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Librería

En informática, una biblioteca o, llamada por vicio del lenguaje librería (del inglés library) es
un conjunto de implementaciones funcionales, codificadas en un lenguaje de programación,
que ofrece una interfaz bien definida para la funcionalidad que se invoca.

A diferencia de un programa ejecutable, el comportamiento que implementa una biblioteca


no espera ser utilizada de forma autónoma (un programa sí: tiene un punto de entrada
principal), sino que su fin es ser utilizada por otros programas, independientes y de forma
simultánea.

Variables
En programación, una variable está formada por un espacio en el sistema de almacenaje
(memoria principal de un ordenador) y un nombre simbólico (un identificador) que está
asociado a dicho espacio. Ese espacio contiene una cantidad de información conocida o
desconocida, es decir un valor.

Constantes
En programación, una constante es un valor que no puede ser alterado/modificado durante
la ejecución de un programa, únicamente puede ser leído. Una constante corresponde a
una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el
programa almacena valores fijos.

Información
información se denomina el conjunto de datos organizados y procesados que funcionan
como mensajes, instrucciones y operaciones o cualquier otro tipo de actividad que tenga
lugar en una computadora.

Datos
Los datos describen hechos empíricos, sucesos y entidades. Es un valor o referente que
recibe el computador por diferentes medios, los datos representan la información que el
programador manipula en la construcción de una solución o en el desarrollo de un
algoritmo.

Tipos de datos en C
C ofrece tres tipos de datos básicos:
Números enteros definidos con la palabra clave int.
Letras o caracteres definidos con la palabra clave char.
Números reales o en coma flotante definidos con las palabras claves float o double.

Operadores Aritméticos
Se llaman operadores aritméticos a aquellos que permiten realizar cálculos con valores
numéricos para obtener un resultado. Los operadores aritméticos más habituales son la
suma, resta, multiplicación y división.
Operadores Relacionales
Un operador relacional se utiliza para comparar los valores de dos expresiones. Éstas
deben ser del mismo tipo (aritméticas, lógicas o de carácter). ... En C, el operador igual que
(=) se escribe con los caracteres igual-igual (==). Mientras que también están los
operadores mayor que (>), menor que (<), mayor o igual que (>=) y menor o igual que (<=).

Operadores de Asignación
Una operación de asignación asigna el valor del operando derecho a la ubicación de
almacenamiento designada por el operando izquierdo.
uno de los operadores de asignación de C pueden transformar y asignar valores en una
única operación. C proporciona los operadores de asignación siguientes:

● = asignación simple
● *= asignación y multiplicación
● /= asignación y división
● %= asignación y módulo
● += asignación y suma
● -= asignación y resta
● <<= asignación y desplazamiento a la izquierda
● >>= asignación y desplazamiento a la derecha
● &= asignación AND bit a bit
● ^= asignación OR exclusivo bit a bit
● |= asignación OR inclusivo bit a bit

Operadores Lógicos

&& Conjunción lógica


|| Disyunción lógica
! Negación lógica

Estos operadores admiten operandos lógicos, esto es, de valor verdadero o falso según el
criterio habitual en C (nulo es falso, no nulo es verdadero). No se puede afirmar nada
acerca de la estructura de bits del resultado; solo se sabe que será falso o verdadero en los
términos anteriores.

Las expresiones lógicas se evalúan de izquierda a derecha (esto es, primero se evalúa el
operando de la izquierda, luego el de la derecha y finalmente se aplica el operador lógico).

Los operadores lógicos && y || de C poseen una propiedad interesante: son operadores de
cortocircuito ; esto significa que en expresiones del tipo A && B y A || B sólo se evaluará B
en caso de necesidad. Ténagase en cuenta que una expresión de conjunción lógica ( && ,
AND) es falsa en cuanto uno de sus operandos sea falso, independientemente del valor
verdadero o falso del otro operando. Por otra parte, en una expresión de disyunción lógica (
|| , OR), si un operando es verdadero, entonces la expresión es verdadera,
independientemente del valor verdadero o falso del otro operando. Entonces, si se evalúa el
primer operando de una conjunción, y es falso, la expresión es falsa. Si se evalúa el primer
operando de una disyunción, y es verdadero, la expresión es verdadera. Cuando C se
encuentra con una de estas situaciones, en las que ya es conocido el valor de la expresión
sin evaluar el segundo operando, no evalúa el segundo operando y proporciona el valor
(correcto, ciertamente) de la expresión. Esto se hace porque la evaluación del segundo
operando requiere un cierto tiempo, que se ahorra de esta manera. Por tanto, al construir
expresiones de conjunción o disyunción, se optimizan los tiempos de ejecución si se pone
en primer lugar la condición de evaluación más rápida. Así se reduce al mínimo la cantidad
de cálculos realizada.

Adicionalmente, C ofrece operadores lógicos bit a bit. Téngase en cuenta que estos
operadores llevan a cabo operaciones bit a bit, y que solo admiten como argumentos los de
tipos ordinales (caracteres y enteros). El resultado está formado por el resultado de aplicar
estos operadores a parejas de bits homólogos individuales en sus operandos. Los
operadores binarios bit a bit no son operadores de cortocircuito.

& Conjunción lógica, AND


| Disyunción lógica, OR
^ Disyunción excluyente, XOR
~ Negación lógica, NOT
>> Desplazamiento hacia la derecha
<< Desplazamiento hacia la izquierda

Función en Programación
En programación, una función es una sección de un programa que calcula un valor de
manera independiente al resto del programa.

Una función tiene tres componentes importantes:

los parámetros, que son los valores que recibe la función como entrada;
el código de la función, que son las operaciones que hace la función; y
el resultado (o valor de retorno), que es el valor final que entrega la función.
En esencia, una función es un mini programa. Sus tres componentes son análogos a la
entrada, el proceso y la salida de un programa.

Ciclos en programación
Un ciclo es una estructura de control para repetir una o más instrucciones. Se le llama
cuerpo del ciclo al grupo de instrucciones que se repiten. La ejecución del cuerpo del ciclo
es controlada por una expresión lógica.
Algoritmo
Un algoritmo es un procedimiento a seguir, para resolver un problema en términos de:

1. Las acciones por ejecutar y el


2. El orden en que dichas acciones deben ejecutarse

Característica de un Algoritmo
Un algoritmo nace en respuesta a la aparición de un determinado problema. Una algoritmo
esta compuesto de una serie finita de pasos que convergen en la solución de un problema,
pero además estos pasos tienen un orden específico.

Pseudocódigo
En ciencias de la computación, y análisis numérico, el pseudocódigo (o lenguaje de
descripción algorítmico) es una descripción de alto nivel compacta e informal del principio
operativo de un programa informático u otro algoritmo.
Utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación real, pero está
diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura mediante máquina.

Programa
Un programa en C es un conjunto de funciones, definiciones de tipos de datos y
declaraciones de variables contenidos en un conjunto de ficheros. Un programa en C
siempre comienza a ejecutar por la función con nombre main. Cualquier función puede
llamar a cualquier función, y las variables declaradas fuera de las funciones tienen ámbito
global o local al fichero que las contiene (si se declaran con el prefijo static).

Instrucción
Una instrucción es lo que le ordenamos a la maquina para que ejecute, por eso se dice que
un programa es un conjunto de instrucciones; ya que cuando ejecutamos un programa, se
ejecutan así mismo en su interior muchas instrucciones que hacen que la maquina realice
algo.

Código Fuente
El código fuente de un programa informático (o software) es un conjunto de líneas de texto
con los pasos que debe seguir la computadora para ejecutar un programa.
El código fuente de un programa está escrito por un programador en algún lenguaje de
programación, pero en este primer estado no es directamente ejecutable por la
computadora, sino que debe ser traducido a otro lenguaje o código binario; así será más
fácil para la máquina interpretarlo (lenguaje máquina o código objeto que sí pueda ser
ejecutado por el hardware de la computadora). Para esta traducción se usan los llamados
compiladores, ensambladores, intérpretes y otros sistemas de traducción.
Lenguaje Máquina y ensamblador

El lenguaje máquina es el código fuente compilado en un archivo que contiene 0 y 1 para


que la cpu pueda leerlo y ejecutarlo.

El lenguaje ensamblador o assembly (en inglés: assembly language y la abreviación asm)


es un lenguaje de programación de bajo nivel. Consiste en un conjunto de mnemónicos que
representan instrucciones básicas para los computadores, microprocesadores,
microcontroladores y otros circuitos integrados programables.

Lenguaje de Bajo Nivel y Alto Nivel


Existen dos tipos de lenguajes claramente diferenciados; los lenguajes de bajo nivel y los de
alto nivel.

El ordenador sólo entiende un lenguaje conocido como código binario o código máquina,
consistente en ceros y unos. Es decir, sólo utiliza 0 y 1 para codificar cualquier acción.

Los lenguajes más próximos a la arquitectura hardware se denominan lenguajes de bajo


nivel y los que se encuentran más cercanos a los programadores y usuarios se denominan
lenguajes de alto nivel.

Lenguajes de bajo nivel

Son lenguajes totalmente dependientes de la máquina, es decir que el programa que se


realiza con este tipo de lenguajes no se pueden migrar o utilizar en otras maquinas.

Al estar prácticamente diseñados a medida del hardware, aprovechan al máximo las


características del mismo.

Dentro de este grupo se encuentran:

El lenguaje maquina: este lenguaje ordena a la máquina las operaciones fundamentales


para su funcionamiento. Cnsiste en la combinación de 0's y 1's para formar las ordenes
entendibles por el hardware de la maquina.
Este lenguaje es mucho más rápido que los lenguajes de alto nivel.
La desventaja es que son bastantes difíciles de manejar y usar, además de tener códigos
fuente enormes donde encontrar un fallo es casi imposible.
El lenguaje ensamblador es un derivado del lenguaje maquina y esta formado por
abreviaturas de letras y números llamadas mnemotécnicos. Con la aparición de este
lenguaje se crearon los programas traductores para poder pasar los programas escritos en
lenguaje ensamblador a lenguaje máquina. Como ventaja con respecto al código máquina
es que los códigos fuentes eran más cortos y los programas creados ocupaban menos
memoria. Las desventajas de este lenguaje siguen siendo prácticamente las mismas que
las del lenguaje ensamblador, añadiendo la dificultad de tener que aprender un nuevo
lenguaje difícil de probar y mantener.
Lenguajes de alto nivel

Son aquellos que se encuentran más cercanos al lenguaje natural que al lenguaje máquina.
Están dirigidos a solucionar problemas mediante el uso de EDD's.

Nota: EDD's son las abreviaturas de Estructuras Dinámicas de Datos, algo muy utilizado en
todos los lenguajes de programación. Son estructuras que pueden cambiar de tamaño
durante la ejecución del programa. Nos permiten crear estructuras de datos que se adapten
a las necesidades reales de un programa.

Se tratan de lenguajes independientes de la arquitectura del ordenador. Por lo que, en


principio, un programa escrito en un lenguaje de alto nivel, lo puedes migrar de una
máquina a otra sin ningún tipo de problema.

Estos lenguajes permiten al programador olvidarse por completo del funcionamiento interno
de la maquina/s para la que están diseñando el programa. Tan solo necesitan un traductor
que entiendan el código fuente como las características de la maquina.

Suelen usar tipos de datos para la programación y hay lenguajes de propósito general
(cualquier tipo de aplicación) y de propósito especifico (como FORTRAN para trabajos
científicos).

Clasificación de los lenguajes de programación de Alto nivel

Lenguajes imperativos o procedurales.

Estos lenguajes se fundamentan en el uso de variables para almacenar valores y el uso


de instrucciones que indican las operaciones a realizar sobre los datos. La mayoría de
los lenguajes de alto nivel son de este tipo.

Lenguajes declarativos.

En este caso, el proceso por el cual se ejecuta el programa no aparece de forma explícita.
Los programas se construyen mediante la definición de funciones (lenguajes
funcionales como Lisp) o expresiones lógicas que indican las relaciones entre
determinadas estructuras de datos (lenguajes de programación lógica como Prolog).

Lenguajes orientados a objetos.

El diseño de los programas se centra más en los datos y su estructura. Los programas
consisten en descripciones de unidades denominadas objetos que encapsulan los datos y
las operaciones que actúan sobre ellos. Uno de los lenguajes más usados en esta filosofía
es el C++.
Lenguajes orientados al problema.

Este tipo de lenguajes están diseñados para problemas específicos, principalmente de


gestión. Los programas están formados por sentencias que indican qué se quiere hacer.
Generalmente, suelen ser generadores de aplicaciones que permiten cierta
automatización de la tarea de desarrollo de software de gestión

Traductores
Un traductor es un programa que tiene como entrada un texto escrito en un lenguaje
(lenguaje fuente) y como salida produce un texto escrito en un lenguaje (lenguaje objeto)
que preserva el significado de origen. Ejemplos de traductores son los ensambladores y los
compiladores.

Compiladores
En informática, un compilador es un tipo de traductor que transforma un programa entero de
un lenguaje de programación (llamado código fuente) a otro.
Usualmente el lenguaje objetivo es código máquina, aunque también puede ser traducido a
un código intermedio (bytecode) o a texto. A diferencia de los intérpretes, los compiladores
reúnen diversos elementos o fragmentos en una misma unidad (un programa ejecutable o
una librería), que puede ser almacenada y reutilizada. Este proceso de traducción se
conoce como compilación.

Intérpretes
En ciencias de la computación, intérprete o interpretador es un programa informático capaz
de analizar y ejecutar otros programas. Los intérpretes se diferencian de los compiladores o
de los ensambladores en que mientras estos traducen un programa desde su descripción
en un lenguaje de programación al código de máquina del sistema, los intérpretes solo
realizan la traducción a medida que sea necesaria, típicamente, instrucción por instrucción,
y normalmente no guardan el resultado de dicha traducción.

Usando un intérprete, un solo archivo fuente puede producir resultados iguales incluso en
sistemas sumamente diferentes (ejemplo. una PC y una PlayStation 4). Usando un
compilador, un solo archivo fuente puede producir resultados iguales solo si es compilado a
distintos ejecutables específicos a cada sistema.

Ciclo de Vida del Software

El ciclo de vida del desarrollo de un sistema (SDLC) es un proceso lógico utilizado para
desarrollar un sistema de información, incluidos los requisitos, la validación, formación, y
usuarios interesados en la propiedad.
Existen varios modelos o formas de crear un software, pero en este caso compartiré el
modelo de cascada:
● Modelo de cascada:

1. Especificación de requisitos (análisis de requerimientos).

2. Diseñar.

3. Aplicación (codificación).

4. Integración (documentación).

5. Pruebas (validación).

6. Implementación (instalación).

7. Mantenimiento.

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