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GRUPO : 2
TEMA : Heladeria
Toapanta Darwin
Contenido
1. Introducción...........................................................................................................3
2. Objetivos................................................................................................................3
Objetivo General:......................................................................................................3
Objetivos Específicos:...............................................................................................3
4. Conclusiones.......................................................................................................26
5. Recomendaciones...............................................................................................26
6. Bibliografía/ Referencias.....................................................................................26
7. Anexos.................................................................................................................27
Anexo 1:.......................................................................................................................27
8. Legalización de documento.................................................................................28
1. Introducción
2. Objetivos
Objetivo General:
Elaboración de un programa básico con FUNCIONES-SUBPROGRAMAS-
LIBRERIAS CON ARREGLOS Y ALGORITMOS DE
ORDENACIÓN Y BÚSQUEDA.
Objetivos Específicos:
● Elaborar el algoritmo según el tema asignado y aplicar todos los ítems
del silabo.
● Desarrollar el programa en Code Blocks.
● Explicar en el desarrollo el código, ejecución, diagrama y pruebas.
3. Desarrollo / Marco Teórico/ Práctica
3.1. Marco Teórico:
3.1.1. RESUMEN UNIDAD 1
Programa
Un programa informático o programa de computadora es una secuencia de
instrucciones, escritas para realizar una tarea específica en un computador.
Características de un programa
Una interfaz amigable para el usuario.
Fácil de usar para el usuario. Portabilidad de datos a nuevas
versiones. Depuración. Puesta en marcha. ...
Fácil de usar para el usuario.
Portabilidad de datos a nuevas versiones.
Depuración.
Puesta en marcha.
Manual del usuario.
Algoritmo
Un algoritmo es una serie de instrucciones secuenciales ―es decir, que van
uno después del otro― que permiten ejecutar acciones o programas.
Lenguaje de programación
Un lenguaje de programación es un lenguaje formal (o artificial, es decir, un
lenguaje con reglas gramaticales bien definidas) que le proporciona a una
persona, en este caso el programador, la capacidad de escribir (o programar)
una serie de instrucciones o secuencias de órdenes en forma de algoritmos
con el fin de controlar el comportamiento físico o lógico de un sistema
informático, de manera que se puedan obtener diversas clases de datos o
ejecutar determinadas tareas. A todo este conjunto de órdenes escritas
mediante un lenguaje de programación se le denomina programa informático.
Tipos de datos
Numéricos
Enteros
Este tipo dato corresponde a aquellas variables que
exclusivamente pueden recibir VALORES SIN PARTE
DECIMAL. Generalmente se utilizan en las variables que
contienen cantidades de elementos que no pueden
fraccionarse, como el número de personas, el número de
edificios, entre otros.
Reales
Este tipo de dato, en cambio corresponde a aquellas variables
cuyos VALORES TIENEN PARTE DECIMAL, aunque al mismo
tiempo puede contener valores enteros. Así el lado de un
triángulo puede ser 3,5 (0,5 es la parte decimal), pero también
podría haber tomado un valor de 3,0 (0,0 es la parte decimal)
Texto
Caracteres
Cadenas
Lógicos
BOOLEAN
Tipos de variables
// Subprograma
// Llamada de Subprograma
// Argumento
3.2.7. Recursividad
La recursividad es una técnica muy empleada en la programación informática
y consiste en que una función se llame a sí misma. El ejemplo clásico es la
función que calcula el factorial de un número. Un factorial consiste en
multiplicar un número natural por el número anterior, y este a su vez por el
anterior, y así sucesivamente hasta llegar al número 1. Por ejemplo, el
factorial de 8 sería el resultado de multiplicar 8 por 7, luego por 6 y así
sucesivamente hasta llegar a uno.
Una función recursiva que hiciera este cálculo multiplicaría el número que se
le pasa por el resultado de llamar a la función restando uno a ese número. En
nuestro ejemplo, multiplicar 8 por el factorial de 7. Cuando el número que se
le pasa es un 1, pues devuelve ese 1. Es la llamada "condición de salida", y
es esencial para impedir que la función se esté llamando a sí misma
eternamente.
3.2.8. Creación de Librerías o Módulos
3.2.9. Arreglos
Definición Ventajas
Características Ejemplo:
Dentro de las principales características que
pueden tener los tipos de arreglos o array
tenemos:
-Las variables son únicas y llegan a
representar cada elemento dentro del
arreglo, estos elementos se llegan a
diferenciar a través del índice.
-Los elementos del array serán guardados en
posición de forma continua dentro de la
memoria.
-En los elementos del array se puede accesar
de forma aleatoria y directa.
3.2.10. Arreglos Unidimensionales
Definición Ventajas
Características Ejemplo:
Características Ejemplo:
Estos son arreglos que su estructura son de - No están limitados a dos índices.
dos o más dimensiones y se les llega a - Permite agrupar muchos datos usando un
conocer como arreglos multidimensionales. mismo identificador.
Cuando se habla de dimensiones en este tipo - Se utilizan cuando se necesita almacenar
de arreglo es porque en el mismo se múltiples valores del mismo tipo.
establecen diferentes números de índice que
los mismos y que deben de llevar en su
estructura para que estos puedan llevar a
cabo sus funciones dentro de la
programación.
Este número de índices que se llegan a
utilizar tienen que ser preestablecidos al
igual que los datos. Estos son
preestablecidos de igual forma que los
arreglos unidimensionales con la única
diferencia que este contará con una
estructura más robusta y con más funciones.
Características Ejemplo:
– Búsqueda Secuencial
• Consiste en ir comparando el elemento que se busca con cada elemento del
arreglo hasta cuándo se encuentra.
• Busquemos el elemento ‘u’
– Búsqueda Binaria
En el caso anterior de búsqueda se asume que los elementos están en cualquier
orden. En el peor de los casos deben hacerse n operaciones de comparación.
Una búsqueda más eficiente puede hacerse sobre un arreglo ordenado. Una de
éstas es la Búsqueda
Binaria.
La Búsqueda Binaria, compara si el valor buscado está en la mitad superior o
inferior. En la que esté, subdivido nuevamente, y así sucesivamente hasta
encontrar el valor.
3.2. Desarrollo: // cumplir con la estructura VER EN LA GUÍA EL EJEMPLO
Ejercicio en C++
Opción 1: Opción 2:
Opción 3:
4. Conclusiones
Se debe redactar mínimo 3 conclusiones del tema desarrollado en base a los
resultados del laboratorio o investigación.
Los métodos de Ordenación por Burbuja, Inserción, Mezcla son los más
sencillos de emplear para ordenar pocos datos, sin embargo, los métodos de
Burbuja y Mezcla son menos eficientes con arreglos grandes.
El uso de Subprogramas facilita la estructuración del programa en partes más
pequeñas del mismo, y se puede reutilizar a un subprograma las veces que sea
necesario.
Para que el método de Búsqueda Binaria funcione, se necesita que el array este
ordenado de forma ascendente.
5. Recomendaciones
7. Anexos
Anexo 1:
Carpeta de Code Blocks con el nombre AvGrupo2
8. Legalización de documento
Nombres y Apellidos:
- Díaz Cristhofer - 2300104136
- Torres Jennifer
- Calapucha Carlos
- Toapanta Darwin