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Introducción a la
Programación Visual
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ULADECH - Escuela de Ingeniería de Sistemas PROGRAMACION VISUAL I
Todos entendemos que tanto un TOYOTA SEDAN verde como un NISSAN SEDAN rojo son autos, pero
son distintos en su aspecto físico. Pero a pesar de esa diferencia de aspecto entendemos que ambos
tienen unas características comunes como son poseer ruedas, un volante, asientos, Esas
características comunes son las que hacen pensar en el concepto auto en ambos casos. A partir de
ahora podemos interpretar que el TOYOTA y el NISSAN son objetos, y el tipo o clase, de esos objetos
es auto.
Además podemos suponer que la clase de un objeto describe como es dicho objeto.
Por ejemplo:
clase Auto:
4 ruedas
1 volante
5 asientos
acelerar
frenar
girar
Como podemos ver esta clase no sólo describe que cosas posee un auto, sino que también describe
que acciones puede realizar un auto (acelerar, frenar y girar). Es decir, una clase define los atributos
y las acciones(o métodos) que puede realizar un objeto de la clase.
Además podemos comprobar que un objeto puede estar formado por otros objetos, por ejemplo el
auto posee 4 objetos de la clase Rueda.
En el mundo real los objetos se relacionan entre sí, un objeto puede pedir a otro que realice alguna
acción por él. En la vida real una persona acelera, pero lo hace pidiéndoselo al auto, que es quien
realmente sabe acelerar, no la persona. El hecho de que un objeto llame a un método de otro objeto
se indica diciendo que el primer objeto ha enviado un mensaje al segundo objeto, el nombre del
mensaje es el nombre de la función llamada.
Podemos interpretar que una clase es el plano que describe como es un objeto de la clase, por tanto
podemos entender que a partir de la clase podemos fabricar objetos. Ese objeto construido se le
denomina instancia, y al proceso de construir un objeto se le llama instanciación.
Cuando se construye un objeto es necesario dar un valor inicial a sus atributos, es por ello que existe
un método especial en cada clase llamado constructor, el cuál es ejecutado de forma automática
cada vez que es instanciada una variable. Generalmente el constructor se llama igual que la clase y
no devuelve ningún valor. Análogamente destructor es un método perteneciente a una clase que es
ejecutado de forma automática cuando un objeto es destruido. Java no soporta los destructores. Es
posible que exista más de un constructor en una clase, diferenciados sólo en los parámetros que
recibe, pero en la instanciación sólo será utilizado uno de los constructores.
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Es recomendable emplear el constructor para inicializar las variables internas del objeto, o para
obtener recursos, mientras que el destructor se suele emplear para liberar esos recursos obtenidos
en el constructor.
Java está compuesta de bibliotecas de clases (package/paquetes) siendo las más importantes:
• Package Lang: compuesta por clases con funcionalidades básicas, arrays, cadenas
de caracteres, entrada/salidad, excepciones, etc. Este paquete debes haberlo utilizado en
el curso de Fundamentos de Programación.
• Package Util: compuesta por clases para utilizadas como números aleatorios, vectores,
propiedades del sistema, etc.
• Package net: compuesta por clases, es usada para la conectividad y trabajo con redes, URL,
etc.
• Package Applet: compuesta por clases, es usada para el desarrollo de aplicaciones
ejecutables en navegadores.
• Package Awt y Swing: compuesta por clases para el desarrollo de interfaces gráficas de
usuario. El paquete swing es el paquete por excelencia para el desarrollo de los temas del
presente curso.
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Cualquier programa hecho en Java lleva a definir un archivo de extensión .java. El programa debe
pasar por un proceso de compilación que consiste en convertir tu programa fuente (el archivo de
extensión .java) en un archivo de extensión .class y conjuntamente con la biblioteca de clases se
logra interpretar lo programado, es así cuando ya se puede ejecutar el programa y ver los resultados
en la pantalla del computador. Para este curso, en el que veremos programación visual y por lo tanto
el uso de formularios, se creará un archivo adicional con extensión.frm que guardará la estructura
o diseño del formulario.
Con NetBeans podemos crear aplicaciones de escritorio, aplicaciones web y aplicaciones móviles
utilizando las últimas tecnologías para los desarrolladores de software de Java.
Una vez que has instalado NetBeans deberás iniciar haciendo clic en el ícono de acceso directo en
el escritorio o en el menú de programas. Luego deberá aparecer la pantalla inicial tal como se
muestra en la siguiente figura:
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1. Haz clic en el menú File/Archivo; luego haz clic en la opción New Project/Nuevo Proyecto.
Observa la siguiente imagen:
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Finalizar y cerrar
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Editor de Código
Fuente
Ventana de Permite escribir el
Proyectos código java de la
clase abierta
Permite gestionar
las clases, archivos
y librerías del
proyecto
A partir de aquí ya podemos empezar a desarrollar nuestra aplicación; por ejemplo agregar los
formularios, algunas librerías de java, recursos externos tales como librerías, imágenes, íconos,
archivos, etc. Y lo más importante, escribir el código que dará vida a nuestra aplicación.