso a “otros mundos” y el intercambio
de unos a otros a través de los gráficos.
 Fomentan y desarrollan habilidades (psicomotriz, la
imaginación, memorización, resolución de
problemas…).
 Facilitan la interacción con los otros (trabajo en
equipo).
 Favorece un aumento de la atención y autocontrol.
EFECTOS POSITIVOS
 Estimulan la curiosidad e inquietud.
 Permiten asimilar y retener información.
 Enseñan a asumir riesgos, a tomar decisiones.
 Definen reglas que proporcionan estructura y
disciplina
 Permiten construir y aplicar estrategias cognitivas.
 Desarrollan el instinto de superación del niño.
 Aumentan su rapidez de razonamiento y estimulan
su concentración.
 Desarrollan sus reflejos y agilidad mental.
EFECTOS NEGATIVOS
 Adicción
 Violencia
 Contenidos no aptos (violencia, sexo, etc)
 Estilo sedentario
 Al conectarse con otros jugadores a través de internet,
pueden conocer gente indeseable o facilitar datos que
no deberían.

 Conducta antisocial
TIPOLOGÍA
Según (Gros y Grupo F9, 2004)
 Acción: (llamados también Arcade): tradicionales,
dónde a través de un personaje, se van superando una
serie de obstáculos de dificultad creciente. Requieren
un ritmo rápido de juego. Ejemplo:"Dragons of Atlantis"
o "Pirate Storm”.
 Estrategia: planificar estrategias para poder avanzar
en el juego. Ejemplo: King's Empire , "La Granja" o
juegos de construir ciudades.
 Aventura: Parten de la idea de conseguir un objetivo
determinado en un ambiente de aventura y peligro en
el que el jugador va superando dificultades,
resolviendo problemas, etc. Por ejemplo: Disney
Infinity, "Los pollitos", "Backyardigans", "La misión de
Candy”.
TIPOLOGÍA
 Deportivos: Permiten desarrollar diversas habilidades de
coordinación psicomotora y profundizar en el conocimiento
de las reglas y estrategias del deporte. Ejemplo: “Fifa 14”

 Simulación: Reproducciones sofisticadas de actividades


complejas, como por ejemplo la conducción de vehículos.
Ej: "Trial Bike Pro", "Super Mario Moto”.

 Clásicos o de tablero: Reproducciones de gran parte de


los juegos de mesa tradicionales. "Dominó" o "El ahorcado”.

 Rol: Es el juego en el que los jugadores desempeñan un


determinado rol, papel, personalidad. Ej: "Cooking mama" o
juegos de Peluquería.
TIPOLOGÍA
 Martín y colaboradores (Martin et al., 1995), podemos
encontrar otro tipo de videojuego que sería el
educativo, cuya finalidad primordial es más educativa
que de puro entretenimiento.

 Videojuegos “Sandbox”: no lineales. Permiten crear


nuevos mundos. Ejemplos: MainCraft, Spiderman.
EJEMPLOS DE VIDEOJUEGOS

STICKMAN TENNIS MINECRAFT

FRUITY FLIP FLOP LEP’S WORLD


GRU MI VILLANO FIFA 14
FAVORITO

WHERE’S MY HAY DAY DISNEY


WATER ACTION
VIDEOJUEGOS ONLINE
 www.minijuegos.com
 www.disney.es/juegos-disney/
 www.funbrain.com/brain/justforfunbrain/justforfunbrain.
html

 www.vadejuegos.com/juegos-online-gratis/ninos/
 www.videojuegos.com
 www.juegosdiarios.com
 www.juegosjuegos.com
VIDEOJUEGO NARABA
!JUGAMOS!

 ANGRY BIRDS

CANDY CRUSH

TEMPLE RUN
¿Qué efectos positivos y
negativos consideráis
que tienen los tres
videojuegos anteriores?
Asignación de videojuegos
por grupos:
 Candy Crush:  Angry Birds:  Temple run:
Edició de Fitxes Cine i educació. Jocs i
multimèdies
Mitjans fitxes Presentacions interactius
projectables multimèdia.
Webquest i
MassMedia: MassMedia: TV caceres del
Publicitat tresor

Els contes
digitals
PEGI (Pan European Game
Information)
 Es el mecanismo de autorregulación diseñado por la
industria para dotar a sus productos de información
orientativa sobre la edad adecuada para su consumo.
Símbolos pictográficos
DESCANSO
¿Por qué introducir los
videojuegos en el aula?

“El profesor del siglo XXI ha de


preparar a sus estudiantes para
un futuro incierto”

Mark Prensky
NATIVOS DIGITALES
¿Por qué introducir los
videojuegos en el aula?
 Importancia del juego y la motivación que produce el
videojuego.
 Marqués (2000) considera que los juegos de aventura,
estrategia y rol contribuyen a la motivación.
 Procesos de aprendizaje:
1. Individual
2. Competitivo
3. Colaborativo.
 Valores: Tolerancia, Cooperación, Autoconfianza,
Responsabilidad, Seguridad, Emociones positivas…
Marco Legal
 Currículum
Primer ciclo

Bloque 2. Lenguaje audiovisual y tecnologías de la información y


la comunicación.

- Iniciación al uso de algunos instrumentos tecnológicos


sencillos.

- Aproximación e interés por la interpretación de relatos orales


producidos por medios audiovisuales (producciones
audiovisuales: películas, dibujos animados…).
Segundo ciclo
Bloque 2. Lenguaje audiovisual y tecnologías de la
información y la comunicación.

- Aproximación e interés por la interpretación de


mensajes, textos y relatos orales producidos por
medios audiovisuales (producciones audiovisuales:
películas, dibujos animados, videojuegos, CD-Rom,
juegos de ordenador), distinguiendo progresivamente
entre la realidad y la representación y valorando de
forma cada vez más crítica sus contenidos y su
estética.
¿Cuándo?
 Como introducción a un tema
 También podemos usarlo dentro de una secuencia de
aprendizaje
 Como un hilo conductor del estudio de un determinado
tema.
 Como síntesis de contenidos
 En momentos puntuales, al comienzo o final de una
clase.
 Por el puro placer de jugar, de auto-conocernos.
¿Cómo?
La tarea del educador consiste en la siguiente:
 Fijar los objetivos que pretende alcanzar.
 Buscar y elegir las herramientas que quiere utilizar:
seleccionar el videojuego, materiales impresos, otros
recursos audiovisuales.
 Programar la intervención: actividades,
temporalización, recursos necesarios
 Desarrollarla
 Evaluarla
 Compartir el trabajo realizado.
¿Cuánto?
 El cuánto es difícil de delimitar.
 Todo dependerá del criterio del docente
una vez realizada la programación.
 Una de las variables en el tiempo:
capacidad cognitiva y motora de cada
alumno o grupo.
Por tanto, tener en cuenta
como docentes:
 El grupo al que va dirigido, las características
evolutivas y personales.

 Los objetivos que pretendemos con la intervención


 La secuencia metodológica dentro de la cual vamos a
emplearlo

 Los recursos técnicos y económicos con los que


contamos.

 Qué aporta el videojuego en cuestión, cómo podemos


obtenerlo, qué encontraremos en él.
¡JUGAMOS DE NUEVO!

NINJA FRUIT

POU

BONNIE’S BRUNCH
RESPONDEMOS POR
GRUPOS
1)¿Crees que se puede introducir en el
aula de educación infantil? Justifica
2)¿Cómo?
3)¿Con qué tema de una unidad didáctica,
centro de interés o proyecto lo
relacionarías?
4)¿Qué objetivos podrías trabajar con
alumnos de educación infantil?
Asignación de videojuegos
por grupos:
 POU:  NINJA FRUIT:  BONNIE’S
BRUNCH:
Edició de Fitxes Cine i educació.
Jocs i
Mitjans fitxes Presentacions multimèdies
projectables multimèdia. interactius
MassMedia: MassMedia: TV Webquest i
Publicitat caceres del
tresor

Els contes
digitals
RELACIÓN CON OTROS
FACTORES
Diversas investigaciones apuntan que jugar a los videojuegos
consiguen avanzar en temas tales como:

-Dislexia: “nueva, rehabilitación rápida y divertida de la dislexia”, equipo de


la Universidad de Padua (Marzo, 2013)

-Tdha: aprenden técnicas que les ayudan a concentrarse y conseguir


mejores resultados cuando realizan otras tareas, estudios realizados por el
Dpto. de didáctica y organización escolar de la Universidad de Extremadura.

-Ambliopía (ojo vago): jugar al tetris mejora la visión espacial de las


personas con ojo vago, estudios del Instituto de Investigación de la
Universidad de McGill de Montreal, Canadá (Abril 2013).
EJEMPLOS DE APLICACIONES
PARA CREAR VIDEOJUEGOS
 SCRATCH: Es una programa que permite la creación de
videojuegos de manera sencilla, sin necesidad de conocimientos
previos profundos en programación.
 Puede crear juegos del tipo: preguntas y respuestas, arcade,
aventuras gráficas, etc.
 Va dirigido a niños. La idea básica para manejar este programa es
la existencia de unos personajes u objetos que insertados en un
escenario pueden realizar diversas acciones: moverse, hablar,
cambiar de posición, de vestimenta, etc.
 Ayuda a aprender a pensar creativamente, razonar de manera
sistemática, y trabajar de manera colaborativa.
 Localización: http://scratch.mit.edu/
EJEMPLOS DE APLICACIONES
PARA CREAR VIDEOJUEGOS II
 ZONDLE: Sitio web dónde podremos crear
videojuegos gratuitos y sencillos para aprender. Para
poder crear los juegos debemos registrarnos y crear
una cuenta. Los formatos disponibles que podemos
encontrar son online, app para ios y android. Los
idiomas inglés y español.

 Localización:
https://www.zondle.com/publicPages/welcome.aspx
BUENAS PRÁCTICAS

 Institución educativa SEK.


2º E.D Primaria, CEIP Henares
(2007)
2º E.D Primaria, CEIP Ciudad
de Jaén (2007)
A MODO DE CONCLUSIÓN
 Potencial educativo de los videojuegos (capacidades,
emociones y valores)

 Prepararnos y preparar a los alumnos en TIC’s


 Acercarse a los videojuegos con espíritu crítico
 Diversas posibilidades:
- Videojuegos no especialmente educativos

- Videojuegos educativos (serious games)

- Creación de videojuegos

 Docentes: responsabilidad y posibilidad de reciclarnos


Momento de valoración de la
sesión
Muchas gracias por vuestra
atención y participación
Esperamos que la sesión os haya sido de utilidad.

 Cati Serra
 Maria F. Llompart
 Lucía Martínez
 Inés Sevilla

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