Está en la página 1de 18

Consulte las discusiones, las estadísticas y los perfiles de los autores de esta publicación en: https://www.researchgate.

net/publication/344547701

Realidad extendida en educación

Documento de sesión · Septiembre 2020

CITACIONES LEE

0 128

3 autores:

Dana Horváthová Patrik Vo con tinár

Universidad Matej Bel en Banská Bystrica Universidad Matej Bel en Banská Bystrica

22 PUBLICACIONES 37 CITACIONES 49 PUBLICACIONES 23 CITACIONES

VER EL PERFIL VER EL PERFIL

Martin Mitter

Universidad Matej Bel en Banská Bystrica

4 PUBLICACIONES 1 CITACIÓN

VER EL PERFIL

Algunos de los autores de esta publicación también están trabajando en estos proyectos relacionados:

003TTU-4/2018 Aplicaciones interactivas para la enseñanza de las matemáticas en la escuela primaria Ver Proyecto

003-TTU-4/2015 Ver Proyecto

Todo el contenido que sigue a esta página fue subido por Patrik Vo con tinár el 08 de octubre de 2020.

El usuario ha solicitado una mejora del archivo descargado.


Constantine the Philosopher University en Nitra

Facultad de Ciencias Naturales

Departamento de Informática

Universidad de Hradec Králové

Facultad de Ciencias

Facultad de Informática y Gestión

DIVAI 2020

13 th Conferencia científica internacional sobre la distancia


Aprendizaje en informática aplicada

Actas de congresos
Štúrovo, Eslovaquia

21 - 23 de septiembre de 2020
DIVAI 2020

13 th Conferencia científica internacional sobre educación a distancia en informática aplicada

Editor: Wolters Kluwer

Edición: 4060

Organizado por:

Constantine the Philosopher University en Nitra University

of Hradec Králové

OZ DIVAI (Educación a distancia en Informática Aplicada) Nitra

Socios:

EUNIS Eslovaquia

EUNIS - CZ

ČADUV ČR

Patrocinadores:

NTT Eslovaquia sro

Mühlbauer Technologies sro

MICROCOMP - Computersystém s ro

Editores: Milán Turčáni, Zoltán Balogh, Michal Munk, Martin Magdin, Ľubomír Benko

© Los autores enumerados en el índice ISBN

978-80-7598-841-6

ISSN 2464-7470 (Imprimir)

ISSN 2464-7489 (en línea)

Los artículos se imprimen tal como los entregaron los autores sin modificaciones sustanciales. Todos los trabajos aceptados han sido el

doble - revisado a ciegas.


Yevgeniya Daineko, Madina Ipalakova, Dana Tsoy, Aigerim Seitnur, Daulet Zhenisov, Zhiger Bolatov
................................. .................................................. ........................................... 275

El sentido de la comunidad de e-learning

Anca Draghici, Larisa Ivascu, Dana Fatol .......................................... ..................................... 285

Expectativas de los estudiantes universitarios de negocios con respecto a su futuro desarrollo profesional y
aprendizaje permanente

Ludvík Eger ................................................ .................................................. ......................... 295

Moodle como plataforma para una competencia de comprensión lectora en línea

Tereza Havránková, Petr Grolmus, Bartlomiej Wroblewski, Lucie Rohlíková, Viktor Chejlava, Jana Čepičková
................................. .................................................. .................................. 305

Cambios curriculares a través de los ojos de los profesores y los resultados de un estudio de caso que prueba la
implementación de la Hora del Código

Tomas Hornik ................................................ .................................................. ...................... 315

Realidad extendida en educación

Dana Horváthová, Patrik Voštinár, Martin Mitter .......................................... ........................ 327

Evaluación de la percepción del alumno sobre el proceso de enseñanza

Larisa Ivascu, Ciprian Trocan, Marian Mocan, Ben-Oni Ardelean ..................................... ...... 339

Resolviendo el problema de los residuos modernizando la educación secundaria

Imrich Jakab, Lucia Szabová, Zuzana Pucherová .......................................... .......................... 351

Estudios de casos prácticos con el uso de screencasting como elemento de apoyo del pensamiento crítico

Nika Klimova, Gabriela Lovaszova ............................................. ........................................... 363

Comparación de la utilización de dispositivos móviles por parte de los estudiantes con respecto al aprendizaje de las
matemáticas en Europa Central e Indonesia

Lilla Korenova, Imam Fitri Rahmadi, Zsolt Lavicza ......................................... ......................... 373

Desarrollo del Centro Universitario-Industrial de Informática Biomédica y Médica

Miroslav Kvassay, Nika Klimova, Elena Zaitseva, DenisaMacekova ....................................... 385

¿Experimentos remotos como laboratorios virtuales? Ejemplos con Péndulo

Frantisek Lustig, Pavel Brom, Pavel Kuriscak, Vojtech Svoboda ....................................... ....... 395

Competencias digitales en alumnos de escuelas secundarias de ingeniería mecánica y su visión sobre el uso de
tecnologías digitales en la enseñanza y el aprendizaje

Josef Malach, Dana Vicherková, Milan Chmura, Kateřina Malachová, Veronika Švrčinová ..... 407

Redes colaboradoras en la nube respaldadas por dispositivos orientados a la experiencia

György Molnár, Beáta Orosz ............................................. .................................................. ..421

Evaluación de la eficacia de un curso electrónico: revisión de la experiencia práctica

Tatyana Noskova, Tatyana Pavlova, Olga Yakovleva .......................................... ................... 433


Realidad extendida en educación

Dana Horváthová, Patrik Voštinár, Martin Mitter

Departamento de Ciencias de la Computación, Facultad de Ciencias Naturales, Universidad Matej Bel, Banská
Bystrica, Eslovaquia
dana.horvathova@umb.sk , patrik.vostinar@umb.sk , martin.mitter@student.umb.sk

Resumen

Los artículos científicos recientemente se han dedicado enormemente al tema de la realidad aumentada, virtual y mixta y ya se están
asentando plenamente en nuestra vida normal. Se infiltraron en los juegos, la industria, la medicina, la fabricación, etc. Sin embargo, el área
de la educación (especialmente en Eslovaquia) todavía está rezagada y está influenciada por la fragilidad del sistema con fondos
insuficientes y la incapacidad de responder rápidamente a las necesidades actuales. Las brechas educativas deben buscarse y llenarse con
proyectos significativos, que no solo puedan mostrar el potencial de todas las realidades de la TI, sino que también atraigan a más jóvenes
entusiastas de la TI (o nuevos futuros profesores de TI o estudiantes de TI en general) a la educación eslovaca.

Es por eso que hemos estado tratando en los últimos años de buscar un enfoque específico, donde el área de educación podría ser
útil y, al mismo tiempo, cambiaría un poco más nuestra base de conocimientos. Hace 6 años, comenzamos a trabajar con un
psicoterapeuta para crear modelos y aplicaciones para el tratamiento de diversas fobias y luego creamos una asignatura opcional
donde los estudiantes pueden aprender a crear estos entornos virtuales por sí mismos. En el último año, hemos logrado configurar el
hardware importante para estas ideas y actualmente estamos completamente comprometidos con la investigación, la creación y la
educación en esta área. En el artículo también presentamos las posibilidades de nuestro laboratorio de reciente creación, la
asignatura antes mencionada, así como los resultados de los trabajos de los alumnos que se han ido creando en los últimos años.

Palabras clave

Realidad virtual. Realidad aumentada. Realidad mixta. Realidad extendida. Educación.

INTRODUCCIÓN

El problema que estamos tratando de discutir en nuestro artículo se centra en diferentes tipos de realidades, su
comprensión, la capacidad para crearlas y las posibilidades de su uso. En este artículo, veremos los diferentes recursos que
abordan todos estos aspectos y nos centraremos también en los métodos que utilizamos en educación para acercar este
tema a los estudiantes. A continuación, describiremos nuestro trabajo junto con la presentación de resultados. Finalmente,
evaluaremos el cumplimiento de metas previamente establecidas y discutiremos los problemas de hoy así como nuestra
visión de futuro.

El rápido desarrollo de la tecnología digital está obligando a los profesores a considerar cómo se pueden aplicar las
nuevas tecnologías, métodos y prácticas a la enseñanza para lograr una educación de mayor calidad. Una de esas áreas
dinámicas y prospectivas parece ser la virtual y aumentada

DIVAI 2020 - El 13 th conferencia científica internacional sobre aprendizaje a distancia en informática aplicada. 327
ISBN 978-80-7598-841-6 ISSN 2464-7470 (impreso) ISSN 2464-7489 (en línea)
Dana Horváthová, Patrik Voštinár, Martin Mitter
Realidad extendida en educación

realidad y sus diversas combinaciones. La frontera entre el mundo virtual y el mundo real continúa rompiéndose, brindando
experiencias impresionantes que hace poco tiempo solo podían encontrarse en la imaginación de los escritores de ciencia
ficción.

Los conceptos básicos incluyen el continuo realidad-virtualidad como puede verse en la representación gráfica de
The Virtuality Continuum. Milgram y col. introdujeron este concepto en la década de 1990 en su trabajo (Realidad
aumentada, 1994). A partir de su idea, existen las siguientes formas de realidad:

• Entornos reales (RE),

• Realidad aumentada (AR),

• Realidad Mixta (MR),

• Virtualidad aumentada (AV),

• Realidad virtual (VR).

A continuación, se muestran las características individuales de cada uno de los términos antes mencionados.

Por Entorno real ( RE), nos referimos a la realidad no modificada ni ajustada. Un entorno real es cualquier
entorno que consta exclusivamente de objetos reales, incluido todo lo que se puede ver al ver la escena real
directamente o mostrarla con algún tipo de pantalla de video. Observar el mundo real a través de un teléfono o
tableta no lo hace virtual (Abdullahi,
2016).

Realidad aumentada ( AR) es un sistema que complementa el mundo real con objetos virtuales generados por
computadora existentes en el mismo espacio, combinando objetos reales y virtuales en entornos de tiempo real y
permitiendo la interacción en tiempo real (Schmalstieg, Hollerer, 2016) (Bimber, Raskar, 2005) Azuma (Azuma, 1994)
define la RA como un sistema o técnica de visualización que cumple con tres criterios principales: una combinación de
mundos reales y virtuales; interacción en tiempo real; y registro 3D preciso de objetos virtuales y reales. Se acepta
comúnmente como una tecnología en tiempo real mediante la cual se ha aumentado un entorno físico agregando /
incrustando información virtual en él (Enyedy et al., 2012).

Realidad mixta ( MR) es la fusión de mundos reales y virtuales para producir nuevos entornos y
visualizaciones, donde los objetos físicos y digitales coexisten e interactúan en tiempo real. La realidad mixta no tiene
lugar exclusivamente en el mundo físico o virtual, sino que es un híbrido de realidad y realidad virtual, que abarca
tanto la realidad aumentada como la virtualidad aumentada a través de tecnología inmersiva (Milgram y Kishino,
1994).

Virtualidad aumentada ( AV) es un tipo de entorno en el que la tarea principal es mostrar información
física real (objetos o recursos) al mundo virtual. La tarea se sitúa en un mundo virtual y el usuario trabaja con
información digital manipulando objetos físicos (Arnaldi et. Al., 2018).

En Entender la realidad virtual, Sherman y Craig describen Realidad virtual ( VR) como un medio que consiste en
simulaciones por computadora, dando al usuario una sensación de presencia en las simulaciones (Craig, 2013). En otras
palabras, es un mundo completamente virtual hecho por una computadora en el que el usuario interactúa solo con
objetos virtuales. La tecnología de realidad virtual ha consistido tradicionalmente en entornos creados engorrosos y, a
menudo, ha requerido el uso de sensores complejos en el cuerpo de un individuo para interactuar con el entorno. La
aparición de dispositivos de realidad virtual montados en la cabeza está cambiando la

DIVAI 2020 - El 13 th conferencia científica internacional sobre aprendizaje a distancia en informática aplicada. 328
ISBN 978-80-7598-841-6 ISSN 2464-7470 (impreso) ISSN 2464-7489 (en línea)
Dana Horváthová, Patrik Voštinár, Martin Mitter
Realidad extendida en educación

tecnología en el área de consumo comercial. En 2014, Facebook compró Oculus VR Company, y Mark
Zuckerberg ha declarado que esta forma de realidad virtual es la plataforma social del futuro (Carter, Potter,
2016).

Hay un término más, que se refiere a todos los entornos combinados reales y virtuales y las interacciones
hombre-máquina generadas por la tecnología informática y los dispositivos portátiles. Incluye formas representativas como AR,
MR y VR (Gownder et. Al., 2016) y las áreas interpoladas entre ellas. Se llama Realidad Extendida ( XR). Los niveles de
virtualidad van desde entradas parcialmente sensoriales hasta virtualidad inmersiva. XR es un superconjunto que incluye todo
el espectro desde "lo real completo" hasta "lo virtual completo" en el concepto de realidad - continuidad de virtualidad
introducido por Paul Milgram. Aún así, su connotación radica en la extensión de las experiencias humanas especialmente
relacionadas con los sentidos de la existencia (representados por la RV) y la adquisición de la cognición (representada por la
RA). Con el continuo desarrollo de las interacciones entre humanos y computadoras, esta connotación aún está
evolucionando. XR es un campo de rápido crecimiento que se aplica en una amplia gama de campos, como entretenimiento,
marketing, bienes raíces, capacitación y trabajo remoto (Hui-Wen, 2018).

Las realidades mixtas y virtuales apoyan en el entorno inmersivo nuestra sensación de presencia y recrean
nuestro aparato sensorial en el espacio ficticio en el que todo nuestro cuerpo puede interactuar con objetos o
activos digitales (Intel, 2019).

La realidad virtual ha sido la “próxima gran novedad” durante varios años, pero finalmente ha llegado el momento de generar
imágenes, sonidos y otras sensaciones realistas que te pongan directamente en medio de un mundo imaginario espectacular. La
realidad aumentada, que agrega elementos virtuales a su entorno del mundo real, está contribuyendo al entusiasmo, y ambas
tecnologías deberían convertirse en una gran parte de nuestro futuro. Con MR, puede jugar un videojuego virtual, tomar su botella
de agua del mundo real y golpear un personaje imaginario del juego con la botella. La imaginación y la realidad nunca han estado
tan entremezcladas (Gouveia, 2016).

QUÉ BENEFICIOS TRAE UNA REALIDAD EXTENDIDA EN LA EDUCACIÓN

Todas estas tecnologías tienen un impacto apasionante también en la educación. Hacen que el sistema educativo sea
más atractivo y entretenido. Los estudiantes aprenden cosas nuevas muy rápido en comparación con el sistema educativo
tradicional (Bernardo, 2017). Veamos qué beneficios aporta la tecnología XR a la educación.

Realidad virtual en educación

Steve Bambury produce nuevos gráficos que detallan lo que él cree que son los 10 beneficios clave de la realidad virtual en la educación

(Bambury, 2019).

Teletransportación global - romper las fronteras geográficas. Para una escuela esto puede
no tiene precio, ya que significa que los estudiantes pueden visitar virtualmente lugares que están más allá de sus posibilidades
en el mundo real, ya sea en el otro lado del mundo o incluso en La Luna.

El efecto de la máquina del tiempo - permitir a los estudiantes viajar en el tiempo y experimentar el pasado

primera mano.

Aprendizaje contextualizado - Permitir que los estudiantes vean realmente lo que no se puede ver en el

mundo real (objetos del mundo micro y macro, objetos del pasado y del futuro).

DIVAI 2020 - El 13 th conferencia científica internacional sobre aprendizaje a distancia en informática aplicada. 329
ISBN 978-80-7598-841-6 ISSN 2464-7470 (impreso) ISSN 2464-7489 (en línea)
Dana Horváthová, Patrik Voštinár, Martin Mitter
Realidad extendida en educación

Experiencias multisensoriales - poder moverse dentro de un espacio virtual e interactuar con


elementos, manipule varios objetos e involucre a los alumnos como nunca antes.

Habilidades extraordinarias - Permitir a los estudiantes romper las leyes de la física y hacer las
cosas que no hacen o no pueden hacer en el mundo real. Abre nuevas posibilidades de aprendizaje en el aula.

Autonomía activa - dejar que los estudiantes sigan su propio viaje, con una gran cantidad de
autonomía en cómo interactuar con el contenido. Esto comienza con el simple hecho de que pueden elegir dónde
buscar y se expande cuando se les ofrecen experiencias que les permiten explorar libremente.

Agente de empatía - La realidad virtual se puede utilizar para fomentar el respeto por uno mismo, evocar empatía e influencia.

emociones.

Ensayo virtual - uso de la realidad virtual para practicar y perfeccionar habilidades sin miedo al fracaso. Este es

increíblemente poderoso y puede ayudar a los estudiantes a desarrollar confianza en nuevas áreas de aprendizaje. Podría significar, por

ejemplo, usar VirtualSpeech para practicar hablar en público.

Inmersión enfocada - La propia naturaleza de la realidad virtual enmarcada dentro de un auricular significa que

los alumnos son menos propensos a las distracciones en su entorno físico. Para algunos estudiantes, esto puede ser inmensamente beneficioso,

ya que pueden ser propensos a distraerse y provocar la pérdida de concentración y, en última instancia, la pérdida de aprendizaje.

Presencia remota - usar la realidad virtual para conectarse con otros estudiantes y asistir a conferencias
y lecciones impartidas por educadores de todo el mundo. Las plataformas de realidad virtual social multiusuario como Engage, AltSpace y más

se convertirán en centros prósperos para el contenido educativo a medida que el concepto completo de lo que es y puede ser una escuela

comienza a transformarse en algo realmente nuevo.

Realidad aumentada en educación

Muchas empresas de desarrollo crean aplicaciones de RA comerciales, educativas y de entretenimiento, que representan
escenarios de la vida real. Lo logran utilizando imágenes y sonidos mejorados y mejorados generados por computadora. Se trata
de una enorme industria multimillonaria con un enorme potencial para el futuro. También hay muchas formas de utilizar la RA en
la educación para lograr un mejor proceso de aprendizaje. La integración de AR en conferencias y aulas genera una atención
incomparable por parte de los estudiantes. Aquí hay una lista de algunos de los beneficios del desarrollo de aplicaciones de AR en
la educación (Harnil, 2018).

Nutre el proceso de aprendizaje - La introducción y el uso de la RA en la educación crea


diversión y emoción para los estudiantes. Estimula su motivación para el proceso de aprendizaje y los empuja a un lugar de
aprendizaje donde se vuelven críticos para diseccionar nuevas ideas. Los estudiantes mejoran su capacidad imaginativa y
de pensamiento, descubren y se conocen más sobre sí mismos a través del proceso de aprendizaje.

Aumenta la participación de los estudiantes en las clases. - Aplicaciones de RA Ayude a los estudiantes a comprender los

conceptos de forma más rápida y sencilla a través de los modelos proporcionados. Están ansiosos por aprender con un alto nivel de curiosidad.

Esto da como resultado una participación activa en la clase que aumenta la motivación y la curiosidad del estudiante en el proceso de

aprendizaje.

Memoria mejorada y aumentada - Los estudiantes pueden acceder a la RA educativa y de aprendizaje.


modelos mediante escaneo. Las aplicaciones de RA ayudan a los estudiantes a mejorar y conservar sus conocimientos a lo largo del tiempo.

Esto es posible debido al nivel de curiosidad que conlleva el aprendizaje a través de AR. Arkansas

DIVAI 2020 - El 13 th conferencia científica internacional sobre aprendizaje a distancia en informática aplicada. 330
ISBN 978-80-7598-841-6 ISSN 2464-7470 (impreso) ISSN 2464-7489 (en línea)
Dana Horváthová, Patrik Voštinár, Martin Mitter
Realidad extendida en educación

Estimula un alto nivel de pasión e inspiración por el aprendizaje en los estudiantes. Por lo tanto, mejora la imaginación que se
traduce en una memoria mejorada y aumentada.

Lecciones interactivas - El uso de la RA en la educación proporciona lecciones interactivas para


estudiantes. Tienen acceso completo a modelos educativos e interactivos en sus dispositivos. A largo plazo, esto impulsa
una comprensión clara y mejor de los conceptos educativos.

Mayor desarrollo sensorial - El uso de AR en la educación mejorará la destreza mental y física de los
estudiantes. AR les da a los estudiantes el privilegio de ver, observar y sentir al mismo tiempo mientras aprenden.
A largo plazo, esto se traduce en un mayor desarrollo sensorial.

Menos costoso - El costo de adquirir materiales educativos, suministros, naturaleza de 3D


modelos físicos, etc. es alto. La dificultad no es solo para comprar, sino también para mantener estos materiales. Pueden dañarse
por años de uso, extraviarse o ser robados. Algunos se desgastan y otros se vuelven obsoletos. Las RA una vez adquiridas no
necesitan mucho dinero para su mantenimiento, no se dañan, ni se pierden ni se las roban. Los estudiantes tienen acceso a
modelos de aprendizaje de AR sobre la marcha, en casa y en el aula. Esto reduce el costo de la compra repetitiva de materiales de
aprendizaje. Por lo tanto, hace que el aprendizaje sea menos costoso con el tiempo, ya que no es necesario invertir en materiales
físicos.

Formas enriquecidas de contar una historia - El uso de la RA en la educación trae consigo un enriquecimiento

formas de contar historias educativas. A través de la realidad aumentada, la narración educativa se ha vuelto poderosa
gracias a los modelos visuales, que ayudan a dar vida a los conceptos educativos y al proceso de aprendizaje. Todo esto
crea la impresión de originalidad y realismo de los conceptos educativos.

Mayor actividad de aprendizaje - La tecnología se ha convertido en parte de la educación. Hoy dia,


los estudiantes confían más en la tecnología en todo lo que ha contribuido a la pereza notada entre los estudiantes.
Afortunadamente, las aplicaciones de RA en educación cubren los diversos lapsos en la tecnología educativa debido a
su interactividad, proceso de aprendizaje y experiencia divertida.

Visitando el pasado, presente y futuro - La RA en educación expone a los estudiantes al conocimiento de eventos
pasados, presentes y futuros, dándoles la oportunidad de utilizar los conocimientos adquiridos para resolver problemas. Por
tanto, mejora la comprensión y aumenta la curiosidad en el proceso de aprendizaje.

Realidad mixta en educación

MR combina contenido virtual y del mundo real para crear experiencias interactivas atractivas. Ofrece
una experiencia totalmente inmersiva que requiere que los estudiantes usen un HMD (pantalla montada en la
cabeza) y un controlador de movimiento, a través del cual pueden interactuar con un entorno producido por
una combinación de mundos reales y virtuales. Aquí coexisten los objetos físicos y digitales. Los estudiantes
pueden tocar y manipular objetos generando una mayor comprensión de ellos, y pueden interactuar con
conjuntos de datos, fórmulas complejas y conceptos abstractos, que podrían ser más difíciles de entender a
través de las instrucciones verbales del maestro. Para muchos estudiantes, de hecho, aprender haciendo es
más fácil que aprender escuchando. MR proporciona una experiencia de aprendizaje más atractiva, divertida y
eficaz que todos los demás métodos educativos tradicionales.

DIVAI 2020 - El 13 th conferencia científica internacional sobre aprendizaje a distancia en informática aplicada. 331
ISBN 978-80-7598-841-6 ISSN 2464-7470 (impreso) ISSN 2464-7489 (en línea)
Dana Horváthová, Patrik Voštinár, Martin Mitter
Realidad extendida en educación

Atractivo - la experiencia directa genera una forma efectiva de cautivar a esos estudiantes
que luchan, o simplemente puede brindar otra oportunidad para impulsar el compromiso durante las lecciones en la escuela.

Universal - independientemente de las disparidades sociales, económicas o geográficas, MR en la escuela trae

personas juntas y fomentar la interacción humana.

De uso múltiple - MR se puede utilizar para enseñar cualquier tema, porque es más fácil de ver y escuchar.

algo en lugar de tenerlo explicado, sobre todo con conceptos abstractos.

Mundos lejanos - utilizando dispositivos de RM, los estudiantes y profesores pueden retroceder en el tiempo,

interactuar con objetos, animales o seres humanos que ya no existen, por ejemplo, dinosaurios y primitivos, y obtener
una imagen nueva y más realista en la mente de los alumnos.

Sin límites geográficos - No siempre es sencillo planificar el viaje escolar perfecto a


pirámides o arrecifes de coral. Gracias a MR, la clase no tiene más límites. Todo es posible donde y cuando
queramos.

NUESTROS MÉTODOS DE ENSEÑANZA DE REALIDAD MIXTA

Desde 2016 nuestro departamento imparte la asignatura “Realidad Virtual”, donde los alumnos se familiarizan con el
área de la RV. En los años siguientes, cuando aparecieron otras áreas relacionadas, también implementamos información
sobre AR y MR en nuestra enseñanza. Para apoyar la asignatura, se ofrece un curso electrónico en LMS Moodle, en el que
los estudiantes pueden encontrar presentaciones, tareas, enlaces a varios sitios web y materiales de aprendizaje. Usando
tutoriales en video para cada tarea, crean aplicaciones de realidad virtual en Unity 3D, video panorámico y fotografía, para
combinar modelos y video panorámico, y también para crear aplicaciones de AR.

Decidimos utilizar el software Unity 3D o Unreal Engine para crear aplicaciones de realidad virtual. Usamos Unity 3D
con el marco de Vuforia para crear aplicaciones AR, Action Director para editar y crear videos capturados por la cámara
panorámica y GoProPlayer para reproducirlos.

A modo de ejemplo, presentamos algunas aplicaciones en las que se describe brevemente la metodología de creación y
que los alumnos pueden seguir durante el aprendizaje de la asignatura, así como en la elaboración de sus tesis finales.

Metodología de creación de aplicaciones de realidad virtual que ayudan con las fobias

La psicología clínica describe las fobias como un trastorno de ansiedad, caracterizado por un miedo irracional
intenso a objetos o situaciones específicas. Esta cantidad excesiva de miedo no se corresponde con la cantidad
potencial de peligro del estímulo. A pesar de ello, las personas que padecen fobias experimentan síntomas psíquicos
intensos (ansiedad, pérdida de control, miedo) y síntomas fisiológicos (aumento de los latidos del corazón, desmayos,
sudoración, problemas respiratorios) etc. Dentro de la asignatura de RV, los alumnos se familiarizan no solo con el
proceso de creación de dichas aplicaciones, sino también con las exigencias que se les exigen. Por lo tanto, es bueno
que estas aplicaciones estén diseñadas para que puedan ser controladas no solo por el paciente sino también por el
terapeuta. Así, el terapeuta tiene todo el proceso bajo control. (Voštinár et al., 2019)

La metodología de creación de aplicaciones consiste con mayor frecuencia en los siguientes pasos:
especificación de requisitos y selección de herramientas de hardware y software (preferimos tener una metodología
que utilice nuestro hardware y software libre adquiridos, que

DIVAI 2020 - El 13 th conferencia científica internacional sobre aprendizaje a distancia en informática aplicada. 332
ISBN 978-80-7598-841-6 ISSN 2464-7470 (impreso) ISSN 2464-7489 (en línea)
Dana Horváthová, Patrik Voštinár, Martin Mitter
Realidad extendida en educación

siempre), creación de interactividad y gestión de aplicaciones. Aquí tenemos en cuenta no solo la comodidad del
control del paciente, sino también la gestión completa del proceso de tratamiento por parte del terapeuta. Una vez
que la aplicación está lista, se prueba. Primero en un ambiente escolar, donde los estudiantes depuran los errores
de los demás y mejoran sus aplicaciones, y luego el terapeuta mismo tiene la oportunidad de probar la aplicación.
La última aplicación que probó fue la de Aracnofobia con su hija, que padece esta enfermedad. La experiencia con
esta aplicación se mencionará en el próximo capítulo sobre resultados de aprendizaje.

Metodología relacionada con la implementación de MR en el proceso de aprendizaje

Otro ejemplo es el del área de combinación de video panorámico, capturado en el mundo real, y un modelo animado de un objeto. El

proceso de creación de un MR depende de las circunstancias, pero en general consta de varios pasos. Primero, se deben colocar marcadores en

los puntos de contraste de la película; el número de ellos depende de la técnica de captura de video. Después de colocar suficientes etiquetas,

podemos rastrearlas. Un paso importante es configurar los parámetros de la cámara. Debemos asegurarnos de que la cámara virtual del

programa tenga los mismos parámetros que la cámara con la que grabamos el vídeo. Luego, el programa calcula el movimiento de la cámara

real en función de la cantidad y calidad de las etiquetas rastreadas. El cálculo da como resultado información sobre el tamaño de la desviación.

En el siguiente paso, la escena debe prepararse para que el objeto 3D pueda colocarse en el video, que incluía dividir la escena en primer plano

y fondo. Luego, el modelo 3D debe importarse a la escena y colocarse en la posición deseada, girarse correctamente y cambiarse de tamaño

para que se ajuste exactamente al video. La iluminación de la escena se proporciona mediante dos métodos de iluminación, que se combinan

para crear las mismas condiciones de iluminación que en la realidad. El primer método es IBL (iluminación basada en imágenes), que utiliza

información de imagen de fotografía real para iluminar. Como segundo método, se utiliza la iluminación virtual que se encuentra en el programa.

Finalmente, la escena se convierte en el video panorámico resultante enriquecido con un objeto 3D artificial. (Voštinár et al., 2019) y

redimensionado para que se ajuste exactamente al video. La iluminación de la escena se proporciona mediante dos métodos de iluminación, que

se combinan para crear las mismas condiciones de iluminación que en la realidad. El primer método es IBL (iluminación basada en imágenes),

que utiliza información de imagen de fotografía real para iluminar. Como segundo método, se utiliza la iluminación virtual que se encuentra en el

programa. Finalmente, la escena se convierte en el video panorámico resultante enriquecido con un objeto 3D artificial. (Voštinár et al., 2019) y

redimensionado para que se ajuste exactamente al video. La iluminación de la escena se proporciona mediante dos métodos de iluminación, que

se combinan para crear las mismas condiciones de iluminación que en la realidad. El primer método es IBL (iluminación basada en imágenes), que utiliza información de

Metodología de creación de aplicaciones AR

La tercera metodología captura el proceso de creación de aplicaciones de RA (Horváthová, Blšák, 2019). Para
crear aplicaciones de RA, utilizamos el software de juego Unity3D con la biblioteca Vuforia, que se ha integrado
directamente en Unity3D desde Unity 2017.2.

Primero necesitas crear una jerarquía de escenas. Insertamos GameObjects (2D o 3D) en cada escena, que forman
el contenido de la escena. Se trata de varios elementos gráficos que pueden ser visibles e invisibles. Para que los botones
y otros objetos funcionen, debemos asignarles una acción que programamos en C #. Estos son scripts que tienen
diferentes funciones: ver, activar, imprimir, guardar, verificar. Debemos asignar un método contenido en el script a cada
GameObject. El paso final es completar los datos necesarios para ejecutar el programa, como el nombre de la aplicación,
el icono de la aplicación, la versión del sistema operativo y otras especificaciones, y la posterior compilación.

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

Durante los últimos seis años, en nuestro departamento se han desarrollado una serie de aplicaciones destinadas a
utilizar diversas realidades (VR, AR, MR) en múltiples áreas. Comenzamos en el campo del tratamiento de las fobias con la
RV, para lo cual nos inspiró una experta psicoterapeuta

DIVAI 2020 - El 13 th conferencia científica internacional sobre aprendizaje a distancia en informática aplicada. 333
ISBN 978-80-7598-841-6 ISSN 2464-7470 (impreso) ISSN 2464-7489 (en línea)
Dana Horváthová, Patrik Voštinár, Martin Mitter
Realidad extendida en educación

Ján Záskalan. A partir de sus inspiradoras ideas, comenzamos a crear aplicaciones, modelos de objetos y
entornos para tratar la agorafobia, hipofobia, claustrofobia, aracnofobia, etc. Poco a poco, analizamos varios
métodos de creación de objetos y entornos de fobia, tales como: modelado 3D, animación, fotografía y filmación
con una cámara panorámica de 360º y agregando (combinando) dicho entorno con objetos animados, creando un
entorno virtual o enriqueciendo el entorno real. con objetos digitales y así sucesivamente. (Horváthová, Siládi,
2016) El laboratorio que hemos construido en los últimos años contiene por ejemplo un juego de gafas HTC Vive
con drivers u otros dispositivos mencionados anteriormente. Además de la inmersión en el entorno virtual, también
permite una diversa interactividad con los objetos del entorno virtual.

Resultados del tratamiento con apoyo de RV

La prueba de la aplicación Arachnophobia se llevó a cabo en el laboratorio de realidad virtual y se exploró la


experiencia del usuario en nuestro departamento en una muestra de 33 encuestados, que completaron nuestro cuestionario
electrónico. los encuestados fueron

estudiantes de secundaria y universitarios y el departamento y


participó el personal docente. Un vol muy importante el mismo terapeuta y
su hija de 12 años, que sufre de una 33 encuestados, 24
eran hombres y 9 mujeres de entre 12 y El porcentaje de edad más alto

entre 21 y 25 años. Este era un pariente ple de encuestados


que padecen aracnofobia (21,21%), clau fobia cial (3,03%)
fobia no especificada (6,06%), y cura totalmente Casi la mitad de ellos
(45,45%) han experimentado algún tipo de tecnología de realidad virtual rabia, la duración de
probar una aplicación en un entorno virtual w inutos (que van desde
8 a 80 minutos). Comentarios más detallados de ed en nuestro próximo artículo

(Voštinár et. Al., 2020)

A continuación se muestran algunos ejemplos de entorno el fueron creados dentro de

curso de Realidad Virtual o como final el informática aplicada.

Figura 2 Aplicación de realidad virtual de Arachnophobia Figura 3 Aplicación de RA de cuerpos platónicos

DIVAI 2020 - El 13 th conferencia científica internacional sobre aprendizaje a distancia en informática aplicada. 334
ISBN 978-80-7598-841-6 ISSN 2464-7470 (impreso) ISSN 2464-7489 (en línea)
Dana Horváthová, Patrik Voštinár, Martin Mitter
Realidad extendida en educación

Figura 4 Ejemplo de entorno de RM Figura 5 Aplicación Basketball VR

DISCUSIÓN

Usamos el campo de XR en educación principalmente porque somos una institución educativa, que desea mantenerse
al día con las tecnologías emergentes modernas y tiene la ambición de vincular estrechamente el proceso de educación con
la práctica. Es la educación la que respalda nuestros esfuerzos por crear aplicaciones para diversas áreas. Hoy, las
aplicaciones XR para la educación transforman el sector educativo. El beneficio de estas tecnologías en la educación podría
ser tremendo. Solo tenemos que agarrarlo bien en nuestras manos. Creemos que XR continuará transformando la educación
y el proceso de aprendizaje en sí.

RECONOCIMIENTO

Los autores desean agradecer al terapeuta Sr. Ján Záskalan por sus valiosos comentarios y sugerencias para mejorar
la calidad de nuestra investigación y además a nuestros estudiantes por su ayuda y apoyo. Esta contribución ha sido
procesada como parte de los proyectos de subvención: Aplicaciones interactivas para la enseñanza de las matemáticas en la
escuela primaria, proyecto no. 003TTU4 / 2018 e Implementación de nuevas tendencias en informática para la enseñanza del
pensamiento algorítmico y la programación en Informática para la educación secundaria, proyecto no. 018UMB4 / 2020.

REFERENCIAS

Abdullahi, K., M., 2016. El continuo realidad-virtualidad. Comprensión de lo virtual y lo aumentado


Realidad para el marketing. [en línea] Disponible en
<https://medium.com/@Khullani/the-realityvirtuality-continuum-db166a704c01.> [Consultado el 28 de abril de 2020].

Acer para la educación, 2017. Realidad mixta en la educación: impulsar la experiencia de aprendizaje de los estudiantes.

[en línea] Disponible a <https://eu-acerforeducation.acer.com/innovative-


Technologies / Mixed-reality-in-education-Boosting-Students-Learning-Experience /.> [Consultado el 28 de abril de
2020].

Arnaldi, B., Guitton, P., Moreau, G., 2018. Realidad virtual y realidad aumentada: mitos y
Realidades. [ed.] Ordenador Ingenieria. 2018 [en línea] Disponible a <
https://books.google.com/books?hl=es&lr=&id=6p9RDwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PP2&dq=Arnald
i, + B., + Guitton, + P., + Moreau, + G. + 2018. + Realidad + virtual + y + Realidad + aumentada: + Mitos + a

DIVAI 2020 - El 13 th conferencia científica internacional sobre aprendizaje a distancia en informática aplicada. 335
ISBN 978-80-7598-841-6 ISSN 2464-7470 (impreso) ISSN 2464-7489 (en línea)
Dana Horváthová, Patrik Voštinár, Martin Mitter
Realidad extendida en educación

nd + Realidades. +% 5Bed.% 5D + Computación + Ingeniería. + 2018. & ots = plqzogKpQl & sig = r2rvXtS41
ezjdDz4iUUGhPjqYBU & redir_esc = y # v = onepage & q = Arnaldi% 2C% 20B.% 2C% 20Guit % 20G.% 202018.%
20Virtual% 20Reality% 20and% 20Aumentado% 20 Realidad% 3A% 20Myths% 20and% 20Realities.% 20% 5Bed.% 5D%
20Computadora% 20Ingeniería. % 202018. & f = false> [Consultado el 28 de abril de 2020].

Azuma, RT, 1997. Una encuesta de realidad aumentada. sl: Presence, 6 (4), 355-385, 1997. [en línea]
Disponible a < https://books.google.com/books?id=8OFmCwAAQBAJ&pg=
PA307 & dq = Azuma, + RT + 1997. + A + encuesta + de + realidad + aumentada. + Sl +: + Presencia, + 6 (4), + 3 55-385, + 1997. & hl =

sk & sa = X & ved = 0ahUKEwjs1dHEno3pAhXE-

qQKHbQQBWQQ6AEIKjAA # v = onepage & q = Azuma% 2C% 20R.T.% 201997.% 20A% 20survey% 2 0of% 20aumentado%
20realidad.% 20s.l.% 20% 3A% 20Presencia% 2C% 206 (4)% 2C% 20355385% 2C% 201997. & f = false> [Consultado el 28 de abril
de 2020]

Bambury, S., 2019. 10 beneficios clave de la realidad virtual en la educación. 29 10 2019. Enfoque VR. [online] Disponible

en <https://www.vrfocus.com/2019/03/10-key-benefits-of-vr-in-education/> [Consultado el 28 de abril de 2020].

Bernardo, A., 2017. Realidad virtual y simulación en el entrenamiento neuroquirúrgico. 2017. [en línea]
Disponible a < https://www.researchgate.net/publication/320178914_
Realidad_Virtual_y_Simulación_en_entrenamiento_Neuroquirúrgico> [Consultado el 28 de abril de 2020]

Bimber, O. - Raskar, R., 2005. Realidad espacial aumentada: fusionando mundos reales y virtuales. sl:
Wellesley: AK Peters, Ltd., 2005. p. 392. 1-56881-230-2.

Carter, L., Potter, LE, 2016. Diseño de juegos para la presencia en la realidad virtual del consumidor. 2016.
SIGMIS-CPR '16: Actas de la Conferencia ACMSIGMIS 2016 sobre Investigación en Computadores y Personas Junio de 2016
Páginas 141–148.

Craig, A., 2013. Comprensión de la realidad aumentada: conceptos y aplicaciones. 2013, Elsevier.
ISBN 9780240824086.

Horváthová D., Siládi V. 2016., Creación de entornos virtuales para el tratamiento de las fobias. sl: De
Gruyter Open, 2016, Open Computer Science, págs. 138-147.

Enyedy, N., Danish, JA, Delacruz, G., & Kumar, M. 2012. Aprender física a través del juego en un
entorno de realidad aumentada. 2012. Revista ERIC, ISSN-1556-1607

Gouveia, P., 2016. Tecnologías de juegos y realidad virtual, poderes y descontentos. 2016. [en línea]
Disponible en <http://vj2016.di.ubi.pt/Gouveia_GamingVR_11-20.pdf> [Consultado el 28 de abril de 2020].

Gownder, J., P., Voce, Ch., Mai, M., Lynch, D., 2016. Vendedores emergentes: virtuales y aumentados
Realidad. 2016.

Harnil, O., Los beneficios de la realidad aumentada en la educación y el proceso de aprendizaje. Hablar de negocios

para el emprendedor, por el emprendedor. Hablar de negocios. [Online] Disponible en


<https://www.talk-business.co.uk/2018/07/09/the-benefits-of-augmented-reality-ineducation-and-learning-process/.>
[Consultado el 28 de abril 2020].

Horváthová, D., Blšák, M., 2019. Realidad aumentada en la educación Didinfo 2019, FPV UMB Banská
Bystrica, ISBN 978-80-557-1533-9 ISSN 2454-051X, págs. 68-72.

Hui-Wen, cap. S., 2018. ¿Por qué y quién adoptará la tecnología de realidad extendida? Literatura
Revisión, síntesis y agenda de investigación futura. 2018

DIVAI 2020 - El 13 th conferencia científica internacional sobre aprendizaje a distancia en informática aplicada. 336
ISBN 978-80-7598-841-6 ISSN 2464-7470 (impreso) ISSN 2464-7489 (en línea)
Dana Horváthová, Patrik Voštinár, Martin Mitter
Realidad extendida en educación

Corporación Intel. Desmitificando el panorama de la realidad virtual. Las diferencias entre Virtual
Realidad, Realidad Aumentada y Realidad Mixta, y cómo prepararse para experimentar una nueva
realidad por tú mismo. [En línea] Disponible a
<https://www.intel.com/content/www/us/en/tech-tips-and-tricks/virtual-reality-vsaugmented-reality.html.>
[Consultado el 28 de abril de 2020]

Milgram, P y Kishino, AF, 1994. Taxonomía de exhibiciones visuales de realidad mixta. sl: IEICE
Transactions on Information and Systems, 1994, págs. 1321-1329.

Milgram, P., Takemura, H., Utsumi, A., Kishino, F., 1994. Realidad aumentada: una clase de pantallas
en el continuo realidad-virtualidad. [ed.] Actas de SPIE - La Sociedad Internacional de Ingeniería Óptica.
1994.

Milgram, P., Takemura, H., Utsumi, A., Kishino, F. [ed.], 1994. [en línea] Disponible en
<https://www.trekk.com/sites/default/files/inline-images/Reality_Continuum.png.> [Consultado el 28 de abril de
2020].

Mukhtar, N., 2020. El impacto de la realidad virtual en la educación y el cuidado de la salud. [en línea] Disponible en

<https://www.academia.edu/37905976/Impact_of_Virtual_Reality_VR_
in_Education_and_Healthcare> [Consultado el 28 de abril de 2020].

Schmalstieg, D. Hollerer, T. 2016. Principios y práctica de la realidad aumentada. Boston: Addison


Wesley, 2016. pág. 528. 978-0-321-88357-5.

Voštinár, P., Horváthová, D., Mitter, M., Bako, M., 2019. Posibilidades de interacción humana en el
entorno virtual Poprad: KPI FEI TU Košice, 2019. ISBN 978-1-7281-3178-8.

Voštinár, P., Horváthová, D., Mitter, M., Bako, M., 2020. El papel de la interactividad en la realidad virtual
aplicaciones. De Gruyter Open, 2020, Open Computer Science, aceptado pero no publicado aún.

DIVAI 2020 - El 13 th conferencia científica internacional sobre aprendizaje a distancia en informática aplicada. 337
ISBN 978-80-7598-841-6 ISSN 2464-7470 (impreso) ISSN 2464-7489 (en línea)
Título: DIVAI 2020 - 13 th Conferencia científica internacional sobre educación a distancia en informática
aplicada

Subtitular: Actas de congresos

Editor: Wolters Kluwer

Edición: 4060

Editores: Milán Turčáni, Zoltán Balogh, Michal Munk, MartinMagdin, Ľubomír Benko

Diseño de portada: Peter Švec

Formato: B5

Año: 2020

Sitio: Praga

Paginas: 593

Copias: 50

ISBN: 978-80-7598-841-6

ISSN: 2464-7470 (Imprimir)

ISSN: 2464-7489 (en línea)


Viieew
EN wppuubblliiccaactitud
enn ssttaattss

También podría gustarte