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or lessio avatore
KoW es una nuevo concepto en juegos de batallas gran escala al que hayas jugado antes. ¡Así que lee y
masivas con miniaturas - un juego al que es fácil disfruta!
aprender y rápido de jugar, pero que requerirá Estamos tan entusiasmados con nuestro sistema de
tiempo y práctica para llegar a ser un maestro. Con juego que hemos decidido lanzarlo en todo el mundo
pocas y simples reglas, estás a un paso de tomar el en una etapa muy temprana de su desarrollo. El
camino de la diversión... y la "matanza". KoW es un sistema, y particularmente las listas de ejército, aun
desafiante juego de estrategia en el que enfrentarás tu necesitan equilibrarse con precisión..., y aquí es
ingenio contra el de tu oponente, sin necesidad de donde tú puedes ayudarnos. Por favor, juega tantas
tener que estar pensando continuamente en una gran veces como puedas y danos tus comentarios en:
cantidad de reglas enrevesadas.
http://www.manticgames.com/Forum.html
A cambio, mantendremos tu libro de reglas
actualizado gratuitamente, posteando todas las
nuevas versiones mejoradas en la página web de
Mantic para que las descargues. Y finalmente,
¡tendremos un juego hecho por jugadores para
jugadores!

ontenidos
Este folleto incluye todas las reglas que necesitas
para jugar a KoW.
• En la página 2 se describen las unidades que se
utilizan en el juego.
• En las páginas 3-10, explicamos como mover,
disparar y combatir con tus unidades.
• En la página 11, encontrarás reglas de como
organizar tus miniaturas en un ejército y de como
jugar partidas cronometradas.
• Finalmente, la página 12 contiene el escenario del
juego, que explica la forma más común de
Y eso no es todo, su innovadora estructura de turnos preparar la mesa de juego, desplegar los ejércitos y
te permite jugar a KoW utilizando una herramienta decidir quien gana la
de control de tiempo (como un reloj de ajedrez o un partida.
cronómetro) para controlar el tiempo de tus
movimientos. Conforme pasan los segundos, la
presión y la excitación de esta característica hace a
KoW diferente de cualquier otro juego estratégico de

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nidades
Todas las unidades están compuestas por miniaturas,
que tienen que estar pegadas a sus bases para formar
las unidades descritas más abajo. Cada unidad
pertenece a una de las siguientes categorías.

INFANTERÍA (INF)
Las unidades de infantería suelen tener un frente de
cinco miniaturas, como se muestra en el Diagrama
A. Las unidades de infantería más pequeñas estarán
compuestas por tanto por sólo cinco figuras, pero
estas unidades son poco frecuentes y normalmente
las componen guerreros muy poderosos. Más
frecuentemente, las unidades consisten en diez
figuras en dos filas de cinco, quince en tres filas,
veinte en cuatro filas, veinticinco en cinco filas o
treinta en seis filas, que es la unidad estándar más
grande. El número de figuras que forman una unidad
está especificado en sus estadísticas (explicadas más
adelante), y normalmente se corresponderán con el
número de figuras que vienen en las cajas
suministradas por Mantic.

Hordas
Las hordas son las unidades de infantería más
grandes en KoW, y son extremadamente resistentes
y peligrosas. Tienen un frente de 10 miniaturas y
pueden tener cuatro, cinco o seis filas de fondo (en
el Diagrama A se muestra una horda de cuatro filas
de fondo).

CABALLERIA (CAB)
Las unidades de caballería tienen normalmente un
frente de cinco miniaturas. La caballería no suele ser
tan numerosa como la infantería en el campo de
batalla. Como consecuencia, sus unidades son a
menudo más pequeñas y no pueden ser desplegadas
como hordas.

HEROES Y MONSTRUOS (H/M)


Un Héroe o Monstruo es una unidad consistente en
una sola figura, que puede ser una enorme bestia o
un poderoso líder, o incluso una combinación de los
dos, como un poderoso héroe montado en una gran
bestia de guerra.

MÁQUINAS DE GUERRA (MG)


Son unidades consistentes en una sola máquina de
guerra, como una catapulta o un lanzavirotes. Tienen
también figuras de dotación, pero son puramente
decorativas y puedes colocarlas alrededor de la
máquina en la posición que más te guste.


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rente
rente retaguardia y flanco una Máquina de Guerra, un Héroe o un Monstruo),
consideraremos a esa figura como el campeón.
Cada unidad en KoW tiene cuatro encaramientos:
frente, retaguardia, flanco izquierdo y flanco
derecho. Cada encaramiento tiene un "arco", un área
stadsticas
delimitada por unas líneas imaginarias trazadas a 45 Cada unidad en KoW tiene un nombre y una serie de
grados de cada esquina de la unidad, como se estadísticas, que definen lo poderosa que será en el
muestra en el diagrama B. juego. Estas estadísticas son:

LÍNEA DE VISIÓN Tipo. Qué tipo de unidad y cuantas figuras la


Durante la partida, necesitarás determinar en algunas componen. Para las figuras individuales no se indica
ocasiones si una de tus unidades puede ver a otra, ningún número, evidentemente.
normalmente a una unidad enemiga a la que tus Velocidad (Vel). Representa lo rápido que mueve la
unidades pretenden cargar o disparar. figura, en pulgadas.
Cuerpo a Cuerpo (CaC). El resultado que necesita
Arco de visión la unidad para impactar en Cuerpo a Cuerpo.
Asumimos que tu unidad sólo puede ver las cosas Distancia (Dis). El resultado que necesita la unidad
que están, por para impactar con ataques a distancia. Si la unidad no
lo menos tiene ataques a distancia, se representa por un "-".
parcialmente, Defensa (Def). El resultado que necesita la unidad
en su arco enemiga para dañar a esta unidad.
frontal - ese Ataques (At). El número de dados que lanza la
sería su arco de unidad al atacar, tanto en ataques distancia como en
visión. Los cuerpo a cuerpo.
arcos de los Coraje (Cor). Combinación entre el tamaño de la
flancos y de la unidad y su entrenamiento y disciplina. Esta
retaguardia se estadística muestra lo resistente que es la unidad al
consideran daño sufrido.
completamente Especial. Cualquier equipamiento inusual (como
ciegos. armas a distancia) u otras reglas especiales que tenga
la unidad.
Línea de visión
Por supuesto, el terreno y otras unidades pueden Ejemplo:
interponerse y esconder objetivos que están en el
arco de visión de tu unidad. Para determinar si tu TROPA DE LANCEROS ELFOS
unidad realmente puede ver a un objetivo que está en Tipo Vel CaC Dis Def At Cor
su arco de visión, simplemente agáchate hasta la Inf (10) 6 4+ - 4+ 10 3
mesa y mira desde detrás de la cabeza del Campeón Especial: Élite
de unidad (ver abajo), como si fueras esa figura. Si el
Campeón de la unidad puede "ver" alguna parte del REGIMIENTO DE LANCEROS ELFOS
torso del objetivo (ignorando armas, estandartes y Tipo Vel CaC Dis Def At Cor
otros objetos decorativos, cabezas, extremidades, Inf (20) 6 4+ - 4+ 10 6
colas, alas, etc.), entonces toda la unidad puede ver al Especial: Élite, Falange
objetivo. Si no estás seguro sobre si lo ve o no, tira
un dado. Con un resultado de 4+, lo ve, y con 3 o HORDA DE LANCEROS ELFOS
menos, no lo ve. Para las Máquinas de Guerra, utiliza Tipo Vel CaC Dis Def At Cor
su cañón o algún otro elemento claramente Inf (40) 6 4+ - 4+ 20 13
identificable como punto de mira. Indícale a tu Especial: Élite, Falange
oponente desde donde estás mirando y luego mantén
esa norma durante el resto de la partida. ados
En estas reglas, cuando nos referimos a un dado,
ampeones de unidad hablamos de un dado de 6 caras, al que llamamos
D6. A veces usamos el término ”D3”, que es el
El Campeón de la unidad es muy importante, y
resultado de un dado de seis caras dividido entre dos,
debería estar representado con una figura imponente
redondeando hacia arriba. O usamos “D6+1”, que
que destaque claramente sobre el resto de la unidad.
significa lanzar el dado de seis caras y añadir uno al
Para evitar duda alguna, siempre irán en el centro del
resultado, o “2D6”, lo cual se refiere a lanzar dos
frente de la unidad, o tan cerca del centro como sea
dados de seis caras y sumar los resultados.
posible en el caso de unidades con un número par de
miniaturas en su frente. Son los comandantes de la Repetir tiradas
unidad, los que dan las órdenes a sus camaradas. Eso Cuando se te permita repetir una tirada, coge los
significa que son importantes puntos de referencia dados que se te permite repetir y lánzalos otra vez.
para algunas de las reglas descritas más adelante. Si El resultado válido será el de la segunda tirada,
una unidad está formada por una sola figura (como aunque sea peor que el de la primera.

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l Turno ¡Paso lateral!
La unidad puede
Como en el ajedrez, a KoW se juega por turnos. moverse en línea recta
Simplemente se tira un dado al principio de la partida hacia su derecha o su
para ver quien juega el primer turno (el jugador que izquierda hasta la
obtenga el resultado más alto decide quien va mitad de su Velocidad.
primero). Ese jugador mueve, dispara, y asesta golpes Ver Diagrama E.
en cuerpo a cuerpo con sus unidades – con lo que
concluye el primer turno de la partida. Después de ¡A paso ligero!
eso, su oponente lleva a cabo su turno (el segundo La unidad puede
turno de la partida), y luego, los jugadores continúan avanzar en línea recta
jugando sus turnos alternativamente hasta que se hacia adelante hasta el doble de su movimiento. Ver
llegue al límite de tiempo o de turnos establecido. Diagrama E. Ten en cuenta que a las Máquinas de
En su turno cada jugador sigue las siguientes fases: Guerra no se les puede dar esta orden.
1. - Fase de Movimiento.
2. - Fase de Disparo. ¡Cargad!
3. - Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo. Esta es la más emocionante de las órdenes. También
Examinemos detalladamente cada una de estas fases. es la más complicada, y por esa razón, se describe
más adelante con más detalle. ¡Recuerda que a las
"ovimiento Máquinas de Guerra no se les puede ordenar que
carguen!
Durante tu fase de Movimiento, elige a tus unidades
una a una, y su Campeón les dará una de las
siguientes órdenes: ruce ntre
ntre nidades
Las unidades pueden mover a través de otras
¡Alto! unidades amigas, pero no pueden terminar su
La unidad no se movimiento encima de otra unidad, así que debes
mueve. estar seguro que tus unidades tienen capacidad de
movimiento suficiente para terminar en terreno
¡Girad! despejado y separadas de sus amigos. Las unidades
La unidad se mantiene enemigas, por otra lado, bloquean el movimiento.
estática y puede Para evitar malentendidos, asegúrate de que haya una
pivotar sobre su centro separación de 1 pulgada tanto entre unidades amigas
para encararse a como enemigas. Esto asegura que tú y tu oponente
cualquier dirección. podréis distinguirlas claramente.
Ver Diagrama C.

¡Avanzad!
#argad!
La unidad puede Una carga es la única manera de que tus unidades
avanzar en línea recta entren en contacto con el enemigo. Una unidad
un número de puede cargar a un único enemigo (“el objetivo”) si se
pulgadas igual a su cumplen las siguientes condiciones:
Velocidad. En • El objetivo está al menos parcialmente dentro del
cualquier punto de su arco frontal de la unidad.
movimiento (antes de • El objetivo es visible por el Campeón de la unidad.
avanzar, después de • La distancia entre la peana del campeón de la
haber avanzado o unidad y el punto más cercano del objetivo es igual
incluso durante su o inferior al doble de la Velocidad de la unidad.
avance), la unidad • Hay suficiente espacio físico para que tu unidad
puede hacer un único mueva para entrar en contacto con el objetivo, como
giro de 90º desde su se describe mas abajo.
encaramiento original.
Ver Diagrama D. Movimiento de carga
Cuando mueven, la unidades pueden hacerlo hacia
¡Retroceded! delante y pueden pivotar una vez alrededor de su
La unidad puede centro hasta 90º (como en ¡Avanzad!) sin olvidar que
moverse en línea recta distancia cubren realmente. Deben seguir siempre el
hacia atrás hasta la camino mas corto posible, rodeando cualquier
mitad de su Velocidad. terreno impasable y unidad (amiga o enemiga) que
Ver Diagrama E. encuentren en su camino. Ten en cuenta que si
atraviesan cualquier área de terreno difícil u
obstáculo, lo que normalmente reduciría su
movimiento, en este caso no afecta al movimiento de

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carga, pero si hace que la unidad que carga sufra una Defendiendo obstáculos
ligera penalización en el subsiguiente combate. Algunas veces un enemigo estará colocado justo
Lo único que importa durante un movimiento de detrás de un obstáculo, convirtiéndolo así en una
carga es que la unidad tenga espacio suficiente para formidable posición defensiva. Tus unidades pueden
mover hasta entrar en contacto con el objetivo. Una aun así cargar al objetivo protegido tras el obstáculo.
vez que la unidad que carga entra en contacto con el Mide la distancia hasta el obstáculo en lugar de hasta
objetivo, deslízala lateralmente hasta que su la unidad objetivo.
Campeón se coloqué justo enfrente del centro de la
unidad objetivo, o tan cerca como de dicho centro "idiendo distancias
como sea posible. Puedes medir cualquier distancia que lo desees. Las
distancias se miden siempre desde o hasta los puntos
Cargas por el flanco y la retaguardia más cercanos de las peanas de las figuras más
Si el Campeón de la unidad que carga está en el arco cercanas de las dos unidades. Ten en cuenta que en
frontal de la unidad objetivo cuando se da la orden algunos casos, las reglas te dirán que las distancias
de carga, la unidad debe cargar a su objetivo de deberán medirse desde la peana del Campeón de la
frente. Si el campeón de la unidad que carga está en unidad.
su mayor parte en el arco de los flancos izquierdo o Para evitar confusiones, mantén siempre tus
derecho de la unidad objetivo cuando se da la orden unidades separadas de cualquier otra unidad al
de carga, la unidad debe cargar entonces al objetivo menos una pulgada (excepto cuando carguen - ver
por el flanco apropiado. ¡Cargad!).
Si el campeón de la unidad que carga está en su
mayor parte en el arco de la retaguardia de la unidad TERRENO
objetivo cuando se da la orden de carga, la unidad Los elementos de escenografía harán que tu mesa de
debe cargar a su objetivo por la retaguardia. juego sea aún más impresionante, pero también
hacen que el juego sea más complejo, así que no
Cargas múltiples contra el mismo objetivo. utilices demasiada escenografía en tus primeras
Si dos o más de tus unidades tienen la posibilidad de partidas de KoW. En los juegos de estrategia, el
cargar a la misma unidad enemiga, pueden hacerlo terreno es normalmente de dos tipos: elementos
siempre y cuando tengan sitio para ello. Simplemente individuales de escenografía o áreas de terreno. Las
imagina una orden de carga simultáneamente a todas reglas para ambos se describen más abajo. Antes de
las unidades que están cargando al mismo objetivo. la partida, siempre es buena idea acordar con tu
Una vez que entran en contacto, cualquier unidad oponente como vais a tratar cada elemento de
que haya cargado al mismo lado (frente, flanco escenografía de la mesa de juego.
izquierdo, flanco derecho o retaguardia) del objetivo,
compartirá el espacio disponible de la forma más Elementos individuales de terreno
equitativa posible, desplazándolas lateralmente como Se trata de elementos individuales como un árbol
se muestra en el Diagrama F. solitario, una casa, una roca, una cerca, un seto o una
muralla. Pueden ser tanto terreno bloqueado, un
obstáculo o terreno decorativo.

• Terreno bloqueado. Las unidades no pueden


mover a través de terreno bloqueado y deberán
rodearlo. Recomendamos considerar los edificios,
muros altos y otros elementos grandes de
escenografía como terreno bloqueado.
• Obstáculos. Los obstáculos son elementos de
terreno alargados y estrechos, como un muro bajo,
una cerca, un seto, un arroyo, etc. - algo que no
Si no hay suficiente espacio para que todas las cubre la visión de una criatura de tamaño humano y
unidades se encaren al objetivo al que están que puede atravesarse con relativa facilidad. Las
cargando, algunas de las unidades no cargarán y se unidades pueden mover a través de los obstáculos
les deberá dar otra orden. con normalidad (incluso acabando su movimiento
Recuerda que, cuando cargan, las unidades no tienen encima de ellos), pero no pueden atravesarlos si
que permanecer a una distancia de una pulgada de están moviendo "A paso ligero".
amigos y enemigos, y esto significa que algunas veces • Terreno decorativo. Una unidad puede mover a
una unidad que carga puede terminar en contacto través de elementos de terreno decorativo como
con su objetivo y con una o más unidades enemigas desee, ignorándolos y e incluso apartándolos a un
a las que no haya cargado (por ejemplo, cuando se lado si finalizan su movimiento encima de ellos
carga a una unidad que es parte de una compacta (¡pero recuerda volver a colocarlos en su posición
línea de batalla). En este caso, harás retroceder a las original cuando tu unidad se mueva fuera de los
unidades enemigas hasta que dejen de estar en mismos!). Esta es la mejor opción para elementos
contacto con tu unidad. pequeños de terreno como pequeños arbustos o
árboles individuales.

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Áreas de Terreno Difícil con cualquier modificador que se deba aplicar, deben
Este tipo de terreno consiste en cosas como ser iguales o mayores que el valor de Ataque a
bosques, granjas/aldeas, cultivos, áreas de terreno distancia de esa unidad para impactar al objetivo.
escarpado o rocoso y pedregales. Suelen construirse Descarta cualquier dado en el que hayas obtenido un
pegando una cierta cantidad de elementos de valor inferior.
escenografía en una base grande.
Esto muestra convenientemente el área de la Modificadores
escenografía (toda el área de la base se considera Una serie de factores pueden hacer que sea menos
como terreno difícil). Las unidades pueden mover a probable conseguir un impacto. Los más comunes
través de estas áreas, pero cada pulgada de terreno son:
difícil que atraviesen cuenta como si moviera dos • -1 por largo alcance. Si el objetivo está más allá de
pulgadas. la mitad del rango del arma.
• -1 por cobertura. Si el objetivo está en cobertura
isparo (ver derecha).
• -1 por movimiento. Si la unidad que dispara ha
Una vez que has movido todas tus unidades, es el recibido este turno alguna otra orden distinta a
momento de disparar con todas las que puedan ¡Alto!.
hacerlo. Escoge una de tus unidades cada vez, elige
un objetivo para ella,… ¡y acaba con ellos! Por cada uno de estos factores, resta uno de la
Si una unidad tiene dos o más tipos de ataques a puntuación obtenida en los dados. Por ejemplo, si tu
distancia (incluyendo ataques mágicos), sólo puede unidad necesita normalmente un 4+ para impactar,
utilizar uno por tuno. pero está disparando a un objetivo en cobertura,
necesitarás en su lugar un 5+ para impactar. Si el
Mover y disparar objetivo está además a distancia extrema, necesitarás
Las unidades que han recibido la orden de ‘¡A paso un 6.
ligero!’ ese turno, están demasiado ocupadas Cualquier tirada que sea un 1 es siempre un fallo,
moviendo para poder disparar. independientemente de los modificadores. Sin
Las unidades armadas con ballestas o rifles, y todas embargo, si los modificadores hacen que sea
las Máquinas de Guerra, sólo pueden disparar si han necesario sacar más de un 6 para impactar, aun se
recibido la orden de ¡Alto! este turno. puede disparar necesitando un 6 para impactar, pero
sólo se lanzarán la mitad de dados de su valor de
Combate cuerpo a cuerpo y Disparo Ataques (redondeando hacia arriba).
Las unidades cuyas peanas están en contacto con
cualquier enemigo no pueden disparar, ni tampoco Dañando al Objetivo
pueden ser designadas como objetivo de disparos.. Después de descartar todos los dados que han
fallado, recoge los demás dados y lánzalos de nuevo
Seleccionando un objetivo para intentar dañar a la unidad enemiga. El número
Una unidad puede seleccionar sólo a una unidad que tu unidad necesita para ello es igual que el valor
enemiga como objetivo para sus ataques a distancia, de Defensa del objetivo. Descarta cualquier dado
siempre y cuando se cumplan las siguientes con un valor inferior. Esta tirada puede ser
condiciones: modificada en ciertas ocasiones por reglas especiales,
• El objetivo está, al menor parcialmente, en el arco etc.
frontal de la unidad. Cualquier tirada que sea un 1 es siempre un fallo para
• El Campeón de la unidad ve al objetivo dañar, independientemente de los modificadores. Si
• La distancia entre la peana del Campeón de la un modificador hace que se necesite más de un 6
unidad y el punto más cercano del objetivo es igual o para dañar a un objetivo, éste no puede ser dañado.
menor que el alcance del arma de tu unidad.
Registrando los daños
Rangos Por cada golpe que cause daño, coloca un marcador
Los rangos de las armas más comunes empleadas en de daño en la unidad. Este marcador representará el
KoW son: daño físico y las bajas sufridas, así como un deterioro
• Arcos, ballestas, rifles . . . . . . . . . . . . . . . . 24 pulgadas de la moral, cohesión y ganas de continuar luchando
• Pistolas, jabalinas, armas arrojadizas . . . . . . . 12 de la unidad. Conforme la unidad va acumulando
pulgadas marcadores de daño, puede ser más conveniente
• Máquinas de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 registrar su daño anotándolo, colocando un dado (si
pulgadas es posible, un dado poco corriente, de un color o
Si una unidad dispone de un ataque a distancia con tamaño diferente, para evitar emplearlo en alguna
un rango diferente de los indicados arriba, se tirada por error) al lado de un marcador de daño, o
especificará en sus reglas especiales. emplear algunas otras fichas que puedan ser
adecuadas para ello.
Disparando e Impactando al Objetivo
Una vez que has seleccionado al objetivo, lanza un Chequeo de Coraje
número de dados igual al número de Ataques de la Al final de la fase de Disparo, puedes chequear el
unidad que va a disparar. Las tiradas de tus dados, Coraje de cualquier unidad a la que hayas infligido

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daño en esta fase. Este chequeo se describe más resultado sea inferior a ese valor.
adelante, pero básicamente determinará si la unidad
dañada resiste, flaquea o huye. Modificadores
Una serie de factores pueden hacer que sea más
obertura frente a ataques a distancia difícil impactar. El más común es:
Para decidir si la unidad objetivo tiene cobertura,
echa un vistazo desde detrás del Campeón de la • -1 por posición defensiva/problemas en la
unidad que va a disparar. carga.
• Si puede ver con claridad a más de la mitad de la Si el objetivo está detrás de un obstáculo y/o la
unidad objetivo, ésta no tiene cobertura. unidad que carga se mueve a través de parte de una o
• Si al menos la mitad de la unidad está fuera de la más áreas de terreno difícil u obstáculos. Añade o
línea de visión, o parcialmente oculta por elementos resta el valor apropiado de la tirada de los dados. Por
de escenografía u otras figuras, la unidad objetivo ejemplo, si tu unidad necesita normalmente un 4+
está en cobertura. para impactar, pero está atacando a un enemigo tras
• Si no estás seguro de si el objetivo está en un obstáculo, necesitará entonces un 5+.
cobertura o no, lanza un dado. Con un resultado de Cualquier tirada que sea un 1 es siempre un fallo,
4+ no lo está, y con 3 o menos si lo está. independientemente de los modificadores. Sin
embargo, si los modificadores a la tirada hacen que
se necesite más de un 6 para impactar, puede hacerse
todavía con un 6, pero sólo lanzarás la mitad de los
ombate cuerpo a cuerpo dados indicados por su número de Ataques
Cuando todas tus unidades han terminado de (redondeando hacia arriba).
disparar, es la hora de que tus guerreros ataquen a los
enemigos a los que han cargado en este turno. Por Dañando al objetivo
supuesto, en la realidad los guerreros enemigos Después de descartar todos los dados que han
estarán atacando a los tuyos, pero en favor de la fallado, recoge los demás dados y lánzalos de nuevo
jugabilidad, imaginemos que en tu turno el ímpetu de para intentar dañar a la unidad enemiga. El número
la carga hace que sean tus hombres los responsables que tu unidad necesita para ello es igual que el valor
de la mayor parte de los tajos y cuchilladas, mientras de Defensa del objetivo. Descarta cualquier dado
que el enemigo trata de defenderse. Si el enemigo no con un valor inferior. Esta tirada puede ser
es aniquilado o si no sufre una derrota aplastante, tus modificada en ciertas ocasiones por reglas especiales,
hombres retrocederán y se prepararán para la etc. Cualquier tirada que sea un 1 es siempre un fallo
defensa, porque puedes estar seguro de que la unidad para dañar, independientemente de los
enemiga te cargará durante su turno para vengar a los modificadores. Si un modificador hace que se
camaradas caídos. necesite más de un 6 para dañar a un objetivo, éste
no puede ser dañado.
Combate
Para atacar a la unidad a la que has cargado, lanza un Registrando los daños
número de dados igual al valor de Ataques de la Por cada golpe que cause daño, coloca un marcador
unidad que ha cargado. de daño en la unidad. Este marcador representará el
Si tu unidad está atacando al enemigo por el flanco, daño físico y las bajas sufridas, así como un deterioro
dobla el número de Ataques. de la moral, cohesión y ganas de continuar luchando
Si está atacando por la retaguardia, triplica sus de la unidad.
Ataques.
Ten en cuenta que las Máquinas de Guerra no han Chequeo de Coraje
sido pensadas para el combate cuerpo a cuerpo, por Al final de cada combate, puedes chequear el Coraje
lo que las unidades que de la unidad enemiga a la que tu unidad (o unidades)
las ataquen siempre ha infligido daño. Este chequeo se describe más
triplicarán sus ataques, adelante, pero básicamente determinará si el enemigo
independientemente de resiste, flaquea o huye.
la posición desde la que
lo hagan. ¡Reorganizarse!
Al final de cada combate, si tu unidad ha conseguido
Impactos derrotar de forma aplastante al enemigo con el que
Los resultados de las estaba luchando, puede permanecer donde está y
tiradas de los dados de tu pivotar alrededor de su centro para encararse en la
unidad, con cualquier dirección que desees, o mover hacia adelante un D6
modificador que se pulgadas (debe mover la distancia completa que
aplique, deben ser iguales hayas sacado, pero debe detenerse a 1 pulgada de
o mayores que su valor cualquier unidad), o incluso retroceder un D3
de Combate Cuerpo a pulgadas (con las mismas restricciones).
Cuerpo para impactar al Por otro lado, si tu unidad no ha conseguido aplastar
objetivo. Descarta a sus enemigos y está todavía en contacto con ellos,
cualquier dado cuyo

Pintado por Tommie Saule   dicin


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Golem Painting Studio
debe retroceder 1 pulgada - tus guerreros han sido ¡Mantened la posición!
rechazados. Si en el chequeo de Valor has sacado un doble 1, el
Recuerda también separar en este momento a enemigo esta lleno de una resolución implacable y
cualquier unidad que termine en contacto con otras permanecerá Firme, independientemente de
unidades amigas después de la carga, de forma que cualquier modificador.
estén separadas de nuevo por una distancia de 1
pulgada. Tabla de coraje
Resultado Efecto
hequeo de coraje
coraje 7 o menos Firme
8a9 Flaquea
Conforme una unidad va recibiendo daño, se va 10 o más ¡Derrotadas!
volviendo más fácil cada vez que pierda su cohesión,
hasta que finalmente huya del campo de batalla para Firme. La unidad continúa luchando.
no volver jamás. Flaquea. La unidad continúa combatiendo, pero
está desorganizada. En su próxima fase de
Cuando chequear Movimiento sólo puede recibir una de estas órdenes:
Al final cada una de las fases de Movimiento y de ¡Alto!, ¡Girad! O ¡Retroceded!! Además, la unidad
Disparo de tu turno, chequea el Coraje de cada está tan desorganizada que no es capaz de disparar
unidad enemiga a la que hayas infligido daño durante en su siguiente fase de Disparo. Es una buena idea
esa fase. En la fase de Combate Cuerpo a Cuerpo, marcar a las unidades que han flaqueado con un
sin embargo, este chequeo se realiza después de cada indicador de algún tipo.
combate. ¡Derrotadas! La unidad escapa del campo de batalla
– elimínala del juego.
Cómo chequear
Para chequear el Coraje de una unidad enemiga,
ESTANDARTES Y MÚSICOS
lanza dos dados y suma sus resultados. A
Las unidades pueden llevar estandartes y/o músicos.
continuación suma el total de puntos de daño que
Estas figuras se colocan en el frente de la unidad y le
haya sufrido la unidad enemiga durante la partida,
confieren los siguientes bonificadores:
además de cualquier otro modificador que sea
necesario aplicar (como músicos - ver a la derecha).
Estandartes
Este es el valor total que vas a utilizar para "atacar"
Una unidad con un estandarte suma un +1 a su
la moral de la unidad enemiga.
Coraje. Esto no se aplica a los Portaestandartes de
A continuación, resta de este total el Coraje de la
Ejército (ver listas de ejército), cuyo Coraje ya tiene
unidad objetivo, aplicando cualquier modificador que
en consideración el hecho de que llevan un
sea relevante (como estandartes - ver a la derecha).
estandarte.
El resultado final se compara con la tabla de Coraje
(ver a la derecha) y los efectos se aplican
Músicos
inmediatamente. ¡Como podrás ver, se necesita una
Las unidades en combate cuerpo a cuerpo contra
tirada realmente alta para hacer que una unidad
una o más unidades enemigas con un músico sufren
huya.!
una penalización de -1 a su Coraje cuando chequean
su Coraje.
En resumen: Chequeo de Coraje =
2D6 + Daño –Coraje ± Modificadores

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)eglas especiales cualquier modificador. Por cada golpe "infligido", la
unidad aliada recupera un punto de daño de los que
Las unidades, o los ejércitos al completo, tienen haya sufrido previamente.
algunas veces lo que llamamos "reglas especiales".
Cada una de estas reglas especiales es una excepción Élite
a las reglas normales. Más adelante se irán añadiendo Las criaturas con esta regla tienen una destreza suprema en el
nuevas reglas de este tipo (no sabemos todavía arte de la guerra.
cuando...), pero las más comunes podéis verlas a Cada vez que esta unidad tire para impactar o para
continuación: herir, puede repetir uno de los dados que haya
fallado para impactar o para herir.
Ágil
Usada para voladores, figuras individuales y unidades con Falange
armas ligeras, como los escaramuceadores y caballería Vistas desde el frente, estas unidades parecen un bosque de
exploradora, esta regla hace a la unidad considerablemente lanzas afiladas apuntándote ( lo que no es lo más tentador
más maniobrable. para un caballo cargando... ni para nadie en realidad).
La unidad puede hacer un movimiento de ¡Girad! La unidad lanza 5 Ataques adicionales en Combate
extra en cualquier parte de su movimiento, excepto Cuerpo a Cuerpo, o 10 Ataques adicionales si es una
cuando carga. Horda. Estos ataques se añaden después de
multiplicar los ataques para cargas por el flanco o la
Alentador retaguardia. Además, las unidades de caballería y
El valor de un general heroico, o una gran bandera ondeando unidades con la regla especial Vuelo que carguen a
con sus colores de batalla, puede motivar a los guerreros a esta unidad por el frente tienen una penalización de -
mantener su posición un poco más. Para criaturas como los 1 en sus tiradas para impactar.
No Muertos (a los que no les importan mucho los colores), la
presencia de su general, o de un estandarte embrujado, puede Fuego indirecto
llenarles de energía sobrenatural. La unidad lanza sus disparos en trayectorias parabólicas, lo
Si la unidad o alguna unidad amiga que esté a 6 que significa que la distancia al objetivo es irrelevante y que la
pulgadas de ella ha sido Derrotada, el oponente cobertura es inútil. Sin embargo, si el enemigo se acerca
deberá repetir ese chequeo de Coraje. El segundo demasiado, será imposible acertarle.
resultado es el que cuenta. La unidad dispara indirectamente, lo que significa
que nunca sufre ningún modificador para impactar
Ataque de Aliento (n) por rango o cobertura. Sin embargo, no puede
Esta regla se utiliza para el aliento de dragón y otros ataques disparar a objetivos que estén a menos de 12
en los que una gran lengua de fuego o de gases tóxicos cubre un pulgadas.
área.
La unidad dispone de un ataque a distancia en el que Fuerza aplastante (n)
lanzarás (n) dados en lugar de el valor de Ataques de Esta regla se usa para representar los devastadores efectos de
la unidad. Este ataque tiene un alcance de 12 los golpes cuerpo a cuerpo de criaturas con una fuerza inmensa
pulgadas e impacta siempre con 4+, o equipadas con armas de cuerpo a cuerpo muy pesadas o
independientemente de cualquier modificador. mágicas.
Todos los ataques cuerpo infligidos por la unidad
Cabezadura tienen un modificador de +(n) en la tirada para
"Titubeando entre mujeres pequeñas de ojos grandes y lazos en dañar.
el pelo...y elfos" - Proverbio enano.
Cuando la unidad empieza su turno Flaqueando, Gatitos élficos dientes de sable
lanza un dado. Con un resultado de 4+ ignora los Miau
efectos de Flaquear y puede actuar con normalidad Marca a un Héroe acompañado por un gatito dientes
ese turno. de sable con una miniatura de gato de los Elfos. El
Héroe cuenta como si estuviera equipado con un
Curación (n) arma arrojadiza que sólo puede ser utilizada una vez
Algunos entes mágicos tienen la habilidad de ayudar a por partida (elimina la figura del gato una vez que lo
regimientos aliados que han sido castigados duramente o haya soltado. Esta arma sólo se puede usarse contra
desmoralizados. En el caso de los chicos buenos, puede tratarse Héroes o Monstruos, Máquinas de Guerra y
de curar a guerreros individuales y restaurar el coraje de la unidades de infantería o caballería de hasta 10
unidad. Para los magos No Muertos, "curar" significa figuras. El gato, con la típica obediencia felina, se
resucitar guerreros caídos (de ambos bandos) y unirlos a sus niega a atacar a unidades mayores.
filas de muertos vivientes. Cuando envíes al gato en busca de su presa, lanza 5
La unidad dispone de un ataque a distancia que sólo dados, independientemente de los Ataques del
puede designar como objetivo a unidades aliadas lanzador. El gato siempre impacta a 4+, sin tener en
(incluyendo las que estén en Combate Cuerpo a cuenta ningún modificador, y tiene la regla especial
Cuerpo con el enemigo). Lanza (n) dados para este Penetración (1). Luego, por cada punto de daño
ataque a distancia en lugar de usar los Ataques de la causado, tira de nuevo para impactar y para herir,
unidad. Este ataque tiene un rango de 12 pulgadas y representando que el gato va atacando a sus víctimas
siempre impacta a 4+, independientemente de sucesivamente. Repite este proceso una y otra vez

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hasta que falles para dañar, representando que el gato "infligido" la unidad objetivo, esta se mueve una
ha muerto, o que se ha apartado para deleitarse pulgada hacia adelante (deteniéndose a 1 pulgada de
lamiendo la sangre de sus victimas. las unidades aliadas). Si este movimiento lleva a la
unidad al contacto con una unidad enemiga, se
Individual considera una carga exitosa. De todas formas, la
"Una persona solitaria corriendo alrededor del campo de unidad cargada no deberá chequear por Coraje
batalla, se beneficia de una mayor libertad de movimiento que debido al daño sufrido previamente en esa fase de
los regimientos de tropas, y es más complicado acertarle en la disparo.
confusión del combate (a menos que esté sentado en una gran
bestia voladora). Ratas No Muertas Gigantes (¿o son perros?)
La unidad no tiene encaramiento por el flanco ni por Todo nigromante sabe que cuando alza a los muertos vivientes,
la retaguardia. Como consecuencia, es capaz de ver, y es inevitable que las energías oscuras de la No Vida también
por tanto, de disparar y de cargar, a todo su afecten a cualquier alimaña que estuviera alimentándose de
alrededor. Los enemigos nunca doblarán ni esos cadáveres. Estas criaturas siguen a las unidades
triplicarán sus ataques cuando luchen contra esta tambaleantes a la batalla, y sus dentelladas venenosas ayudan
unidad, independientemente de su posición. Cuando a expandir la muerte viviente.
se dispara contra esta unidad, los enemigos tienen Marca una unidad que haya sido equipada con Ratas
una penalización adicional de -1 en sus tiradas para Gigantes No Muertas (¿o son perros?) con una o
impactar. La unidad tiene además la regla especial más miniaturas de ese tipo. Esto incrementa los
Ágil. efectos de la Maldad de los Muertos, y la unidad
recupera un punto de daño sufrido por cada punto
Maldad de los Muertos de daño que inflija en Combate Cuerpo a Cuerpo en
El mayor horror de enfrentarse a los No Muertos es el temor lugar de sólo uno.
de que algunos de tus compañeros se levante de entre los caídos
para unirse a las filas enemigas. Otros monstruos No Muertos Penetración (n)
absorben la energía vital de sus víctimas para reponer sus Esta regla se utiliza para todos los ataques a distancia que
fuerzas. pueden penetrar armaduras con facilidad (como los disparos de
Cada vez que esta unidad inflija uno o más puntos de rifles y Máquinas de Guerra), y también para hechizos y otros
daño a un enemigo en cuerpo a cuerpo, recupera un ataques mágicos a distancia.
único punto de daño que haya sufrido anteriormente. Todos los impactos infligidos a distancia por la
unidad tienen un modificador de +(n) en la tirada
Mastines de caza enanos para dañar.
Los enanos adiestran a una raza de perros de guerra que es
conocida por ser aun más cruel y tozuda que sus creadores. Vuelo
Marca a una unidad equipada con mastines de caza Esta regla puede representar el movimiento de vuelo (no en el
de los enanos con una o más miniaturas que los sentido de volar por las nubes, sino más bien…como revolotear
representen. La unidad se considera equipada con un cerca del suelo, como un pollo), o también la habilidad de una
arma arrojadiza que sólo puede ser utilizada una vez criatura fantasmal para moverse a través de los objetos sólidos.
por partida (elimina los marcadores de mastín una La unidad puede moverse a través de todo (terreno
vez que el arma haya sido utilizada). bloqueado, unidades enemigas, unidades aliadas
Cuando se suelta a los perros, lanza 5 dados para cuando cargue, etc.), pero no puede aterrizar encima
impactar, independientemente de los Ataques del de ellos. Como consecuencia, en los Combates
lanzador. Los perros siempre impactan a 4+ sin Cuerpo a Cuerpo nunca sufre el modificador de -1
tener en cuenta ningún modificador. A continuación, para impactar cuando carga a una unidad de posición
por cada punto de daño causado, tira de nuevo para defensiva o por carga interrumpida. Esta unidad
impactar y para herir, como si los perros posee además la regla especial Ágil.
supervivientes continuaran atacando ferozmente a la
unidad enemiga. Repite este proceso una y otra vez Tambaleante
hasta que falles para dañar, representando que hasta Cereeeebros...cereeeeeebros...
el más duro de los perros ha sido aniquilado o que se A esta unidad no se le puede ordenar “¡Paso ligero!”.
ha apartado para deleitarse con los restos de sus Además, esta unidad considera los resultados de
enemigos. Contra unidades con la regla especial Flaqueo en un chequeo de Coraje como Firme.
Tambaleante, puedes repetir cualquier dado que haya
fallado para dañar... ¡así de agradables son estos ¡Zap! (n)
perritos! Esto representa cualquier clase de efectos perniciosos de los
magos". Ya conoces el dicho "Bolas de fuego de sus ojos y
Oleada oscura (n) rayos de sus..." ejem...
¡Avanzad, esclavos! ¡Avanzad! ¡ Muahahahaha! La unidad tiene un ataque a distancia. Tira (n) dados
La unidad dispone de un ataque a distancia que sólo para ese ataque a distancia en lugar de usar los
pueden afectar a unidades Tambaleantes aliadas. Ataques de la unidad. Este ataque tiene un alcance de
Lanza (n) dados en este ataque en lugar de usar los 24 pulgadas, y siempre impacta a 4+
Ataques de la unidad. Este ataque tiene un rango de (independientemente de cualquier modificador) y
12 pulgadas y siempre impacta a 4+, sin tener en tiene la regla especial Penetración (1).
cuenta ningún modificador. Por cada impacto

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)euniendo un ej*rcito batallas verdaderas, en las que unas rápidas
decisiones pueden suponer la diferencia entre
Puedes empezar a jugar a KoW con unas pocas victoria o derrota, vida o muerte!
unidades por bando, sin preocuparte de que los dos
ejércitos estén igualados. Pero cuando te familiarices Relojes de ajedrez
con las reglas y hayas reunido una gran colección de La mejor herramienta para las partidas con tiempo es
miniaturas, deberías jugar partidas donde las fuerzas un reloj de ajedrez, un dispositivo ingenioso que
que estén luchando estén equilibradas, de forma que asegura que el tiempo se repartirá igualmente entre
los dos jugadores tengáis las mismas posibilidades de los jugadores, creando de esta forma un juego de
ganar. estrategia limpio y equilibrado.
Para ello, tu oponente y tú debéis elegir un ejército Simplemente acuerda el número de turnos para la
antes de la partida. En primer lugar, acordad el total partida y el tiempo asignado para cada jugador, y
de puntos, por ejemplo a 2000 puntos. Luego, prepara el reloj de ajedrez acorde a ello. Para partidas
empieza a escoger unidades de la lista de ejércitos a 2000 puntos, sugerimos seis turnos y una hora por
suministrada por Mantic - cada unidad tiene un coste jugador, pero depende de ti encontrar los hábitos
en puntos, como se indica en su lista de ejército que prefieras para tus partidas. Luego, después de
correspondiente (incluyendo cualquier opción como decidir que jugador comienza a desplegar, inicia el
estandartes y músicos). Por ejemplo, un regimiento reloj de ese jugador. Una vez que ha terminado de
costará alrededor de 100 puntos. Conforme los vas desplegar la primera unidad, para el reloj y activa el
escogiendo y añadiendo a tu ejército, ve sumando su del oponente, y así sucesivamente. Una vez que
coste hasta que alcances el total de puntos acordado. finaliza el despliegue, detén ambos relojes y tirad
Por supuesto, puedes emplear menos puntos del para ver quien comienza el primer turno. Una vez
total acordado (aunque sería algo temerario). que el ganador de la tirada ha elegido quien
El único límite establecido para frenar a esos empezará, por en marcha de nuevo el reloj de ese
jugadores despiadados capaces de preparar ejércitos jugador. Este jugará su turno y luego parará su reloj y
absurdos y nada divertidos, es que por cada "unidad activará el del oponente. El juego termina cuando
sólida" en tu ejército (una unidad con al menos 20 pasa el número de turnos acordado y las condiciones
figuras de infantería o 10 de caballería), puedes de victoria se han cumplido normalmente. De todas
incluir una Máquina de Guerra y un Héroe o formas, si un jugador agota su tiempo durante uno
Monstruo. Así que, por ejemplo, si incluimos tres de sus turnos, el juego finaliza inmediatamente y su
unidades sólidas, tendremos la posibilidad de incluir ejército al completo es derrotado - elimina
hasta tres Máquinas de Guerra y hasta 3 Héroes o inmediatamente todas sus unidades del tablero como
Monstruos. si hubieran sufrido un resultado de ¡Huida!, y calcula
Además, si la unidad tiene un [1] después de su las condiciones de victoria normalmente.
nombre en la lista de ejército, sólo puedes incluir una
unidad de ese tipo entre tus tropas. Otras herramientas de control de tiempo
Si no tienes a mano un reloj de ajedrez, no te
Ejércitos aliados - Alineaciones preocupes, el cronómetro de tu teléfono móvil o de
Eres libre de mezclar unidades de diferentes razas en tu reloj, o incluso un reloj de arena o un cronómetro
tu ejército, siempre que tengas en cuenta que de cocina pueden valer.
necesitas una unidad sólida de una raza específica Si usas alguno de éstos, cada jugador dispone de una
para incluir una Máquina de Guerra y un Héroe o cantidad de tiempo acordada por turno (acuerda
Monstruo de esa misma raza. También puedes unir primero cuantos turnos va a durar la partida). Te
fuerzas con tus amigos y jugar con varios ejércitos sugerimos que cada turno sea de dos o tres minutos
aliados en uno o en ambos bandos, siempre que el por cada 500 puntos en tu partida (es decir, diez
valor en puntos esté equilibrado. minutos para una partida de 2000 puntos). Si a un
Sin embargo, las alianzas entre razas que se odian a jugador se le acaba el tiempo durante su turno, su
muerte en el universo de KoW no son muy movimiento acaba y cualquier combate cuerpo a
"realistas", por lo que se da una Alineación específica cuerpo que no se hay podido realizar se cancela -
para cada ejército - que puede ser Bueno, Malvado o moviendo a las unidades que hayan cargado 1
Neutral. Las razas Buenas nunca se aliarán con las pulgada hacia atrás.
Malvadas, pero cualquiera se puede aliar con las Asegúrate de establecer también un límite de tiempo
Neutrales. Así que, por favor, no mezcles unidades para el despliegue (30 segundos por unidad puede
Malvadas y Buenas en el mismo ejército, a menos estar bien).
que tu oponente esté de acuerdo, por supuesto.
¡La amabilidad ante todo!
artidas con tiempo Obviamente, es normal detener el reloj de ajedrez o
el cronómetro si uno de los jugadores sufre alguna
Realmente disfrutamos jugando a KoW en una distracción (por ejemplo, por una llamada de
atmósfera relajada, acompañada de música épica, teléfono o algo así), o si los jugadores necesitan
cerveza, pizza y bromas. Sin embargo, el juego ha comprobar alguna regla, una línea de visión no muy
sido diseñado de forma que puedas añadir otra clara, etc. Es recomendable que si destruyes alguna
dimensión a la lucha: el tiempo. ¡De esta forma, serás unidad durante tu turno, ésta sea recogida por tu
capaz de experimentar algunas presiones de las oponente, junto con sus marcadores de daño y

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demás, al principio de su turno. En cualquier caso, tu ¡Saqueo!
oponente y tu podéis variar la cantidad de tiempo Colocad un D6+1 objetivos en el campo de batalla.
que habéis definido para vuestra partida o vuestros Estos objetivos pueden ser unos marcadores, como
turnos como más os guste, pero si eres como una moneda, o elementos de escenografía que ya
nosotros, te encantará la presión creada por las estén colocados en el tablero. Ambos jugadores
partidas temporalizadas… ¡después de todo, en una lanzan un dado. El que saque el resultado más alto
guerra real, rara vez se tiene el lujo del tiempo! coloca un marcador o bien designa un elemento de
escenografía como objetivo. Los jugadores
scenario de batalla continúan colocando/identificando objetivos por
turno, que deberán estar separados más de 12
1) Los Ejércitos pulgadas uno de otro.
Antes de nada tu oponente y tú necesitáis preparar Si, al final de la partida tienes una unidad encima de
vuestros ejércitos hasta el total de puntos acordado, un objetivo, o una unidad a 3 pulgadas de un
utilizando los procesos descritos en "Reuniendo un objetivo y no hay enemigos a 3 pulgadas del mismo,
ejército". controlas dicho objetivo. Una misma unidad puede
controlar varios objetivos. Si algún jugador controla
2) El Campo de Batalla dos objetivos más que su oponente, gana la partida,
Asumimos que las partidas de KoW se jugarán en en caso contrario habrá habido un empate.
una mesa de 120x180 cm o en alguna otra superficie
plana, como el suelo, por ejemplo. ¡Masacre y Saqueo!
Procede como en ¡Saqueo!, pero al final de la partida
3) Terreno cuenta los puntos como en ¡Masacre! Además de los
Antes de empezar la partida, es una buena idea que puntos por unidades destruidas, cualquier objetivo
tu oponente y tú coloquéis algo de escenografía que controles al final de la partida (como se describe
sobre el campo de batalla. Hacedlo de manera en ¡Saqueo!) te supone 100 puntos extra.
sensata, intentando recrear un paisaje plausible del
mundo fantástico en el que tus ejércitos están 6) Despliegue
batallando. También es interesante contar con una Tu oponente y tú lanzáis un dado. El que obtenga el
tercera persona neutral que coloque la escenografía resultado más alto escoge uno de los laterales más
por vosotros. Durante este paso, es vital que estéis largos del campo de batalla como suyo y coloca ahí
de acuerdo con lo que va a representar cada una de sus unidades en ese lado del campo de batalla,
elemento de escenografía durante la partida - ¿es a más de 12 pulgadas del centro del tablero (como se
terreno bloqueado, un obstáculo, un elemento de muestra en el Diagrama G). Su oponente hace lo
escenografía decorativo, o un área de terreno difícil? mismo a continuación en el lado opuesto del tablero.
Los jugadores se van alternando en este proceso
4) Duración de la partida hasta que han colocado todas sus unidades en el
Decidid si la partida durará una serie de turnos tablero.
(recomendamos doce turnos - seis por jugador), o un
tiempo determinado (recomendamos dos horas, tras
las cuales se continuará hasta que cada jugador haya
jugado el mismo número de turnos).
Alternativamente, también podéis usar un reloj de
ajedrez, como el descrito en la sección de Partidas
con Tiempo.

5) Condiciones de Victoria
Cuando termina la partida, ¿quién es el ganador?
Para determinarlo, lanza un dado antes del
despliegue: 7) Primer turno
D6 Condiciones de Victoria Tanto tú como tu oponente lanzáis un dado. El que
1-2 ¡Masacre! saque el resultado más alto decidirá si comienza con
3-4 ¡Saqueo! el primer turno o si prefiere que lo haga su oponente.
5-6 ¡Masacre y Saqueo!
Diseño y Producción: River Horse (Europe) Ltd.
¡Masacre! Diseño del Juego: Alessio Cavatore
Al final de la partida, suma el coste de todas las Edición y Maquetación: Dylan Owen
unidades enemigas que has destruido. Esa será tu Gracias a: todos los beta-testers, y especialmente a
puntuación. Tu oponente hará lo mismo y comparáis Josh Roberts, Chris Palmer, Warlord Games,
las puntuaciones. Si la diferencia entre las dos Arkham Gaming Centre, Beasts of War, Guy Haley,
puntuaciones es de al menos el 20% del coste total Steel Models, Tabletop Insider, Jake Thornton... oh
de los ejércitos, ese jugador gana, en cualquier otro si, y a Ronnie también!
caso, se considera empate (por ejemplo, en una Traducción al castellano: Alejandro Umbría
partida a 2000 puntos, necesitarás al menos 400
puntos más que tu oponente para ganar). Copyright © Mantic Entertainment Ltd. 2010

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