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L
a experiencia virtual consiste en desarrollar una actividad en un entorno irreal,
interactuado con él, apoyado en los elementos digitales que lo conforman.
• Digital: Término que tiene diferentes acepciones, siendo las más antiguas las que se refieren a
los dedos o de los número dígitos; hoy se aplica al dispositivo o al sistema que crea, utiliza,
almacena y transporta todo tipo de datos, utilizando bits.
La realidad virtual (VR) permite que el usuario ingrese a un mundo imaginario, creado
mediante la digitalización (a través de un ordenador), haciéndole creer que se encuentra dentro
de ése mundo, interactuando en primera persona, a sabiendas que el referido espacio es irreal.
La web 2.0 es el origen de la redes sociales y todas las comunicaciones digitales; la expresión
se acuñó en el año 2003 para definir el uso de las aplicaciones de la Internet, luego de la
invención de la web en la década del 90. El desarrollo de ésta tecnología permitió que el sujeto
dejara de ser pasivo, para convertirse mediante la intercomunicación en tiempo real, en
protagonista permanente, gracias a la realimentación que ofrece el sistema comunicativo.
Los periodistas conocen Wikipedia. La mayoría ha visto MySpace, aunque podrían detestarlo.
Seguramente han visto algo hilarante en YouTube, incluso si fue un segmento del comediante
Stephen Colbert. Y eBay ya es algo anticuado a esta altura. Estos sitios, mejor que la mayoría,
ilustran el poder de la Web 2.0, especialmente para los usuarios Web ordinarios. Son
impulsados por una o ambas de las doctrinas básicas en esta nueva era de Internet:
• Sitios Web que ya no son más silos aislados de información con canales de comunicación de
una sola vía (uno a muchos), sino más bien fuentes de contenido y funcionalidad, que de esta
manera llegan a ser plataformas de computación que ofrecen aplicaciones Web a los usuarios
finales. Tome MySpace. Tuvo éxito donde GeoCities fracasó porque es fácil para los usuarios
publicar audio y fotos, mantener un blog y tener visitantes comentando libremente sobre el
contenido para favorecer el flujo de la comunicación. El una vez popular GeoCities, entre
tanto, permitió a los usuarios crear páginas de inicio estáticas para su contenido sin
interactividad o funcionalidades adicionales.
Tiempo es la utilización, en el momento oportuno, de todas las herramientas digitales que nos
brindan las TIC para comunicar e informar con precisión, exactitud y prontitud. <<Busque
tiempo: de la misma forma en que las habilidades digitales son el comienzo para identificar
candidatos a trabajos para las nuevas plazas en los periódicos, la carencia de ellas identificarán a
aquellos que serán prescindibles>>. Y con más de 3.000 puestos recortados en las salas de
redacción desde el año 2000, solo en Estados Unidos, cualquiera que aún trabaje en las salas de
redacción debería estar buscando formas de llegar a ser más valioso en la operación. Esto es
cierto ya sea que el medio sea un periódico, revista o estación de radio o televisión.
Las dos excusas más populares que los periodistas en ejercicio usan cuando tratan de evitar esta
nueva era son: “No sé cómo” y “No tengo tiempo” para responder ‘cuándo’. He aquí una
sugerencia: Hoy. No mañana o la próxima semana o la próxima vez que algo se presente.
Encuentre las habilidades digitales que le interesen más y comience a sumergirse. Ya sea
bloguear o hacer podcasting o producir historias en video, haga un plan para probar contenido
en ese medio y comenzar a hacerlo por sí mismo, así sea solo por practicar. Fíjese un límite y
dígale a su gerente. Luego llegará a ser parte de su trabajo y encontrará la forma de hacerle
tiempo.
La experiencia virtual en la comunicación y la información está más presente que nunca, gracias
a la era digital que nos acerca cada día más a la posibilidad de la independencia al momento de
publicar y opinar sobre cualquier tema del acontecer humano, creando historias propias con
contenidos independientes.