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Disney Animation

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THE ILLUSION OF LIFE
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Frank Thomas and Ollie Johnston
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PREFACIO
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Cuando a los veinte años Walt Disney llegó por primera vez a Hollywood en
1923, quería convertirse en director de películas en vivo. Sin embargo, la
falta de dinero combinaba con la ausencia de ofertas de los grandes estudios,
lo forzaron a regresar a la producción de “cartoons”, la especialidad con la
que había tenido algún suceso pequeño en Kansas City. Fue un desarreglo para
Walt, pero verdaderamente afortunado para el resto del mundo, dado que
éste medio fue la salida perfecta para su especial imaginación y sentido de la
fantasía.
En los primeros años veinte, la oportunidad de los cartones animados
declinaba, y los exhibidores de películas buscaban en cualquier parte
entretenimientos de valor. El público estaba cansado de la vieja fórmula de
enlazar gags visuales siempre sin historia ni desarrollo de personajes. Lo que
el arte de la animación pudo lograr alguna vez era ya evidente que no lo
conseguía en los filmes de éste período, excepto quizás en trabajos épicos de
WINSOR MC CAY, como GERTIE el Dinosaurio, que fue hecho en 1914. Pero
nadie lo siguió en sus gigantescos pasos, y en 1921 también él dejó el campo y
regresó al trabajo de los diarios. Además de Mc Cay, solo Otto Messmer, con el
GATO FÉLIX, mostró un intento de desarrollar personalidad en un personaje, y
eso fue hecho mayormente a través de gags visuales.
Walt sintió que podía haber considerablemente mucho más a lograr en
animación, y se propuso hacer los mejores “cartoons” que nadie haya visto.
Aunque no fue el primero en tratar de levantar el medio, fue realmente el
primero en conseguirlo. En la mayoría de los estudios, tanto en la costa Este
como en Hollywood, los principales animadores guardaba celosamente los
secretos de marca, pero en el estudio que Disney fundó en 1923 hubo una
insistencia en una atmósfera abierta, con los hombres aprendiendo de los
descubrimientos de los otros. Walt mismo tenía un paso difícil de seguir,
constantemente moviéndose a la cabeza en áreas inexploradas. Era un lugar
excitante para trabajar.
Walt era básicamente un comunicador, usando un talento supremo para contar
historias y engancharlas en la visualización del “cartoons” que conviviera de
su audiencia de los teatros.
Como Storyman Dic Huemer dice: “Walt podía tomar historias y actuarlas en
una reunión, matándote en risa; era muy divertido… tenía el sentimiento de la
verdadera cosa…”.
El traslado de un sentimiento específico siempre fue buscado como la esencia
de la comunicación en cualquier forma de arte. La respuesta emocional es
evocada por el espectador de cine porque el arte habla al corazón, una
verdad que da el máximo vuelo a la animación y casi la mágica habilidad de
alcanzar los interiores de una audiencia, a comunicar con el pueblo donde
sea, sin encontrar barreras de leguaje.
Los “cartoons” que provenían del nuevo estudio de Disney reflejaban el fondo
de la chacra del Medio Oeste con su filosofía directa al corazón, y el saludable
enfoque de entretenimiento, que sostenía un recurso universal. El creció
estudiando el gran vaudevill y a comediantes de cine y rápidamente aprendió
las verdades básicas de la comedia.
La personalidad de la víctima de un gag determina justamente cuán divertido
puede ser el incidente. Como ha demostrado Marcel Marceau. Si un hombre
dignificado pisa una cáscara de banana eso es divertido. Si esto ocurre a un
que está abajo y mal, no lo es. Además es la personalidad la que involucra a
la audiencia y hace a la gente atenta sobre el personaje y lo que sucede en la
historia.
En los aspectos técnicos, los animadores de Disney adoptaron una forma
diferente de registrar los dibujos en sus tableros usando los pernos abajo, y no
arriba, como era costumbre en el Este.
Esto habilitaba para correr cinco dibujos por vez con una mano, mientras
corregía con la otra hasta poder ver que la vida emergía en sus personajes.
También descubrieron nuevas técnicas para hacer líneas blandas de un dibujo
al siguiente logrando una blandura sin precedentes en acciones animadas.
Walt se dio cuenta rápidamente que eran más vitales e imaginativos en el
plantado de sus dibujos y los animadores fueron descartando la política de
“de a uno” en que estaban; entonces proveyó al mejor hombre con asistentes
aprendiendo el trabajo, que podían hacer el refinamiento y agregar los
detalles finales. Esto permitió a los animadores trabajar con mayor libertad e
inventiva, lo que contribuyó dramáticamente al progreso del arte de la
animación.
Walt también urgía a los animadores a filmar test de sus escenas bocetadas a
medida que avanzaban, de manera que corregir y agregar se convirtió en
parte del proceso creativo. Mucho más rápido el estudio se encontró con
algunos procedimientos artísticos que llegaron a conocerse como
“Fundamento de la Animación” y fueron cuidadosamente enseñados a todos
los jóvenes artistas que eran atraídos al medio. Cuando Walt decidió que
había llegado el momento de embarcarse en su propia producción de
largometrajes, “Blanca Nieves y los Siete Enanitos”. Tomó cuatro hombres de
su talentoso Staff para supervisar la animación.
Ellos fueron: Norm (Fergy) Ferguson, con maestría en amplia puesta en
escena; Hamilton (Ham) Luske, con gran habilidad para analizar y desarrollar
procedimientos que otros podían perder; Fred Moore, con simpatía suprema
en sus dibujos; y Vladimir (Bill o T. Bone) Tytla, que podía aportar gran
emoción e innatos sentimientos a sus personajes. Esos hombres fueron buenos
para su tiempo, y es dudoso si el encanto del filme y su ternura hubieran
podido desarrollarse si no fuera por esta combinación. Sin estos animadores
hubiera sido una diferente Blanca Nieves, si el filme hubiera sido completado.
El estímulo y liderazgo creativo de Walt continuamente empujaron a os
animadores a nuevos niveles de complejidad ya que siempre quería más y
mejores dibujos, mejor timing y especialmente mejor actuación.
Gradualmente fue encontrando que la respuesta era conseguir la ilusión de
vida en cada dibujo, más que descansar en que el sólo movimiento cargara
con la escena. Es verdad que los primeros Mickeys desplegaban gran vitalidad,
pero ellos nunca tuvieron cualidad de vida en cada dibujo.
Como la personalidad de los personajes de un film venían mejor definidos, sus
relaciones con otras criaturas imaginarias se volvieron más importantes. El
animador tubo que saber cómo verdaderamente sentían sus personajes sobre
cada uno de los demás, para capturar el entretenimiento en las
interrelaciones entre ellos.
Estudiaron juegos escénicos y filmes y observaron cada vez más
cuidadosamente las señas de la conducta humana que vieron cada día.
Hacer dibujos que parezcan vivos para la audiencia de cine abrió el camino
para refinamientos en la actuación del cartoon que llegaron más lejos de lo
que ninguno soñó.
Esos descubrimientos y el desarrollo técnico logrado por los mejores
animadores de los años treinta, fueron transportados a las grandes alturas por
el grupo de supervisores animadores afectuosamente Walt bautizó “Los Nueve
Viejos”, en alusión a los nueve jueces de la suprema corte. Este grupo
consistía en Les Clark, Woolie Reitherman, Eric Larson, Ward Kimball, Milt
Kahl, John Loundsbery, Marc Davis y los autores de éste libro Frank Tomas y
Ollie Johnston. Por más de veinticinco años este grupo sobresaliente trabajó
siempre, dedicado a Walt y al progreso del medio.
Hoy la animación Disney se ha convertido en sinónimo de personajes dibujados
que piensan, toman decisiones y actúan por su propia voluntad; esto es lo que
crea la ilusión de vida. Ningún otro estudio es necesario hacer para conseguir
el tan importante (y finalmente entendido) elemento en los filmes Disney. No
está producido solo por dinero. Cuando un productor dice que está haciendo
un filme “tipo Disney”, está pensando en animación completa, hermoso color,
y gran presupuesto en todo lo que necesita. Pero animación Disney es más que
dibujos, o animación o historias contadas o pintura; de esto es que habla todo
este libro.
Al trazar el desarrollo de la animación de personajes además del estudio o de
sus hombres, inevitablemente uno deja de lado los nombres de muchos finos
artistas. Lo sentimos un poquito por cada uno, pero lo sentiríamos más si
hubiéramos superpuesto una escena clave en la historia de la animación o una
secuencia especial en una película que pudiera ayudarnos a explicar o
clarificar nuestro pensamiento. En cualquier caso el énfasis está en la
animación más que en la gente que verdaderamente hizo los dibujos.
Muchos mirarán este libro para aprender los secretos de la animación Disney,
para convertirse instantáneamente en éxito.
Desgraciadamente eso no se puede aprender leyendo un libro y bajo ninguna
circunstancia sucede de la noche a la mañana. Nuestra intención original fue
escribir un libro sobre como animar, esperando poder ofrecer inspiración más
que algo para copiar, porque como indicaba nuestra investigación era ya obvio
que había una gran necesidad de registrar exactamente cómo se había
desarrollado esta clase especial de animación.
Ron Miller, cabeza ejecutiva de toda producción en los ESTUDIOS DISNEY,
espera doblar el Staff de animadores en 1981, pero él encuentra que a pesar
de intensa búsqueda… “No hay mucha gente capaz de hacer animación estilo
Disney”. ¿Cuál es el estilo Disney? ¿Puede ser explicado? Eso esperamos. Este
libro está escrito para los estudiantes que quieran saber cómo fue hecha la
animación de Disney, para los historiadores que quieran saber porqué fue
hecha de esa manera; para los artistas que nunca pensaron en el potencial de
la animación como una profesión; para el público en general que se maravilla.
“¿Qué es lo que realmente hace que se mueva?”.
Esperamos que algunos lectores sean estimulados a llevar éstas tradiciones y
elevar esta forma de arte a un mayor nivel.
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TIPO DE ACCIÓN AMPLIAMENTE USADA EN LOS PRIMEROS DÍAS
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En las primeras animaciones no había ningún movimiento en las figuras, más
que una simple progresión a través del papel. Ninguno sabía cómo conseguir
algún cambio de forma o fluidez de acción de un dibujo al otro. No había
relación de formas, solo la misma pequeña figura en una nueva posición en la
siguiente hoja de papel. Una solución a ésta rigidez de acción fue concebir a
los apéndices de la figura como secciones de una manguera. Dado que ninguno
sabía dónde había huesos o músculos en un personaje de cartoon, eso trabajó
bien, dando gran fluidez y soltura de movimiento. No había sugerencia de
realismo porque el concepto del personaje no era realista. Este tipo de
movimiento perfectamente adecuado al diseño aportaba alguna divertida
acción.
La audiencia estaba fascinada con los dibujitos que repetían la misma acción
una y otra vez y dado que esto era un ahorro para el estudio, algunos
mecanismos fueron desarrollados para conseguir éste resultado:
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EL CICLO:
Esto era una serie de dibujos que se animaban a sí mismos haciendo que el
último dibujo enlace con el primero creando una acción continua que nunca
se detiene. Era idea para caminatas, bailes, y ciertas acciones tramposas
como un personaje tratando de salir de algo.
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ACCIÓN REPETIDA:
Algunas veces una acción puede ser repetida en otra escena tal como es, pero
con un nuevo comienzo o recurriendo a un nuevo final. En aquellos casos el
animador puede repetir parte de la acción prestándose dibujos de la primera
escena. En otros casos, no podía tener una acción que podía ser repetida
intacta en la misma escena un personaje trepando un palo enjabonado, o
deslizándose por una rampa, o siendo noqueado por un artefacto mecánico.
Entre ambos tiempos, el personaje debía hacer algo diferente en su intento
por evitarlo o conseguirlo, pero cuando él llegaba nuevamente al mismo lugar
en el papel, la escena de trepar, deslizarse o golpear podía ser repetida.
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CRUCES POR ARRIBA:
Aún mejor que tener la acción repetida en un ciclo, era tener dos o más
personajes haciendo la misma acción.
Un sistema llamado “cruces por arriba” cuida este problema haciendo que las
calcadoras tracen un dibujo en dos diferentes lugares en el mismo acetato
encajándolo con pequeñas cruces en el dibujo. Animando una solitaria figura
yendo hacia la izquierda en un simple paso de danza, el animador puede
hacer que esos dibujos se vuelvan y vuelvan a trazar hasta hacer una
verdadera línea de bailarines. En el momento adecuado los dibujos pueden
ser dados vuelta y calcados del revés, haciendo que la línea de bailarines
repita nuevamente el procedimiento. La audiencia estará intrigada y no
comprenderá cómo conseguimos que todas las figuras hagan exactamente lo
mismo.
Otra rutina popular era hacer que el personaje venga a cámara comúnmente
hasta que su boca cubre la escena y entonces volvía a su posición original
usando los mismos dibujos filmados en reversa.
También popular era la serie de dibujos corriendo en un ciclo que animaba la
ruta con un personaje corriendo o manejando recto en el cuadro. Esto
consistía en una fila de postes de teléfono en perspectiva, un arbusto o dos,
posiblemente alguna cerca o buzón en línea recta con la ruta.
Pero poniendo unos pocos y simples intermedios el primer poste animado va
hasta el segundo y el segundo hasta el tercero mientras un arbusto retrocede
y llega otro.
El público también gustaba ver elaboradas líneas de producción en fábricas
que hacían juguetes o huevos de pascua o productos imaginarios. Estas
escenas eran tediosas de animar debido a que todas las partes se movían,
pero tenían la ventaja de que cada cosa era un ciclo que volvía a comenzar, y
así era comúnmente. Lo mismo es verdad de las grandes multitudes usadas
para comenzar algunas películas. Tal escena era frecuentemente la única
contribución que determinado animador hacía a toda una película, pero si la
escena era efectiva ciertamente daba el humor y el color local para toda la
película.
Esto solo le daba valor a todo el trabajo, pero no era una tarea favorita. Era
un poco mejor el largo desfile de flores marchando o galletitas o juguetes que
eran hechos en ciclos y largos papeles de panorámica que podían ser
registrados cruzando la escena.-
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1. LOS PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN
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Una nueva jerga se escuchó alrededor del estudio. Palabras como
“AAPUNTANDO”, “SOLAPANDO” y “POSE A POSE” sugieren que ciertos
procedimientos de animación gradualmente fueron separados y nombrados.
Verbos fueron cambiados a sustantivos en una noche, como cuando por
ejemplo sugerimos “¿Por qué no lo estrechas más?, cambiando por
“ESTRECHO”. “Mira: el aplastamiento en este dibujo parece que un vegetal se
hubiera estrellado en el arte”. Esto indica que algún animador había logrado
sucesos al mostrar un personaje en una pose insulsa.
Algunos de estos términos le fueron asignados nuevos significados.
“HACIENDO” una escena puede significar intentar actuar sus movimientos,
realizando dibujos exploratorios, o animándola; y una vez “hecha” la escena
pasa al departamento siguiente; Layouts fueron hechos, fondos fueron
hechos, la grabación fue hecha, y eventualmente, la pintura competa fue
hecha. Mezclados con esos términos estuvieron los nuevos nombres y frases
con los más oscuros significados.
Los animadores continuaron investigando mejores métodos de contar dibujos
a otro animador y fueron unos pocos caminos que parece que producen un
resultado predecible. Ellos no esperaban éxito siempre, pero esas técnicas
especiales de dibujar un personaje en acción ofrecían alguna seguridad. Como
cada uno de esos procedimientos recibió su nombre, fue analizado,
perfeccionado, y conversado, y cuando nuevos artistas ingresaban al Staff
eran informadas esas prácticas como si fueran las reglas de la casa. Para
sorpresa de muchos se transformaron en los principios fundamentales de la
animación.
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1. Aplaste y estire.
2. Anticipación.
3. Puesta en escena.
4. De frente a la acción y pose a pose.
5. Seguimiento y solapando la acción.
6. Arranque y frenada.
7. Arcos.
8. Acción secundaria.
9. Tiempo.
10.Exageración.
11.Dibujo sólido.
12.Atracción.
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1. APLASTE Y ESTIRE
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Por lejos, el más importante descubrimiento fue lo que llamamos aplaste y
estire. Cuando una forma fija es movida en el papel de un dibujo al siguiente,
hay una rigidez que se enfatiza por el movimiento. En la vida real esto ocurre
sólo con las formas más rígidas como sillas, platos y cacerolas. Cualquier cosa
compuesta de carne fresca, sin importar los huesitos, deberá mostrar
considerable movimiento en su forma progresando a través de la acción. Un
buen ejemplo es el pliegue del brazo con el crecimiento del bíceps hacia
fuera de manera que los nervios largos sean aparentes. La figura acurrucada
está obviamente contraída en sí misma, en contraste con la figura erecta o
saltando. La cara, sea que mastique, sonría, hable, o sólo muestre un cambio
de expresión, está viva con cambios en la mejilla, labios y ojos. Solo las
figuras del museo de cera permanecen rígidas.
La posición aplastada puede achatar la forma también achatada por más
presión o arracimada y empujada siempre. La posición aplastada siempre
muestra la misma forma en una condición muy extendida. El movimiento de
un dibujo al siguiente viene a ser la verdadera esencia de la animación. Una
sonrisa era no más larga que una simple línea extendida cruzando la cara;
ahora definida por los y la relación con las mejillas. Las piernas eran no muy
largos tubos plegados o mangueras; ellas se hinchaban cuando se plegaban y
estrechaban para una forma flexible y larga.
Inmediatamente los animadores trataron de sacarlo cada uno haciendo con
más y más aplaste y estire, aplicando éstos principios a los límites de objetos
sólidos dibujados: ojos bizcos entornados y ojos abiertos saltones; las
contraídas mejillas de una “chupada” eran radicalmente distintas a las
pelotitas infladas de la acción de soplar, una boca masticando una paja era
primero mostrada lejos de la nariz, y luego comprimida debajo de la nariz
(cambiando bien la forma) para mostrar la acción de mascar.
En la mitad de los años treinta cada uno hacía dos dibujos para cada acción y
trabajando atrás y adelante entre posición aplastada y la estirada
encontramos que podíamos hacer cada posición más fuerte en acción y
dibujo.
El mejor consejo para conservar la soltura de los dibujos para que luzcan
hinchados y bulbosos, y las posiciones achatadas para aparecer nervioso o
mustio, era considerar que las formas o el volumen era como una bolsa medio
llena de harina. Si salta sobre el piso se aplastará completamente toda y si
salta por los rincones se estirará en su más larga forma, pero nunca cambiará
el volumen.
Hicimos dibujos del saco de harina en diferentes actitudes: erecto, girado,
doblado, completamente, sugiriendo emociones tanto como acciones. Esto
nos forzó a encontrar el camino directo, el estado más simple, para que si
agregamos líneas extras para ampliar una expresión no sea más un saco de
harina.
Encontramos que muchas pequeñas líneas interiores no eran necesarias dado
que la propia forma, cabalmente pensada, estaba completa. Estas lecciones
fueron aplicadas al cuerpo de Mickey, o sus mejillas, a las piernas de Pluto, o
sus músculos, o también a la cabeza del Pato Donald. En la página de deportes
de los diarios encontramos una mina de oro que predominaba. Había grandes
fotos mostrando la elasticidad del cuerpo humano en cada clase de logro y
estrechamiento y acción violenta. Nuestros principios de animación fueron
claramente evidentes en las combas y choques que contrastaban con
arremetidas directas. Mezclando estas contorsiones había ejemplos de la
figura completa comunicando alegría, frustración, concentración y todas las
otras emociones intensas de los deportes del mundo. Aquellos ejemplos
abrieron nuestros ojos y nos hicieron comenzar a observar en una nueva
dirección. El test Standard de animación para todos los artistas principiantes
era dibujar una pelota saltarina. Se rendía rápidamente, fácilmente
cambiaba, y era sorprendentemente revelador en términos de que se debía
aprender. La tarea era meramente representar la pelota por un simple
círculo, y entonces en dibujos sucesivos, hacerla saltar, golpear en el suelo y
volver nuevamente al aire, lista para repetir otra vez el proceso. Podríamos
tener siempre un movimiento adelante progresando la pelota que cruza el
papel, o tener toda la acción en el lugar, adelante nuestro, a través de un
ciclo de dibujos, para hacer el salto de la pelota continuamente. Esto parece
simple en sí mismo, pero a través de los test aprendimos la mecánica de
animar una escena mientras también nos introducimos en el “timing”,
aplastamiento y estire. Fuimos alentados a cambiar la forma de la pelota en
los seguimientos más rápidos del salto, haciendo un círculo alargado que fuera
fácil de ver, entonces rápidamente se aplastaba cuando golpeaba el suelo,
dando un contacto sólido tanto como el aplastamiento de la forma de una
pelota de goma en acción. Este cambio al principio trajo también el
sentimiento de verdad para el estiramiento en el aire, pero si hacíamos un
dibujo extra o dos para conseguir fluidez en la acción la pelota se queda en el
piso demasiado tiempo, creando inquietantes efectos en lugar de los
esperados del rebote (algunos test parecían más un poroto mejicano saltarín
que alguna clase de pelota). Si equivocábamos el orden de los dibujos o la
distancia entre ellos, creábamos apariciones con reminiscencias de un conejo
lastimado, o una langosta enojada, o más frecuentemente un sapo dormilón.
Sin embargo, muchas de las formas circulares justamente parecían tener vida
propia.
Los artistas del comienzo eran un grupo con inventiva y toda clase de
variaciones fueron intentadas, cada una revelaba algo acerca del hombre que
la había hecho y lo que él consideraba importante en la escena.
Algunos agregaban distinción por comenzar con un gran salto, seguido de uno
más pequeño y más pequeño hasta que la pelota perdiera su elasticidad.
Alguno puso la acción en perspectiva para mostrar que bien podía tomar un
encargue complicado, o agregó una banda alrededor de la pelota para mostrar
cuánto giraba durante la acción completa. Estos hombres fueron tomados
rápidamente por el departamento de efectos especiales, que se
especializaban en un tipo de animación mecánica. Aquellos más interesados
en un vivaz tipo de entrenamiento prefirieron las sorpresas finales: La pelota
explotando en contacto o rompiéndose como un huevo al segundo salto o
germinando alas y alejándose volando.
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2. ANTICIPACIÓN
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La gente de la audiencia mirando una escena animada no está en condiciones
los sucesos de la pantalla y menos que allí hay una planeada secuencia de
acciones que llevan claramente de una a la otra. Ellos deben ser preparados
para el movimiento siguiente y si así ocurre, lo esperan.
Esto es logrado precediendo cada acción mayor con un movimiento específico
que anticipa a la audiencia sobre lo que va a suceder. Esta anticipación puede
ser tan pequeña como un cambio de expresión o tan grande como una más
amplia acción física. Antes de que un hombre corra, se acurruca abajo,
reuniéndose a sí mismo como un elástico, o al revés, él retrocede en la
dirección contraria alzando sus hombros y una pierna, como si apuntara en la
dirección de su próxima actividad, para que Mickey alcance a agarrar un
objeto, primero levanta sus brazos como si saltara a la vista del objeto,
entendiéndose ampliamente el hecho de que está por suceder algo con ese
objeto en particular.
Este es el más viejo recurso del teatro, pero sin él, la audiencia se pregunta
nerviosa, inquieta y patilluda “¿qué está haciendo?” Los movimientos
anticipatorios no pueden mostrar porqué él está haciendo algo, pero no hay
dudas acerca de qué está haciendo -o lo que hará seguidamente-. Esperando
eso la audiencia puede disfrutar la forma en que es hecho.
Lo contrario a esto es el “gag sorpresa”, que solamente funciona cuando la
audiencia espera una cosa que suceda y de repente, sin prevenir, sucede algo
totalmente diferente.
El gag sorpresa no funciona si una acción distinta no ha sido previamente
anticipada a la audiencia. Similarmente, ninguna acción en el escenario puede
ser algo con una serie de no significantes sorpresivos ni anticipación.
En movimiento en la animación primeriza era abrupto e inesperado; también
frecuentemente la audiencia no estaba alerta y perdía un gag cuando llegaba.
Esta fue una de las primeras cosas que Walt empezó por corregir. El llamó a su
remedio “apuntando” y actuó exactamente cómo una acción o gesto debía ser
de clara para que todos la pudieran ver. Si Oswald el conejo suertudo pone su
mano en el bolsillo para sacar un sándwich para almorzar, todo el cuerpo debe
narrar a esa mano y a ese bolsillo. Cuando la mano es “apuntada” debe estar
“afuera de un claro” para que cada uno pueda verla y anticipar lo que va a
suceder. La cabeza no debe estar mirando afuera a cualquier parte – la acción
importante es Oswald metiendo la mano dentro de su bolsillo. No es un gag,
no causa risa, pero así debe ser. Ninguno debe nunca tener que preguntar “¿y
ahora de dónde sacó ese sándwich?”. Cuando Walth demostró cómo podía ser
hecho, exageró la acción haciéndola mucho más interesante de lo que el
animador estaba capacitado para captar. Como dijo Les Clark años más tarde
“Hoy puede parecer simple para nosotros; en ese momento no lo era. Era algo
que no había sido intentado ni probado”.
Pocos movimientos en la vida real ocurren sin alguna clase de anticipación.
Parece ser el camino natural para criaturas que se mueven, y sin ella hay muy
poco poder en una acción. Para el golfista es el backswing; para el lanzador
de baseball es su windup.
El bateador se prepara con una serie completa de acciones anticipatorias,
pero la que da el golpe es el tirón final y el paso adelante cuando la pelota se
aproxima. Sin éste movimiento de soberbio balanceo no es más que un
buñuelo.
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3. PUESTA EN ESCENA
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“Puesta en escena” es el más general de los principios porque cubre muchas
áreas y va tan lejos como el teatro. Su significado, así mismo, es muy preciso:
es la presentación de alguna idea de manera tal que sea completa e
inconfundiblemente clara. Una acción es puesta en escena como es
entendida, una personalidad entonces es reconocible, una expresión entonces
puede existir y un humor de esa manera puede afectar a la audiencia. Cada
cosa está comunicándose en la más completa extensión con los que miran
cuando está decentemente escenificado. La más alta consideración es el
“Punto de Story”. Él ha decidido por ejemplo, que cierta parte de asuntos
debe adelantar la historia ; ¿ahora, cómo debe ser escenificada?
Es divertido en un plano largo, donde puede ser visto o en un primer plano
semblanteando la personalidad?. Es mejor en una toma maestra con la cámara
moviéndose, o una serie de breves cortes a diferentes objetos? Cada escena
debe encontrar su plan, y cada fotograma en el film debe esperar hacer su
punto del Story.
Si un sentimiento “fantasmal” es deseado, la escena es seguida de los
símbolos de una situación “fantasmal”. Una vieja casa, viento aullando,
papeles crujiendo en el patio, nubes cruzando la luna, cielo tenebroso, quizás
secas ramas ruidosas o golpeando una ventana insistente, o sombras
moviéndose atrás y adelante - todo eso dice “fantasmas”. Una brillante y
floreada cama, estaría fuera de lugar.
Si usted está poniendo en escena una acción, debe estar seguro de que solo
una acción será vista, debe no ser confusa por el vestuario o por la pobre
elección de ángulo o por sobreactuación de algo que se haga más poderoso.
No haga usted dibujos sólo porque son cortados o lucen divertidos. Haga los
dibujos que escenifiquen cada idea en el más fuerte y simple camino para
llegar a la siguiente acción.
Usted está efectivamente diciendo: “Mirá esto - ahora mirá esto – Ahora
esto”. Asegúrese de que la cámara está en la correcta distancia del personaje
para mostrar lo que está haciendo. Si está pateando, no tenga la cámara muy
cerca o en un plano de cintura. Si está pateando, la expresión del personaje,
no lo haga en plano lejano donde se pierda la figura en el fondo.
Los magos dicen que ellos prefieren trabajar cerca del público porque es
tanto más fácil para dirigir la atención sobre un punto. Cuando un individuo
trabaja solo en un gran escenario es muy fácil para el público mirar sus pies,
lo que hay detrás de él, sus pantalones, cualquier movimiento forzado; los
espectadores pueden estar mirando cualquier cosa menos lo que el mago
intenta mostrarles.
Como un director, Dave Hand enfatiza el valor de un primer plano: “Con su
uso, estamos capacitados a eliminar de los pensamientos de la gente
cualquier cosa que sea menos importante que el punto particular que estamos
resaltando al momento”.
Los animadores tienen un problema especial que les concierne. Los personajes
son blanco y negro, sin sombras o grados que suavicen los contrastes o
delineen una forma. El cuerpo de Mickey es negro, sus brazos y sus manos -
todo negro -. NO hay camino para ponerlo en escena si no es en silueta.
¿Cómo puede ser algo más claro?
Una mano frente al pecho, puede simplemente desaparecer; hombros negros
sosteniendo , nuevamente la parte negra de la cabeza oculta un
encogimiento, y las enormes orejas negras logrando negar completamente el
resto de la acción justamente cuando otros problemas de dibujo parecían
comenzar a solucionarse. Estas limitaciones ayudaban más de lo que
pensábamos: aprendimos que es siempre mejor mostrar la acción en silueta.
Chaplin sostenía que si un actor conocía su emoción profundamente, podía
mostrarla en silueta. Walt fue más directo: “Trabaje en silueta así cada cosa
puede verse claramente. No tenga una mano viniendo sobre una cara hasta
que no pueda ver qué sucede. Póngala fuera de la cara y hágala clara”.
Constante redibujar, planear y experimentar fue requerido para hacer que la
acción parezca natural y realista como consiguiendo una clara imagen de
silueta. Tuvimos que encontrar una pose que se lea con definición y simpatía.
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4. DE FRENTE A LA ACCION Y POSE A POSE
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Hay dos principales maneras de encarar la animación. La primera es conocida
como “de frente a la acción” porque el animador literalmente trabaja
derecho desde el comienzo con su primer dibujo. Simplemente avanza
haciendo un dibujo tras otro, obteniendo nuevas ideas a medida que progresa,
hasta llegar al final de la escena. El conoce el punto del story de la escena, y
las acciones que deben ser incluidas, pero tiene un pequeño un pequeño plan
sobre cómo debería hacerse en el momento de comenzar el trabajo. Ambos,
el trabajo y la acción tienen una fresca, ligera y tonta apariencia, y el
animador encuentra el proceso muy creativo.
La segunda es llamada “pose a pose”. Aquí el animador planea su acción,
planea exactamente los dibujos que serán necesarios para animar las
acciones, hace los dibujos y todo lo concerniente a ellos en tamaño y acción y
da la escena a su asistente para que realice los intermedios. Cada escena es
siempre fácil de seguir y trabaja bien porque las relaciones han sido
cuidadosamente consideradas antes que el animador vaya muy lejos con sus
dibujos. El mayor tiempo es gastado preparando los dibujos llave y
ejercitando gran control sobre el movimiento. Con “pose a pose” es claro y
fuerte. Con “directo a la acción” es espontáneo.
Ambos métodos están aún en uso porque cada uno ofrece ventajas para
diferentes tipos de acción. Comúnmente son combinados en una forma que
conserva el “de frente a la acción” para conseguir sacarla. La escena es
planeada por un camino de acción expuesto bocetos de dibujos son hechos
describiendo el desarrollo probable del personaje; ninguno de ellos debe ser
usado luego en la propia animación, sirven como guía de tamaño, posición,
actitud, y relación con el fondo. Ellos ofrecen tanto el control como la fuerza
necesaria, aunque sin embargo algunos animadores sienten que la mayor falta
de control es el elemento que da espontaneidad. Dicen: “El animador puede
ser sorprendido como cualquiera a medida que avanza”. Acciones más simples
y resueltas son probablemente más efectivas con éste método que con un muy
cuidadoso planeamiento previo.
Animar directo otorga libertad al trabajar si tiene fuerte perspectiva de
Layout o en el fondo que deba ser enlazada.
Un hombre anima un perro saltando excitado y dando vueltas tratando de
atraer la atención a pesar de que logre una acción divertida con mucho
espíritu, puede no ser usada si falla la relación de la acción con los límites del
layout. No había forma de decir cuán alto sería el salto del perro , dado que
nunca realmente tocaría el suelo y la relación de los dibujos era tirada afuera
por la perspectiva que se había olvidado de seguir. Con un fondo liso y arena
clara en todas las direcciones podría ser que no hubiera problemas.
Sin embargo muchas piezas de actuación requieren una aproximación
diferente. Si Mickey Mouse está desanimado, se da vuelta, aprieta sus manos
abajo en los bolsillos, mira atrás sobre su hombro una última vez, patea una
piedra en su camino y se aleja. Esto debe ser hecho pose a pose porque cada
una de las poses debe ser cuidadosamente manejada para tener el máximo de
claridad, simpatía y comunicación.
Pueden ser trabajadas abiertamente separadas siempre, hasta que hagan su
trabajo lo más eficiente posible. Una vez que esas poses enganchan bien con
cada una de las otras, es sólo cuestión de tiempo intercalar dibujos y lograr la
acción.
Otro elemento que debe ser considerado al elegir el método de animación es
la “textura”. Una serie de acciones todas con la misma intensidad de
movimiento se convertirán rápidamente en tediosas y predecibles. No tendrán
impacto. Pero si el patrón contiene acentos y sorpresas, acción fluyendo
suavemente, contrastadas con cortos movimientos espasmódicos y tiempos
inesperados, toda la cosa se convierte en algo delicado para ver. Obviamente
esto es algo imposible de obtener mediante “de frente a la acción” usando
pose a pose, la textura en la variedad de movimiento puede ser planeada y la
acción diseñada para hacer una parte de total establecido.
Los primeros animadores en usar pose a pose se interesaron en un rápido
resultado y no advirtieron su brillante futuro. Estaban más atentos a la
ubicación geográfica de los personajes que al potencial de acción y
entretenimiento. “El adefesio está por ahí, entonces toma su sombrero, luego
su bastón; él parece mirar si su mujer lo estaba mirando, pega un brinco y
sale corriendo por la puerta. Seis o siete dibujos. Una ristra completa de
intermedios, y ya estoy listo con la escena”. Cuando manejaba ese criterio sin
atender el enlace de una pose a otra, las escenas estaban sujetas a ser de
madera y tironeadas. No fue hasta que desarrollamos poses más fuertes,
progresos en timing, más habilidoso uso de la acción secundaria y finalmente
el emocionante fijo, que la animación pose a pose logró ser lo que es.
!
5. SIGUIENDO Y SOLAPANDO LA ACCION
!
Cuando un personaje entrando en escena alcanza el punto para la siguiente
acción, frecuentemente venía a quedar quieto de repente. Esto era tieso y no
parecía natural, pero nadie sabía qué hacer con ello. Walt estaba involucrado.
“Las cosas no se quedan quietas de golpe, muchachos, primero una parte y
luego otra”. Varios caminos diferentes fueron eventualmente encontrados
para corregir esas condiciones; fueron llamadas “Siguiendo” o “Solapando la
acción” y ninguno sabe realmente cuando una termina y comienza la otra.
Parece que hay cinco principales categorías:
!
1. Si el personaje tiene algún apéndice, como grande orejas o corbata o
un gran sacón, esas partes continúan moviéndose después que el resto
de la figura se ha detenido. Esto es fácil de ver en la vida real. El
movimiento de cada uno debe ser tomado en tiempo para tener la
correcta sensación de peso, y debe continuar seguir a través de la
acción en forma creíble.
2. El cuerpo entero no se mueve todo de una vez, pero se contrae, estira,
torsiona, gira y contractura de manera que las formas trabajan
constantemente una sobre la otra. Cuando una parte llega al punto de
detención, otras todavía están en movimiento, un brazo o una mano
pueden continuar su acción aún después que el cuerpo ha quedado
quieto: (Peg Leg hizo la barriga de Pete saltando y aflojando
interminablemente). En la intención de resaltar una actitud de
claridad, la cabeza, pecho, hombros paran todos juntos siempre, dado
que esto es lo que la audiencia espera ver (la parte que registra lo que
el personaje está sintiendo).
Entonces unos pocos fotogramas después, el resto de las partes puede
situarse en la posición final, posiblemente no todas al mismo tiempo.
Cuando una figura completa llegó a detenerse en una actitud
definitiva, esto es llamado dibujo “fijo”.
Algunos animadores piensan que nos estamos poniendo muy remilgados,
pero estos fueron solo los principios como Walt vio nuevas posibilidades
en el trabajo que sus hombres estaban haciendo.
Les Clark dice, “… nosotros no podíamos entender a veces porqué nos
estaban haciendo pestes por algo que pensábamos era aceptable.
Recién más tarde nos dimos cuenta de lo que estábamos hablando”.
3. La carne floja de una figura. Como las mejillas o el cuerpo del Pato
Donald o la mayoría de Goofy, se pueden mover a más naja velocidad
que las partes del esqueleto. Esta cola siguiendo la acción es a veces
llamada “arrastre” y ella da una suavidad y solidez a la figura que es
vital para sentirla viva. Cuando está bien hecha, ésta técnica es
difícilmente detectable cuando el filme se proyecta. Efectivamente el
animador está dibujando en la cuarta dimensión, para él se representa
una figura en la forma que debe ser en solo ese momento. Los dibujos
no son hechos para ser vistos por si mismos, sino en una serie
proyectada a una velocidad establecida. Muchas acciones cómicas
están basadas en éstos principios, como la gordura de un corredor
arrasando y arrastrando cada vez más lejos, hasta que finalmente
sucede: el esqueleto sale corriendo dejando que la carne se defienda
como pueda. Este tipo de exageración puede obtener carcajadas en los
filmes cortos. Pero el valor maestro de esta clase de seguimiento
merece usos más sutiles.
4. La forma en que una acción es completada frecuentemente nos dice
más acerca de la persona que los dibujos del movimiento en sí mismo.
Un golfista hace un pequeño swing que ocupa pocos fotogramas, pero
lo que ocurre luego puede fácilmente llevarle cinco pies de película y
es mucho más revelador, sea que es gracioso y pulido en el
seguimiento, o se enrosca a sí mismo en un nudo. La anticipación ubica
la acción que vamos a ver (¿o es esta la acción que el personaje
espera?). La acción pasó zumbando, y ahora llegamos a la “línea de
impacto” del gag, el seguimiento - Que nos dice que sucedió - como
se destornilla. Lógicamente la terminación debe ser considerada parte
de la acción completa antes de que ningún dibujo sea hecho pero,
asombrosamente, la finalización fue siempre desarrollada más fuerte
en las primeras animaciones. Era bastante preciso hacer el alcance, la
jugada, la patada, y no pensar sobre cuanto más entretenido puede ser
en sí mismo, o que nos puede decir sobre el carácter del personaje.
5. Finalmente ahí estaba el economista FIJO que había empleado partes
de todos los otros elementos de solapar a acción y seguimiento hasta
terminar en un nuevo sentimiento de vida y claridad. Cuando un
cuidadoso dibujo era hecho para una pose, era fijado sin movimiento
en la pantalla por unos pocos fotogramas - finalmente ocho - tanto
como dieciséis. Esto era para darle a la audiencia tiempo de absorber
la actitud. Esto era menos de un segundo, pero era notable. Sin
embargo, cuando un dibujo era fijado en tal longitud, la fluidez de la
acción se quebraba, la ilusión de dimensión estaba perdida, y el dibujo
empezaba a parecer chato. Alguna forma debía encontrarse para
sostener el fijo y que siguiera en movimiento. La respuesta fue hacer
dos dibujos, uno más extenso que el otro, ambos conteniendo todos los
elementos de la pose. Eso se explicaba así: “encaje la pose, entonces
empújelo a una pose más fuerte - cualquier cosa se hacía más extensa,
las mejillas subían, las orejas volaban fuera, las manos ondeaban; se
ponía en puntas de pie, sus ojos se abrían grandes, pero esencialmente
él se quedaba en su posición. “Ahora podíamos usar el seguimiento
para las partes carnosas que nos darían la solidez y dimensión podíamos
arrastrar las partes para agregarles peso y realidad y podíamos
extremar nuestras poses con mayor vitalidad. Todo esto agregaba más
vida a la escena. La magia estaba empezando a aparecer.
!
6. ACELERACION Y FRENADA
!
Una vez que el animador sacó sus poses (“las puntas”) y las redibujo hasta
que ellas fueran lo mejor que él puede hacer, naturalmente quiere que la
audiencia las vea. Él tomó el tiempo en que esos dibujos clave van de uno a
otro, así que al bulto los fotogramas de la escena están cerca de esas
“puntas”. Poniendo los intermedios próximos a las puntas y solo un fugaz
dibujo a mitad de camino entre ellos, el animador terminó con un muy
talentoso resultado, con el personaje zumbando de una actitud a la siguiente.
Esto se llama “Aceleración y Frenada”, porque esta es la manera en que los
intermedios son indicados. Demasiado de esto da una sensación mecánica a la
acción, vistiendo la escena de la verdadera vida que queríamos ver, pero
constituye un importante descubrimiento que resultó ser la base de
posteriores refinamientos en tiempo y escenificación.
Walt continuó pidiéndonos que analicemos la acción más cuidadosamente y
entendamos cómo trabaja el cuerpo, ya que éste era el único camino de
conseguir la caricatura con el realismo que quería. “Nuestro trabajo debe
estar fundado en hechos para tener sinceridad. La más hilarante comedia está
siempre basada en cosas reales.
Un animador de afuera del estudio “sorprendido de que alguno pudiera tener
interés en los mecanismos de movimiento”. Pero éste único acercamiento fue
el verdadero corazón de nuestro trabajo. Marck Davis agrega “La animación
Disney es justamente muy distinta. Nadie - Y no temo que sea él - puede venir
de afuera y dibujar un personaje Disney sin un completo conocimiento de
todo cuanto le concierne”.
!
7. ARCOS
!
Muy pocos organismos vivientes son capaces de movimientos que tengan un
mecanismo afuera-adentro o arriba-abajo con precisión. La acción de un
pájaro carpintero puede ser una excepción, y a causa de las restricciones de
un esqueleto externo, es indudable en algunos ejemplos en el mundo de los
insectos, pero los movimientos de la mayoría de las criaturas vivas pueden
seguir una liviana guía circular.
La cabeza rara vez arremete recto afuera, entonces regresa nuevamente; se
eleva liviana o salta cuando regresa. Tal vez esto lo tiene que hacer con peso
o tal vez con la estructura interna de las más altas formas de vida, pero
cualquiera sea la razón, la mayoría de los movimientos describirán un arco de
alguna clase.
Este descubrimiento produjo un cambio mayor en el tipo de movimiento que
los animadores aplicaban a sus personajes, rompiendo con las rígidas y tiesas
acciones que sucedían antes. En una caminata los personajes saltaban arriba y
abajo como pistones de un motor; ahora ellos “Curvaban” sobre el tope de sus
pasos y “curvaban” a la posición de abajo. Un golpe de lanzamiento pueden
estar en una línea completamente recta, pero el comienzo de la acción viene
recorriendo un arco, y al final comienza una acción de corcho.
A medida que éste principio fue siendo mejor entendido, las escenas fueron
tramadas con mapas, tanto poses bocetadas, para determinar exactamente
cuán alto y bajo debía estar el personaje. Los arcos fueron dibujados tanto
como las acciones llave fueron planeadas para guiar a los eventuales dibujos a
lo largo del trazado curvo. Cuando el dibujo final fue hecho, muchos caminos
que se volvían aparentes para el personaje fueron nivelados más lejos en la
acción, usando especialmente aplaste y estire y solapando la acción para
mayor ventaja.
Uno de os mayores problemas para los intermediadores es que es mucho más
difícil hacer un dibujo en un arco que uno entre dos otros dibujos.
Así mismo cuando la posición ha sido indicada, o hay una alarma grave en las
puntas “Cuidar Arcos”; existe una fuerte inclinación a volver a los intermedios
normales. Es solo cuando una serie de dibujos es “movido” en el registro, que
la propia ubicación de los dibujos se hace evidente.
Ninguno ha encontrado nunca un camino que asegure que los dibujos están
ubicados correctamente en los arcos, aun cuando gente experimentada ha
intermediado la acción, y este es uno de los más básicos requerimientos de la
escena. Los dibujos hechos directamente en el medio matan completamente
la esencia de la acción.
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8. ACCION SECUNDARIA
!
Frecuentemente, la idea expuesta en la escena puede ser fortificada por
acciones subsidiarias sin el cuerpo. Una figura triste escurre una lágrima
cuando se vuelve. Algún anonadado sacude su cabeza cuando consigue mirar
sus pies. Una persona embriagada se pone sus anteojos cuando quiere
recuperar su postura.
Cuando éstas acciones extras sostienen la acción principal se la llama Acción
Secundaria y está siempre subordinada a la acción primaria. Si fuera
conflictiva o se volviera más interesante o dominante de alguna forma es algo
equivocado o es escenificación impropia.
La mayor dificultad de todas consiste en hacer una declaración unificada
entre los dibujos y el tiempo por separado, pero relacionando partes. Si la
figura triste tiene una expresión en su cara que deba ser vista, la mano que
escurre una lágrima deberá estar cuidadosamente planeada para sostener la
mirada. Un amplio gesto sobreactuado con un puño cubriendo la mitad de la
cara difícilmente sea aceptable. También si la acción es demasiado sub
actuada, será confusa, restrictiva y sin consecuencias; si es demasiado fuerte,
la cara jamás será vista. Esta acción secundaria debería ser hecha para
trabajar con la producción donde la expresión verdaderamente fuera
enfatizada y la escena deba ser relevante. Algunas veces la acción secundaria
puede ser la expresión en sí misma. Suponga que hay que tener un cambio de
una dolorosa herida a la esperanzada mirada pálida cuando el personaje se
vuelve, antes de que escurra la lágrima. El peligro ahora no es que la
expresión domine la escena, sino que no será visto nunca.
El cambio deberá venir antes del movimiento o después deberá ser hecho de
forma obvia aún como segunda intención. Un cambio en el medio de un
movimiento mayor puede pasar desapercibido y el pretendido valor se
perderá.
Un animador encuentra sus propias relaciones entre todas las partes a través
de una técnica de construcción de “Bloques”. Primero animo el más
importante movimiento, asegurándose de que trabajara en la forma querida,
comunicando su sentido de la manera más fuerte, entonces volvió a la escena
por segunda vez animándola acción secundaria, y si aún fuera necesario que
enlacen las dos acciones lo hará.
Continúo cambiando y ajustando hasta que todas las partes del dibujo
trabajen siempre en un muy natural sentido.
Es aconsejable en cualquier caso tratar de hacerlo en esquemitas - pequeños
bocetos exploratorios- antes de hacer nada, para estar seguro que toda la
escenificación funciona bien y que lucirá tan convincente como el animador
pudo desear. Cuando es usada correctamente, la acción secundaria puede
agregar riqueza a la escena, naturalidad a la acción y una plena dimensión de
la personalidad del sujeto.
!
9. TIEMPO
!
El número de dibujos usados en cualquier movimiento determina la cantidad
de tiempo que la acción tendrá en la pantalla. Si los dibujos son simples,
claros y expresivos el punto del Story puede ser terminado rápidamente, y eso
era todo lo que les importaba a los animadores en los primeros tiempos. El
tiempo en aquellos “cartoons” estaba limitado principalmente a movimientos
rápidos y lentos, con acentos e impulsos para usos especiales. Pero las
personalidades desarrolladas fueron definidas más por sus movimientos que
por sus apariencias, y la velocidad variable de aquellos movimientos
determinaba si el carácter era letárgico, excitado, nervioso, relajado. Ni la
actuación ni la actitud puede ser retratada sin prestar muy especial atención
al tiempo.
La relación complicada llegó justo a la Acción Secundaria y los Movimientos
Solapados necesarios para mayores refinamientos, pero también los más
básicos movimientos mostraron la importancia del Tiempo y la constante
necesidad de mayor estudio. Solo dos dibujos de una cabeza, el primero
mostrando carne flaca del lado del hombro derecho y el segundo con ella
encima del izquierdo y su barba levemente levantada, pueden ser hechos para
comunicar una multitud de ideas, dependiendo del tiempo usado, Cada
intermedio agregado entre esos dos “extremos” da un nuevo sentido a la
acción.
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Sin intermedios
EL PERSONAJE es golpeado por una fuerza tremenda. Su cabeza es casi
arrancada.
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Un intermedio
…ha sido golpeado por un ladrillo, achatándose como una sartén.
!
Dos intermedios
…tiene un tic nervioso, un espasmo muscular, una contracción nerviosa.
!
Tres intermedios
…está escurriendo un ladrillo, achatándose como un sartén.
!
Cuatro intermedios
…está dando una orden crispada; “consíguela”, “muévanse”!
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Cinco intermedios
...es más amistoso: “Por aquí”, “Vamos rápido”.
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Seis intermedios
…ve una hermosa chica en el auto sport que siempre quiso.
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Siete intermedios
…intenta conseguir una mejor vista de algo.
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Ocho intermedios
…busca la manteca de maní en el estante de la cocina.
!
Nueve intermedios
…valoriza, considera pensativo.
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Diez intermedios
…estrecha un músculo dolorido.
!
La cuestión permanente, esencial para los hombres de Nueva York era
“cuándo usar de a uno y cuando usar de a dos”, referido al número de
fotogramas a filmar cada dibujo. Una exposición era llamada “de a uno”, dos
exposiciones “de a dos”. Es largamente conocido que por más normal acción
que sea no es necesario hacer un dibujo por cada fotograma del filme. Cada
dibujo puede ocupar dos de los preciosos fotogramas, y la audiencia jamás lo
detectará a 24 fotogramas por segundo.
Esto ahorra enorme cantidad de trabajo y en los movimientos lentos le da
apariencia suave a la acción. Más que eso, una acción rápida “de a dos” tiene
más brillo y espíritu que la misma acción con intermedios, al que tiende a
hacer un tiempo demasiado igual quitándole la vitalidad.
Cada vez que haya una panorámica en la que los pies del personaje o un
punto de contacto con el fondo sea mostrado, la acción debe ser “de a uno”
para enlazar los movimientos en la pan. , o lucirá peculiarmente patinoso.
Asimismo, si la cámara se moviera en alguna dirección que debe hacerlo “de a
uno” (habrá un extraño tironeo si no hiciéramos los personajes “de a uno”
también.
Cuando acciones más elaboradas fueran requeridas y más delicados cambios
deban ser vistos, los animadores recurrirán al uso “de a uno”, algunas veces a
lo largo de la escena y otras solo en ciertas partes.
Una acción trepada o gag veloz, un acento fino o una racha de agitado
movimiento, el final luego de una gran anticipación, todo esto necesita “de a
uno”. Pero la cosa es difícil de hacer si el animador no atraviesa un período
de experimentación con ensayos y error y lo intenta nuevamente. Solo
entonces habrá construido un caudal de experiencia que lo puede guiar a
través de aquellas continuas decisiones.
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10. EXAGERACION
!
Había cierta confusión entre los animadores cuando Walt primero pedía mayor
realismo y luego criticaba los resultados porque no se había exagerado
bastante. En la mente de Walt probablemente no hubiera diferencia. El creía
en ir al frente de cualquier cosa y desarrollar la esencia de lo que encontraba.
Si un personaje era triste, hágalo más triste; brillante, hágalo más brillante;
temeroso, timorato; inculto, hágalo salvaje. Algunos de los artistas sintieron
que “exageración” significa un dibujo más distorsionado, acción tan violenta
que perturbara. Y se encontraron que habían equivocado el camino.
Cunado Walt pedía realismo, quería una caricatura de realismo. Un artista lo
analizó correctamente cuando dijo: “Yo no creo que él piense “realismo”.
Creo que piensa en algo más convincente, que haga más contacto con el
público, y dice “realismo” porque hacen cosas reales!. Era cada vez más
frecuente en la animación que el personaje presumía de hacer algo que no
convencía, o para mostrar qué listo era el animador, (y esto no era tal, era
estúpido). Walt no aceptaba nada que destruyera la credibilidad, pero rara
vez pidió a un animador que aquiete una acción si la idea era buena para la
escena.
Dave Hand cuenta un test que tuvo que hacer con Mickey manejando en su
taxi, silbando, con cada caso en el auto vibrando y saltando. Cuando el auto
llegó a la esquina, patinó y escupió un adorno, a este punto el auto combado,
la placa licencia bailando y tocando tierra con sus números al revés y
chispeando, “Oh! Qué diablos”. Dave estaba seguro que era una risa, y fue
cuidadosamente al escenario de manera de no perderse. Evidentemente é no
había considerado el auto entero tan cuidadosamente, Walt se quejó por la
clase de acción y pidió que lo rehaga. El test siguiente recibió la misma
reacción. “No es amplio todavía, no es divertido”.
Seis veces Dave corrigió la acción, borrando y dibujando nuevamente hasta
que estuvo cerca de destruir el papel, y todavía Walt no encontraba la acción
con el suficiente espíritu que buscaba.
A éste punto Dave estaba hasta la coronilla. “La única cosa que yo podía
hacer, era hacer algo que él no pudiera tocar”, hacerlo tan extremo que él
dijera: “¡Yo no pensaba tanto!”. Entonces volví al comienzo haciendo algo
horriblemente distorsionado. Yo estaba satisfecho y orgulloso de mí mismo y
no podía esperar al filme para volver. Lo coloqué en la moviola. Walt vino y lo
corrió unas pocas veces, luego lo detuvo y me miró. Yo pensaba que iba a
decirme que dejara el estudio, pero dijo: “Eso, Dave era exactamente lo que
quería!”.
Esto me enseño qué hacer en el estudio Disney. Desde entonces no tuve
ninguna duda con la exageración. Cuando dirigía decía a los animadores
“¿harás algo por mí?; ¿Podrás exagerar al extremo de que yo enloquezca?”.
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11. DIBUJO SOLIDO
!
Los viejos contadores de tiempo eran pesadamente apremiados para
satisfacer la demanda del nuevo tipo de animación. Más de un hombre de
arriba consolaba a los principiantes “Tu deberás aprender a dibujar tan bien
como sea posible entes de comenzar a animar”.
Grim Natwich, cuya carrera de animación comenzó en Nueva York en 1924,
puntualiza: “Cuanto mejor puedes dibujar, más fácil será para ti. Tienes que
dibujar al personaje en todas las posiciones y desde todos los ángulos: y si no
puedes hacerlo, y tienes que ponerlo en algún otro ángulo, esto se torna muy
restrictivo y se hace largo”. Marc Davis fue más filósofo unos años más tarde:
“Dibujar es conseguir un logro; un artista es un actor que no está limitado por
su cuerpo, sólo por su habilidad y quizás por su experiencia”. Muchísimos de
los hombres - viejos y nuevos - estaban llenos de trucos y técnicas que eran
grandemente consideradas en la escuela del “cartoon” pero no significaba
nada en el estudio Disney. Las pequeñas sombras debajo de los zapatos, la
línea aislada, el relampagueante vigor de la reacción de la ropa al violento
esfuerzo - todos aquellos inventos que nos habían impresionado en alta
escuela, no se usaban más; carteles eran fijados en muchas paredes donde
estábamos seguros que los jóvenes los veían, y el que recuerdo bien decía:
“¿Hiciste que tu dibujo tenga peso, profundidad y balance?”, un casual
recuerdo de las bases del sólido dibujo tridimensional. Hubo hombres que
dedicaron toda su vida la maestría de esos elusivos principios, y aquí había
carteles tan pretenciosos que decían: “Comprá cadena de seguro, o apuntá a
la próxima salida”.
Otro cartel nos advertía a prestar atención y cuidarnos de “mellizos” en
nuestros dibujos. Esto es la infortunada situación en que ambos brazos o
ambas piernas están no solo paralelas sino haciendo exactamente la misma
cosa. No había dibujos en esa dirección, y normalmente el artista no se daba
cuenta que lo había hecho. Esta preocupación no estuvo limitada a los años
treinta, nuevamente en los sesenta el joven animador Ron Clements fue
molestado a encontrar “mellizos” en sus dibujos, no importaba cuan pesado
tuviera que trabajar para animarlos. “Este fue uno de los primeros principios
del dibujante que escuché en el estudio. Si consigues actuar, debes pensar en
nunca expresar una emoción con mellizos en ningún lado, y sobre todo en un
dibujo, y si no lo estás pensando, esto se desliza al rato y aparece”.
Nuestra principal búsqueda era una forma “animable”; que tuviera volumen,
pero fuera flexible; poseyera peso sin rigidez y nos diera oportunidades para
que hiciéramos los movimientos que destacaban nuestras ideas.
Necesitábamos que fuera viva, lista para moverse - en contraste con la forma
estática. Nosotros usamos el término “plástico” y justamente la definición de
la palabra pareció que convenía al sentimiento de actividad en el dibujo:
“Capaz de ser trabajado o deformado, flexible”.
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12. ATRACCION
!
La simpatía fue muy importante desde el comienzo. La palabra es
frecuentemente malinterpretada sugiriendo conejitos y blandos gatitos. Para
nosotros significa que a una persona le gusta mirar; una cualidad de encanto
dibujo placentero, simplicidad, comunicación y magnetismo. El ojo es
capturado por la figura que tiene simpatía y una vez ahí, es sostenido
mientras aprecia lo que está viendo. Una chocante figura heroica puede
tener atracción.
Aún el villano escalofriante y dramático, puede tener atracción, a pesar de
que no guste mirar lo que él está haciendo. El chocante y repulsivo puede
capturar la mirada, pero no deberá ser ni la construcción del personaje ni la
identificación con la situación que necesite. Es un valor asombroso porque no
violenta la historia. Una semana dibujando ahuyenta simpatía, un dibujo es
complicado o trabajoso de leer, pierde simpatía. Diseño pobre, formas
toscas, movimientos desmañados, todo esto es bajo en atracción.
Los espectadores se divierten mirando algo que les atrae sea una expresión,
un personaje, un movimiento o toda una situación contada.
Mientras el actor vivo tiene carisma, el personaje animado tiene atracción.
Gente joven, excitada por el gran suceso logrado con dibujos de línea, se
muestran siempre perplejos de oír que refinamientos delicados no son
posibles en este medio. Ellos quieren escenas de gran belleza y cuadros con
fuerte emoción y no pueden ver que allí hay algún problema de comunicación.
Pero el problema está en cada escena y cada día. Dado que el medio carece
de modelos de sombras sutiles en la superficie que puedan revelar los
contrastes de carácter de una persona, nosotros debemos concentrarnos en la
acción o la estructura de la historia. Expresiones delicadas pueden ser
malinterpretadas por la confusión de cada uno, y atender a demasiado
refinamiento puede hacer al dibujo moderado o implicando que la
comunicación no es posible. Sólo actitudes simples y directas hacen buenos
dibujos y sin buenos dibujos nosotros tenemos poca simpatía y atracción. La
idea completa de tratar de comunicar sentimientos solamente con línea suena
ridícula a veces. Existe siempre la tentación de ir más cerca para que la
audiencia pueda ver cómo realmente reacciona el personaje, pero el “close-
up” presenta grandes problemas. Dave Hand dijo en 1938, cuando cuestionaba
sobre el uso de extremos “close-up”: “La cara comienza a achatarse a medida
que te aproximas a ella. Estamos intentando superarlo ahora con un nuevo
proceso de teñido puede que llegue a ser algo perfecto” (nunca lo fue).
Muchos grandes efectos son posibles, pero es demasiado frecuente que ellos
más de lo que la producción completa puede aportar. La batalla constante es
encontrar los elementos que pueden lucir mejor en éste medio y lograr
destacar la más fuerte comunicación de la idea presentada. Un dibujo puede
hacerse en línea, duplicado en acetato, pintado en colores plenos,
fotografiado, sobre un fondo y proyectado sobre una enorme pantalla. Finas
líneas sensibles en los dibujos están ahora ensanchadas hasta ser más grande
un pie de ancho y muy, muy negras. En la mitad de los años treinta,
deseábamos tener sombras, texturas, áreas sin línea, pero no eran
practicables. Debimos encontrar otros caminos de poner de relieve los puntos
de la escena y haciendo esto desarrollamos el personaje de animación dentro
de un arte comunicativo que maravillo al mundo. Pero en ese momento no
había ni gloria ni orgullo en nuestros esfuerzos, solo las regañosas
limitaciones. A medida que pasábamos cada una, golpeábamos nuestra cabeza
y decíamos: “Este es un medio crudo”.

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