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2. Para cada una de las categorías seleccione al menos 2 patrones y explique que
problema solucionan y de un ejemplo en código de cómo se debe implementar.
Patrones Creacionales:
a) Factory Method (Método de fábrica): Es un patrón de diseño de creación que
proporciona una interfaz para crear objetos en una superclase, pero a la vez
permite la alteración del tipo de objetos que se crearán por parte de las
subclases.
● Problema:
○ Cuando no se sabe de antemano los tipos exactos y las
dependencias de los objetos con los que debería funcionar el
código.
○ Cuando desee proporcionar a los usuarios de su biblioteca o
marco una forma de ampliar sus componentes internos.
○ Cuando desee ahorrar recursos del sistema reutilizando
objetos existentes en lugar de reconstruirlos cada vez.
Patrones Estructurales:
Patrones de comportamiento:
a) Chain of Responsibility(Cadena de responsabilidad): Es un patrón de diseño de
comportamiento que le permite pasar solicitudes a lo largo de una cadena de
controladores. Al recibir una solicitud, cada controlador decide procesar la solicitud o
pasarla al siguiente controlador de la cadena.
● Problema:
○ Cuando se espera que su programa procese diferentes tipos de
solicitudes de varias maneras, pero los tipos exactos de solicitudes y
sus secuencias se desconocen de antemano.
○ Cuando sea esencial para ejecutar varios controladores en un orden
particular.
○ Cuando se supone que el conjunto de controladores y su orden deben
cambiar en tiempo de ejecución.
- Solución: Transforma comportamientos particulares en objetos independientes
llamados manejadores.