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I.E.

P CRUZ SACO – GUÍA COMPLEMENTARIA Computación

TEMA: 1 INTRODUCCIÓN
INTRODUCCIÓN AALA
LAPROGRAMACIÓN
PROGRAMACIÓN
CONCEPTOS GENERALES
1. ¿Qué es un programa?
Un programa informático (software) es la unión de una secuencia de instrucciones que una computadora puede
interpretar y ejecutar. Para ello se usan lenguajes de programación que sirven para programar las secuencias de
instrucciones requeridas.

1.1 ¿Qué características tiene un programa?


 Debe ser preciso, es decir cada instrucción tiene que indicar de forma inequívoca que se tiene que hacer
 Debe ser finito, debe tener un número limitado de pasos, un inicio y un final.
 Debe ser definido, es decir debe de producir los mismos resultados para las mismas condiciones de entradas
 Un programa es eficiente cuando logra llegar a sus objetivos planeados del usuario, que es minimizar el uso
de recursos de la PC, del esfuerzo humano y en menor tiempo.

1.2 ¿Cuál es la estructura general de un programa?


La estructura general de un programa comprende las siguientes etapas.
1. ENTRADA. En esta etapa se ingresan datos independientes que permite generar otros datos llamados
dependientes.
2. PROCESO. En esta etapa se realizan los cálculos empleando las expresiones y los datos de entrada y
generando otros datos que serán guardados en memoria temporalmente.
3. SALIDA. En esta etapa se muestra en pantalla o se imprimen en papel los datos obtenidos en el proceso
anterior.
4. Almacenamiento (Auxiliar) Guarda los resultados obtenidos en la etapa de proceso en un medio de
almacenamiento permanente.

Analicemos la estructura en el siguiente ejemplo:


Programa para hallar el área de un triángulo.

Entrada de datos:
Ingreso de datos independientes la base (B)
La base B
La altura H y altura (H). Ejemplo B=5 y H=6
Proceso de datos:
El Área es Igual a: Procesa los datos para obtener los resultados
A=(B*H)/2 Ejemplo A= (5*6)/2 => A=15
Salida de datos:
El área del triangulo A Muestra el resultado (15) en pantalla.

Almacenamiento:
Guarda el o los resultados en el disco
Guarda los resultados.
duro u otra unidad de almacenamiento.

Algoritmo de un programa para hallar el área y perímetro de un rectángulo Un algoritmo es un método


//Entrada de datos: para resolver un problema
LEER base y altura mediante una serie de pasos
//Proceso de cálculo: precisos, definidos y finitos.
CALCULAR área = base * altura
Calcular perímetro =(base+altura)*2
//Salida de resultados
IMPRIMIR área y perímetro
Figura Nº 1
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Secundaria
2. Lenguajes de programación.
¿Qué es un lenguaje de Programación?
Un lenguaje de programación es una herramienta, programa
(software) que nos permite crear nuevas aplicaciones o programas
(software). Entre los lenguajes de programación mas utilizados
tenemos a Visual Basic, Visual Fox Pro, Visual C ++, Visual Net,
Power Builder, PHP, Java, Pascal, etc.

Los lenguajes de programación facilitan la tarea de programación,


ya que disponen de formas adecuadas que permiten ser leídas y
escritas por personas, a su vez resultan independientes del
modelo de computador a utilizar.

2.1 Tipos de lenguajes de programación.

I. Según el nivel de abstracción. http://programaciongv.blogia.com/


a. Lenguajes de bajo nivel
Los lenguajes de bajo nivel son lenguajes de programación que se acercan al funcionamiento de una
computadora. El lenguaje de mas bajo nivel es, por excelencia el código máquina. A este le sigue el
lenguaje ensamblador, ya que al programar en ensamblador se trabajan con los registros de memoria
de la computadora de forma directa.

b. Lenguajes de medio nivel


Son lenguajes que se acercan al de bajo nivel pero al mismo tiempo tienes ciertas cualidades que lo
hacen un lenguaje mas cercano al humano y por tanto de alto nivel. Por ejemplo Visual C

c. Lenguajes de alto nivel


Los lenguajes de alto nivel son normalmente fácil de aprender porque están formados por
elementos de lenguajes naturales, como el inglés. En Basic, el lenguaje de alto nivel más conocido, los
comandos mas conocidos como:
“IF CONTADOR = 100 THEN FIN”, pueden utilizarse para pedir a la computadora que pare si contador
es igual a 100

II. Según la forma de ejecución.


a. Lenguajes compiladores
b. Lenguajes interpretados

III. Según el paradigma de programación.


a. Lenguajes estructurados
b. Lenguajes orientados a objetos
c. Lenguajes funcionales

ACTIVIDAD Nº1

1. Investiga y Escribe un resumen de los tipos de lenguaje de programación.

TEMA: 2 VISUAL
VISUAL BASIC
BASIC6.0
6.0
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Visual Basic es uno de los lenguajes de programación mas utilizados entre los programadores expertos como por los
novatos, en el caso de los programadores expertos por la facilidad con la que se desarrollan las aplicaciones complejas
en poquísimo tiempo y en el caso de los novatos por el echo de ver como en tan poco tiempo pueden ser capaces de
las aplicaciones que pueden crear.
Visual Basic 6.0 es un lenguaje de programación basados en objetos no orientados a objetos como El Visual C++ o Java,
la diferencia es que visual Basic 6.0 utiliza los objetos con propiedades y métodos pero carece de los mecanismos de
herencia y polimorfismo propio de los lenguajes orientados a objetos.

Visual Basic pertenece al paquete de programas de Visual Studio, que comprende los programas de Visual C++, Visual
Fox Pro, Visual Basic y Visual Interdev.

Pasos para ingresar a Visual Basic:


1. Clic en el botón inicio/programas/Visual Studio 6.0/Visual Basic 6.0

En la ventana inicial
que aparece Clic en
el icono EXE
estándar

Clic en el botón
abrir

Ventana de Visual Basic 6.0


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http://www.monografias.com/trabajos33/visual-basic/visual-basic.shtml

Partes de la ventana principal

1) Barra de título, barra de menús y barra de herramientas de Visual Basic 6.0 en modo diseño se encuentran en
la de parte superior de la pantalla.
2) Caja de objetos o herramientas (toolbox) con los controles u objetos disponibles a la izquierda de la ventana.
3) Panel de propiedades. Muestra las propiedades disponibles para cada
Presiona la tecla
control seleccionado. Se encuentra en el centro a la derecha.
F4 para visualizar
4) Panel de proyecto. Muestra los formularios y otros módulos que forman
el panel de
parte de la aplicación. Se encuentre arriba a la derecha, sobre la ventana
propiedades.
de propiedades.
5) Formulario o área de trabajo (form) de color gris en donde se pueden in
situando los controles. El formulario se encuentra en el centro de la
ventana. Esta dotado de una rejilla (grid) para facilitar la alineación de los
controles.
6) Panel de posición del formulario. Permite determinar la posición donde se visualizara el formulario al inicial
la ejecución de la aplicación.
7) Ventana de código. Permite editar el código asociado a un procedimiento

Nota: Todas estas partes de la ventana solo se pueden ver durante el diseño del formulario. Ya que en el modo de
ejecución solo queda activado el Formulario.
Construir aplicaciones en visual Basic 6.0 es muy sencillo, basta crear los controles en el formulario, con la ayuda de la
caja de herramientas y del mouse, establecer sus propiedades y programar el código que realice las acciones
adecuadas en respuesta a los eventos o acciones que realice el usuario.

Modos de trabajo de Visual Basic


Visual Basic tiene dos modos de trabajo y son:

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1. Modo de diseño. En este modo o vista es donde se insertan los controles al formulario, se establece
sus propiedades para cada control y se escribe los códigos correspondientes, es esta vista se diseña
todo el formulario de acuerdo al gusto de usuario (se cambia color, tamaño, etc.)

2. Modo de ejecución. En este modo o vista es donde se prueba si funciona o no la aplicación


creada, en esta vista se desactivan las herramientas y propiedades de los controles, no se puede
modificar el contenido del formulario.

Procedimientos para crear una aplicación


1. Insertar los controles u objetos que desee al formulario.
2. Establecer las propiedades a cada control u objeto.
3. Escribir los códigos correspondientes a cada control.
4. Ejecutar la aplicación y depurar los errores correspondientes.
5. Guardar la aplicación.

Trabajar con formularios y proyectos.


I. Agregar formularios y proyectos
I. Agregar un nuevo proyecto. Permite agregar un nuevo proyecto exe y reemplazar al proyecto existente.
a. Pasos para agregar un proyecto
.
.
.
.
.

II. Agregar proyecto. Permite agregar un nuevo proyecto al proyecto ya existente, esta opción no reemplaza al
proyecto existente como el anterior.
a. Pasos para agregar un proyecto.
.
.
.
.

III. Agregar un nuevo formulario. Permite agregar un formulario al proyecto seleccionado.


a. Pasos para agregar un formulario.
.
.
.
.

IV. Agregar un formulario existente. Permite agregar un formulario existente al proyecto seleccionado
a. Pasos para agregar un formulario existente.
.
.
.
.
.
.
.
Un proyecto puede ser un
formulario o un conjunto de
formularios y módulos.

Actividad Nº 02

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1. Agregar 2 proyectos al proyecto existente.
2. Agregar 3 nuevos formularios a cada proyecto.

3. Escribe los pasos para guardar un formulario y un proyecto.


Al momento de guardar se muestra 2 opciones
importantes la opción guardar formulario que
guarda el formulario actual y guardar
proyecto guardar todo los formularios y
módulos pertenecientes al proyecto.

3.1 Guardar un formulario


1. .
2. .
3. .
4. .
5. .

3.2 Guardar un proyecto


1. .
2. .
3. .
4. .
5. .
6. .

4. Pasos para abrir proyectos.


a. .
b. .
c. .
d. .
e. .
f. .
Cuando termina de crear su
aplicación puede guardarlo en un
archivo ejecutable, en un
archivo con extensión EXE. Cuando un archivo tiene la
extensión EXE es un archivo
ejecutable no necesita el
programa principal para
poder funcionar.

Para guardar el proyecto como proyecto


EXE siga los siguientes pasos:
Clic en el menú archivo
Clic en generar proyecto EXE
Seleccionar la unidad donde desea
guardar
Escribir el nombre del proyecto
Clic en al botón aceptar

TEMA: 3 INSERTAR Y MODIFICAR LOS CONTROLES


INSERTAR Y MODIFICAR LOS CONTROLES
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Para empezar a diseñar nuestras aplicaciones primero hay que conocer la ventana o caja de controles que
se encuentra en la parte izquierda y la ventana o panel de propiedades que se encuentra a la derecha de la
ventana principal, estas dos ventanas son las más importantes para el diseño de nuestras aplicaciones ya
que contienen los controles y las propiedades correspondientes a cada control.
Para insertar un control
u objeto solo tienes que
Caja o cuadro de herramientas de controles (Ver/caja de herramientas)
hacer doble clic sobre el
control.

Al hacer doble clic sobre el


control este se insertara en
el centro del formulario.

Para eliminar un control


solo necesitas seleccionar
dicho control y presionar la
tecla suprimir (supr).

Ventana o panel de propiedades (F4 para Activar)


Esta ventana podemos ver y modificar las propiedades del
control u objeto seleccionado, por ejemplo podemos ver y
modificar las propiedades de control formulario y control
label. (Solo podemos ver las propiedades de un control a la
vez). Las propiedades están ordenadas en orden
alfabético.
Las propiedades más comunes son:
Name: Cambia el nombre del control.
Appearance: Cambia la apariencia.
BackColor: Cambia el color de fondo.
Caption: Para escribir el texto que muestra
el control
Font: para cambiar el tamaño, estilo y tipo
de texto.

Actividad Nº 3
Diseñar y guardar los siguientes formularios.

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Objeto Label(Etiquetas)

En los formularios 1 y 2 se
usa el control Label
(etiqueta) y las propiedades
captión, forecolor y font

En este formularios se usan los controles


Label (etiqueta) y Command buttón (botón
de comando) y las propiedades Alignment,
BackColor captión, forecolor y Font.

TEMA: 4 LOS
LOSCONTROLES
CONTROLESFORM,
FORM,LABEL
LABELYYTEXT
TEXT

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Todos los controles u objetos tienes propiedades generales y específicas, las propiedades generales son las que
comparte con otros controles y específicas son únicos de cada control u objeto.

Propiedades Generales mas utilizados


1. Name o nombre. Permite cambiar el nombre del objeto seleccionado.
2. Alignment.- Estable la alineación de un control.
3. Appearance.- Permite modificar la apariencia del objeto seleccionado.
4. BackColor.- Establece el color de fondo para el objeto seleccionado.
5. BorderStyle.-Sirve para Establecer el estilo de borde del objeto seleccionado.
6. Captión.- Permite escribir el texto que mostrara como titulo o etiqueta.
7. Font.- Permite modificar el estilo. Color, tamaño y estilo de texto.
8. ForeColor.- Establece el color del texto escrito por la propiedad Captión.
9. Index.- establece un número que identifica al control dentro de una matriz de controles.
10. Visible.- Establece un valor que determina si el objeto es visible o esta oculto.

I. Objeto Form(formulario). Es el área de trabajo donde se insertan los diferentes controles que se van a
utilizar en la aplicación que se esta creando.
Sus propiedades mas utilizados son:
1. Picture. Establece una imagen como fondo.
2. MaxButton.- Activa o desactiva el botón maximizar
3. MinButton.- Activa o desactiva el botón minimizar
4. Icon.- Permite establecer un icono personalizado para la barra de titulo del formulario.

II. Objeto Label (etiqueta) . Las etiquetas son controles que nos permiten mostrar texto en los
formularios y que tienen la particularidad de que el usuario no puede modificar solo muestra
información acerca de algo.

1. BackStyle.- Indica si el control tiene fondo transparente u opaco.


2. Autosize.- Determina si el control cambia de tamaño automáticamente de acuerdo al
contenido que posee. Si su valor es True, el tamaño de la etiqueta se adapta
automáticamente a su contenido.

III. Objeto Text Box (Cuadro de texto). Este control se utiliza para poder ingresar datos a la aplicación.
Sus propiedades mas utilizadas son:
1. MaxLength.- Establece el número máximo de caracteres que se puede escribir.
2. Multiline.- Activa o desactiva si el control acepta múltiples líneas de texto.
3. PasswordChar.- Cambia los caracteres escritos por otro elegido por el diseñador.
4. Text.- Permite escribir el texto que mostrara el control.

Actividad Nº4

Diseñar los siguientes formularios y modificar las propiedades correspondientes.

Objetos
Label(etiquetas) Objetos
TextBox(Cuadros
de texto)
Objeto
TextBox1(Cuadro de
texto)

Objeto
TextBox2(Cuadro de
texto)
Propiedades:
Text =
PasswordChar = *
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TEMA: 5 LOS CONTROLES FRAME, COMMANDBUTTON,


LOS CONTROLES FRAME, COMMANDBUTTON,
CKECKBOX
CKECKBOXYYOPTIONBUTTON
OPTIONBUTTON
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1. El objeto Frame (marco).- Insertar un marco que permite agrupar a los objetos que se inserten
dentro de dicho control.

Sus propiedades son:

a. Name o nombre. Permite cambiar el nombre del objeto seleccionado.


b. Appearance.- Permite modificar la apariencia del objeto seleccionado.
c. BackColor.- Establece el color de fondo para el objeto seleccionado.
d. BorderStyle.-Sirve para Establecer el estilo de borde del objeto seleccionado.
e. Captión.- Permite escribir el texto que mostrara como titulo o etiqueta.
f. Font.- Permite modificar el estilo. Color, tamaño y estilo de texto.
g. ForeColor.- Establece el color del texto escrito por la propiedad Captión.

2. El objeto commandButton (botón ce Conmando).- Permite inserta un botón que ejecutará las
instrucciones que el diseñador escribirá.

Sus propiedades más utilizadas son:

a. Name o nombre. Permite cambiar el nombre del objeto seleccionado.


b. BackColor.- Establece el color de fondo para el objeto solo funciona si cambia la propiedad
style a 1-Graphical.
c. Captión.- Permite escribir el texto que mostrara como titulo o etiqueta.
d. Font.- Permite modificar el estilo. Color, tamaño y estilo de texto.
e. ForeColor.- Establece el color del texto escrito por la propiedad Captión.
f. Enabled.- Establece si el objeto esta activado o desactivado
g. Style.- Establece la apariencia del control.

3. El objeto checkBox.- Inserta un Check que permite seleccionar múltiples opciones.


Sus propiedades son:

a. Name o nombre. Permite cambiar el nombre del objeto seleccionado.


b. BackColor.- Establece el color de fondo para el objeto seleccionado.
c. BorderStyle.-Sirve para Establecer el estilo de borde del objeto seleccionado.
d. Captión.- Permite escribir el texto que mostrara como titulo o etiqueta.
e. Font.- Permite modificar el estilo. Color, tamaño y estilo de texto.
f. ForeColor.- Establece el color del texto escrito por la propiedad Captión.
g. Value.- Determina si el objeto esta activado(true) o desactivado(false).

4. El objeto OptionButton.- Este control permite seleccionar solo una opción.


Sus propiedades son las mismas que la del objeto checkBox.

Bloquear controles
Cuando estén situados los controles en el formulario se pueden bloquear para que no puedan moverse de
forma accidental.
Para esto deberemos hacer clic derecho Bloquear Controles , para desbloquear se hace lo mismo.

Actividad Nº 5

Diseñar los siguientes formularios y guárdalo en el disco C.


1. Formulario que permite el ingreso de datos.

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2. Formulario que permite el ingreso de datos y opciones de elección.

3. Calculadora

Para diseñar la calculadora


se utiliza los siguientes
controles:
Label, Text Box y
Command Button

TEMA: 6 LOS
LOSCONTROLES
CONTROLESCOMBOBOX,
COMBOBOX,LISTBOX,
LISTBOX,
HSCROLLBAR Y VSCROLLBAR
HSCROLLBAR Y VSCROLLBAR
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1. ListBox.- Permite insertar una Lista de texto.

Sus propiedades son:


a. Name o nombre. Permite cambiar el nombre del objeto seleccionado.
b. BackColor.- Establece el color de fondo para el objeto.
c. Font.- Permite modificar el estilo. Color, tamaño y estilo de texto
d. List.- Estable los elementos que tendrá el control.
e. Style.- Establece un valor que determina que casillas de verificación se muestran dentro del
control.

2. ComboBox.- Inserta una lista de Desplegable.

Sus propiedades más utilizadas son:


a. Name o nombre. Permite cambiar el nombre del objeto seleccionado.
b. BackColor.- Establece el color de fondo para el objeto.
c. Font.- Permite modificar el estilo. Color, tamaño y estilo de texto
d. List.- Estable los elementos que tendrá el control.
e. Text.- Establece el texto que mostrara el objeto.

3. HScrollBar y VScrollBar.- Inserta una barra de desplazamiento horizontal o vertical.

Sus propiedades son:


a. Name o nombre. Permite cambiar el nombre del objeto seleccionado.
b. Enabled.- Establece si el objeto estará activado o desactivado en tiempo de ejecución.
c. Visible.- Establece si el objeto estará visible u oculto en tiempo de diseño.
d. Max.- Establece el máximo valor de la propiedad value de la posición de la barra de
desplazamiento.
e. Min.- Establece el mínimo valor de la propiedad value de la posición de la barra de
desplazamiento.
f. Value.- Establece el valor del objeto.

Actividad Nº 6
Diseñar Los siguientes formularios.

1. Formulario para insertar tablas

2. Formulario para seleccionar lista de países y regiones.

Para agregar
elementos a una lista
se presiona la tecla
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+ Enter(Intro)
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Cuando no se pueden
mostrar todos los
elementos del objeto
ListBox se activa la barra
de desplazamiento.

3. Formulario para enviar correos electrónicos.

TEMA: 7 LOS CONTROLES PICTUREBOX, IMAGE, SHAPE


LOS CONTROLES PICTUREBOX, IMAGE, SHAPE
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LINE
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1. PictureBox(cuadro).- Inserta una cuadro y dentro una imagen.

Sus propiedades son:

a. Name o nombre. Permite cambiar el nombre del objeto seleccionado.


b. Appearance.- Permite modificar la apariencia del objeto seleccionado.
c. Autosize.- Determina si un control cambia de tamaño automáticamente para mostrar su
contenido.
d. BorderStyle.-Sirve para Establecer el estilo de borde del objeto seleccionado.
e. Picture.- Establece un grafico que mostrara el control.

2. Image(imagen).- Permite insertar una imagen al formulario.

Sus propiedades son:

a. Name o nombre. Permite cambiar el nombre del objeto seleccionado.


b. BorderStyle.-Sirve para Establecer el estilo de borde del objeto seleccionado.
c. Picture.- Establece un grafico que mostrara el control.
d. Stretch.- Establece si un grafico cambia su tamaño para ajustarse al objeto

3. Shape (Forma).- permite insertar formar básicas como. Cuadrado y elipse.

Sus propiedades son:

a. Name o nombre. Permite cambiar el nombre del objeto seleccionado.


b. BackColor.- Establece el color de fondo para el objeto seleccionado.
c. BackStyle.-Sirve para Establecer el estilo del objeto seleccionado.
d. BorderWidth.- Estable el ancho de borde.
e. Index.- Establece un número que identifica al control dentro de una matriz de controles.
f. Shape.- Establece las forma del objeto.
g. Visible.- Establece un valor que determina si el objeto es visible o esta oculto.

4. Line(línea).- Inserta una línea al formulario


Sus propiedades son:
a. Name o nombre. Permite cambiar el nombre del objeto seleccionado.
b. BackColor.- Establece el color de fondo para el objeto seleccionado.
c. BackStyle.-Sirve para Establecer el estilo del objeto seleccionado.
d. BorderWidth.- Estable el ancho de borde.

Actividad Nº 7

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Diseñar los siguientes formularios.

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EXAMEN BIMESTRAL

I. Resolver las siguientes preguntas:

1.-Mencionar las partes de la ventana de Visual Basic (7pts)

-------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------

2.-Mencionar 5 Herramientas de control. (5 pts.)

------------------------------------------------------------ -----------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------ -----------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------

3.- ¿Qué Herramientas usan la propiedad CAPTION?y ¿Para qué sirve? (2pts.)

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

4. Diseña el siguiente formulario en Visual Basic 6.0.

5.-Diseñar los siguientes formularios y guárdalo en el disco C. (6pts.)


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Presiona la tecla
F5 para visualizar
en modo de
ejecución.

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