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Asignación N° 1

Glosario de Términos

Nombre: Josue Aizprúa Cedula: 4-763-1244

Descripción:

Esta asignación debe agregar las definiciones a cada uno de los conceptos dentro de este
documento editable. No es necesario descargar el documento, solo aparecerá en su bandeja y
usted agregara la definición de los conceptos.

Indicaciones:

1. Abra el documento.
2. Lea el tema colocado en el documento.
3. Realice su investigación individual de cada concepto.
4. Al finalizar la edición del documento, solo guarde los cambios.

Tema:
Glosario de Términos:

1. Lenguaje de Programación:  Es un lenguaje formal (o artificial, es decir, un


lenguaje con reglas gramaticales bien definidas) que le proporciona a una
persona, en este caso el programador, la capacidad de escribir (o programar)
una serie de instrucciones o secuencias de órdenes en forma
de algoritmos con el fin de controlar el comportamiento físico o lógico de
un sistema informático, de manera que se puedan obtener diversas clases de
datos o ejecutar determinadas tareas.

2. Polimorfismo:  Se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes


sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos. El único requisito que
deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber
responder al mensaje que se les envía.

3. Herencia: Es, después de la agregación o composición, el mecanismo más


utilizado para alcanzar algunos de los objetivos más preciados en el desarrollo
de software como lo son la reutilización y la extensibilidad. A través de ella, los
diseñadores pueden crear nuevas clases partiendo de una clase o de una
jerarquía de clases preexistente (ya comprobadas y verificadas) evitando con
ello el rediseño, la modificación y verificación de la parte ya implementada. La
herencia facilita la creación de objetos a partir de otros ya existentes e implica
que una subclase obtiene todo el comportamiento (métodos) y finalmente los
atributos (variables) de su superclase; Esta es uno de los mecanismos de los
lenguajes de programación orientada a objetos basados en clases, por medio
del cual una clase se deriva de otra de manera que extiende su funcionalidad.
La clase de la que se hereda se suele denominar clase base, clase
padre, superclase, clase ancestro (el vocabulario que se utiliza suele depender
en gran medida del lenguaje de programación).

4. Herramientas Case: (Computer Aided Software Engineering, Ingeniería de


Software Asistida por Computadora) son diversas aplicaciones
informáticas o programas informáticos destinadas a aumentar el balance en
el desarrollo de software reduciendo el costo de las mismas en términos
de tiempo y de dinero. Estas herramientas pueden ayudar en todos los
aspectos del ciclo de vida de desarrollo del software en tareas como el proceso
de realizar un diseño del proyecto, cálculo de costos, implementación de parte
del código automáticamente con el diseño dado, compilación automática,
documentación o detección de errores entre otras.

5. Programación orientada a objetos: Es un paradigma de programación que


viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos se utilizan como
metáfora para emular las entidades reales del negocio a modelar. Muchos de
los objetos prediseñados de los lenguajes de programación actuales permiten
la agrupación en bibliotecas o librerías, sin embargo, muchos de estos
lenguajes permiten al usuario la creación de sus propias bibliotecas. Está
basada en varias técnicas del sexenio: herencia, cohesión, abstracción,
polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.

6. Visual Basic:  Es un lenguaje de programación dirigido por eventos,


desarrollado por Alan Cooper para Microsoft. Este lenguaje de programación
es un dialecto de BASIC, con importantes agregados. Su primera versión fue
presentada en 1991, con la intención de simplificar la programación utilizando
un ambiente de desarrollo.

7. Pseudocódigo: Es una forma de expresar los distintos pasos que va a realizar


un programa, de la forma más parecida a un lenguaje de programación. Su
principal función es la de representar por pasos la solución a un problema o
algoritmo, de la forma más detallada posible, utilizando un lenguaje cercano al de
programación. El pseudocódigo no puede ejecutarse en un ordenador ya que
entonces dejaría de ser pseudocódigo, como su propio nombre indica, se trata de
un código falso (pseudo = falso), es un código escrito para que lo entienda el ser
humano y no la máquina.

8. Estructura de datos: es una forma particular de organizar datos en una


computadora para que puedan ser utilizados de manera eficiente. Diferentes
tipos de estructuras de datos son adecuados para diferentes tipos
de aplicaciones, y algunos son altamente especializados para tareas
específicas. son un medio para manejar grandes cantidades de datos de
manera eficiente para usos tales como grandes bases de datos y servicios de
indización de Internet. Por lo general, las estructuras de datos eficientes son
clave para diseñar algoritmos eficientes. Algunos métodos formales de diseño
y lenguajes de programación destacan las estructuras de datos, en lugar de los
algoritmos, como el factor clave de organización en el diseño de software.

9. Diagrama de Flujo: Se trata de representar los pasos que sigue un proceso


desde que se inicia hasta que se termina y para ello se utiliza una serie de
elementos visuales que te ayuden a dibujar cada paso que sigue un proceso.

10. Algoritmos: Es un conjunto de instrucciones o reglas definidas y no-ambiguas,


ordenadas y finitas que permite, típicamente, solucionar un problema, realizar
un cómputo, procesar datos y llevar a cabo otras tareas o actividades.

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