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VERSIÓN DE PRUEBA

VERSIÓN DE PRUEBA

EL DESIERTO DEL

D E L M U N D O
FIN

UNA AVENTURA PARA ESPAÑA CANÍBAL POR:


SIRIO SESENRA
España Canibal: versión de prueba

España Canibal
Andrés Carabantes

Aventura: El Desierto del Fin del Mundo


Sirio Sesenra

Maquetación, ilustraciones y diseño gráfico de Tabaré Santellán.

Yo También Soy Un Friki


CONTENIDO

QUÉ ES ESTA AVENTURA pág. 7

NUESTROS PERSONAJES pág. 7

LOCALIZACIÓN pág. 8

LAS DIFERENTES FACCIONES pág. 8

MÁS ALLÁ DE LAS FACCIONES pág. 16

SEMILLAS PARA AVENTURAS pág. 18


EL DESIERTO DEL
FIN DEL MUNDO
POR SIRIO SESENRA

La punta de Andalucía, desde Cádiz a Málaga, se ha convertido en una extensión del


desierto del Sáhara. La arena ha devorado el país desde el sur arrasándolo todo y creando
una despoblación absoluta. Algeciras está desolada, grupos de caóticos se han atrincherado
en la inmensa refinería de la bahía desde donde organizan rapiñas sin piedad como si fueran
un ejército. Son los Amos del Petróleo.

En la urbanización de lujo de Sotogrande se ha creado Nuevo Edén, donde cientos de


millonarios se han atrincherado blindando la zona con una muralla impenetrable, junto al
Neo Papa Virgilio I, antiguo Vicario del Opus Dei. Ellos Son los Amos del Comercio.

La serranía de Ronda se ha convertido en una tierra de cortijos enfrentados en lucha por


la unificación, bosques y cenagales donde se combate a sangre y fuego y se raja al extranjero
sin preguntar. Desde Castellar hasta Ronda la guerra de Grazalema decidirá quienes son los
Amos del Agua Pura.

Toda la costa, desde Bolonia a Algeciras, está repleta de decenas de miles de contenedores
que pueden cargar en su interior cualquier mercancía que se pueda imaginar. Los petroleros
e inmensos buques portacontenedores, como en el que vive tu familia, se extienden por toda
la costa, naufragados. Sois los Hijos de la Fortuna.

El taller nuclear secreto que el antiguo Imperio Británico tenía en Gibraltar ha explotado
creando un área de radiación cuyos efectos nadie puede comprender y, desde el otro lado
del mundo, hordas de piratas africanos asaltan la costa española buscando la creación del
Califato Caníbal del gran Tarik.

Y en el medio de todo, estás tú, junto a los tuyos. Un pequeño grupo de supervivientes
más en el holocausto.

REVIVIR?
¿QUÉ TENDRÉIS QUE HACER PARA SOB

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NUESTROS PERSONAJES

QUÉ ES ESTA AVENTURA


A diferencia del resto de aventuras que componen este suplemento, El Desierto del Fin
del Mundo es un escenario de juego diseñado para ofrecerte una experiencia dura y cruel en
un entorno distópico del sur de España. Los personajes jugadores son supervivientes capaces
que harán frente a enemigos numerosos y descontrolados en un entorno muy hostil.
Este escenario no está pensado para ser jugado tras las aventuras anteriores, pero eso no
implica que sea imposible: al ser más un escenario de juego que una aventura, es cuestión
de leerlo y encontrar un gancho que permita a tus jugadores entrar en esta región del país
de Cervantes. Hay múltiples facciones en juego, y seguro que alguna de ellas tiene interés
en contratar sangre fresca, aunque sea para usarlos de carne de cañón. Puedes consultar
distintas Semillas de Aventura al final del escenario de campaña en caso de que necesites
ideas. Aun así, nosotros recomendamos que se juegue como una campaña aparte, siguiendo
las pautas que podréis encontrar un pelín más abajo, en Nuestros Personajes.
Durante el desarrollo de este escenario se irán ofreciendo elementos narrativos para que
tú, como director o directora de juego, dej es volar tu imaginación en las direcciones que
desees. Esta aventura no propone una historia definida, sino un entramado de elementos de
los que emergerán las historias con naturalidad. Es probable que mientras leas se te vayan
ocurriendo todo tipo de posibilidades sobre el escenario. Anótalo todo de forma sencilla y la
historia que deseas jugar se conformará sola.
Importante: de todas las aventuras y locuras de España Caníbal, esta es, sin duda alguna,
la más seria de todas. Está pensada para ser jugada de manera adulta y con cierta dosis de
drama y acción, no como una serie de bromas una detrás de otra hasta que la mesa acabe
llorando de la risa. Como siempre, tu como DJ decidirás el tono que quieres otorgarle a la
misma, pero nosotros recomendamos que se enfoque de forma adulta y madura.

NUESTROS PERSONAJES
Los PJs del Desierto del Fin del Mundo son supervivientes de la catástrofe que buscan
un espacio en el que vivir en paz. Desean no ser molestados o acosados por las distintas
facciones de sur de Andalucía; buscan, en definitiva, un nuevo hogar o, si lo prefieres,
proteger a sus familias. Pero tal cosa no será posible dada la necesidad violenta de poder y
dominio de los nuevos líderes y facciones. Puedes aumentar o disminuir el nivel de drama de
la aventura en base a los vínculos emocionales que los personajes tengan con otros PNJs más
débiles o que precisen su ayuda para sobrevivir. Nuestros protagonistas pueden ser tanto un
grupo aislado de supervivientes capaces e independientes, o ser miembros de una pequeña
comunidad donde, como agravante, podrían estar sus hijos, padres o parejas.

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LAS DIFERENTES FACCIONES

LOCALIZACIÓN
Nuestra aventura toma como escenario la punta sur de España, una zona que abarca
desde el campo de Gibraltar, con las localidades de Algeciras, La Línea, San roque, Sotogrande
y Gibraltar, hasta las poblaciones de Tarifa, Bolonia y la zona sur de la Serranía de Ronda,
con el castillo y la población de Castellar de la Frontera. En este escenario el desierto ha
ganado la batalla. Cual ola divina de arena y muerte, la arena ha devorado toda vida desde el
sur de la península hasta más allá de la sierra de Ronda. Ya nadie sabe qué queda de la vieja
España, dado que toda comunicación ha sido eliminada. Tan solo hay dos puntos verdes:
escasos valles en torno al embalse del Castillo de Castellar, y la antigua urbanización de lujo
de Sotogrande. El resto es un páramo de arena y cieno.
Un día aciago, tras el desastre, la mitad de la inmensa refinería petroquímica explotó,
dispersando multitud de productos tóxicos y creando zonas donde la supervivencia es
imposible. Aún hoy llueven cenizas tras ser levantadas por los vientos del norte. Donde antes
había verdes bosques, ahora hay pantanos de lodo químico. Las ciudades y pueblos han sido
devastados y abandonados a su suerte. Sus viejos pobladores han huido, muerto o cedido
ante la presión de dominio y poder de las facciones. O estás con ellos, o estás contra ellos.
Las facciones son grupos de supervivientes que se han organizado tras el desastre
imponiendo sus propias leyes. Con la ausencia de control de los gobiernos y el silencio de
radio, los supervivientes quedaron por completo a su suerte. Sobrevivir es matar u obedecer.
Las facciones han creado ejércitos para controlar los escasos recursos y, tras un periodo de
entreguerras cruel y sádico, han establecido una frágil alianza. Es en este breve lapso en
el que nuestros protagonistas cobran importancia. El mundo se está adaptando al nuevo
paradigma y contiene muchas preguntas sin respuesta y misterios que están esperando a
ser explorados.

LAS DIFERENTES FACCIONES


LOS HIJOS DE LA FORTUNA
El corto espacio de costa que se haya entre el faro de Punta Carnero y el Cabo Camarinal
es el hogar de nuestros personajes. Es el sur del sur de España e incluye lugares otrora
tan hermosos como las playas de Tarifa y Bolonia y tan inaccesibles como los pequeños
acantilados arcillosos del parque Natural del Estrecho. Es en esta zona, entre la población
de Tarifa y Algeciras, donde hay mayor probabilidad de encontrar a nuestros personajes.
Esta región del planeta era una de las más transitadas por los barcos portacontenedores
interoceánicos; barcos que transportan entre 1.500 y 20.000 contenedores de una sola vez.
Y no son precisamente contenedores pequeños. ¿Sabes qué llevaban dentro? Llevaban de
todo. Desde toneladas de comida enlatada a toneladas de televisores de alta gama. Desde
droga a coches de lujo. Desde armas de última tecnología a patitos de goma. Sí, literalmente
de todo.

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LAS DIFERENTES FACCIONES

Cuando sobrevino la catástrofe que transformó a nuestro viejo mundo en la actual


España Caníbal, todos los barcos contenedores del mediterráneo se reunieron en el mejor y
más grande puerto de sus costas: Algeciras. Un lugar seguro para tomar una decisión crucial:
¿Iremos hacia el mediterráneo o hacia el atlántico? ¿Es más propicio surcar las aguas del
perfil africano o serán más seguras las costas nor-europeas? ¿Qué dicen los dueños de las
compañías? Pues lo siento, tardasteis en decidiros, así que iréis hacia ninguna parte, hijos
de puta.
Tres buques portacontenedores nunca zarparon de Algeciras, se quedaron allí sirviendo
de pasto a una de nuestras facciones, que explicaremos más adelante. Pero el resto de los
buques sí lo intentaron. Ninguno contaba con que el Gran Terremoto levantase el lecho
marino del estrecho de Gibraltar. Ahora el fondo del mar del estrecho tiene solo cinco metros
de profundidad. Treinta y dos buques naufragaron en la zona desparramando su contenido
por el perfil continental; decenas de miles de contenedores acabaron hundidos en el mar o
varados contra las costas. Imagina el paisaje por un momento: cuando nuestros protagonistas
se levanten cada mañana, verán los esqueletos de esos buques asomando entre las aguas,
moles de metal clavadas como caídas del cielo y, por todas partes, dispersos, miles y miles de
contenedores repartidos al azar. Es gracias a esos contenedores que sobrevivieron. Gracias
a sus víveres y materiales. Ocultos de los depredadores dentro del laberinto que forman
barcos y contenedores.
Los Hijos de la Fortuna no son una facción unida, están compuestos por pequeños
grupos de personas que han sobrevivido dispersos por el mar y las costas. Son grupos de
amigos, familias compactas, personajes solitarios... ningún grupo está formado por más
de veinte personas. Tienen escaso contacto entre ellos, salvo para pedirse ayuda puntual
o intercambiar mercancías o alimentos. Han sobrevivido gracias a la desconfianza y
a ocultarse en sitios discretos: contenedores clavados en el fondo marino o en las costas,
pequeños barcos naufragados o en el interior de grandes buques de petróleo o pesqueros.
Muchos de ellos ahora son hogares. Vuestro hogar.

RECURSOS: ellos poseen el azar. Cada nuevo contenedor que se abre puede estar lleno de
casi cualquier cosa.
NECESITAN: protección, o un líder que les muestre un camino a seguir para escapar.
DEBILIDAD: no están unidos en una facción y son pocos. Están mal armados y luchan por
sobrevivir sin buscar problemas.
ESTÉTICA: como supervivientes, cada pequeño grupo o individuo se ha creado su minúsculo
hogar. Son recicladores inteligentes que han empleado todo tipo de cosas para crear sus
cubiles. Sus ropas y armas pueden ser recicladas o de marcas vistosas, dada la variedad
de elementos que pueden tener a su disposición. Es posible que algunos vivan en barcas
flotantes de quilla baja y que usen planeadoras o catamaranes pequeños para desplazarse.
Podrían vivir en zonas sumergidas a las que solo se accede buceando o en cuevas ocultas en
la costa.
LÍDER: carecen de líder.

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LAS DIFERENTES FACCIONES

LOS AMOS DEL PETRÓLEO


Entre Algeciras y la Línea de la Concepción había una enorme industria química de
refinados del petróleo, aceros y centrales térmicas. Ahora hay una fortaleza creada por la
contaminación y el miedo. Tras la catástrofe, un grupo liderado por “El Joaquin” tomó la
refinería a sangre y fuego, subyugando a todos los que encontró en su interior. Poco o nada
queda de ese grupo original, compuesto por familias desesperadas. Ahora la refinería es el
corazón de un ejército de desalmados, mentalmente afectados por los elementos químicos
que se han liberado al ambiente. Es un lugar hostil de lodos tóxicos y vapores coloreados
por metales pesados. La refinería se ha fortificado como si fuera un bunker, con inmensos
muros de acero remendado. No imagines un lugar pequeño, tiene decenas de hectáreas de
superficie. Dentro, las mentes retorcidas de los jerarcas han creado todo tipo de vehículos
reciclando componentes para comenzar su expansión al exterior. Poseen luz eléctrica y la
venden al mejor postor. Son cazadores crueles que salen cada pocos días al desierto a buscar
presas fáciles entre los escasos supervivientes. Patrullan por todas partes en pequeños
grupos de vehículos militarizados, siempre armados, siempre con equipos reciclados.
Emplean a esclavos para extraer el diesel que todavía queda en los depósitos, y para
refinar como pueden diesel nuevo. También los utilizan para hacer funcionar las turbinas
que producen la electricidad de las centrales. Los esclavos no suelen vivir mucho tiempo en
esas condiciones, de modo que siempre buscan nueva mano de obra para reemplazarlos. Si
ves una línea de polvo en el desierto levantada por una moto, un coche o un camión, seguro
que son ellos. Y te están buscando a ti.

RECURSOS: ellos poseen petróleo, diesel, vehículos y electricidad.


NECESITAN: comida, agua, armas y municiones.
BUSCAN: mujeres para criar. Personas con conocimientos de ingeniería.
DEBILIDAD: sus mentes destrozadas por los tóxicos hacen que cada vez tomen decisiones
más raras y se dejen llevar por los impulsos básicos.
ESTÉTICA: con la estética más punk y decadente que puedas imaginar. Sus vehículos
están llenos de pinchos, filos y blindajes. Inventan y reinventan los modelos de coches y
camiones para hacerlos más agresivos y funcionales. Sus cuerpos están llenos de tatuajes
y escarificaciones con los que muestran su poder y jerarquía en el ejército. Son codiciosos
y competitivos. Su fortaleza está formada por naves industriales y tanques esféricos de
almacenamiento redecorados para ser agresivos y temibles. Cuando así lo desean, su
fortaleza se convierte en un sol brillante en medio de la noche, al encender todos los grandes
focos de luz que poseen. Lo llaman “El Sol en la Tierra”, y cuando lo encienden suele ser para
celebrar algo frenético y especial.
Justo al lado de su fortaleza está el agujero de la devastación: un cráter producido por
una brutal explosión hace años que barrió la mitad de la refinería. Hoy lanzan al lodo de
ese cráter a los condenados para ver cómo se disuelven hasta la muerte. Aman las armas de
fuego, los explosivos y los lanzallamas por encima de las armas de filo, aunque sus soldados
suelen llevar de ambos tipos.

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LAS DIFERENTES FACCIONES

LÍDER: Márkon es su líder actual. Es un tipo inmenso y cruel que ha sabido rodearse de
sus más fieles seguidores a través de las purgas de los débiles. Tiene la mitad del cuerpo
quemado y la otra tatuada con motivos industriales y gloriosos. Su arma predilecta es un
enorme cuchillo de caza. Tiene un harem de jóvenes varones y hembras escogidas, y su
tesoro más preciado es una bala que debió matarle, pero no lo hizo. La tiene colgada al cuello
como si fuera un talismán que le hace invencible.

LOS AMOS DEL MAR


Cuando el caos asoló Algeciras, tras el desabastecimiento, la gente se lanzó a la calle en
una lucha por la supervivencia. En poco tiempo se crearon grupos y subgrupos que lucharon
entre sí por el control. Sobre todos ellos se alzó Akana (que significa “ahora” en caló), una
líder gitana con voluntad para dominar el mundo. Ella y su grupo, los Hijos de Akana,
sometieron al resto de facciones creando la Nueva Nación Caló (NNC) que reina en las ruinas
de Algeciras, desde donde gobierna el mar, aunque se les conoce popularmente como Los
Amos del Mar. Ya casi no queda Algeciras. La ciudad ha sido tomada por el desierto y los
edificios parecen un termitero desolado. La NNC ha sobrevivido al desastre gracias a los
tres grandes portacontenedores que nunca zarparon y a los tesoros que contenían: armas
y comida.
En su región tienen un código de leyes que nadie discute. Sus principios son simples: el
fuerte manda y el honor se respeta; la palabra es ley; si te atacan tienes derecho a matar;
puedes poseer lo que puedas defender.
En el viejo puerto de Algeciras es donde tienen su capital: Foró (“ciudad” en caló). Los
Hijos de Akana viven en los tres grandes barcos portacontenedores, donde solo ellos pueden
entrar. Los tres barcos están unidos entre sí creando una superficie muy grande que llaman
Suetí (“familia” en caló). Están fuertemente protegidos, bien acorazados y armados. Desde
ellos salen sus lanchas planeadoras a patrullar las costas y los mares, y a rapiñar todo lo que
pueden.
A los pies de los barcos, en el puerto, está la ciudadela de Foró. Es un inmenso mercado
de chabolas y tiendas donde se puede comprar y vender de todo, desde personas a piezas. En
Foró mandan los Escogidos, los que quieren entrar en la familia de Akana. Son una guardia
violenta que mantiene el orden dentro del caos de la ciudadela. En esta ciudadela están casi
todos los escasos supervivientes de las ciudades del campo de Gibraltar. Pese a la violencia y
la escasez, es el único sitio al que cualquiera puede entrar y en el que buscar supervivencia.
En Foró siempre hay música en alguna parte, siempre hay alguien que desea comprar eso
que llevas y alguien que te lo quiere robar.
Uno de los espectáculos más importantes de Foró son las Mule (“muerte” en caló)
nocturnas, peleas que se organizan siempre de noche en un recinto especial. Es una zona
del puerto al lado de la ciudadela que se ha reconvertido en arena de combate. Es circular
y ha sido rodeada por decenas de contenedores vacíos creando un muro escalonado donde
los espectadores pueden gritar a gusto. Se encienden grandes hogueras y los contrincantes
luchan a muerte por un premio definido. Los payos que quieren ser de la familia de Akana
tienen que ganar al menos ocho combates en las Mule.

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LAS DIFERENTES FACCIONES

Los Hijos de Akana son muy supersticiosos y entre ellos corren leyendas de todo tipo
sobre el destino del mundo. Leen las entrañas de los pollos, las estrellas y los sueños. Usan
amuletos y sortijas protectores, se lanzan maleficios y creen en la brujería. Tienen profecías
sobre elegidos y catástrofes, sobre tierras prometidas y diablos que renacerán entre los
hombres. Adoran a los Santos cristianos mezclados con sus propias leyendas inventadas.
Saben que el destino les tiene reservado un sitio en la mesa.

RECURSOS: ellos poseen barcos, motos de agua, lanchas y armas.


NECESITAN: agua, comida, diesel y energía.
BUSCAN: que se cumpla un destino desconocido.
DEBILIDAD: las rivalidades internas hacen que abunden las purgas en la facción.
ESTÉTICA: la ciudad es como un campamento zíngaro en el apocalipsis. Bajo los toldos de
colores se encierra un laberinto de paredes, telas y callejuelas que confunde a los recién
llegados, pero que se entiende a los pocos días de estar en él. La gente viste de forma ostentosa
y colorida o cochambrosa y sucia. Por todas partes la gente ofrece servicios extraños, como
dentistas, lecturas del destino o purgas de sangre. Luego, como si fuera un muro colosal
justo tras la ciudad, están los buques de la familia. Los buques han sido pintados por todas
partes, rajados y remendados, con piezas soldadas en cualquier sitio, escaleras y cuerdas
atadas sin aparente sentido... pero todo tiene un sentido para ellos. Arriba en la cubierta de
los buques todo está más ordenado, multitud de tiendas conforman una ciudadela limpia y
colorida, donde los Hijos del Mar hacen su vida. Los buques están fortificados con arpones,
ametralladoras de alto calibre y hasta un cañón incorporado. Los Hijos de Akana están muy
bien armados y no les falta munición.
LÍDER: Akana siempre es la siguiente tras Akana, pues es un título, no una persona. La actual
Akana es una gitana alta y morena, de cuerpo fuerte y mirada directa. No le importará ser
cruel si la situación lo merece, pero hablará si hay un negocio interesante para su familia.
Ronda los treinta años y tiene cuatro hermanas listas para sucederla si ella muere. La leyenda
dice que nunca había habido antes una Akana tan fiera en combate como ella. Su objeto más
preciado es la pulsera que le regaló su madre y que la reconoce como Akana de la familia.

LOS AMOS DEL COMERCIO


El Nuevo Papa, Virgilio I, domina Sotogrande desde su trono de oro. Ha logrado
posicionarse como un negociador imprescindible entre las distintas facciones, alcanzando
una frágil paz entre ellas. Si los Amos del Mar trocan armas a los Amos del Petróleo a cambio
de diesel es porque Virgilio ajusta los tratos y se lleva su porción de cada cosa. Sin él, todo se
vendría abajo. Él lo sabe, las demás facciones lo saben, y sus seguidores lo saben, porque es
un enviado de Dios. Ha construido Nuevo Edén en Sotogrande, donde su secta de fanáticos
vive una vida de opulencia y esplendor ajena a la catástrofe que ha sacudido el resto del
mundo.

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LAS DIFERENTES FACCIONES

Los Amos del Comercio son los únicos que tienen contacto por radio con otras facciones
del mundo de España Caníbal, como el Gobierno Central. Desde Sotogrande las engañan y
manipulan a su conveniencia, creando discordia para su beneficio. El resto de las facciones
del Desierto del Fin del Mundo no lo sabe, dado que Virgilio les ha convencido de que son los
últimos pobladores de la península. El objetivo final de Virgilio es dominar a las facciones
y centralizar los recursos; para ello quiere eliminar a los actuales líderes de cada facción y
colocar como nuevos líderes a sus propios elegidos para que se sometan a sus órdenes.
Nuevo Edén está formado por un conjunto de cuarenta y dos mansiones en el corazón de
Sotogrande. Todas están dentro de un único perímetro formado por cuatro muros consecutivos
de piedra, metal y alambre. Dentro del muro hay un campo de golf y abundantes piscinas,
palmeras, árboles y césped. La jerarquía de Nuevo Edén está dividida en Propietarios,
Devotos, Personas y Sirvientes. El Papa es el Propietario de Dios y del resto de jerarquías.
Cada persona es propietaria de otra, salvo los Sirvientes, que son esencialmente esclavos. Las
modas en la vestimenta son fugaces y exóticas, muy raras y modernistas. Las fiestas de estilo
“alta sociedad” se producen sin cesar. Los únicos que siempre visten igual son los Sirvientes:
siempre con túnica blanca, calvos y con puntos rojos en la cabeza en función de su valor.
El matrimonio no existe, cada Propietario o Propietaria tiene un harem de hombres o
mujeres del que busca descendencia. Para ello buscan sin cesar niños y niñas puros para
criarlos como consortes de preñada. El lujo, la extravagancia y la propiedad son las señas
distintivas de esta organización que busca la satisfacción y el poder personal por encima de
todo. Tienen liturgia y un sistema de creencias y rituales basados en las fiestas.
Los Devotos son el brazo armado de Sotogrande. Son fanáticos que aspiran a convertirse
en propietarios y que entrenan sin cesar con un nivel de tecnología muy alto a su disposición.
Son como fuerzas especiales, rápidos y efectivos, pero su número es muy reducido.

RECURSO: ellos poseen influencia y convicción y un sistema útil de comunicaciones. Tienen


un poco de todo, con pequeñas reservas de cada cosa. Poseen las joyas más hermosas para
los líderes de las facciones.
NECESITAN: niños y niñas puros para su secta.
BUSCAN: que las demás facciones se sometan a Virgilio para siempre.
DEBILIDAD: las demás facciones se cuestionan su importancia.
ESTÉTICA: Nuevo Edén es un vergel donde los esclavos trabajan para cultivar comida, servir
a los placeres de sus amos y facilitarles la vida. No hay esclavos valientes ni demasiado
inteligentes. Dentro de la urbanización apenas hay armas. Los vehículos son recreativos,
como deportivos o cochecitos de golf. Las mansiones son hermosas y apenas existe suciedad.
Se vive un ambiente aséptico solo perturbado por la inquietante forma de vestirse de la
secta. Siempre serán ridículos hasta el extremo en sus diseños, aunque ellos lo califiquen de
“estilo y buen gusto”.

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LAS DIFERENTES FACCIONES

LÍDER: Virgilio I ya era viejo cuando se produjo la catástrofe, pero Dios lo mantiene con
vida para que sus fieles tengan un pastor al que seguir. Ahora es anciano, sí, pero no inútil.
La fortaleza de su cuerpo y su vitalidad te sorprenderían. ¿Cómo lo hace? No hace nada, es
un hijo de Dios. Si esto te hace sospechar que Virgilio tiene un secreto para mantenerse tan
fuerte y vivo... estás en lo cierto. Su tesoro más preciado es su sistema de comunicaciones.
Desde él puede comunicarse con el resto de las facciones, pero ellas no pueden comunicarse
entre sí.

EL CALIFATO CANÍBAL DEL GRAN TARIK


Desde las costas africanas llegan cada vez más lanchas repletas de sádicos y lunáticos que
hablan un idioma inventado por ellos: el Rashid. Para el Califato Caníbal ha llegado el Fin de
los Tiempos, y la única forma de lograr un espacio en el cielo es matar a todos los infieles que
puedan y participar de la destrucción de la humanidad. Ellos no quieren dominar nada, lo
que desean es arrasarlo todo hasta sus cimientos.
Están liderados por Tarik Kasar, quien ha tomado el control de todo el norte de la antigua
Marruecos y que desea reconquistar el mundo conocido para, tras y durante la conquista,
aniquilar la raza humana. El nuevo Califato está en guerra contra todos, no toma prisioneros
y destruye en todas direcciones. Llegan a las costas de España en oleadas de lanchas repletas
de asesinos fanáticos que se disfrazan y decoran de todas las formas posibles para parecer
demonios. Afilan sus dientes y aman las armas de filo, pero no dudan en usar cualquier
arma para matar a sus enemigos. Como tradición de guerra devoran el corazón y el hígado
de sus prisioneros, o todo su cuerpo si así lo necesitan para comer, creyendo que de ellos
sacan fuerza espiritual para seguir luchando. La mayor parte de sus guerreros están locos,
perturbados por las drogas que consumen y por la fanática educación que reciben desde
niños. Todo es sangre y muerte, el que más mata, el más cruel, es el que asciende en el poder.
Pero sus líderes no son estúpidos. Saben que la guerra no es solo llegar y destruir. Tienen
especial odio por Virgilio y por Akana, y codician los contenedores repletos de tesoros de los
hijos de La Fortuna. Su perdición es que están demasiado lejos como para hacer una guerra
frontal, y que cada vez las facciones del Desierto del Fin del Mundo parecen más unidas
contra ellos: todos les odian y desprecian.
Desde hace semanas entre ellos corre la leyenda de la Bomba Roja, un arma que podría
devastar cientos de kilómetros de una sola explosión y que, según creen, tienen los Hijos del
Petróleo. Están como locos por encontrarla y utilizarla, solo necesitan conseguir la cantidad
adecuada de diesel para poder llenar todas sus lanchas y lanzar un ataque devastador a las
costas.

RECURSOS: poseen hombres, muchos pero que muchos hombres, dispuestos a matar con
sus manos y dientes.
BUSCAN: conseguir grandes cantidades de Diesel y la Bomba Roja de Gibraltar.
NECESITAN: armas y diesel para sus lanchas.
DEBILIDAD: si un líder de grupo muere, los hombres que le siguen ya no saben qué hacer.

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LAS DIFERENTES FACCIONES

ESTÉTICA: son demonios enfurecidos. Se visten con metales y telas para aparentarlo,
armados con cuchillos, machetes, sables y armas inventadas que cortan que da gusto. Los
líderes de los grupos siempre visten elegantes al estilo bereber y contrastan mucho con
sus tropas. Sus lanchas están siempre igualmente decoradas para parecer demonios, con
pinchos y armas incrustadas. Sus cuerpos están siempre pintados de colores distintos, de
polvo coloreado hecho con la arena del desierto. Nadie sabe cómo es su ciudad ni donde está.
De hecho, nadie sabe realmente nada de ellos.
LÍDER: Tarik Kasar es un hombre alto y delgado con mirada sobria y penetrante, siempre
envuelto en un turbante negro y con chilabas simples y elegantes. No parece un maestro de
demonios, pero eso es justo lo que es. Tarik usa para matar un juego de hilos finos de plata
que le cuelga de los dedos, con los que puede segar un brazo de un simple gesto. Sus hombres
le tienen un pánico reverencial. Su objeto más preciado es el Libro del Apocalípsis, que solo
él puede tocar, y donde se desvelan los secretos del fin de los tiempos.

LOS HIJOS DEL AGUA


Desde el castillo de Castellar de la Frontera, los Hijos del Agua controlan la única fuente
fiable de este elemento de nuestro mundo: el embalse de Guadarranque. El embalse es una
presa alrededor de la cual se forman cuatro pequeños valles que todavía contienen vida y
bosque. En la zona de la presa del embalse ahora hay una fortaleza conectada con el castillo
por una estrecha carretera. Los Hijos del Agua venden su producto al resto de facciones a
cambio de bienes, especialmente armas, diesel y electricidad.
En el Castillo manda el Rey Miguel, “el Viejo”, y sus hombres son llamados Migueletes.
Nunca salen más allá de los valles dado que es el único sitio donde pueden luchar con
ventaja. Están organizados en una estructura donde el Rey es el que manda junto con su
familia, luego están los duques, y luego el pueblo. Mantienen una organización familiar
cristiana puritana donde el hombre manda asesorado por su esposa. El Obispo sirve al Rey y
al Obispo le sirven los Curas. Tienen tierras de labranza alrededor del Castillo donde cultivan
las hortalizas que pueden, tanto para comer como para intercambiar. Hay escasos rebaños
de carne y son todos propiedad del Rey.
Castellar es uno de los cuatro cortijos de la Serranía de Ronda. Es el ubicado más al Sur, y
está en conflicto con los tres restantes dado que es el que atesora la mayor reserva de agua. El
resto son: Ronda la Libre, donde manda el Rey Antonio, “el MonDragón”; Grazalema, donde
manda el Rey Simancón, “el Franco”; y Ubrique, donde manda la Reina Ramona, “la Virgen”.
La organización de estos reinos es igual a la descrita para Castellar, todos son resultado del
intento de Imperio del ya muerto Rey Carlos “el Rojo”, que unificó la serranía creando un
sistema conservador para la supervivencia de los pueblos. Pero a la muerte de Carlos a mano
de uno de sus hijos (manipulado por Virgilio I, aunque esto nadie lo sabe), su Imperio se
disgregó rápidamente haciendo que los Cortijos buscasen cada uno la supervivencia por su
cuenta.
Ahora el resto de los cortijos de la sierra están desesperados por obtener agua. Cada uno
de ellos posee sus talentos y ventajas:

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MÁS ALLÁ DE LAS FACCIONES

El Rey Antonio de Ronda es honorable y sus hombres le seguirían a cualquier


parte.
La Reina Ramona de Ubrique es muy inteligente y sabe que el enemigo de todos
es Virgilio.
El Rey Simancón de Grazalema es astuto y perseverante y hace creer a todos que
necesita agua, cuando ha descubierto acuíferos subterráneos puros.

La guerra en la sierra es una guerra de guerrillas donde los vehículos son inútiles. Los
cortijeros han destruido las carreteras que han podido dejando solo una de acceso repleta de
trampas. Casi nadie lo sabe, pero hay una tubería privada que lleva agua desde el embalse
hasta Nuevo Edén. Virgilio paga buenos precios por ese agua, satisfaciendo las necesidades
del Rey mientras él obedezca sus órdenes.

RECURSOS: agua y comida.


BUSCAN: armas, vehículos, diesel y mujeres fértiles.
NECESITAN: piezas para la presa y armas.
DEBILIDAD: son muy pocos, cada vez menos por causa de una enfermedad rara, pero casi
ninguna facción lo sabe.
ESTÉTICA: son los únicos que han intentado mantener una estética anterior a la catástrofe,
en la medida que pueden. Casas blancas y patios con flores, ropa sencilla de algodón y
cuero, sombreros, botas y faldas. Gallinas y cabras, perros y gatos. Si ahora entrases en sus
tierras no las distinguirías de muchos pueblos andaluces... del siglo pasado. Su rechazo a
la tecnología es absoluto. En Castellar está prohibido cualquier tipo de máquina o aparato
electrónico, salvo las armas que llevan los Hombres del Rey
LÍDER: Miguel “el Viejo” es un hombre sencillo y honesto. Cree en Dios, pero no confía en
Virgilio. Su prioridad es su gente, que se muere poco a poco por las toses de sangre. Su único
tesoro es la presa y estará dispuesto a hacer lo que sea por protegerla. Si el resto de las
facciones no la asaltan es porque Virgilio ha extendido el rumor de que con una sola orden
de Miguel la presa saltaría por los aires y el agua se perdería para siempre. Su objeto más
preciado es una virgen de madera negra: la Virgen de la esperanza, que protege a su gente
del desierto y los señores de la guerra.

MÁS ALLÁ DE LAS FACCIONES


LOS RESTOS DE GIBRALTAR
Nadie sabe cuándo ni cómo, pero una explosión atómica de baja intensidad sacudió el
subsuelo de Gibraltar. Gibraltar es una inmensa roca porosa llena de túneles alrededor de la
cual se había levantado la ciudad que lleva su nombre. Esa roca explotó por dentro causando
un área de residuos nucleares muy potente.

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MÁS ALLÁ DE LAS FACCIONES

Toda la población fue devastada. Ahora la roca está partida en tres grandes trozos, como
si le hubieran dado dos hachazos colosales, y adentrarse en su geografía es una locura si no
se dispone de los trajes de protección adecuados.
Bajo Gibraltar había una instalación secreta británica de submarinos nucleares, y
nadie sabía exáctamente qué podía contener. Tras la explosión, muchas de esas dudas se
despejaron: bombas. Pero la cosa no acaba ahí. También había laboratorios secretos de
experimentación militar biológica. Reactores nucleares al lado de laboratorios biológicos...
¿qué podría salir mal?
Ahora las rocas brillan en la oscuridad de la noche con un fulgor rojizo y todo el mundo
sabe que acercarse a Gibraltar es la muerte para las personas. Pero algo ha sobrevivido a
todo ello. Una inteligencia superior: los monos. Sí, en Gibraltar había monos, macacos, para
ser más exactos. Ahora hay supermonos. Una nueva especie inteligente que ha sobrevivido
a la catástrofe con extraordinarias propiedades mentales y físicas. Son sabios y belicosos, no
saben hablar con los humanos, pero es cuestión de tiempo que lo logren. Podrían parecer
monos normales a simple vista, pero cuando cae la noche sus ojos se iluminan de un intenso
color rojo. La colonia de monos de Gibraltar está organizada alrededor de una Mona Madre
que es su guía espiritual. Una mona sabia que intentará ayudar a los humanos que quieran
entender que el mundo ha cambiado y que las viejas costumbres deben dejarse atrás. La
colonia de monos se divide en maestros y guerreros. Los maestros son seres espirituales
y sabios, los guerreros fuertes y temperamentales. Tienen un idioma de gestos similar al
lenguaje de manos. Su principal virtud es que pueden aprender a hacer casi cualquier cosa
con verla una o dos veces: conducir, disparar, leer o manejar cualquier herramienta u objeto.
De todo salvo hablar, eso les está costando. En todo caso, entienden el idioma humano,
aunque no lo hablen.

RECURSOS: sabiduría, paz, clemencia, generosidad.


NECESITAN: nada.
BUSCAN: ayudar a los humanos bondadosos.
DEBILIDAD: son confiados ante las promesas humanas.
ESTÉTICA: son monos amigables del tamaño de un perro medio. Peludos y de mirada
llena de curiosidad. Si por alguna razón o misión se alejan de Gibraltar intentarán adoptar
costumbres que vean, como vestirse o caminar erguidos. Si son heridos sus cuerpos se
regenerarán dejando caer arena roja de la herida, pero no podrán repetir este milagro más
de una o dos ocasiones al día. Si tras ellas son heridos, sangrarán y si se les mata, morirán.
LÍDER: Ionna es la Mona Madre que ahora rige la colonia. Tiene fuertes visiones desde lo
alto de Gibraltar, desde donde puede ver el destino de los seres, lo que ha de venir. Si así
ocurriese ella podría decidir enviar a sus guerreros o sabios a auxiliar a quien lo necesite o
a matar a quien sea imperativo que muera. Su objeto más valioso es un collar hecho de los
colmillos de sus antecesoras.

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SEMILLAS PARA AVENTURAS

LOS RAPIÑADORES
En el Desierto del Fin del Mundo hay una interesante cantidad de supervivientes que no
están asociados a ninguna facción. En general se les llama “Rapiñadores”. Van de un lado al
otro del desierto buscando cosas para vender a las facciones y poder sobrevivir. Son personas
aisladas en grupos minúsculos, habitualmente con muy pocas armas y a disposición de la
suerte. Recolectan en los restos de las ciudades y pueblos lo que pueden y luego lo venden en
sitios como el mercado de Foró. Su esperanza de vida es baja, y sus historias, tristes.

RATAS
Se llama ratas a pequeños grupos de asaltadores que roban a los rapiñadores o a
cualquiera a quien no sea arriesgado robar. Son grupos habitualmente formados por jóvenes
que siguen a otro joven más valiente o con carisma. Pueden ser muy violentos o simplemente
ladrones y asaltar en emboscadas en las ciudades o en espacios abiertos. Es muy raro que
haya grupos de ratas de más de diez personas. Lo habitual es que vayan al mercado de Foró a
vender lo que rapiñan, pero si se topan con algo de mayor valor pueden crecerse a ir al resto
de facciones a intentar vender sus tesoros.

SEMILLAS PARA AVENTURAS


U591
Nadie sabe cuándo ni cómo, pero una explosión atómica de baja intensidad sacudió el
subsuelo de Gibraltar. Gibraltar es una inmensa roca porosa llena de túneles alrededor de la
cual se había levantado la ciudad que lleva su nombre. Esa roca explotó por dentro causando
un área de residuos nucleares muy potente. Un grupo de rapiñadores han encontrado algo
muy valioso y se lo han vendido a los Hijos del Petróleo. Es algo muy grande y que les
costará mucho llevarse a su ciudadela: un submarino nuclear inglés. Los Hijos del Petróleo
se pasarán semanas intentando desmantelarlo para sacar torpedos, misiles y otras piezas
valiosas del submarino. De entre las cosas más valiosas hay una pieza roja muy brillante,
una bola hermosa de tecnología rara. Cuando el convoy de los Hijos del Petróleo salga para la
ciudadela, el Califato lo ataca de forma brutal y roban la bola. Luego, las lanchas del califato
son perseguidas por los hombres de Akana y son asesinados lancha a lancha. pero la última
lancha se pierde en el laberinto de contenedores de los Hijos de la Fortuna, donde se pierde
el rastro de la bola para siempre.

SUEÑO DE UNA NOCHE DE PLACER


Tras un ritual, Virgilio I tiene un sueño revelador: entre los Hijos de la Fortuna nacerá un
niño especial, un elegido.

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SEMILLAS PARA AVENTURAS

Ese niño será quien lidere la lucha contra las Facciones y de su semilla nacerá el ejército
del Nuevo Emperador del Mundo. Y esa semilla, tiene que ser la suya. Solo hay dos caminos
para él: la muerte o la obediencia. ¡Necesita a ese niño! Pero Virgilio tardará en darse cuenta
de algo importante del sueño, un elemento que define una fecha clave. Ese niño no nacerá,
pues ha nacido ya, hace 16 años, entre los Hijos de la Fortuna.

LA HERIDA ROJA
Nuestros PJs encontrarán flotando una noche de luna llena a una joven entre los
contenedores. Tiene varias heridas de arma blanca, un disparo en el torso y una mano
amputada. Su expresión facial es, sin duda alguna, de bondad, pero sus heridas tienen algo
especial: brillan bajo la luz de la luna. Ella es una mujer especial, su madre era una rapiñadora
que buscaba cosas en Gibraltar y que se topó con algo de un inmenso valor, cuando estaba
embarazada. Ella nació inmune a la radiación y con un don para la precognición. Los Hijos
del Petróleo la compraron por su belleza y Virgilio I soñó con su rostro. La compró por un
elevado precio, pero durante la transacción logró escapar... hasta ahora. Tras un ritual,
Virgilio I tiene un sueño revelador: entre los Hijos de la Fortuna nacerá un niño especial,
un elegido.

CAÍDO DEL CIELO


En mitad del mar de los Hijos de la Fortuna, un día despejado, entrará desde la atmósfera
una cápsula espacial de la Estación Espacial Internacional. Imagínala cayendo sobre el mar
con los paracaídas desplegados hasta impactar con el agua.
Dentro va un (o una) astronauta, que se ha visto forzada a retirarse de la estación al
acabar sus reservas de alimentos. Todas las facciones la han visto caer. Todas la estarán
buscando sin cesar. La cápsula en sí misma es un sistema de comunicaciones mejor que el
de Virgilio I, y ella será sangre pura que todos codiciarán tener (podría ser uno de los PJs).

LOS MERCENARIOS
Nuestros protagonistas son un grupo de mercenarios contratados por los Hijos de la
Fortuna para rescatar a una joven niña de las garras de Virgilio. La niña es especial. Virgilio
contrató a Los Hijos del Mar para secuestrarla, pero Márkon se enteró de la existencia de
la niña y se la robó a los Hijos del Mar para tenerla de mujer de cría. El dilema es que ellos
también la perdieron por un imprevisible accidente relacionado con monos. ¿Dónde está la
niña ahora? Nuestros mercenarios tendrán que descubrirlo para devolverla con su familia.

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SEMILLAS PARA AVENTURAS

¿Y LAS FICHAS?

Teniendo en cuenta la naturaleza abierta de esta campaña, hemos decidido


no incluir fichas de PNJs en la misma, pues dependiendo de las capacidades de
los personajes, es recomendable equilibrar la partida de forma manual. Aun así,
recomendamos seguir las pautas básicas: PNJs sin importancia deberían tener 1-2
puntos en sus habilidades, PNJs que vayan a combatir deberían tener 2 puntos en
sus habilidades de combate, PNJs importantes para la trama deberían tener 2-3
puntos en las habilidades que mejor les representen y los líderes y enemigos finales
deberían tener 3 puntos en las habilidades de combate y 4 en las que deberían ser
extremadamente competentes.

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