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Mentiras

Los jugadores se meten en la piel de alguien que, habiendo escapado una vez, se ve
arrastrado de nuevo a un inframundo criminal repleto de revólveres, muerte y drogas
para buscar a una persona desaparecida que es importante para ellos: un amigo, un
amante, un hermano. Ellos deciden. Para encontrarlo, deberán moverse en un mundo
que los atrapa o arriesgarse a no conseguir nunca las respuestas que buscan.

Pero este relato noir de temática hard-boiled tiene una última vuelta de tuerca.

El instituto puede ser un infierno. Cuando eres joven, parece mortalmente serio. Tan
mortal como la muerte, incluso. Esta vez, lo es. Esta historia ocurre en un instituto,
basándose en la naturaleza habitualmente excluyente de las pandillas y dando un
matiz literal a los sentimientos que aparecen en el microentorno de los institutos.

Los jugadores deberán luchar con la realidad de convertirse en un curtido detective


mientras son simples estudiantes. Como tal, la muerte y los graves dramas son parte
integral de esta entrega.

Para darle otra peculiaridad más, cada libreto de personaje es, realmente, un aspecto
del protagonista al que los jugadores darán vida, manejando los clichés que aparecen
normalmente en el género.

Esta entrega está inspirada en la película de 2005 Brick.

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CÓMO EMPEZAR
PRIMER PASO: Crea un Reloj de seis segmentos para una partida de 3-4 horas, o
uno de ocho para una partida ligeramente más larga. Llámalo Progreso, describiendo
el avance de los PJs en su objetivo de averiguar qué le pasó a la persona desaparecida.
Cada vez que el plan avanza, se llena un segmento del Reloj Progreso para marcar el
desarrollo de la misión. No necesita ser exacto, se trata simplemente de una herra-
mienta útil para marcar el ritmo de la partida.

SEGUNDO PASO: Responded a las preguntas de la página 8 en orden, tanto antes


como después de crear vuestro personaje compartido.

TERCER PASO: El MC os contará las misteriosas circunstancias que envuelven la


desaparición de vuestro amigo.

CUARTO PASO: Jugad para descubrir qué pasa.

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Una sesión típica empezará con los jugadores creando al personaje y turnándose
para tomar el control narrativo en pos de descubrir lo que ocurrió. Pueden ceder el
control del personaje a cualquier jugador en cualquier momento. Quien sea que ten-
ga una idea de lo que habría que hacer a continuación debería ponerse a los man-
dos, pero todos han de asegurarse de que trabajan juntos para garantizar que cada
miembro tenga su protagonismo.

Sigue los movimientos, preparados para recabar información y afrontar los problemas
que puedan surgir.

El MC debería usar clubs y grupos como base para crear alegorías de los estereotipos
del noir. Por ejemplo, los actores principales dentro de la organización de las drogas po-
drían ser los miembros del club de teatro manipulando a la gente. Su músculo podrían
ser los atletas; los vendedores de drogas podrían ser los porreros, el club de química o,
incluso, el equipo de debate.

Debería haber una capa de intriga y drama en cada interacción que exista con gente
enredada en este submundo, reiterando que, aunque se trata de un instituto, es funda-
mentalmente de temática noir.

Podría haber un personaje en la escuela que fuera una femme fatale; consecuencias
por tratar de entrar en este otro mundo, que normalmente terminan con el protagonis-
ta recibiendo una paliza; misticismo, jazz y contrabandistas siendo tan evasivos como
siempre, usando la información como moneda de cambio…

En esencia, el protagonista seguirá las pistas de regreso hacia el oscuro universo que
dejó atrás, tratando de no ser manipulado y siendo el más listo o el más duro de la ha-
bitación, conforme la situación demande.

Y, por supuesto, todo el mundo debería trabajar para mostrar lo disonante, convirtien-
do la naturaleza de un submundo criminal, normalmente ya inquietante, en eventos y
diseños disonantes.

En este enlace puedes encontrar los términos más comunes usados en películas noir:
https://www.miskatonic.org/slang.html

Aquí encontarás los clichés principales de la novela negra: ​


https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/FilmNoir

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LAS PREGUNTAS
Responded algunas de estas preguntas o formulad otras de vuestra propia cosecha.

1. ¿Qué tipo de disonancia estáis buscando? Oscura, cruda, intensa, aterradora, etc.

Responded después de la creación de personajes

2. ¿De qué club o pandilla formabas parte (y luego abandonaste) y era, por lo tan-
to, tu conexión con el submundo criminal de la escuela?

3. ¿Qué problema tuviste con la persona que estás buscando que sembró la dis-
cordia entre los dos?

4. ¿Con qué método entró en el mundo criminal la persona a la que estás buscan-
do? ¿A través de tu viejo club/grupo de amigos o de otra forma?

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El puño violento
Decidid entre todos un nombre, etnia e identidad de género.

Asigna un -1 o un +2 a cualquiera de tus estadísticas. Tienes ropa acorde a tu estilo y


cualquier cosa que pudiera tener un estudiante de instituto.

CLAVES
Cuando activas una clave, ganas 1 Punto (puedes acumular un máximo de 2). Gasta un
Punto para realizar un movimiento de otro libreto, desbloquear un nuevo movimiento o
para permitir que otro lance 3d6 en su tirada y se quede los dos más altos.
■■ Ve de poli malo con alguien.
■■ Ocúpate de un problema por medio de la violencia.
■■ Intimida a alguien mostrándole tu fuerza.
■■ Empeora una situación en vez de tratar de suavizarla.
■■ Sé agresivo e intenso en vez de comunicarte verbalmente.
■■ Describe cómo algo normalmente mundano se vuelve disonante.

MOVIMIENTOS
HACERTE ENTENDER: Cuando intimides a alguien para conseguir información,
cuéntale al MC cómo de lejos estás dispuesto a llegar y tira +Alardear. Con un 10+, te
lo cuenta todo con claridad. Con un 7-9, consigues solo una parte de la información o
tendrás que ir más lejos de lo que esperabas. Con un 6-, te pasas completamente de
la raya o le das al MC una Oportunidad de Oro. Tú eliges, pero siempre consigues algo
de información.
EL MATÓN: Cuando trates de dejar fuera de juego a alguien, ya sea con balas o con
puñetazos, tira +Músculo. Con un 10+, consigues lo que te proponías. Con un 7-9, lo
consigues pero recibes Daño. Con un 6-, recibes bastante más Daño del que infliges (el
doble de Daño).

Alardear Músculo

Daño Puntos
El pico de oro
Decidid entre todos un nombre, etnia e identidad de género.

Asigna un -1 o un +2 a cualquiera de tus estadísticas. Tienes ropa acorde a tu estilo y


cualquier cosa que pudiera tener un estudiante de instituto.

CLAVES
Cuando activas una clave, ganas 1 Punto (puedes acumular un máximo de 2). Gasta un
Punto para realizar un movimiento de otro libreto, desbloquear un nuevo movimiento o para
permitir que otro lance 3d6 en su tirada y se quede los dos más altos.
■■ Calma una situación.
■■ Dirige la culpa hacia otra persona para impulsar tus objetivos.
■■ Miéntele a alguien en quien confías.
■■ Usa un lenguaje estilizado.
■■ Manipula a alguien para ponerlo en peligro en tu propio beneficio.
■■ Describe cómo algo normalmente mundano se vuelve disonante.

MOVIMIENTOS
PERSIGUE TU OBJETIVO: Cuando trates de manipular a alguien con el fin de
servir a tus objetivos usando solo palabras, tira +Actuar. Con un 10+, consigues de él lo
que quieres. Con un 7-9, necesita asegurarse antes y te pedirá algo a cambio, obligán-
dote a dárselo. Si no sueltas la mosca se volverá contra ti. Con un 6-, consigues más de
lo que estabas dispuesto a conseguir.
CHARLATANERÍA: Cuando te enfrentes a un peligro inminente con palabras, tira
+Sesos. Con un 10+, lo evitas sin problema. Con un 7-9, dices algo que no pretendías
revelar, lo máximo que puedes conseguir es solo un parche o se rompe algo de valor.

Sesos Actuar

Daño Puntos
La mente prodigiosa
Decidid entre todos un nombre, etnia e identidad de género.

Asigna un -1 o un +2 a cualquiera de tus estadísticas. Tienes ropa acorde a tu estilo y


cualquier cosa que pudiera tener un estudiante de instituto.

CLAVES
Cuando activas una clave, ganas 1 Punto (puedes acumular un máximo de 2). Gasta un
Punto para realizar un movimiento de otro libreto, desbloquear un nuevo movimiento o para
permitir que otro lance 3d6 en su tirada y se quede los dos más altos.
■■ Discierne dónde ha estado alguien o hacia dónde va.
■■ Pon un PNJ en contra de otro.
■■ Encuentra una pista.
■■ Quítale importancia a tu inteligencia.
■■ Obsesiónate con detalles ínfimos.
■■ Describe cómo algo normalmente mundano se vuelve disonante.

MOVIMIENTOS
UNIR LOS PUNTOS: Cuando tengas una pieza del puzle (una pista, un indicio,
etc.) y la uses para encontrar la siguiente, tira +Determinación. Con un 10+, te pones
en buen camino. Con un 7-9, también, pero existe un coste o una complicación, ya sea
en ruta o a tu llegada. Con un 6-, encuentras exactamente lo que esperabas encontrar,
ni más, ni menos.
OPERADOR: Cuando estudies a alguien para extrapolar información útil sobre él,
dile al MC qué es exactamente lo que estás buscando y tira +Astucia. Con un 10+, la
respuesta es clara, honesta y no engañosa. Con un 7-9, la información podrá ser (el MC
elige 2): clara, honesta y/o no engañosa. Con un 6-, el MC elige 1.

Astucia Determinación

Daño Puntos
El contacto interesante
Decidid entre todos un nombre, etnia e identidad de género.

Asigna un -1 o un +2 a cualquiera de tus estadísticas. Tienes ropa acorde a tu estilo y


cualquier cosa que pudiera tener un estudiante de instituto.

CLAVES
Cuando activas una clave, ganas 1 Punto (puedes acumular un máximo de 2). Gasta un
Punto para realizar un movimiento de otro libreto, desbloquear un nuevo movimiento o para
permitir que otro lance 3d6 en su tirada y se quede los dos más altos.
■■ Aparece donde menos se te espera y quiere.
■■ Alude a cómo ha cambiado el lugar desde que te marchaste.
■■ Usa lenguaje estilizado.
■■ Métete en los asuntos de alguien.
■■ Pon tus sucias manos donde no deberías.
■■ Describe cómo algo normalmente mundano se vuelve disonante.

MOVIMIENTOS
ESTAR EN TODO: Cuando escuches a hurtadillas, tira +Instinto. Con un éxito, es-
cuchas algo clandestino y útil para tus intereses. Con un 10+, uno de los actores prin-
cipales que necesitas se encuentra allí. Con un 6-, algo, o alguien, te encuentra a ti, de-
jándote entre la espada y la pared.

CONEXIÓN INTERNA: Tienes un amigo dispuesto a ayudarte. ¿Quién es? Cuando


le pidas algo (un teléfono, un coche, etc.), tira +Encanto. Con un 10+, tiene lo que bus-
cas. Con un 7-9, elije una:
■■ Lo consigues al momento.
■■ Es de buena calidad (funcionará más de una vez).
■■ Será la última vez que puedas conseguir algo de esta persona.

Encanto Instinto

Daño Puntos
AGENDA
Por encima de todo, tras cada Principio y movimiento que hagas, necesitas hacer que
esta Agenda sea la base de todo:

■■ Cuenta un relato noir que sacuda a los jugadores.


■■ Haz que se ganen cada Progreso que logren.
■■ Haz que la ciudad parezca real y disonante.
■■ Establece una historia independiente sobre los personajes que acabe con una
o dos preguntas que se queden sin responder.
■■ Revela más datos de la metatrama si el grupo elige interactuar con un evento
o Eco de otro número jugado anteriormente.
■■ Juega para descubrir qué ocurre.
■■ Descubre el tono que quieren los jugadores mientras lo haces.

PRINCIPIOS
■■ Haz que el instituto parezca peligroso, dramático y arriesgado.
■■ Coloca elementos de la ficción noir en el microuniverso de un instituto.
■■ Sé un fan de los personajes de los jugadores.
■■ Crea obstáculos polifacéticos y más complejos de lo que puedan parecer a
primera vista.
■■ Respeta los límites de tus jugadores y sé considerado con el tema.
■■ Dirígete al personaje, no al jugador.
■■ Centra la ficción en ellos.
■■ Da nombre a todo aquel que resulte importante.
■■ Detente en los detalles siempre que puedas.
■■ Haz preguntas a los jugadores e introduce sus respuestas en la partida.
■■ Dales una oportunidad para pensar.
■■ Ponlos a todos en el foco de atención.
■■ Muestra tus movimientos a través de la ficción.

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SIEMPRE DI ...
Como en todos los juegos Powered by the Apocalypse, Ecos Disonantes funciona mejor
cuando tienes en mente tu Agenda y tus Principios a la hora de hacer tus movimientos
(tanto blandos como duros). Por eso, siempre deberías decir…

... lo que demandan los Principios.


... lo que tu Agenda te pide que hagas.
... cuáles son los riesgos y consecuencias.
... lo que exige la honestidad.

MOVIMIENTOS DEL MC
Haces un movimiento cuando sacan un fallo, cuando les adviertes de las consecuencias
y actúan igualmente (una Oportunidad de Oro) o cuando te miran para ver qué ocurre.

■■ Introduce un nuevo actor principal.


■■ Retuerce una suposición que los jugadores han hecho, de forma que sirva a al-
guno/s de los principales agentes en sus propios objetivos.
■■ Impón una disonancia que desafíe sus percepciones iniciales.
■■ Complica un obstáculo.
■■ Haz que una actividad o evento ordinario parezca disonante.
■■ Augura que algo malo se acerca.
■■ Ofrece una oportunidad con un coste.
■■ Inflige Daño o intercámbialo, usando una bala de escopeta (Daño 2, Corto al-
cance) para calibrar cuánto Daño debería hacerse.
■■ Intensifica un conflicto.
■■ Vuelve en su contra uno de sus movimientos.
■■ Quítales algo que valoren.
■■ Haz de un problema pequeño uno grande.

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