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GUÍA DOCENTE 1
La educación está basada en el currículo y este es el conjunto de saberes
significativos acordes a una política educativa que tiende a la formación
integral de un sujeto autónomo y transformador, atendiendo a la
demanda social en un contexto histórico determinado. Estos saberes
significativos son los elaborados, científicos y comunes que incluye todos
los saberes que posee tanto el docente como los estudiantes y que se
generan dentro y fuera de las aulas de clase.
GUÍA DOCENTE 2
relaciones entre ellos. Esto les permite a los estudiantes utilizar lo
aprendido para abordar nuevas situaciones y efectuar nuevos
aprendizajes.
Objetivo General:
Objetivos Específicos:
GUÍA DOCENTE 3
• Promover la adquisición de competencias sociales, comunicativas,
laborales y afectivas por medio del trabajo colaborativo.
GUÍA DOCENTE 4
ÁREA ASIGNATURA GRADO DURACIÓN AÑO
2 Horas
Ciencias de la Programación de
10 semanales. 2015
computación computadores
16 semanas
Competencias a desarrollar durante las 16 semanas:
Competencias Específicas:
• Diseñar e implementar algoritmos computacionales en un lenguaje
de programación que utiliza las estructuras de control básicas
como la secuencia, las decisiones y los ciclos.
Competencias instrumentales:
• Capacidad de análisis y síntesis.
• Capacidad de organizar y planificar.
• Comunicación oral y escrita.
• Habilidades básicas de manejo de la computadora.
• Solución de problemas.
• Toma de decisiones.
Competencias interpersonales:
• Capacidad crítica y autocrítica
• Trabajo en equipo
• Habilidades interpersonales
Competencias sistémicas:
• Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica
GUÍA DOCENTE 5
• Habilidades de investigación
• Capacidad de aprender
• Capacidad de generar nuevas ideas (creatividad)
• Habilidad para trabajar en forma autónoma
• Búsqueda del logro
Semana 1, 2, 3
GUÍA DOCENTE 6
Unidad 1
Actividad “Rellenar huecos” con definiciones de
conceptos de la Unidad 1
Semana 4, 5, 6
GUÍA DOCENTE 7
• Conoce la diferencia entre leer y escribir un
dato.
• Utiliza de forma correcta la jerarquía de
operadores para resolver expresiones
aritméticas.
Semana 7, 8, 9
GUÍA DOCENTE 8
Componente Estructuras de control (parte 1)
GUÍA DOCENTE 9
Componente Estructuras de control (parte 2)
GUÍA DOCENTE 10
2. El entorno de trabajo de Scratch.
3. Algunos ejemplos usando Scratch.
GUÍA DOCENTE 11