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Introducción al e-learning

Por qué E-Learning

El boom de la formación virtual

En estos tiempos, en el marco de la globalización, nos encontramos ante una nueva


y apasionante realidad, la denominada “sociedad del conocimiento”, sustentada por la
explosión de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación.
Mucho se ha dicho sobre estos temas y existen posturas contrapuestas. Mientras
algunos señalan el gran potencial de estas nuevas tecnologías para mejorar la calidad y
aumentar la equidad en la educación, otros indican que los efectos pueden ser negativos.
Ahora bien, es innegable que esto no se trata de una moda o euforia pasajera.
Estamos frente a una nueva etapa, un proceso que aparece con fuerza y no podremos
detener.

La formación continua

Cada día el volumen de información es mayor y su procesamiento requiere más


velocidad y habilidades distintas. Aprender, en consecuencia, es un proceso permanente.
La cantidad de conocimiento en el mundo se ha duplicado en los últimos 10 años y
se duplica cada 18 meses de acuerdo con la Sociedad Americana de Entrenamiento y
Documentación (ASTD).
El desarrollo de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación), permite
al hombre almacenar, procesar y distribuir la información facilitando el acceso instantáneo
a infinidad de datos de forma remota e interactiva.
Surge entonces la necesidad de dar respuesta a las necesidades de capacitación
continua de las personas, tanto en el ámbito académico mediante la formación de grado y
postgrado, como en organizaciones diversas: empresas, gobierno, salud, fuerzas
armadas, organizaciones profesionales, etc. El e-learning parece ser una adecuada
respuesta.

Breve historia

La enseñanza a distancia fue un modo de enseñar y aprender de miles de personas


durante mucho tiempo. Algunos autores señalan como referente más remoto del método
no presencial a un anuncio aparecido en la Gaceta de Boston en el año 1728 ofreciendo

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un material para la auto instrucción, que sería remitido a los interesados incluyendo la
posibilidad de tutorías por correo postal.
Casi simultáneamente en distintos lugares del mundo surgieron otras propuestas: la
educación por correspondencia implementada por Isaac Pitman en el Reino Unido hacia
1820, el advenimiento de dicha metodología en el norte de América acompañando la
industrialización del siglo XIX, cursos por correo en Rusia, Suecia y Alemania y su
expansión a finales de la II Guerra Mundial, que coincidió con la demanda de mano de
obra calificada.
En sus primeras etapas, la enseñanza a distancia atendió fundamentalmente a la
limitación geográfica, sin establecer una consideración específica de contenidos y
metodologías. Básicamente se enviaban textos que incluían los temas que había que
aprender, acompañados de ejercicios para que los estudiantes obtuvieran conocimientos
que los llevaran posteriormente a ser evaluados. En esas propuestas se aceptaba
implícitamente que el aprendizaje podía llevarse a cabo en condiciones de total
autonomía respecto de la asistencia de los profesores, dando por descontada la
competencia de los alumnos de adquirir conocimientos por sí mismos.
En una segunda etapa se trató de acompañar a los textos normales —libros,
artículos— con guías de estudio, que buscaban conducir las modalidades de lectura de
los estudiantes.
Finalmente, se propició la elaboración de contenidos con características especiales
para la Educación a Distancia (EAD). Se fueron incorporando la radio, la televisión y el
video, los formatos digitales y el soporte CD/DVD.
El uso de la computadora en la enseñanza puede considerarse como un avance
singular en la educación a distancia. Esta tecnología permitió trasladar información de un
lugar a otro en un espacio mucho más reducido, en forma más económica, y con riqueza
de contenidos. Después sobrevino el gran salto al ciberespacio: la “súper autopista de la
información”, Internet, permitiría que la educación a distancia se realizara en tiempo real,
con gran economía de recursos, e increíble capacidad de alcance.

Siglo XIX y XX: Educación por correspondencia, video, radio, TV, educación programada.

A comienzos del siglo XX surgen diversos programas universitarios a distancia (UNED-


OPEN-PENN University).

En la segunda mitad del siglo XX surgen y se consolidan diversas propuestas a


distancia. Las empresas utilizan sistemas de intranet para formación de sus recursos
humanos. Se consolida el concepto de campus virtual.

Siglo XXI: Se instala con fuerza el e-learning con sus diversas modalidades y tendencias.

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E-Learning
Surge así el término e-learning (del inglés) que sustituye a “Distance education”. El
e-learning (electronic learning) es el desarrollo de programas de enseñanza y
aprendizaje a través de Internet. Según las regiones, también es llamado
“teleformación”, “formación virtual” o “formación en línea”. Así, los elementos básicos del
proceso educativo: profesor, estudiante, contenido, sistema tecnológico, se han
modificado con el modelo de aula virtual donde lo tecnológico comienza a funcionar como
medio de interacción entre profesor y estudiante. Gráficamente:

Ilustración 1 – e-learning: elementos básicos del proceso educativo

E-learning es entonces enseñanza y aprendizaje “mediados” por la tecnología.

E-learning implica:
 El uso de tecnologías de redes y comunicaciones para diseñar, seleccionar,
administrar, entregar y extender la educación.
 El empleo de la red mundial para proporcionar educación, en cualquier momento,
en cualquier lugar.
 La capacitación ofreciendo sofisticadas facilidades (audio y vídeo, animaciones
repositorios, libros electrónicos, redes colaborativas, interactividad.)

E-learning NO es:
 No es “colgar” contenidos de lo presencial en la Web.
 No es el cursante pasivo ante una pantalla.
 No es despersonalizar ni aislar.
 No requiere de conocimientos de programación para ser usado.
 No es moda

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Sintetizando:

Características Esto permite…

Separación física alumno-profesor Flexibilidad espacio y tiempo. Alcance global.


Atención a las diferencias individuales.
Utilización de multimedios
Trayectos opcionales. Interactividad
Seguimiento del aprendizaje a través del Personalización. Contribución al aprendizaje
sistema autónomo.
Planificación muy detallada. Adecuación Aplicabilidad. Evaluación continua. Mejora.
de los usuarios. Innovación. Calidad.
Alcance global Economía de recursos.
Tabla 1 – Características del e-learning

Componentes del e-learning

Todo proyecto de formación mediante e-learning tiene diversos componentes. Estos


componentes son todos necesarios para lograr desarrollar una propuesta de calidad, ver
Ilustración 2 – Componentes del e-learning.

Ilustración 2 – Componentes del e-learning

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Novedades y Tendencias

En este siglo la evolución del e-learning acompaña la evolución de la web. Los


avances tecnológicos cada vez más veloces y apasionantes nos ponen ante nuevos y
constantes desafíos. La Tabla 2 muestra las diferentes versiones del e-learning.

E-learning 1.0 E-learning 2.0 E-learning 3.0

Búsqueda sistemática.
LMS. Herramientas de autor Interfaces interactivas. Wikis,
Redes sociales.
(HHAA). Foros. Chat. blogs. Tags. Add-ins.
Conectivismo
Mash-ups
Grupos de discusión PLE
Acceder y buscar Compartir y colaborar Identidad digital
Tabla 2 – Versiones del e-learning

El e-learning se encuentra hoy frente a necesidades de formación en contextos


dinámicos, de conocimiento distribuido y tecnologizado.

E-Learning 2.0. Aprendizaje en Redes Sociales


Los términos Wikipedia, YouTube, WordPress, Blogger, hoy han pasado a integrar el
vocabulario cotidiano de la mayoría de los usuarios de Internet. Alrededor del concepto
2.0 giran una serie de términos: Fotologs – Vblogs – Podcasts – Webcasts- Webquest –
Redes sociales - Sindicación de contenidos – intercambio de imágenes, videos y música.
Según O’Reilly, promotor de la noción de Web 2.0, los principios constitutivos de
ésta son:
 La World Wide Web como plataforma de trabajo: con servicios dinámicos,
incluyendo lo lúdico, integrando a los usuarios como co-desarrolladores. La web
ha pasado a ser el espacio privilegiado de construcción colectiva de
conocimiento.
 El fortalecimiento de la inteligencia colectiva: la red de conexiones crece
orgánicamente, a la manera del cerebro humano, y establece vínculos e
hipervínculos que permiten a los usuarios aportar contenidos que pasan a ser
patrimonio compartido.
 La gestión de las bases de datos como competencia básica: un ejemplo de esto
es Google, que pone a disposición de los usuarios bases de datos
permanentemente actualizadas y ayuda a gestionarlos de manera sencilla.

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 El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software: lo que está siendo
superado por propuestas como Google y otras similares, que incorporan nuevas
herramientas de manera constante.
 El software no limitado a un solo dispositivo y las experiencias enriquecedoras de
los usuarios: La recepción en teléfonos móviles y equipos portátiles hace que los
usuarios puedan acceder a la web en cualquier momento y lugar.

Algunos puntos esenciales de la Web 2.0

El movimiento hacia los pequeños gestores de contenidos especializados.


 La proliferación de aplicaciones web que ofrecen funcionalidades aceptablemente
buenas.
 Los mash-ups o interfaces de programación que permiten combinar las
funcionalidades de diversas herramientas.
 Los mecanismos de sindicación de contenidos que permiten una mayor eficacia
en la búsqueda.
 La posibilidad de escoger libremente la forma con que cada usuario pone su
propiedad intelectual al alcance de la comunidad.

Conectivismo

El conectivismo es una teoría del aprendizaje para la era digital que ha sido
desarrollada por George Siemens, propone la integración de los principios explorados por
las teorías del caos, redes neuronales, complejidad y auto-organización.
El aprendizaje es un proceso que ocurre dentro de una amplia gama de ambientes
que no están necesariamente bajo el control del individuo. Es por esto que el
conocimiento (entendido como conocimiento aplicable) puede residir fuera del ser
humano, por ejemplo dentro de una organización o una base de datos, y se enfoca en la
conexión especializada en conjuntos de información que nos permite aumentar cada vez
más nuestro estado actual de conocimiento.

U-learning (Aprendizaje ubicuo)

El U-Learning es un concepto que hace referencia al conjunto de actividades de


aprendizaje (formativas y de capacitación), apoyadas en la tecnología, y que son
accesibles en cualquier momento y lugar (incluso en los lugares que aún hoy no existen).
No se limita a la formación recibida a través del computador o del dispositivo móvil,
este concepto los trasciende e incorpora cualquier medio tecnológico que permita recibir
información y posibilite su incorporación y asimilación a las personas.

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Entornos Personales de Aprendizaje (PLE)

Los Entornos Personales de Aprendizaje (PLE, por sus siglas en Inglés de Personal
Learning Environment) son sistemas que ayudan a los estudiantes a tomar el control y
gestión de su propio aprendizaje. Esto incluye el apoyo a los estudiantes a:
 Fijar sus propios objetivos de aprendizaje
 Gestionar su aprendizaje, la gestión de los contenidos y procesos.
 Comunicarse con otros en el proceso de aprendizaje y lograr así los objetivos.

Un PLE puede estar compuesto de uno o varios subsistemas: así, puede tratarse de
una aplicación de escritorio o bien estar compuestos por uno o más servicios web.

Código abierto

Código abierto (Open Source) es el término con el que se conoce al software


distribuido y desarrollado libremente. El código abierto tiene un punto de vista más
orientado a los beneficios prácticos de compartir el código que a las cuestiones morales
y/o filosóficas las cuales destacan en el llamado software libre.

Creative Commons

Es una organización sin fines de lucro que ofrece un sistema flexible de licencias
que permite a los autores definir el modo en que quieren compartir su conocimiento en la
web.

Realidad Aumentada (RA)

Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la


información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es
la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física,
sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.

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Tendencias

Mobile learning. Web móvil

Creación de contenidos, portales y software para diversos dispositivos móviles.

Blended-learning

Propone la combinación de todas las estrategias a distancia del e-learning, con


instancias de capacitación presencial.

Live-learning

Sesiones colaborativas con interacción sincrónica que promueven una participación


activa. Formación “en vivo” mediante herramientas de videoconferencia.

Rapid-learning con herramientas de Autor

Desarrollo de contenidos multimedia sencillos, a bajo costo pero con buena


efectividad y calidad.

Web semántica

El término Web 3.0 se utiliza para describir la evolución del uso y la interacción en la
red. Incluye, la transformación de la red en una base de datos, un movimiento hacia hacer
los contenidos accesibles por múltiples aplicaciones, el empuje de las tecnologías de
inteligencia artificial, la web semántica, la Web Geoespacial o la Web 3D.

Computación en nube

En este tipo de computación todo lo que puede ofrecer un sistema informático se


ofrece como servicio, de modo que los usuarios puedan acceder a "la nube de Internet" y
gestionar desde allí los recursos que utilizan habitualmente y otros nuevos.

Entornos 3D, mundos virtuales

La inmersión total sigue siendo el principal reto de los Mundos Virtuales. Consisten
en un software que jugando con la perspectiva, crea un efecto de profundidad que ayuda
a la inmersión visual. Hoy en día, cuando hablamos de mundos virtuales nos referimos a

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MUVEs (Multi-User Virtual Environments), Entornos Virtuales de Múltiples Usuarios que


se acceden a través de Internet y nos permiten interactuar con otros usuarios,
representados por avatares, en un entorno que crea la ilusión de un espacio
tridimensional.
Para la mayoría de la gente, “Mundo Virtual” (en el contexto de Internet) es sinónimo
de Second Life (SL), el popular metaverso desarrollado por los californianos Linden Lab
que ha conseguido atraer el interés de los medios de comunicación, marcas comerciales
e incluso gobiernos.

Desafíos del E-Learning

Entonces, ante una sociedad diversa, que se comunica en red, lo que importa hoy es
la capacidad de la persona para adquirir y movilizar rápidamente conocimientos,
capacidades y recursos.
En este sentido:
 El conocimiento está al alcance y se personaliza.
 Las redes son globales y dinámicas.
 El aprendizaje informal es predominante.
 Surgen nichos tecnológicos: redes sociales, blogs, aprendizaje móvil,
comunicación sincrónica en tiempo real.
 La velocidad para aprender se convierte en una ventaja competitiva.

Por lo tanto, estos diferentes contextos requieren diferentes formas de


enseñar y aprender

Así, surge el desarrollo de competencias para la colaboración social, el acceso a


actividades que permiten el aprendizaje situado y el desarrollo del capital social que
puede luego ser reclutado para las acciones especializadas.
Ya no necesitamos sólo transferencia de conocimiento existente sino el desarrollo de
capacidades para un mundo cambiante: capacidades comunicativas y sociales,
imaginación, creatividad y flexibilidad.

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La Tabla 3 – e-learning Tradicional vs en Redmuestra de manera resumida las


características del e-learning Tradicional vs el e-learning en Red.

e-learning Tradicional e-learning en Comunidades en Red

Distribuye y genera nuevo conocimiento y lo


Distribuye conocimiento consolidado.
sistematiza.
Centrado en la enseñanza Centrado en el aprendizaje.
Es una herramienta para sostener
Es generado y distribuido por una sola
asociatividades. Está en múltiples
área o institución.
localizaciones.
Opaca la creatividad por centrarse en la Estimula la creatividad promoviendo la
lógica del contenido transmitido dimensión espontánea y creativa de aprender.
Limita el rol de los promotores del
Limita el rol de los promotores del aprendizaje.
aprendizaje.
Focalizado en los procesos y en el contexto
Focalizado en el contenido
potenciado por la Tecnología.
Está valorado e incluido en los procesos
Como sustituto de lo presencial
organizacionales y sociales de transformación.
Criterio taylorista de producción Criterio distribuido de producción en redes
segmentada. colaborativas.
Construye a partir de los contextos y los logros
Ignora el contexto y los logros previos
previos.
Tabla 3 – e-learning Tradicional vs en Red

Consecuentemente, el principal interrogante que surge es ¿Cómo lograr que el e-


learning sea articulador de la gestión del conocimiento y de la mejora en las
organizaciones?
Algunas posibles respuestas son:
 Incluir actividades que aprovechen los recursos tecnológicos y de conocimiento
disponibles en la organización de manera integrada.
 Configurar los grupos promoviendo entornos sociales para compartir y crear
conocimiento.
 Generar productos útiles para la organización como resultado del proceso de
aprendizaje.
De esta manera, se conforma el e-learning en Comunidades, en Redes, ver
Ilustración 3 – e-learning en Red

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Ilustración 3 – e-learning en Red

Referencias Bibliográficas
Material obligatorio

Adell Segura, J. & Catañeda Quintero, L (2010). “Los Entornos Personales de Aprendizaje
(PLEs): una nueva manera de entender el aprendizaje”. En Roig Vila, R & Fiorucci, M.
(Eds.) Claves para la investigación en innovación y calidad educativas. La integración de
las Tecnologías de la Información y la Interculturalidad en las aulas. Stumenti di ricerca
per l’innovaziones e la qualita in ámbito educativo. La Tecnologie dell’informazione e della
Comunicaziones e i’interculturatilra nella scuora. Alcoy: MArfl- Roma TRE Unversita deglui
studi.

Anderson, P. (2007). “What is Web 2.0? Ideas, technologies and implications for
education”. Recuperado el 01/04/2020 de
<http://www.jisc.ac.uk/whatwedo/services/services_techwatch/techwatch/techwatch_ic_re
ports2005_published.aspx>

Barroso Jerez, C. (2012). “Sociedad del conocimiento y el entorno digital”. Disponible en


“Sociedad del Conocimiento y Educación”. Universidad Nacional de Educación a Distancia
Madrid 2012. Pág. 47 a 54

González Geraldo, J.L & Ramos, F. J (2012). “Conociendo los límites de la Sociedad del
Conocimiento”. Disponible “Sociedad del Conocimiento y Educación”. Universidad
Nacional de Educación a Distancia Madrid 2012. Pág. 67 a 72

O'Reilly, T. (2009). “What is web 2.0”. O’Reilly Media, Inc.

Santos Rego, M. A; Etxeberria Balderdi, F.; Moledo, M. L. y Prats Gil, E. (2012). ”Web 2.0
y Redes Sociales. Implicaciones Educativas” Disponible en “Sociedad del Conocimiento y
Educación”. Universidad Nacional de Educación a Distancia Madrid 2012. Pág. 123 a 148.

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García Aretio, L. (2016). “Nuevos retos de la Educación a Distancia”. Intervención del Dr.
Lorenzo García Aretio con motivo del X Aniversario del Centro Tecnológico para la
Educación a Distancia (CETED) - FES ACATLAN de la UNAM de México. Disponible en
https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=n6l-ciQ3y1A&feature=emb_title

Lectura adicional recomendada

García Aretio, L. (2012). “Sociedad del Conocimiento y Educación”. Universidad Nacional


de Educación a Distancia Madrid 2012. Editor: Lorenzo García Aretio. Impreso en España

Material elaborado por Equipo de Ciencia y Tecnología para ‘ELE’ Plataforma


Educativa Chaqueña.

Ministerio de Educación, Cultura, Ciencia y Tecnología.


Abril 2020.-

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