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nanoBiotech
2020
Jorge A. Rojas Beltrán, Ph.D.
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Parte teórica
Identificación de las necesidades,
deseos y carencias en la sociedad
Generación de ideas
Evaluación de la factibilidad de las
ideas (tamizado de ideas)
Diseño del producto
Evaluación del diseño
Desarrollo de la estrategia de
mercadotecnia
Análisis comercial
Parte práctica
Desarrollo físico del producto
Prueba de calidad
Prueba de mercado
Lanzamiento (satisfacción de las
necesidades, deseos y carencias
identificadas)
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Importante utilizar el sentido común (inteligencia práctica) que es «una facultad que
posee la generalidad de las personas, para juzgar razonablemente las cosas».
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NicheGeek.com:
1. PickyDomains. Contratar a otra persona para que piense en un buen nombre de dominio para usted? De ninguna manera las
personas pagarían por esto. En realidad, nombrar nombres de dominio para otros resultó ser un negocio próspero,
especialmente cuando haces que todo el proceso esté libre de riesgos. Actualmente, PickyDomains tiene una lista de espera
de personas que desean PAGAR el servicio para crear un nombre de dominio memorable. Se espera que PickyDomains
llegue a seis figuras este año.
2. FitDeck. Cree una baraja de cartas con rutinas de ejercicios y véndala en línea por $ 18.95. Me parece una idea de desastre.
Pero el ex marino SEAL y instructor de fitness Phil Black informaron ventas del año pasado de $ 4.7 millones. Sin duda,
supera lo que paga el ejército.
3. PositivesDating.Com. ¿Cómo te gustaría ir a una cita con una persona VIH positiva? Paul Graves y Brandon Koechlin
pensaron que alguien lo haría, así que crearon un sitio de citas para personas VIH positivas el año pasado. Las ventas
proyectadas para el 2006 son de $ 110,000, y las dos esperan tener 50,000 miembros para su marca de dos años.
4. Bolsas de pañales de diseño. Christie Rein estaba cansada de llevar pañales en una bolsa. La madre de tres hijos, de 34
años, se encontró constantemente metiendo pañales para su hijo pequeño en bolsas para evitar que se arrugaran en su
bolso. Rienda quería algo que era compacta, elegante y con estilo, por lo que en noviembre de 2004, se sentó con su marido,
Marcus, que ayudó a diseñar una bolsa de pañales de encargo que es lo suficientemente grande como para contener un
paquete de viaje de toallitas y de dos a cuatro pañales. Con más de $ 180,000 en ventas para 2005, la empresa de Christie,
Diapees & Wipees, tiene bolsas en 22 estilos diferentes, disponibles en línea y en 120 boutiques en todo el mundo por $
14.99.
5. SantaMail. Ok, ¿cómo es eso de una idea brillante? Obtener una dirección postal en North Pole, Alaska, pretender que eres
Santa Claus y cobrar a los padres 10 dólares por cada carta que envíe a sus hijos? Bueno, Byron Reese envió más de
200000 cartas desde el inicio del negocio en 2001, lo que lo hace un par de millones de dólares más rico. Historia completa
6. El sitio X es actualmente el mercado de concursos de diseño en línea más popular. Al igual que otros, se basa en el concepto
de crowdsourcing para reunir a un grupo de diseñadores de todo el mundo y pequeñas y medianas empresas, que necesitan
soluciones de diseño. Si bien es difícil no quedar impresionado con el Sitio X ...
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“La mejor manera de tener una buena idea es tener muchas ideas” (Linus Pauling)
¿Cómo se hace?
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¿Cómo se hace?
Consiste en identificar los atributos que posee un producto y utilizar cada uno como base para realizar
modificaciones o mejoras.
¿Cómo se hace?
1) Plantear claramente el problema que se quiere resolver.
2) Hacer una lista de los atributos que posee, para esto hay que generar una tabla de tres columnas.
1) Primera columna: titulo o identificación del componente o concepto del producto que se
desea mejorar; por ejemplo, el caso de estar en el proceso de desarrollo de un nuevo
automóvil: carrocería, motor, interiores, sistema de seguridad, etc.
2) Segunda columna: se anota los atributos que se desea mejorar para cada uno de los
componentes del producto; por ejemplo, tamaño, color, forma, peso, tipo, potencia,
ubicación, atractivo visual, comodidad, etc.
3) Tercera columna: se deja en blanco para que la persona anote sus ideas para mejorar el
atributo en cuestión.
3) Para cada atributo, pensar en una forma de cambiarlo o mejorarlo mediante el uso de una o varias
técnicas que se describen a continuación:
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•Ejemplo
Componentes del producto Atributos de los Ideas generadas
componentes
Carrocería Tamaño
Forma o apariencia
Colores
Facilidades
Elementos de seguridad
Atractivos
Motor Potencia
Tecnología
Localización
Tamaño
Combustible
Interiores Número de plazas
Aspectos ergonómicos
Aspectos de Clima
Espacio
Comodidades (temperatura,
Iluminación, sonido, etc.)
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Consiste en resolver un problema mediante comparación con algo similar. Por ejemplo, un problema
empresarial lo intentamos resolver buscando algún problema análogo en otras disciplinas: en la biología, en la
historia, en el deporte colectivo, etc.
¿Cómo funciona?
1) Plantear claramente el problema que se quiere resolver. Ejemplo, ¿Cómo mejorar la aerodinámica de las
alas de un avión?
2) Generar ideas mediante analogías.
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Este es un método rápido para el aporte de ideas y la resolución de problemas mediante tarjetas o notas post
it.
Identificar tres ideas de producto a partir de una necesidad, un deseo o una carencia,
utilizando el método de generación de ideas de su preferencia y la quinua como materia
prima.
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Si en la tabla de evaluación de las ideas tenemos varias respuestas negativas, no necesariamente significa que debemos
descartar la idea. Se pueden desechar ideas excelentes porque en el presente no se está en posibilidad de desarrollarlas. Sin
embargo, es posible que en el futuro algunas limitantes detectadas cambien y la idea pueda ser exitosa. Entonces, aparte de
desarrollar el producto en base a nuestra mejor idea, es conveniente guardar todas las ideas generadas.
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2. La imitación
Estudiar a fondo diseños de productos similares. Esta es la estrategia más usual. Permite seguir las tendencias
del mercado, del diseño, de la moda y los "estándares de la industria". Algunos diseñadores consideran esta
estrategia poco innovativa.
Caso de Apple vs. Samsung
• Para imitar primeramente hay que seleccionar que imitar y
determinar en que imitarlo.
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• El diseño asistido por computadora, más conocido por sus siglas inglesas CAD (computer-aided design), es
el uso de un amplio rango de herramientas computacionales que asisten a ingenieros, arquitectos y a otros
profesionales que desean realizar algún tipo de diseño. Estas herramientas se pueden dividir básicamente
en programas de dibujo en dos dimensiones (2D) y modeladores en tres dimensiones (3D).
• Las herramientas de dibujo en 2D se basan en entidades geométricas vectoriales como puntos, líneas, arcos
y polígonos, con las que se puede operar a través de una interfaz gráfica. Los modeladores en 3D añaden
superficies y sólidos.
https://all3dp.com/1/best-free-3d-modeling-software-3d-cad-3d-design-software/
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AutoCAD 2013 es la última versión de este versátil programa especializado en diseños de edificaciones.
Con el pasar de los años esta aplicación se ha apoderado del mercado mundial, convirtiéndose así en la
herramienta indispensable para todo aquel arquitecto o ingeniero que desea modelar alguna de sus
creaciones. Por ello, AutoCAD se convierte en el producto preferido por todos los diseñadores.
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https://www.youtube.com/watch?v=T1UlSG6lfEY
https://www.youtube.com/watch?v=06lspzXvaMY
https://www.youtube.com/watch?v=aYcNrbX8KWM
https://www.youtube.com/watch?v=JykZqA6kzBk
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• Una marca es un signo que permite diferenciar los productos o servicios de una empresa de los
de las demás.
• Por lo general, las marcas pueden consistir en palabras, letras, números, dibujos, fotos, formas, colores,
logotipos, etiquetas, o combinación de estos elementos, que se empleen para diferenciar productos o servicios.
• En algunos países, los lemas publicitarios también se consideran marcas y se pueden registrar como tales en
las oficinas nacionales de marcas. Asimismo, cada vez son más los países que permiten el registro de formas
menos tradicionales de marcas, tales como los colores únicos, los rasgos tridimensionales (por ejemplo, la
forma de un producto o su embalaje), los signos sonoros (sonidos), y los signos olfativos (olores).
• Sin embargo, muchos países han puesto límites a aquello que puede ser registrado como marca y por lo
general admiten únicamente los signos que se aprecien visualmente o que puedan ser representados
gráficamente
La principal función de la marca es permitir a los consumidores identificar el producto de una empresa, ya se
trate de un bien o de un servicio, a fin de distinguirlo de los productos idénticos o similares de la competencia.
Los consumidores que están satisfechos con un determinado producto son más propensos a comprar
nuevamente o a volver a usar ese producto. Para ello es necesario que puedan distinguirlo de otros productos
idénticos o similares.
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1. Una palabra mejor que dos, dos mejor que tres y tres como máximo. También puedes juntar dos palabras
en una compuesta (por ejemplo PlayStation, BlackBerry, Microsoft, etc.)
2. El uso de mayúsculas y minúsculas sí importa. No es lo mismo iPad que ipad, ni AWeber que aweber.
3. Debe ser de fácil pronunciación, fácil de recordar y de comunicar a otras personas sin necesidad de
deletrearlo. Evita los nombres con 2 o más vocales iguales juntas (eee Pad) o 2 o más consonantes iguales
juntas. Google y Twitter son la excepción a la regla.
4. Evita el uso de números en la marca de tu producto, salvo que ese número sea fácil de recordar y tenga
un significado íntimamente relacionado con las características del producto y siempre y cuando sea
fácilmente reconocible por el consumidor. Ejemplos de un correcto uso de los números. Nintendo 64
(son 64 bits). Ejemplos de un mal uso de los números: MITS Altair 8800, IMSAI 8080, PC 1015PW.
5. ¿A qué público va dirigido tu producto? ¿Es un público mundial o local? No es lo mismo pensar un
nombre para el mercado boliviano que para el estadounidense. Por ejemplo, para la marca Blu:sens, han
escogido “blu” en vez de “blue”, a pesar de hacer referencia al color azul, para que así se pronuncie igual en
todo el mundo.
6. Evita utilizar signos de puntuación en el nombre de tu marca. ¿Por qué Blu:sens? Si no se lee no lo
pongas. Confunde y no aporta nada. Con ello entorpecen la unidad del nombre de la marca. En unos
lugares la gente o los medios pondrán Blu:sens y en otros Blusens.
7. Si puedes trata de que el nombre que utilices tenga alguna relación con el uso del producto. Por
ejemplo, Game Boy, Game Gear, PlayStation, Vaporeta Aqualimpia, ZenHabits(.net), ProBlogger(.net),
TabletManiac, etc.
8. La “sonoridad” del nombre. ¿Qué tal suena el nombre pronunciado por otro? Antes de decidir la marca
hay que pedir a otras personas que lean el nombre de la marca. No decir cómo se pronuncia, simplemente
indicar que lo lean. ¿Cómo suena? ¿Suena atractivo al oído?
9. El test de los años. ¿Cómo afectará el paso del tiempo a la marca? Si el proyecto es de largo recorrido,
hay que evitar asociar el nombre de tu marca a una moda pasajera. ¿Cuántos años hace que se crearon las
marcas Microsoft, Volvo, Ferrari, Apple, Nintendo y Motorola? Todas estas marcas, por nombrar algunas,
suenan hoy igual de bien que cuando salieron a la luz. Sus nombres no se deben a ninguna moda pasajera
y por ello perduran bien en el tiempo.
Para la mayor parte de las empresas, una marca elegida y utilizada con esmero representa un valioso activo
comercial; para algunas puede ser incluso el activo más valioso que poseen. Se estima que el valor de
marcas tan famosas como Coca-Cola o IBM supera los 50.000 millones de dólares.
Esto se debe a que los consumidores valoran las marcas, su reputación, su imagen y el conjunto de
cualidades que asocian a la marca, y están dispuestos a pagar más por un producto de marca que reconocen
y que responde a sus expectativas. Así, el mero hecho de ser titular de una marca cuya imagen y reputación
sean buenas concede a la empresa una clara ventaja sobre sus competidores.
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Una de las principales funciones del envase es la de conservar el producto. En este sentido, las características
de un buen envase son las siguientes:
• Posibilidad de contener el producto
• Capacidad de proteger el producto
• Adecuado a las necesidades del consumidor en términos de tamaño, ergonomía, calidad, etc.
• Ajuste a las unidades de carga y distribución del producto
• Fácil adaptación a las líneas de fabricación y envasado del producto, y en particular a las líneas de
envasado automático
• Cumplimiento de las legislaciones vigentes
• Precio adecuado
• Resistente a las manipulaciones, transporte y distribución comercial.
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5. Prototipos virtuales.
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1. La funcionalidad: significa que el diseño del producto, haga lo que se supone debe de hacer. Que
satisfaga la necesidad o deseo para el cual se dirige.
2. La calidad: la coherencia del diseño del producto con respecto a los parámetros y especificaciones
indicadas, en lo que se refiere a aspectos y funcionamientos.
3. La apariencia (belleza, estilo).
4. La ergonomía.
5. El diseño gráfico.
6. El tamaño y/o presentaciones.
7. El envase y embalaje.
8. La seguridad y salud.
9. La garantía.
10. Los servicios: en preventa, venta y post venta (instalaciones, capacitación, mantenimiento, trasporte,
tramitación, etc.).
11. Las facilidades para la compra.
12. El posicionamiento: en la mente del consumidor y en el mercado con respecto a los productos de la
competencia.
13. La marca.
14. La originalidad.
Un diseñador competente puede quizás adivinar algunos de estos puntos, pero un método más exacto es
preguntando a los futuros usuarios. Para esto se deben utilizar muestras aleatorias (generalmente de 5 a
15 personas) y definir segmentos de usuarios (edad, nivel de ingresos, discapacitados, etc.)
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Combustible
Control de Calidad
Se puede realizar en la misma empresa para ello es necesario realizar inversiones en
equipos y disponer de personal capacitado o contratar el servicios a terceros.
Mantenimiento
Similar al de control de calidad.
Otros costos
Existen otros gastos por detergentes, refrigerantes, uniformes, etc. Que su importe es
pequeño en relación a los demás costos que se agrupan en este rubro.
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• Vender no significa solamente hacer llegar el producto al intermediario o consumidor, sino que implica una
actividad mucho más amplia.
• Tomados en sentido amplio, no solo se incluyen los sueldos del gerente, de los contadores, de las
secretarias y los gastos de oficina en general.
• Hay empresas de gran envergadura que pueden contar con direcciones o gerencias de
planeamiento, investigación y desarrollo, recursos humanos y selección de personal, relaciones
públicas, finanzas, etc. Esto significa que, fuera de las dos grandes áreas de la empresa que son
producción y ventas, todos los demás costos se cargaran la administración.
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Son los intereses que se deben pagar en relación con los capitales obtenidos en préstamo. Se considera
correcto registrarlo por separado, no imputarlo a los costos de administración, porque el capital prestado
puede tener usos muy diversos y no hay que cargarlos a un área específica.
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1. Resumen ejecutivo
2. Análisis de la situación
3. Declaración de la misión, visión y objetivos
4. Estrategias
5. Plan de acción
6. Evaluación y control
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• La construcción del prototipo consiste en fabricar un producto inicial o un lote inicial del producto en base
al diseño.
• Cuando se cuenta con el prototipo o lote inicial, quedará despejada cualquier duda con respecto a la
viabilidad técnica del producto. De la observación del producto físico, su funcionamiento y sus
características, puede surgir la necesidad de realizar cambios a algunos elementos, que solo pueden ser
detectados en el producto real (prototipo). Esto permite realizar cambios antes de la producción masiva.
• En esta etapa, es importante registrar el producto en la oficina de patentes. No hacerlo, puede dar paso a
que la idea se robada.
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La prueba de mercado es una actividad optativa, que consiste en presentar el producto a una muestra representativa del
consumidor típico.
La prueba de mercado produce básicamente los siguientes resultados:
1) Provee información sobre mejoras requeridas en la estrategia de mercadotecnia y en alguno de los elementos del producto.
2) Reduce riesgos, que pueden ser muy costosos, al tratar de lanzar masivamente al mercado un producto que vaya a fracasar,
debido a que durante el desarrollo del producto se hubiesen registrado cambios en el medio ambiente, que no hubiesen sido
tomados en cuenta (aparición de algún producto de la competencia, que haga obsoleto nuestro producto antes de ser
lanzado al mercado).
El diseño de prueba de mercado puede ser variado y múltiple. Se pueden utilizar técnicas muéstrales
parciales, aleatorias simples, estratificadas, etc., siguiendo las siguientes fases:
1) Diseño de la prueba: se especifica el universo que se desea estimar, el tipo de muestreo, unidad muestral
(individuo, familia, empres, etc.), segmentos, tamaño de la muestra en función a la confiabilidad y
precisión, presupuesto y tiempo, definición del método, preparación de formatos y, en su caso, programas
de cómputo para procesar los datos y el diseño de los reportes o informes de resultados.
2) La selección de mercado de prueba: se seleccionará en función a la facilidad de acceso y
representatividad.
3) Preparación logística de la prueba: supone hacer toda la preparación del estudio.
4) Puesta en operación de la prueba: realización de las acciones (ventas, promoción, publicidad) y registro
de los datos que la prueba vaya generando.
5) Proceso y análisis de la información: para obtener el diagnostico correspondiente.
6) Con base en el diagnóstico, y si así conviene, se hacen recomendaciones para que la dirección de la
empresa tome las decisiones que convengan.
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Para que toda la ilusión y esperanza que la empresa pone en el lanzamiento de un nuevo producto tenga
respuesta positiva, el profesional de marketing tiene que hacer el seguimiento del producto en el mercado
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El proceso de constitución y puesta en marcha de una empresa es una tarea difícil, no por su
complejidad, sino por la laboriosidad de la tramitación para formalizar dicha constitución.
Todo proyecto de empresa se desarrolla en torno a una idea, que surge como consecuencia de la
detección de una oportunidad de negocio. Son muchos los factores que pueden llevar a una
persona a inclinarse por un negocio concreto.
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Número de socios:
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1) Macroestructural: Que se refiere a las condiciones básicas y generales del país o región para que las
empresas puedan operar con eficiencia.
2) Microestructural: que comprende las condiciones a nivel empresa y producto que pueden hacer que la
mercancía se desplace exitosamente en los mercados meta.
Vs.
Cuando se desarrolla un nuevo producto pueden plantearse muchas preguntas legales como:
¿Cómo protejo la innovación de los imitadores?; ¿puede ser protegida legalmente la
innovación?; ¿durante cuánto tiempo?; ¿cuánto costará?
Las respuestas se complican por el hecho de que muchos conceptos legales son de aplicación
a cada innovación, proceso de producto o trabajo creativo. Ello incluye patentes, marcas
registradas y propiedad intelectual.
Es necesario saber cuál es aplicable y cuándo es aplicable cada una. Además, su tratamiento
varía según las legislaciones nacionales vigentes.
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1. Propiedad industrial
Unidad de signos distintivos. Se realiza el registro de:
• Marcas (denominativas, figurativas, mixtas,
tridimensionales, auditivas, colectivas, etc.)
• Denominaciones de Origen.
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Las guías fueron aprobadas por el Ministerio de Desarrollo Productivo y Economía Plural a través de la
Resolución Ministerial MDPyEP/DESPACHO N° 226/2010.
Se diseñaron tres modelos de guías: una para inscribir una empresa unipersonal, otra para constituir
una sociedad de responsabilidad limitada y finalmente una para constituir una sociedad anónima.
1) http://www.fundempresa.org.bo/docs/content_new/unipersonalessmall_33.pdf
2) http://www.fundempresa.org.bo/docs/content_new/srlsmall_33.pdf
3) http://www.fundempresa.org.bo/docs/content_new/sasmall_33.pdf
Marco normativo
1) http://www.fundempresa.org.bo/registro-de-comercio-de-bolivia/marco-normativo/
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