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TEMA
ESTRATEGIAS EDUCATIVAS
Autores
GRUPO N.º 2
ASESOR:
ABANCAY - 2021
EL TOUR DE BASES
Definiciones
Moncayo, (2013) nos afirma que el tour de bases “Es una técnica mediante la cual los
estudiantes recogen y organizan información para cumplir retos propuestos por el docente en
distintas bases. Al concluir habrán logrado la construcción de los aprendizajes y capacidades
previstas por el docente”.pp16.
MATERIALES:
Un cuadernillo de hojas numeradas para cada grupo (en cada hoja se coloca: Base 1,
Base 2, ... etc. El número de páginas dependerá del número de bases).
Tareas creativas diseñadas por el docente para cada una de las bases. Las tareas deben
tener la misma complejidad. Aquí algunas sugerencias:
a) Extraer un párrafo de un texto y pedirles que hagan un comentario del mismo.
b) A partir de un cuadro informativo pedirles que elaboren una narración.
c) Imaginando que son publicistas elaboran afiches, catálogos, etc.
d) Poniéndose en situaciones hipotéticas, por ejemplo: “Con la información que tienes del
mundo inca y del mundo español, inventa un cuento que relate la vida de un niño en el
Tawantinsuyo y su encuentro con un niño español”.
e) Elaborar organizadores visuales creativos.
f) Realizar dramatizaciones (tiempo de duración máximo cinco minutos) del tema fruto de
la investigación.
Material bibliográfico, textos, material de consulta para cada base.
PROCEDIMIENTO:
1. El profesor determina los temas y las habilidades que quiere que los estudiantes
construyan les proporciona a los estudiantes la información necesaria para la realización
de cada una de las tareas.
2. Se forman grupos heterogéneos, no mayores de cinco integrantes.
3. Con las carpetas o mesas se forman las bases (el número depende de los temas que el
profesor ha elegido. Se recomienda unas cinco bases).
4. En cada base el profesor coloca un cartel con el número de la base, las tareas que debe
realizar y el material bibliográfico necesario.
5. A cada equipo se le entrega un cuadernillo u hojas en el que deben elaborar las tareas de
cada base.
6. A cada equipo se puede ubicar en una base. Se les indica a los estudiantes que para
realizar la tarea tendrán un tiempo. Concluido éste, el profesor indicará el cambio de base,
la rotación de los equipos se hará teniendo en cuenta las manecillas del reloj.
7. Cuando los equipos han pasado por todas las bases y realizado las tareas de cada una, el
profesor:
Realiza un sorteo y a cada equipo se le
asigna la responsabilidad de presentar
un trabajo final, por ejemplo: El equipo
1 presenta como trabajo final todo lo
trabajado del equipo 3, entonces va de
base en base recogiendo la hoja del
cuadernillo que corresponde al equipo
3 (serán los insumos que servirán para
enriquecer el trabajo del grupo).
Para concluir, cada grupo presenta en
la puesta en común, su producto final.
El profesor:
1. Organiza 5 bases implementando con:
- Poner un cartel enumerando la base.
- Indicaciones con las consignas detalladas de la actividad a realizar, el producto a lograr y
el tiempo.
- Materiales bibliográficos que serán utilizados con el trabajo.
2. Formar equipos de trabajo y asignarle una base para iniciar desde donde girarán en el
sentido horario.
Base 1: En esta base se trabaja “Causas y Consecuencias sociales de la II Guerra Mundial” en la
que los estudiantes realizan una línea de tiempo utilizando la bibliografía asignada.
Base 2: En esta base se trabaja “Causas y Consecuencias económicas de la II Guerra mundial”
en la que los estudiantes elaborarán un dibujo creativo y responden a la pregunta ¿A qué se
denomina la economía planificada?
Base 3: En esta base se trabaja “Causas y Consecuencias Políticas de la II Guerra mundial”
donde los estudiantes elaboran línea de tiempo con los principales hechos y sucesos ocurridos
durante la guerra y fundamentarla por qué razones considera importante.
Base 4: En esta base se trabaja “Causas y Consecuencias demográficas de la II Guerra Mundial”
donde los estudiantes elaboran una infografía y responde a la interrogante ¿A qué se denomina
babyboom? En esta base se permite el uso de los celulares para buscar información.
Base 5: En esta base se trabaja “Causas y Consecuencias geográficas de la II Guerra Mundial”
en esta base cada grupo hace uso de Google earth para ubicar los lugares donde se desarrollaron
las batallas más importantes durante la II Guerra Mundial.
Importante: Todos los equipos de trabajo se trasladan de base en base a desarrollar las
consignas y las actividades asignadas.
Para finalizar, el equipo número 1 recopila de todas las bases el trabajo del equipo número 3 y
presenta como producto final, el equipo número 3 recopila de todas las bases el trabajo del equipo
número 5 y presenta como producto final, … Así, cada equipo presenta como producto final el
trabajo de otro grupo.
Evaluación:
Para la evaluación se recoge los trabajos finales presentados por cada uno de los equipos,
quienes presentan en ppt, infografía o tríptico y socializan con los compañeros, está será evaluada
con la siguiente rúbrica de evaluación.
Apellidos y Tema de
nombres: exposición:
CRITERIOS ESCALA DE VALORACIÓN
En inicio En proceso Logro esperado Logro destacado
Recupera No hay Recupera escasa Recupera suficiente Recupera amplia
información del recuperación información explicita y información explicita información explicita y
texto analizado y de información significativa del texto y significativa del significativa del texto
lo relaciona con explicita y estudiado. Hay una texto estudiado y lo estudiado y lo
ideas de otros significativa del escasa y relación con relaciona con relaciona siempre con
textos. texto información exacta de información exacta información exacta de
estudiado. otras fuentes utilizadas de otras fuentes otras fuentes utilizadas
en clase. utilizadas en clase. en clase.
Expone con Tiene dificultad Expone con escasa Expone con Expone con total
amplitud y fluidez para exponer fluidez, distinguiendo suficiente fluidez, fluidez, distinguiendo
la información del con fluidez la alguna información distinguiendo información
texto analizado. información. significativa de la información significativa de la
complementaria. significativa de la complementaria.
complementaria.
Profundiza y pone No hay Profundiza algunas de Profundiza y enfatiza Profundiza y enfatiza
énfasis en la profundidad ni las ideas principales gran parte de las todas las ideas
exposición de énfasis en las que expone y las ideas principales que principales que expone
ideas ideas que enfatiza expone y las enfatiza y las enfatiza siempre.
expone, ocasionalmente. siempre.
tampoco las
enfatiza.
Reflexiona y Mientras Mientras expone, Mientras expone, Mientras expone,
evalúa durante la expone, no reflexiona y da a reflexiona y da a reflexiona y da a
exposición las reflexiona, conocer, algunos conocer, conocer,
ideas que expone. tampoco da a puntos de vista con suficientemente, sus permanentemente, sus
conocer sus escasos argumentos. puntos de vista con puntos de vista con
puntos de diversos argumentos. diversos argumentos.
vista.
Interactúa No utiliza Utiliza e interactúa, en Utiliza e interactúa, Utiliza e interactúa, en
estratégicamente tampoco el desarrollo de en el desarrollo de el desarrollo de toda la
con los medios interactúa en la algunas partes de la gran parte de la exposición, con los
didácticos exposición con exposición, con los exposición, con los materiales y recursos
utilizados y el los materiales materiales y recursos materiales y recursos planificados (power
auditorio. y recursos planificados (power planificados (power point, podcast,
propuestos point, trípticos, point, trípticos, infografía, videos,
(power point, infografía). infografía). trípticos, entre otros).
trípticos,
infografía)
OBSERVACIÓN
Metacognición:
¿Crees que tuvo alguna consecuencia positiva la II guerra mundial?
¿Qué actividades realizar en esta sesión?
¿Crees que esta forma de aprender se puede aplicar a otras áreas?
LOS SEIS SOMBREROS PARA PENSAR
Definiciones:
Córdova, N.M (2009). Los seis "sombreros para pensar" nos permiten conducir nuestro
pensamiento, tal como un director podría dirigir su orquesta. Podemos manifestar lo que
queremos. De modo semejante, en cualquier reunión es muy útil hacer desviar a la gente de su rol
habitual, y llevarla a pensar de un modo distinto sobre el tema del caso.
De Bono (1985), Nos permite romper el proceso de pensamiento en seis funciones y roles
para poner a prueba las ideas. De esta forma, tener argumentos desde dimensiones diferentes
que nos permitan crear un racional sólido.
PROCEDIMIENTO
1. Se elige el tema, situación, texto o acontecimiento a ser analizado.
2. Se explica a los estudiantes el significado de cada uno de los colores.
Procedimiento:
Cada uno de los seis sombreros para pensar tiene un color: blanco, rojo, negro, amarillo,
verde, azul.
El color da nombre al sombrero. Podría haber elegido ingeniosos nombres griegos para
indicar el tipo de pensamiento que requiere cada sombrero.
El color de cada sombrero está relacionado con su función.
- SOMBRERO BLANCO. – El color blanco es neutro y objetivo. Los estudiantes
se deberán centrar de hechos objetivos y de cifras. No se hacen
interpretaciones ni se dan opiniones. El estudiante responsable debe evitar
pensamientos subjetivos o guiado por emociones, contrario a eso debe formar
juicios, conclusiones y análisis objetivos.
SOMBRERO AZUL. – El color azul es frío, es el color del cielo que está por
encima de todo representa la tranquilidad y la serenidad. Simboliza la visión de
conjunto. Es el coordinador del grupo encargado de controlar el orden de las
intervenciones, la organización del pensamiento y los tiempos Compara
diferentes opiniones y resume los puntos de vista y hallazgos del grupo. Se
ocupa del control y de la organización.
El profesor:
1. Organiza los equipos de trabajo con 6 integrantes:
2. Los participantes se ponen cada uno de los sombreros para indicar el tipo de pensamiento
que están utilizando, teniendo siempre en cuenta que la acción de ponerse y quitarse el
sombrero es esencial
3. Todos los participantes deben utilizar el mismo color de sombrero al mismo tiempo si se
cambia de sombrero debe cambiarse de forma de pensar a la par.
4. Se reparte el tema a cada equipo: Características del maestro del XXI:
- Equipo 1: Educación basada en las relaciones personales
- Equipo 2: Capaz de adaptarse a los nuevos tiempos
- Equipo 3: Creador de comunidad
- Equipo 4: Trabajo colaborativo
- Equipo 5: Innovador
- Equipo 6: Líder
- Equipo 7: Diseñar experiencias de aprendizaje
5. En cada equipo se le asigna un color de sombrero a cada estudiante, quien asumirá ese tipo
de pensamiento durante la sesión, si se cambia de sombrero debe cambiar de pensamiento.
Por ejemplo, el equipo 4 tiene como contenido: Trabajo colaborativo. Un estudiante será un
coordinador, otro enfocará los aspectos positivos, otro enfocará aspectos negativos…etc; de
la misma forma en cada equipo de trabajo.
6. Se le asigna tiempo de trabajo en equipo.
7. Concluida el tiempo, cada uno de los equipos socializan las características del maestro del
XXI, resaltando el análisis realizado por los 6 sombreros en cada equipo.
Importante: Depende del maestro cómo va realizarse la socialización puede ser en ppt,
infografía, afiches, etc
Evaluación
Para la evaluación de los trabajos en equipo se tomará la siguiente lista de cotejo.
Concepción:
Suarez, (2013). Es una técnica creativa grupal cuyo nombre es una sigla formada por las
palabras Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Poner en otros usos, Eliminar o
minimizar y Reordenar o Invertir.
Cox, (1980). SCAMPER es una técnica de lluvia de ideas en equipo que se utiliza para
desarrollar o mejorar productos o servicios. SCAMPER es un acrónimo de Sustituir, Combinar,
Adaptar, Modificar, Propósito, Elimina y Reorganizar/Revertir.
Fue creada por Bob Eberlee siguiendo una lista de verificación verbal de uno de los precursores
de la creación de ideas, Alex Osborn, creador del Brainstorming.
Ventajas:
La ventaja de SCAMPER es poderosa: es una herramienta fácil de usar que podemos utilizar
cuando el proceso imaginativo de un equipo está atascado. Si no surge ninguna idea nueva,
siempre se puede recurrir a esta técnica para ayudar a que salgan.
Es un método fácil de usar cuando el pensamiento creativo de un equipo de trabajo se
encuentra bloqueado.
La técnica de creatividad Scamper ayuda a guiar el proceso para encontrar soluciones
concretas.
Facilita la tarea cuando es imperioso tomar decisiones en un margen de tiempo limitado.
Desventajas:
Por ser un proceso guiado, la técnica Scamper no favorece el pensamiento creativo lateral.
Por ello, algunos autores afirman que la creación de las ideas bajo este proceso, por lo
general, serán limitadas y no muy revolucionarias.
Si bien es cierto que este método es bueno para solucionar un problema en un margen de
tiempo corto, no es recomendable hacer uso siempre de él siempre.
Importante: Una gran manera de empezar a implementar SCAMPER es practicarlo mediante un
juego de calentamiento. Coge unos cuantos objetos al azar: un sombrero divertido, un cinturón,
una silla, ¡cualquier cosa de tengas! Presenta a los estudiantes el objeto seleccionado (o si son
virtuales, muéstralos en la cámara). Haz que empiecen a hacer preguntas basadas en SCAMPER.
Procedimientos:
1. Identificar el problema a resolver producto, marca o servicio como objetivo a mejorar o
rediseñarlo.. Es el paso previo a la resolución de un conflicto.
2. Hacer las preguntas SCAMPER. Aplicar las preguntas SCAMPER para responderlas entre
el colectivo. No hay que desestimar ninguna apreciación. En esta fase, no existe el
descarte.
3. Organizar las respuestas. En este apartado se recopilan las respuestas obtenidas.
4. Evaluar las ideas. Ahora sí, en este paso hay que determinar cuáles son las prioritarias,
cuáles son las válidas para la resolución del problema y cuáles son menos importantes. En
esta fase se descartan las no necesarias.
5. Seleccionarlas. Este último punto es el más importante. Debemos elegir las ideas que más
se ajusten para resolver el conflicto, mediante justificación escrita, exponiendo las razones
del por qué se deberían aplicar dichas ideas.
Quinto equipo: Propósito / poner en otros usos ¿Podrías dar otro uso?
- Partir de uno mismo para solucionar este problema para disminuir el calentamiento global.
- Hacer de la conservación de energía de energía parte de la rutina diaria. Ejemplo: uso de
foco fluorescente en lugar de uno incandescente disminuye tu cuenta y evitar 300 kilos de
bióxido de carbono sean emitidos al aire en la vida útil de un foco.
DISCUSIÓN GUIADA
DEFINICIONES
Para Campos, Y. (2000). Define que “la estrategia de discusión guiada activa los conocimientos
previos en la participación interactiva en un diálogo en el que estudiantes y profesor discuten acerca
de un tema”
Además, Moral Santaella, C., & Pérez-García. Hacen referencia que la estrategia de discusión
guiada ha sido destacada en la literatura sobre promoción de procesos reflexivos, como estrategia
muy útil y ventajosa para promover procesos reflexivos en los profesores. Llega incluso a ser
considerada como un componente importante de la reflexión crítica, pues mediante ella se fomenta
el desarrollo del significado personal (Wade, 1994)
PROCEDIMIENTO:
Para favorecer la discusión se debe de crear un clima favorable, esperar los comentarios de los
estudiantes y responderles con énfasis, aceptando ó clarificando algunos puntos. La naturaleza de la
discusión se caracteriza por definirse en los siguientes términos: mente abierta, libertad, igualdad,
respeto y verdad.
Es conveniente seguir los siguientes pasos:
RECURSOS Y MATERIALES:
DESARROLLO:
1. El Docente hace una breve introducción de la sesión “INFLUENCIA DE LAS REDES
SOCIALES EN LOS JOVENES” para encuadrar el tema, da instrucciones generales y ubica
al grupo mentalmente en el debate.
2. Formula la primera pregunta ¿Por qué son tan atractivas las redes sociales para los
jóvenes? e invita a participar a los estudiantes. En el caso de que nadie hablara, el docente
puede estimular las respuestas por medio del recurso de la "respuesta anticipada", que
consiste en contestar uno mismo insinuando algunas alternativas posibles.
3. Una vez en marcha la discusión, el docente lo guía prudentemente cuidando de no ejercer
presiones, intimidaciones o sometimientos. Lo que importa más es obtener las respuestas
propias del grupo, que servirán al docente para conducir los razonamientos hacia los
objetivos buscados.
4. Es probable que en ocasiones la discusión guiada se desvíe del objetivo central. En estos
casos es responsabilidad del docente hacer un breve resumen de lo tratado y reencausar la
actividad hacia el tema central mediante alguna nueva pregunta secundaria, como ¿Las
redes sociales, son un terreno peligroso como nos muestran muchas veces los medios de
comunicación? ¿o un lugar lleno de oportunidades y diversión?
5. El docente prestará atención no sólo al desarrollo del contenido de la discusión guiada, sino
también a las actitudes de los miembros y detalles del desarrollo del proceso de grupo.
Distribuirá convenientemente el uso de la palabra alentando a los estudiantes más tímidos.
6. El docente no debe "entrar" en la discusión guiada sobre “LA INFLUENCIA DE LAS
REDES SOCIALES EN LOS JOVENES”; su función es la de conducir, guiar, estimular.
Podrá sugerir, aportar elementos de información, esclarecer confusiones y contradicciones,
pero sin comprometerse en los puntos de vista.
7. Al terminar la discusión guiada debe llegarse a alguna conclusión o a un cierto acuerdo
sobre todo lo discutido. El docente debe resumir las argumentaciones y extraer lo positivo
de las diversas aportaciones.
EVALUACIÓN:
Los participantes son estimulados a expresar sus opiniones y a examinar y responder a varios
puntos de vista con la intención de alcanzar un conocimiento o juicio mayor.
¿Por qué son tan atractivas las redes sociales para los jóvenes?
Las redes sociales, ¿son un terreno peligroso como nos muestran muchas veces los medios
de comunicación? ¿o un lugar lleno de oportunidades y diversión?
En particular, para las redes sociales, ¿cuáles son los consejos básicos de seguridad que
debería tener en cuenta?
WEBQUEST
DEFINICIONES
Para Barba, C., & Pasteur, L. (2002), define que una WebQuest “Es una actividad de investigación
guiada con recursos Internet que tiene en cuenta el tiempo del alumno. Es un trabajo cooperativo en
el que cada persona es responsable de una parte. Obliga a la utilización de habilidades cognitivas de
alto nivel y prioriza la transformación de la información”.
Así mismo Gil, D. G. (2007), define a las WebQuest “como un recurso didáctico basado en el
aprendizaje constructivista y en la metodología cooperativa que está teniendo mucho éxito en las
etapas de Infantil, Primaria y Secundaria”.
PROCEDIMIENTO:
DESARROLLO:
Se hace mediante la definición de una rúbrica donde el docente analiza el proceso de trabajo y la
actividad con esta herramienta.
Resume los aspectos más relevantes en el proceso de trabajo con la WebQuest.
¿Qué sabemos sobre las ETA (Enfermedades de transmisión Alimentaria)?
¿Qué nos gustaría aprender sobre las ETA (Enfermedades de transmisión Alimentaria)?
¿Qué aprendimos sobre las ETA (Enfermedades de transmisión Alimentaria)?
LA SIMULACIÓN
Para Salas Perea, R. S., & Ardanza Zulueta, define que la simulación “consiste en situar a un
educando en un contexto que imite algún aspecto de la realidad y en establecer en ese ambiente
situaciones, problémicas o reproductivas, similares a las que él deberá enfrentar con individuos
sanos o enfermos, de forma independiente, durante las diferentes estancias clínico-epidemiológicas
o las rotaciones de su práctica pre profesional”.
PROCEDIMIENTO:
Definición del sistema: Consiste en estudiar el contexto del problema, identificar los
objetivos del proyecto.
Formulación del Modelo: Una vez definidos con exactitud los resultados que se espera
obtener del estudio, se define y construye el modelo con el cual se obtendrán los resultados
deseados.
Colección de Datos: Es importante que se definan con claridad y exactitud los datos que el
modelo va a requerir para producir los resultados deseados.
Verificación: El proceso de verificación consiste en comprobar que el modelo simulado
cumple con los requisitos de diseño para los que se elaboró. Se trata de evaluar que el
modelo se comporta de acuerdo a su diseño.
Validación del Sistema: A través de esta etapa se valoran las diferencias entre el
funcionamiento del simulador y el sistema real que se está tratando de simular.
Interpretación: En esta etapa del estudio, se interpretan los resultados que arroja la
simulación y con base a esto se toma una decisión. Es obvio que los resultados que se
obtienen de un estudio de simulación colabora a soportar decisiones del tipo semi-
estructurado.
Experimentación: La experimentación con el modelo se realiza después que este haya sido
validado. La experimentación consiste en comprobar los datos generados como deseados y
en realizar un análisis de sensibilidad de los índices requeridos.
Documentación: Dos tipos de documentación son requeridos para hacer un mejor uso del
modelo de simulación. La primera se refiere a la documentación del tipo técnico y la
segunda se refiere al manual del usuario, con el cual se facilita la interacción y el uso del
modelo desarrollado.
MATERIALES:
g) Elaboración de guías orientadoras para los educandos y guías metodológicas para los
profesores de cada tipo de simulación (y simulador) que empleemos, que contenga una
definición clara de los objetivos a lograr.
h) Demostración práctica inicial a los educandos por parte del profesor, que contenga su
introducción teórica, donde se puedan emplear otros medios de enseñanza de forma
combinada.
i) Ejercitación del educando de forma independiente.
j) Evaluación por el profesor de los resultados alcanzados por cada estudiante de forma
individual.
EVALUACIÓN:
En cuanto a la evaluación, los resultados alcanzados indican que la simulación es especialmente útil
para evaluar: la capacidad de búsqueda e interpretación de los datos, la identificación de problemas,
y los conocimientos prácticos y las habilidades profesionales.
Estrategia
Videos Educativos
Para Quesada, M. J. (2015), afirma que “El uso del video digital como herramienta didáctica en el
aprendizaje puede ser una ayuda para valorar la posibilidad de innovar y utilizar recursos al
alcance de todos, esto con el fin de hacer de las clases un espacio que promueva el verdadero
aprendizaje. La educación no puede dejar de lado los avances tecnológicos y el giro que la
humanidad ha tenido por ella” (p. 21).
Al considerar el gusto y el interés que los estudiantes tienen por ver videos de diferentes índoles,
se tomó la decisión degenerar videos educativos encaminados a apoyar las estrategias de
enseñanza-aprendizaje del docente; para ello el docente graba videos de sus clases y deben
subirlo a una plataforma de fácil acceso de sus estudiantes como puede ser el youtube, que ayude
a enriquecer los procesos de enseñanza-aprendizaje en diferentes modalidades de estudio, A esta
transmisión del conocimiento, la Norma ISO 9001:2015 la denomina, en su cláusula 7, como
“conocimiento de la organización”, y permite preservar la experiencia docente y mantenerla
disponible para fortalecer la generación de nuevo conocimiento y asegurar la calidad del proceso
educativo.
Recursos y Materiales
Camara digital o Celular
Pizarra
Plumones
computadora
Software de edición de video
Procedimientos y Actividades
Para el Profesor
Prepara los videos educativos
sube los videos al canal digital institucional o una plataforma de libre acceso
Prepara tareas
Recepciona tareas
Recaba las tareas
Para el Estudiante
Revisa los videos
formula las tareas
Envía las tareas
Reactivos de la Educación
Referencias
Justo López, Araceli Celina, Castro García, Lorena, Aguilar Salinas, Wendolyn Elizabeth, &
Fuentes Lara, Maximiliano de las. (2021). Estrategias educativas digitales como apoyo a
cursos de ciencias básicas de ingeniería. Apertura (Guadalajara, Jal.), 13(1), 52-67. Epub
02 de julio de 2021.https://doi.org/10.32870/ap.v13n1.1983
Quesada Chaves, M. J. (2015). Creación de videos educativos como estrategia didáctica para la
formación de futuros docentes de inglés. Actualidades investigativas en educación, 15(1),
127-146.
Estrategia
Gamificación
Los juegos se han definido como un conjunto de condiciones necesarias. Estas condiciones
se pueden dividir en condiciones sistémicas y/o vivenciales, lo que hace hincapié en el papel
del usuario (o como estudiante en el caso de la educación). Algunas de las definiciones de
gamificación propuestas por los autores, adoptan ese enfoque sistémico, sin embargo,
permanecen en un nivel general que parece dar información imprecisa. En este breve
análisis, se h intentado vincular la gamificación con algunas notas relacionadas con el
aprendizaje informal, ya que es una situación que ocurre al usar una estrategia gamificada.
(p. 16)
Aula (física o virtual) de educación básica, en el que se permite formar grupos de estudiantes en
equipos, promoviendo un concurso de estos equipos, proclamando ganador al equipo que tenga
mayor cantidad de puntos, cada pregunta bien contestada es un punto, tema “Adición”.
Recursos y Materiales
Pizarra
Papelotes
plumones
posfix
lapiceros
Procedimientos y Actividades
Para el Profesor
Formula un cuestionario de 20 preguntas sobre un tema
Entrega a los grupos
Para el Estudiante
El equipo resuelve el cuestionario
Preparan los paplotes
ACTORES
MEFI GAMIFICACIÓN
ÍNVOLUCRADOS
"Constituye el centro de su
Personaje principal en el proceso de las
actuación; se reconoce como el
actividades del juego (Kapp, 2012;
El/la estudiante agente principal del proceso de
Werbach y Hunter, 2012; Raap et al.,
enseñanza y aprendizaje" (UADY,
2019)
2010, p. 46)
"Crea las condiciones de Diseña y desarrolla las mecánicas del
El/la docente aprendizaje para el desarrollo de juego. Supervisa el desarrollo del juego
competencias" (UADY, 2010, p. 48) (Kapp, 2012; Kapp, 2014)
Recurso que permite la interacción
Elemento de la innovación y
entre los participantes y lograr un
La tecnología herramienta para el proceso
desarrollo de aprendizaje interactivo
educativo
(Kapp, Blair y Mesch, 2014)
Reactivos de la Educación
Referencias
Reyes Cabrera, W. R., & Quiñonez Pech, S. H. (2020). Gamificación en la educación a distancia:
experiencias en un modelo educativo universitario/Gamification in distance education:
experiences in a university educational model. Apertura: Revista de Innovación Educativa,
12(2), 6–19. https://doi.org/10.32870/ap.v12n2.1849
Recursos y Materiales
Procedimientos y Actividades9
Para el Profesor
Prepara los equipos y temas
Prepara la rubrica
Prepara la Cuestionario
Para el Estudiante
Realiza as rubricas y cuestionarios
Reactivos de la Educación
Rubrica
Cuestionario
Referencias
Cerrillo, S. R. (2020). Realidad aumentada y aprendizaje en la química orgánica. Apertura: Revista
de Innovación Educativa, 12(1), 1–16. https://doi.org/10.32870/Ap.v12n1.1853
LÍNEA DEL TIEMPO
DEFINICIONES
Según [CITATION Fra21 \l 10250]esta técnica ha sido utilizada por estudios cuantitativos,
y esta investigación se revelará su utilidad en un proyecto cualitativo en la recolección de
datos, análisis y posterior presentación. Esto, debido a que una de las características
principales de la visualización de las líneas de tiempo es emplazar la información a escala
humana, y así promover la plausibilidad de las comparaciones entre casos.
Según [CITATION María \l 10250]los docentes no hacen uso pertinente de las diferentes
estrategias. Especialmente en el uso y construcción de la técnica, línea del tiempo. Por lo
tanto los estudiantes tienen limitaciones para ubicarse en el tiempo y espacio de cualquier
hecho histórico, dando como resultado un bajo rendimiento en la competencia y la
capacidad. La investigación determina la relevancia del problema por que limita la
formación integral de los estudiantes.
HABILIDADES QUE DESARROLLA
Búsqueda y selección de información relevante.
Compresión del tiempo
Resolución de problemas de manera creativa.
Reflexión y comprensión global de determinados sucesos.
Representación gráfica de la información.
Evaluación
MATERIALES
Un papelote cuadriculado para cada grupo
Plumones de distintos colores rojo, amarillo,azul, negro.
PROCEDIMIENTO
El grupo de Luis siguiente operación: (1821 +200=2021) ¿cuál te parece adecuada? ¿Por
qué?
Observamos el cálculo que hizo Flor, ella descompuso 2021 de la siguiente manera: 2021
= 2000 + 21.Luego, restó 2000 – 200.finalmente, agregó 21 a la diferencia.Al finalizar el
tiempo los lideres de cada equipo exponen, explican que desde el año 1821 al año 2021
pasaron 200 años de la independencia del Perú.
Evaluación
PROCEDIMIENTO
Área: Matemática
Contenido: Los muebles que compran más los clientes de Don Hector.
Nivel: Primaria
Grado: 5t° de primaria
Tiempo: 10 minutos de trabajo en cada base.
Materiales: Pizarra,lapiceros, cuaderno de matemática,lápices,colores, papelote.
DEFINICIONES
- 2 huevos
- 2 vasos
- Sal
OBJETIVO.
PROCEDIMIENTO:
Ejemplo de la puesta en práctica de
Área: Ciencias Sociales
Contenido: Experimentos: sobre el agua salada.
Nivel: Primaria
Grado: 3° grado
Cantidad de alumnos: 30
Tiempo: 20 minutos de trabajo en cada base.
Materiales: 2 huevos, 2 vasos, sal,cucharillas
PROCEDIMIENTO:
OBSERVACIÓN
El docente.- Muestra a los alumnos dos vasos con agua, a uno de los vasos se le agrega
5-6 cucharadas de sal y al otro vaso solo agua, los alumnos observan que la sal se
encuentra en el fondo del vaso.
EXPERIMENTACIÓN
Los alumnos comprueban las propiedades del agua, probando el sabor del agua, ellos
constatan que en uno de los recipientes el agua esta salada y en el otro vaso el agua no
tiene sabor, Luego colocarán un huevo en el recipiente de agua salada, observarán que el
huevo flota, de la misma forma colocarán un huevo en un vaso que contiene el agua sin
sabor, en ella el huevo se hunde.
ABSTRACCIÓN
El docente realiza las siguientes interrogantes:¿En dónde es más fácil nadar, en el mar de
agua salada o en la piscina de agua dulce?¿Por qué hace que el cuerpo suba a la
superficie?
GENERALIZACIÓN
El docente realiza las siguientes interrogantes:¿Qué pasa cuando un cuerpo cae en agua
salada?¿Qué pasa cuando un cuerpo cae en agua dulce?
Al vertir el agua salada con el agua dulce el huevo sale a la superficie
Se evaluara mediante la lista de cotejo
ESCALA VALORATIVA
INDICADOR 1 2 3 4
Inicio Proceso Logrado Destacado
Indaga el proceso y resultado
Regista datos de la información obtenida
Menciona el proceso que se siguió para
obtener la información.
Menciona las conclusiones obtenidas.
Realiza procesos conplejos
Expresa curiosidad por lo desconocido y
entusiasmo para enfrentar un problema.
Reflexciona al realizar el experimento.