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Resumen parcial

TIC: Tecnología de la información y la comunicación


 Han revolucionado la trasmisión de la información
 Han abierto mil posibilidades para la comunicación y el desarrollo de las
actividades.
 Creación de nuevas formas de comunicación
 Son herramientas o recursos tecnológicos
 Sirven para facilitar la emisión, acceso y tratamiento de la información
 Involucra el desarrollo de las redes
 Pertenecen al sector CUATERNARIO
Mensaje: información enviada desde un emisor a un receptor
Comunicación: intercambio de información
Dato: conjunto de caracteres (numero, símbolo, letra) NO GENERA
INFORMACION
Conjunto de datos: SI genera información
Información: conjunto de datos que da un mensaje
Tipos de información: *visual *verbal * Escrita
*Auditiva * NO verbal
Elementos de la comunicación: Emisor – Medio - Receptor
Características: Inmaterialidad – Interactividad – Interconexión – Digitalización –
Incursión global – Innovación – diversidad
Ventajas de las TIC:
 Facilitan la comunicación a larga distancia
 Brinda información abundante y variada
 Llevan el aprendizaje a otro nivel
 Creación de negocio y nuevos empleos
Desventajas de las TIC
 AISLAMIENTO SOCIAL (principal desventaja)
 Distracción en el aprendizaje
 Puede haber falsa información
Empresa
Organización de personas y recursos que buscan un beneficio
Clasificación de las empresas
1. Por tamaño: micro – pequeña – mediana – grande
2. Por actividad: industriales – comerciales – servicios – financieros
3. Por sector económico: Primario (materia prima) – secundario
(transformación de la materia) – terciario (comercialización) – cuaternario
(tecnologías)
4. Por origen de capital: pública – privada – mixta

TIC en la psicología

Ventajas Desventajas

● Aplican nuevas tecnologías ● Adicción al internet (IAD)


en el ámbito de la Psicología ● Distorsión de la realidad,
clínica ejemplo realidad virtual quienes no diferencian la
para tratamiento de las fobias realidad de lo virtual, por
y trastornos de ansiedad. su exceso al consumir
● Conecta grupos y favorece la tanto internet.
comunicación y el intercambio ● Adicción al juego
de información ejemplo blog (Ludopatía), el exceso
de internet (psicoactiva.com) desde pequeños puede
● Test psicológicos con afectar la vida adulta.
resultados inmediatos ● La adicción a la
ejemplo aplicación de pornografía puede
pruebas psicotécnicas nivel generar un diagnostico
laboral. mental.
● Tele psicología. ● Crea inseguridades
● App terapéuticas. personales que conlleva
● Permite a las personas a trastornos más graves
buscar estudios con el tiempo.
especializados y conocer ● Aislamiento social
nuevas investigaciones. ● dificultad entre contacto
● Permite que el profesional humano, genera
tenga acceso a historias trastornos a largo plazo.
clínicas, expedientes ● Nuevas vías para el
electrónicos y rapidez en el Ciberacoso
diligenciamiento del ● Hackeo de la
expediente. información, afecta la
● Permite ahorrar tiempo y confiabilidad.
desplazamientos, a la hora de ● No hay accesibilidad
realizar gestiones si la para todo el público.
persona lo requiere y si ● Terapias interrumpidas
presenta problemas de salud. debido a la mala
● Sistemas estadísticos conexión de internet o
(SPSS), hojas de cálculo. fallas eléctricas.
● App de patologías CEI 10. ● Usuarios y terapeutas
● software de aplicación en deben conocer de las
apoyo a la psicología. TICS.
● No todas las patologías
ni todos los pacientes
pueden ser tratados vía
online.
● Genera mecanismo
conductual negativo.

Herramientas web (ponencia I)


Web 1.0 (1990-2003)
 Es unidireccional
 Tim Berners padre creador
 Surge HTTP (protocolo para subir la información) y HTML (lenguaje como
se sube la información)
 La URL es el mecanismo usado por la dirección
 Se creo con fin informativo y publicitario
 El primer navegador fue estático y solo de solo lectura
 Ejemplos: mi primera encarta

Web 2.0 (2004)


 Tim O'Really desarrollo el concepto de web 2.0
 Nueva versión de la WWW.
 ES bidireccional y tiene interactividad
 Aparición de redes sociales (Facebook – Hi 5 – YouTube)
 Aparición de Wikipedia con el fin de crear, editar y borrar
 A los finales de este periodo aparece Play Store y da pie a la web 3.0
Web 3.0 (2010)
 Su finalidad es la creación de contenido
 Es personalizada y la comunicación mas intima
 Se usa a través de teléfonos
 Al ser mas personal da sugerencias y recomendaciones
 Aparición y creación de TIKTOK
 Inicio de la inteligencia artificial da paso a la web 4.0
Web 4.0 (2010 en adelante)
 La experiencia del usuario es primordial
 Une la inteligencia para la evolución
 Tiene 4 pilares:
1. Compresión del lenguaje neutral
2. Módulos de comunicación maquina a maquina ejemplo si pegan dos
iPhone se pasan información por contacto
3. Nuevo modelo de interacción con el usuario
4. Uso del contexto (reacción fácil)

 Ejemplo de la web 4.0 SIRI


Web 5.0 (Actualidad)
 Es más avanzada, más humana en cuanto a un pensamiento más
autónomo
 Usa dispositivos todo en 1
 Se da el desarrollo más tangible de la inteligencia artificial
 Identifica las emociones del usuario
 Ejemplo de la web 5.0 SOPHIA

Robótica (ponencia II)


Historia: Rama de la tecnología, nace por el afán de facilitar las tareas al
hombre
Tipos: Hidro náutica – eléctrica – neumática – eólica
Leyes de la robótica:
1. No lastimar a los humanos
2. Obedecer a los humanos
3. Un robot puede defenderse si no afecta la primera y segunda ley
Fechas:
1920: aparece la palabra robot por Karel Capek (checo) en una obra de teatro
significa trabajo o labor
1938: aparece el primer robot de producción
70: vehículos robotizados
75: microprocesadores
80: Robot teleoperadores y quirúrgicas (medicina)
90: La palabra robótica fue acuñada por el ruso Isaac Asimov
97: P3 Androide
2002: Humanoides
Stand futurista:
 Industrial: tareas repetitivas- automotriz
 Inteligente: capacidad para relacionarse – autoprogramables
Características de la inteligencia artificial:
 Eliminación de tareas monótonas
 Manejo de gran capacidad de datos
 Imitación de la cognición humana
 Futuristas: percepción del entorno, pensamiento automático
Ventajas:
1. Ayuda en trabajos pesados y domésticos
2. Aporte en la educación y medicina
3. Mejora maquinaria de industria
Desventajas:
1. Perdida del empleo
2. Costo elevado
Robótica social y psicológica: interacción hombre máquina, mas amigables,
ayuda y diagnostica pacientes.
Inteligencia artificial: ejemplo Jonny el robot

Realidad virtual (ponencia III)


 Entorno de apariencia real
 Sin soporte físico
 Sin limites
 Se usa con casco o gas de realidad virtual
 Se ve en videojuegos, aumento de calidad deportiva
 Creación del sensorama en los años 50
 Es una rama de la informática
Historia: Inicios desde la segunda guerra mundial, con la creación de
herramientas virtuales para el entrenamiento.
1930: Ivan Sutherland padre de la realidad virtual
1970: imagen 3D
1994: primer casco de realidad virtual
1975: se agregan las imágenes sensitivas (videoclips) por medio de la compañía
Optimus

Casas software
Creación:
Huawei: 1997 Ren Zhenghei
Motorola: 1928 Galvin manufactiring coporation
Samsung: 1948 Lee B. Chul
Microsoft: 4 de abril 1975 Paul Allen y Bill Gates
HP: 1 de enero de 1939 Bill Hyuler y David pakar
Apple: 1 de abril de 1976 Steve Jobs (dueño) – Ron Wayne- Steve Wozniak
Xiaomi: Agosto del 2010 Lei Ju
Producto mas vendido:
HP: calculadora de funciones ( más vendido)
Impresoras (mas plata)
Huawei: P 30 lite
Motorola: Moto G
Xiaomi: Redmi Note 7 y Note 8 pro
Apple: IPhone 11 (más vendido)
IPhone 5 (mas plata)
Microsoft: Windows 95 (más vendido)
Windows XP (más plata)
Samsung: gama de Galaxy
Tendencia:
Microsoft: Windows 10 x
HP: portátil drawonity Intel core 11
Huawei: celular mate 50
Xiaomi: expandir el mercado ejemplos cepillos eléctricos, inodoros, bascula y los
Airdots 3 pro
Samsung: paneles divididos oled
Apple: casco de realidad virtual – gafas de realidad virtual – lentillas
Motorola: Moto G 10 y G plus – baterías

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