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Perdidos en la Galaxia

Nick, Porty y Winter están de viaje por la galaxia en una nave hecha con desperdicios de los
estudiantes de MisionTIC. Sin embargo, en la basura no había dispositivos para ubicarse en el
espacio y ellos se han perdido, lo que ha hecho que Winter se duerma.

Nick y Porty deciden pasar el tiempo mientras encuentran algún punto de referencia que los
haga retomar un buen camino, y para ello se ponen a jugar a ver quién adivine la primera letra
del nombre de los planetas que van viendo por el camino, el cual pueden ver a medida que van
pasando cerca del mismo. Al ver el nombre del planeta miran si el nombre comienza con una
letra que ellos hayan dicho. Si empieza con una de las letras que hayan dicho se les anota un
punto, y luego se comparan las puntuaciones. Si Porty lleva más puntos escriben una 'P', si
Nick lleva más puntos escriben una 'N', pero si ambos llevan los mismos puntos se anota una 'I'.
Usted trabaja en una gasolinera espacial en la cual ellos se detienen a tanquera, y le comentan del juego.
Debido a usted es programador, decide realizar un programa para este juego de adivinanzas, en donde va
a recibir las letras con las que concursa Porty y las letras con las que concursa Nick (ambas como cadena
de caracteres), y una cadena de caracteres con las primeras letras de los nombres de los planetas
encontrados por Nick y Porty, y debe mostrarse en la consola lo que escribieron Nick y Porty.

Entrada

La entrada consta de tres cadenas de caracteres separadas por fin de línea. La primera línea corresponde
al grupo de letras de Porty, la segunda línea corresponde al grupo de cuerdas de Nick, y una tercera que
corresponde a la secuencia de la primera letra de los nombres de planetas que encuentran Nick y Porty.

Salida

Una cadena de caracteres con las letras N, P e I, dependiendo de las puntuaciones que vaya teniendo
cada jugador una vez encuentran un planeta.

Ejemplo

Entrada Salida
ASDF PIPPPINNNIPPPPPPPPPPINN

ZXCV

AXDDCCCCSSDFQWEAACCCXXX
 
James Hammett y Kirk Hetfield están viajando hacia Colombia, y quieren conocer más de su cultura.
Así que deciden crear un videojuego para estudiar música tradicional colombiana un poco más, y se
encuentran con una gran idea: ArpaLlanera Hero. Este es un videojuego en donde se tienen 26 cuerdas
(mencionadas de la A a la Z), y ellos deben adivinar correctamente la cuerda que suena para acumular
puntos y así definir al ganador.

La dinámica del juego es la siguiente: cada uno de los jugadores va a seleccionar un grupo de cuerdas,
donde el grupo de ambos debe ser de la misma cantidad de cuerdas, e incluso los jugadores pueden
escoger la misma cuerda como parte de sus grupos. Si la cuerda que suena está en el grupo de alguno de
los jugadores se le asigna un punto a dicho jugador, y luego se comparan las puntuaciones de cada uno;
si James lleva más puntos se anota una 'J', si Kirk lleva más puntos se anota una 'K', y si llevan los
mismos puntos se anota una 'L'.

Curiosamente, usted está en el mismo bus como "jalacables", pero ellos recuerdan que usted sabe
programación, y le solicitan crear un programa que reciba el grupo letras que corresponden al grupo de
cuerdas con las que juega de James (como una cadena de caracteres), luego reciba el grupo de cuerdas
con las que juega Kirk (como una cadena de caracteres), y finalmente el conjunto de cuerdas que van a
sonar en el juego de manera secuencial (también como una cadena de caracteres). El programa debe
mostrar en la consola las anotaciones realizadas en la dinámica del juego.

Entrada

La entrada consta de tres cadenas de caracteres separadas por fin de línea. La primera línea corresponde
al grupo de cuerdas de James, la segunda línea corresponde al grupo de cuerdas de Kirk, y una tercera
que corresponde a la secuencia de cuerdas que sonarán en el juego.

Salida

Una cadena de caracteres con las letras J, K y L, dependiendo de las puntuaciones que vaya teniendo
cada jugador cada vez que suena una cuerda.

Ejemplo

Entrada Salida
AHS LLLLKKKKK

SDA

AJSSDSAASASASSASADAJAJSS

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