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ANÁLISIS
Diseños en el mercado (problemas, ...)
Diseño líder del mercado (referente)
Encuestas de consumo
Ideas/conceptos claros
Analizar conceptos en grupo
Especificaciones Especificaciones
del producto del producto
SÍNTESIS (CREATIVIDAD)
Estimular la creatividad (distintas técnicas)
Aportar más de una solución
Descartar/Seleccionar soluciones al final de la fase
Soluciones
EVALUACIÓN
Elegir una solución
Criterios de evaluación en función de las
especificaciones
Descartar la intuición
Utilizar metodologías de selección
No desechar mejoras en la solución
Solución final
Análisis
Síntesis
Evaluación
12.1 – Análisis
En esta fase se recopila toda la información que es necesaria para el diseño del nuevo
producto. Para ello, se estudian los diseños que existen actualmente en el mercado,
definiendo cuáles son sus características e identificando qué problemas pueden tener. Si
algún producto o productos se consideran líderes del mercado, éstos se utilizarán como
referentes.
12.2 – Síntesis
Ésta es la fase propia de la creatividad. La creatividad consiste en cuestionarse
permanentemente lo previamente establecido. Existen numerosas técnicas de estímulo y
fomento de la creatividad, entre las cuales que se encuentra la conocida lluvia de ideas o
brainstorming.
En esta fase se identifican las posibles soluciones del problema partiendo de las
especificaciones del nuevo producto que se han definido en la etapa de análisis. Es
conveniente aportar más de una solución, ya que las soluciones únicas suelen ser
desastrosas. Además, hay que tener en cuenta que no se debe empezar a seleccionar o
descartar ideas hasta el final.
12.3 – Evaluación
La tercera y última fase del diseño industrial es la evaluación. Una vez que se dispone
de todas las posibles soluciones aportadas por el grupo al finalizar la fase de síntesis, se
procede a su evaluación para decidir cuál de ellas se va a elegir finalmente.
12.4 –Creatividad
Como ya se ha comentado, en la fase de síntesis es donde se tiene en cuenta la
creatividad como motor para buscar posibles soluciones al problema planteado. Es
importante diferenciar los conceptos de inteligencia y creatividad, ya que no siempre las
personas con mayor coeficiente intelectual son las más creativas. La siguiente fábula
(Sternberg y Lubart, 1997) explica de una manera sencilla esta diferencia.
“A medida que el oso pardo se aproximaba, el primer muchacho calculó la velocidad aproximada
del oso y la distancia aproximada que tendría que recorrer para alcanzarles, dando como resultado que el
oso les alcanzaría en unos 17,9 segundos.
Mira que hay que ser tonto – dijo el primer muchacho-, nunca correremos más que ese oso pardo.
Es verdad, - dijo el segundo -. Pero todo lo que debo hacer es correr más que tú ”
Alternativas de solución
INCUBACIÓN
EN LA MENTE
descanso ficticio
Alternativas de solución
ALUMBRAMIENTO
Idea no válida DE LA IDEA
Iluminación
Idea
ELABORACIÓN
Idea válida (Solución)
EVALUACIÓN Difusión y
Socialización
Por otro lado, según la adecuación, una idea es creativa si responde a la situación que
le ha dado lugar. Es decir, si da respuesta a una necesidad, soluciona un problema o
satisface una demanda. No obstante, hay que tener en cuenta que algo original puede ser
simplemente extravagante o absurdo.
De entre todas ellas hay dos técnicas que son útiles para explorar el problema y
generar ideas: las técnicas de mapas mentales y el arte de preguntar. Por lo tanto, se puede
utilizar inicialmente alguna de estas dos técnicas y usar la información que proporcionan
para posteriormente aplicar alguna de las restantes técnicas para fomentar la creatividad.
2. Los temas irradian del problema central alrededor de éste formando una
estructura ramificada.
Ejercicios
Geometría
Proyecciones Autocad
3D Sketchup
Teoría Expresión Gráfica Laboratorio
Acotación Visio
Diseño industrial
Diagramas
¿Importante?
Un ejemplo de uso podría ser buscar alternativas para movitar a los alumnos. Las
preguntas que se plantean pueden ser:
12.5.4 – SCAMPER
Esta técnica que proviene del mnemotécnico:
Sustituir
Combinar
Adaptar
Modificar
Poner en otros usos
Eliminar
Reformar
Las fases para aplicar esta técnica son las siguientes:
2. Plantear las preguntas del SCAMPER. Para cada una de las acciones se plantean
una serie de preguntas y se tomará nota de las ideas que surgen al responder esas
preguntas para poder desarrollarlas luego.
1. Hacer una lista lo más exhaustiva posible de todos los atributos que posee el
producto.
1. Identificar el problema.
2. Alejarse del problema. Esta es una fase imaginativa en la que se producen las
analogías (semejanzas) con otras ideas o problemas.
12.5.7 – Biónica
La biónica se basa en estudiar soluciones que el mundo animal y vegetal ha dado a
diferentes problemas para servir de fuente de inspiración en el desarrollo de nuevos
productos.
1. Estudiar el comportamiento del los seres vivos (tanto animales como vegetales)
e identificar sus propiedades.
3. Desarrollar los modelos para reproducir las funciones de los seres vivos. Como
no siempre es posible reproducir tal cual los procesos biológicos, se trata de
adaptarlos al problema estudiado.
1. Identificar el problema.
12.5.10 – IDEART
Se basa en la generación de ideas mediante estímulos visuales (dibujos, iconos,
fotografías, etc.)
12.5.11 – 4x4x4
Es una técnica grupal de obtención ideas. Mezcla el proceso de generación de ideas
con el de evaluación por lo que, de usarse, ha de hacerse en el último lugar.
4. Se unen las parejas formando grupos de cuatro y se ponen de acuerdo para elegir
4 ideas de las 8 iniciales de cada pareja.
5. Este proceso se repite hasta que el conjunto de todos los participantes se una y
elijan las 4 ideas finales.
Dibujar. Practicar el dibujo sin una dirección consciente (se puede utilizar la
mano contraria para tener menos control). Se pueden dibujar líneas o garabatos.
No censurar el dibujo. Si el dibujo no parece suficiente realizar más.
Prestar atención a las preguntas que aparezcan en la mente para encontrar una
solución al problema.
12.5.13 – Brainstorming
El brainstorming es una técnica que también se denomina lluvia de ideas, tormenta
cerebral, tormenta mental o torbellino de ideas. Su fin es generar una lista tan grande como
sea posible de soluciones al problema que se plantea y posteriormente seleccionar las más
adecuadas. Se basa en el trabajo en grupo y en la liberación de inhibiciones durante la fase
de producción de ideas, prohibiendo expresamente cualquier tipo de crítica.
Se expresa cualquier tipo de idea, por errónea o ridícula que parezca. Romper
esquemas habituales, cuantas más ideas mejor.
Intervenciones breves.