Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Reynaldo Tesis Bachiller 2019
Reynaldo Tesis Bachiller 2019
FACULTAD DE INGENIERÍA
Presentado por:
Asesor:
2019
I
APROBACIÓN DEL ASESOR
II
APROBACIÓN DEL JURADO DICTAMINADOR
III
DECLARACIÓN JURADA DE AUTENTICIDAD
IV
ACTA DE SUSTENTACIÓN DE TESIS
V
DEDICATORIA
VI
AGRADECIMIENTO
VII
ÍNDICE GENERAL
APROBACIÓN DEL ASESOR ....................................................................... II
APROBACIÓN DEL JURADO DICTAMINADOR ......................................... III
DECLARACIÓN JURADA DE AUTENTICIDAD ........................................... IV
ACTA DE SUSTENTACIÓN DE TESIS.......................................................... V
DEDICATORIA .............................................................................................. VI
AGRADECIMIENTO ..................................................................................... VII
INTRODUCCIÓN ............................................................................................. 15
1. CAPITULO I: PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN...................................... 16
1.1. REALIDAD PROBLEMÁTICA................................................................. 16
FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ..................................................... 17
1.2. OBJETIVOS ........................................................................................... 17
OBJETIVO GENERAL ........................................................................ 17
OBJETIVOS ESPECÍFICOS ............................................................... 18
1.3. JUSTIFICACIÓN .................................................................................... 18
2. CAPITULO II: ANTECEDENTES .............................................................. 19
2.1. ANTECEDENTES INTERNACIONALES ................................................ 19
2.2. ANTECEDENTES NACIONALES .......................................................... 20
3. CAPITULO III: MARCO TEÓRICO ............................................................ 22
3.1. DISPOSITIVOS MOVILES ..................................................................... 22
TIPOS DE DISPOSITIVOS MOVILES ................................................ 22
SISTEMAS OPERATIVOS PARA MÓVILES ...................................... 23
3.2. APLICACIÓN MÓVIL .............................................................................. 27
TIPOS DE APLICACIONES MÓVILES Y SUS CARACTERÍSTICAS. 28
3.3. APLICACIONES WEB: .......................................................................... 29
3.4. APLICACIONES HÍBRIDAS: ................................................................ 30
3.5. SDK FLUTTER ...................................................................................... 30
3.6. BASE DE DATOS FIREBASE (Base de datos en tiempo real) .............. 31
3.7. COMERCIALIZACIÓN DE PRODUCTOS AGRÍCOLAS ........................ 31
COMERCIO: ....................................................................................... 31
LA AGRICULTURA: ............................................................................ 32
PRODUCTOS AGRÍCOLA .................................................................. 32
COMERCIO DE PRODUCTOS AGROPECUARIOS .......................... 35
8
COMERCIO ELECTRÓNICO. ............................................................. 36
3.8. METODOLOGÍA SCRUM ....................................................................... 37
3.9. PMBOK .................................................................................................. 39
4. CAPITULO IV: METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN ....................... 42
4.1. GESTIÓN DEL PROYECTO BASADO EN PMBOK ............................... 42
PLAN DE GESTIÓN DE LA INVESTIGACIÓN ................................... 42
PLAN DE GESTIÓN DEL ALCANCE .................................................. 45
PLAN DE GESTIÓN DEL TIEMPO ..................................................... 46
PLAN DE GESTIÓN DE LOS COSTOS.............................................. 47
PLAN DE GESTIÓN DE LA CALIDAD ................................................ 48
PLAN DE GESTIÓN DE LOS RECURSOS ........................................ 50
PLAN DE GESTIÓN DE LAS COMUNICACIONES ............................ 51
PLAN DE GESTIÓN DE RIESGO ....................................................... 52
PLAN DE GESTIÓN DE LAS ADQUISICIONES ................................. 53
PLAN DE GESTIÓN DE LOS INTERESADOS ................................ 54
4.2. BASE DE DATOS DE LA APLICACIÓN ................................................. 54
DIAGRAMAS DE CASOS DE USO DE LA APLICACIÓN MÓVIL ...... 55
4.3. METODOLOGIAS DE PROGRAMACIÓN .............................................. 57
SCRUM ............................................................................................................ 57
4.4. ETAPA DE DESARROLLO .................................................................... 64
A. DISEÑO DE LA APLICACIÓN MÓVIL .................................................... 64
5. CAPITULO V: RESULTADOS ................................................................... 80
5.1. PRUEBAS DE NAVEGACIÓN................................................................ 80
5.2. PRUEBAS DE LA BASE DE DATOS: .................................................... 81
5.3. PRUEBAS DE USABILIDAD .................................................................. 86
5.4. PRUEBAS DE FUNCIONALIDAD .......................................................... 87
5.5. PRUEBAS DE PORTABILIDAD ............................................................. 87
6. CAPÍTULO VI: DISCUSIÓN ...................................................................... 88
7. CONCLUSIONES ...................................................................................... 89
8. RECOMENDACIONES.............................................................................. 90
9. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS .......................................................... 91
10. ANEXOS ................................................................................................ 93
10.1. FORMATO DE ENCUESTA (PRUEBA DE USABILIDAD) .................. 93
10.2. MANUAL DE USUARIO ...................................................................... 94
9
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 1: Versiones de SO Android. .................................................................. 24
Tabla 2:Versiones de SO Apple iOS. ............................................................... 25
Tabla 3:Versiones de SO Windows Phone. ..................................................... 26
Tabla 4: Sistemas Operativos a nivel Mundial:................................................. 27
Tabla 5: Correspondencia entre Grupos de Procesos y Áreas de Conocimiento
de la Dirección de Proyectos ............................................................................ 40
Tabla 6: Plan de gestión de la investigación .................................................... 42
Tabla 7: Plan de gestión del alcance ................................................................ 45
Tabla 8: Plan de Gestión de tiempo ................................................................. 46
Tabla 9: Plan de gestión de costos .................................................................. 47
Tabla 10: Plan de gestión de la calidad ............................................................ 48
Tabla 11: Plan de gestión de los recursos ....................................................... 50
Tabla 12: Plan de gestión de las comunicaciones............................................ 51
Tabla 13: Plan de gestión de riesgo ................................................................. 52
Tabla 14: Plan de gestión de las adquisiciones................................................ 53
Tabla 15: Plan de gestión de los interesados ................................................... 54
Tabla 16: Caso de uso vista login .................................................................... 55
Tabla 17: Caso de uso registrar usuario .......................................................... 56
Tabla 18: Caso de uso recuperar contraseña .................................................. 56
Tabla 19: Caso de uso vista principal ............................................................... 56
Tabla 20:Tabla de prioridad de las Actividades ................................................ 60
Tabla 21: Diseño de la aplicación móvil ........................................................... 65
Tabla 22:Carpeta “proyectoagriapp/assets” ..................................................... 70
Tabla 23: Carpeta de todos los modulos del proyecto .................................... 71
Tabla 24:Escala de valoración ......................................................................... 93
Tabla 25: Preguntas de usabilidad y su valoración .......................................... 93
10
ÍNDICE DE FIGURAS
Figura Nº 1: Árbol de problemas de la comercialización de productos agrícolas
en el sector agrícola de Andahuaylas .............................................................. 17
Figura Nº 2: Sistemas Operativos Móviles. ...................................................... 24
Figura Nº 3:Aplicación Web.............................................................................. 29
Figura Nº 4: Aplicación Híbrida ........................................................................ 30
Figura Nº 5: Metodología Scrum. ..................................................................... 37
Figura Nº 6:Diagrama de Modelo entidad relación. .......................................... 54
Figura Nº 7:Diagrama caso de uso general...................................................... 55
Figura N.º 8:Dependencia ................................................................................ 66
Figura Nº 9: Configuración del gradle.properties .............................................. 67
Figura Nº 10: Crear nuevo proyecto en Firebase ............................................. 67
Figura Nº 11:Agregar proyecto "PROYECTOAGRIAPP" ................................. 68
Figura Nº 12: Instrucciones para agregar complementos................................. 68
Figura Nº 13: Complementos agregados ......................................................... 69
Figura Nº 14:Agregar fichero en el proyecto .................................................... 69
Figura Nº 15: Directorios del proyecto “PROYECTOAGRIAPP” ...................... 70
Figura Nº 16: Integración del módulo Menu Principal. ..................................... 71
Figura Nº 17: Widget Principal "\lib\pages\menu_principal_page.dart" ............ 72
Figura Nº 18: Método push............................................................................... 72
Figura Nº 19:Opciones de acceso. ................................................................... 73
Figura Nº 20: Widget Login .............................................................................. 74
Figura Nº 21: Método push............................................................................... 75
Figura Nº 22: Registrar usuario ........................................................................ 75
Figura Nº 23:Menu del agricultor ...................................................................... 76
Figura Nº 24:menú Mayorista ........................................................................... 77
Figura Nº 25: Registro de Productos ................................................................ 78
Figura Nº 26: Registrar el precio de los productos ........................................... 79
Figura Nº 27:Pruebas: Navegación principal .................................................... 80
Figura Nº 28: Pruebas: Opción de acceso. ...................................................... 81
Figura Nº 29: Pruebas: Autenticación............................................................... 82
Figura Nº 30: Pruebas: Registro para crear una cuenta en la aplicación ......... 83
Figura Nº 31:Pruebas: Menu Principal de usuario agricultor. ........................... 84
Figura Nº 32: Pruebas: Menu Principal de usuario mayorista .......................... 85
11
Resumen
12
Abstract
The present research work entitled “Development of a mobile application for the
commercialization of products in the agricultural sector of Andahuaylas 2019”,
which arises from a current reality, which presents serious problems in the
commercialization of agricultural products, due to ignorance of the prices on the
part of the producers, for this reason they sell their products below the normal
price. This fact benefits the trader and harms the producer, so an application that
has the name “AgriApp” was raised and developed as a solution proposal and
aims to show the price of different agricultural products in real time.
It made use of a series of technologies and tools for the work of development and
design of the application such as the use of the Flutter SDK which has the Hot
Reload function helps you to fast and easy development saving you the time in
the compilation. You can make changes to the code and see the result in the
emulator in real time, while the app runs its course. Provide fully native
performance on both iOS and Android. That make the application reliable and
secure. Firebase that uses Push notifications, without the need to create a web
server that manages and manages those notifications. All this in order to obtain
a native application.
The project can grow and integrate more functionalities because the database is
very scalable.
Through this mobile application, approximately 3,000 producers in the province
of Andahuaylas will benefit by obtaining real-time price information provided by
the same wholesale merchants.
13
Chumasqa
Kay llamkay taqwiriy qatipaymi sutichasqa “Desarrollo de una aplicación móvil
para la comercialización de productos en el sector agrícola de Andahuaylas
2019”, kaykunam lluqsimun kunan punchaw kawsaypachapi hinasapa riqsichin
sasachakuykunata rantikunapaq allpamanta lluqsimuq kawsaykunapi,kay
sasachakuymi rikurin mana chiqap allinta chakra ruruchiqkuna rantikunanpaq
chaninta yachasqankurayku, chayraykum rantikunku kawsayninkuta pisichasqa
chanillanpi. Kayna rurayqa ichaqa alli allinsu rantiqkunallapaq manataq allpa
ruruchikpaqa, chayraykun rurakurqa huk kamarichiy kay sasachakuy
allchanapaq huk churasqa ruraykuna sutinchasqa karqa “AgriApp” kaymi
qawarichinanpaq hinaspa riqsichinanpaq tukuyniraq chakra kawsaykupa rurunpa
chaninta rantikunapaq chiqap pachallapi.
Kay llamkaypi qatipakurqa musuq ruraykunawan hinaspa ruranakunawan
wiñarichinapaq chimpukurqa rurachiq SDK Flutternisqawan ichaqa chaymi
rurarirqa Hot Reloadnisqapiwan kaykunam yanapan utqayllaman mana
sasachakuspalla pisi pachallapi huñuyninpi.
Atiwaqmi tikrayta sutichasqa yupayninkunapi hinaspa qawarinki ruruyninta
qatipaspa chiqap pachallapi,chaymanhina app puririllanqataq. Qaywarina
kallpanchakuyninta sutillanta chay iOS hinataq Android. Kaykuna wayrapi
churasqa ruraykuna chiqap hapipakunapqhina. Firebasenisqa ruran willayta
Pushnisqawan, mana chawpichaq web kamachisqan chaynataq mana mañakuy
puririchisqalla. Kaykunata maskanku ichapas chiqap kaqllapi mana
sasachakuywan tarinankupaq.
Kay llamkay taqwiriymi wiñarinman hinaspa huñunman aswan chiqapchaspa
ichaqa chay yupayninkunam usyachinalla wichananpaq.
Kay wayrapi churasqa ruraykuna yaqa 3,000 chakra ruruchiqkunata antawayllas
llaqtapi yanapanman willakuykunata chaylla chuymaspa pisi chiqap pachallapi
riqsichispa imaynam achkanpi rantikuqkuna willakuchkanmanhina.
Pisi rimayllapi riqsichiy simi: Wayrapi churasqa ruraykuna, Chakra kawsaykuna,
SDK Flutternisqa, Firebasenisqa, Smartphonenisqa,yachaq kikillan,
achkarurachisqa,qatipana Scrumnisqa.
14
INTRODUCCIÓN
15
1. CAPITULO I: PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN
16
Este proyecto, pretende aprovechar el uso masivo de los teléfonos
inteligentes, para superar el problema de los agricultores del sector
agrícola de Andahuaylas, en la etapa de comercialización de sus
productos. Con la descripción de la problemática se plasma el siguiente
árbol de problemas:
1.2. OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
17
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
18
2. CAPITULO II: ANTECEDENTES
19
directamente ofrecidos por los campesinos, insumos agrícolas,
servicios en las áreas del agro como Ingeniería ambiental, Agrónomos,
zootecnia, etc.
(Jiménez, 2018), En su aplicación web “COMPROAGRO” busca ser
una plataforma tecnológica que elimina los intermediarios en el proceso
de compra y venta de productos agrícolas y un centro de acopio para
los agricultores de Boyacá que reúne a pequeños campesinos para
vender productos en masa a grandes superficies.
20
63% de los productores nunca tienen influencia en la comercialización
de sus productos, 20% a veces, 10 casi siempre y 7% siempre.
21
3. CAPITULO III: MARCO TEÓRICO
Notebooks.
PDAs
Smartphones
Teléfonos Celulares.
22
y DuPont Global Mobility Innovation Team propusieron los
siguientes estándares para la definición de dispositivos móviles.
23
más orientados a la conectividad inalámbrica, los formatos
multimedia para móviles y las diferentes maneras de introducir
información en ellos, los sistemas operativos predominante en el
mercado son los siguientes sistemas operativos:
24
Ice Cream 4.0–4.0.5 18/10/2011 14-15
Sandwich
Apple IOS:
25
4.2.1 21 de noviembre de 2010
Windows Phone:
8.1 2014
7.8 2012
7.0 2010
26
para diferentes métodos de entrada adoptados por RIM para su uso en
computadoras de mano, particularmente la trackwheel, trackball,
touchpad y pantallas táctiles.
Bada:
Android 81.7 %
BlackBerry 0.07 %
Bada 0.03 %
otros 0.1 %
27
aplicaciones ayudan a los usuarios a realizar tareas
especializadas que más comúnmente se hacían en las
computadoras de escritorio y hacen que internet sea más
accesible en los dispositivos móviles.
Aplicaciones Nativas:
Las aplicaciones nativas son aquellas desarrolladas bajo
un lenguaje y entorno de desarrollo especifico, lo cual
permite, que su funcionamiento sea muy fluido y estable
para el sistema operativo que fue creada. Pero también
es importante recordar, que todo en esta vida tiene su
ventajas y desventajas, y que las aplicaciones nativas no
son la excepciona. Las ventajas y desventajas de estas
son:
Ventajas
Utilización de los recursos tantos del sistema como del
hardware
Permite ser publicada en tiendas para su distribución.
En su mayoría, no necesitan estar conectadas a Internet
para su funcionamiento.
Desventajas
Solo pueden ser utilizadas por un dispositivo que cuente
con el sistema para el cual fue desarrollada.
Requiere de un costo para distribuirla en una tienda, y
dependiendo el sistema, para el uso del entorno de
desarrollo.
28
Necesitan aprobación para ser publicadas en la
plataforma.
Fuente: https://zenva.zendesk.com
A continuación, se encuentran, las aplicaciones web o
web application. Son aquellas desarrolladas usando
lenguajes para el desarrollo web como lo son html, css y
javascript y un framework para el desarrollo de
aplicaciones web, como por ejemplo jquery mobile,
Sencha, Kendo UI, entre otros. Se podría decir que este
tipo de aplicaciones es muy usado para brindar
accesibilidad a la información desde cualquier dispositivo,
sin importar el sistema operativo, ya que solo se necesita
contar con un navegador para acceder a esta. Las
ventajas y desventajas de estas son:
Ventajas
Pueden ser utilizadas desde cualquier dispositivo sin
importar el sistema operativo.
Puede que requiera un coste para su desarrollo, peor este
puede ser mínimo en comparación con las nativas.
No requieren de ninguna aprobación para su publicación.
Desventajas
No pueden ser publicadas en plataformas para su
distribución
No utilizan los recursos del sistema ni del dispositivo de
manera óptima.
29
3.4. APLICACIONES HÍBRIDAS:
Fuente: https://borealtech.com
Ventajas
Uso de los recursos del dispositivo y del sistema operativo
El costo de desarrollo puede ser menor que el de una
nativa
Son multiplataforma
Permite distribución a través de las tiendas de su
respectiva plataforma.
Desventaja
30
como lenguaje de programación, cuya principal característica es la
posibilidad de poder exportar con un único código para Android e IOS.
COMERCIO:
31
Tipos de comercio:
Comercio al por menor (comercio minorista): Es el
dedicado a la venta directa de productos individuales o en
pequeñas cantidades a los consumidores (como una
frutería, por ejemplo)
LA AGRICULTURA:
PRODUCTOS AGRÍCOLA
32
VARIERAD
VARIEDAD
33
4. Mestiza oca, de tubérculos blancos.
VARIEDAD
34
Shajatu, Pisccorunto, Cuzco cristalino amarillo, Granada,
Uchuquilla, Sabanero, Piricinco, Mochero, Pagaladroga etc.
VARIEDAD
35
en las exportaciones globales se reducía al 8½ por ciento. No
obstante, en el comercio mundial, la agricultura sigue situándose
por delante de otros sectores como los productos de las
industrias extractivas, los productos de la industria del automóvil,
los productos químicos, los textiles y el vestido o el hierro y el
acero. En el comercio internacional de productos agropecuarios,
los productos alimenticios representan casi el 80 por ciento del
total. La otra principal categoría de productos agropecuarios es
las materias primas. Desde mediados de la década de 1980, el
comercio de productos agropecuarios elaborados y de los
demás productos agropecuarios de alto valor ha crecido de
forma mucho más rápida que el comercio de los productos
primarios de base como los cereales. El comercio de productos
agropecuarios sigue siendo una parte importante de la actividad
económica general en muchos países y continúa
desempeñando un papel fundamental en la producción nacional
de productos agropecuarios y en el empleo. El sistema de
comercio desempeña asimismo un papel muy importante en la
seguridad alimentaria mundial, al garantizar, por ejemplo, que
los mercados mundiales podrán cubrir los déficit temporales o
prolongados de productos alimenticios ocasionados por
adversas condiciones climáticas y de otro tipo.
COMERCIO ELECTRÓNICO.
36
de pago medios electrónicos como las tarjetas de crédito. Desde
entonces, las empresas han estado preocupadas por
mantenerse a la vanguardia.
Fuente: https://richardgracia.com/scrum-para-startups/
37
Estas son las principales etapas del Scrum:
Etapa de desarrollo
Cuando el trabajo del sprint está en curso, los encargados deben
garantizar que no se generen cambios de último momento que
puedan afectar los objetivos del mismo. Además, se asegura el
cumplimiento de los plazos establecidos para su término.
38
El equipo de trabajo responde qué es lo que se ha desarrollado
y qué carencias han tenido.
Retroalimentación
Los resultados pueden ser entregados para recibir un feedback
no solo por parte de los profesionales dentro del proyecto, sino
también de las personas que utilizarán directamente lo que se
desea lograr; es decir, los clientes potenciales. Las lecciones
aprendidas durante esta etapa permitirán que el siguiente sprint
pueda ser mucho más efectivo y ágil.
3.9. PMBOK
39
Tabla 5: Correspondencia entre Grupos de Procesos y Áreas
de Conocimiento de la Dirección de Proyectos
40
Gestión del tiempo: incorpora los procesos necesarios para
administrar la finalización del proyecto a tiempo. Estos procesos
son: definición de las actividades, establecer las secuencias de
las actividades, estimar los recursos de las actividades.
41
4. CAPITULO IV: METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
PATROCINADO,
PREPARADO Y Reynaldo Alarcón Pérez – jefe del Proyecto.
REVISADO POR
42
(Principalmente en términos de costo, tiempo alcance, calidad)
43
(Firebase, Flutter, Visual Studio Code, entre
otros).
44
PLAN DE GESTIÓN DEL ALCANCE
45
PLAN DE GESTIÓN DEL TIEMPO
46
- Describir del problema indicando el grado de urgencia.
- Impacto del mismo sobre el proyecto (Costo, calidad, tiempo y alcance).
- Describir las alternativas de solución detallando el impacto en las diferentes
áreas (costo, calidad, tiempo y alcance).
Describir cómo los cambios al cronograma serán administrados
La administración del alcance se realizará de la siguiente manera:
Designación de Responsabilidades:
Planificación (Jefe del proyecto)
Ejecución (Jefe del proyecto)
Seguimiento y control (Jefe del
proyecto)
Fuente: Elaboración propia
47
Reynaldo Alarcón Jefe del Proyecto Santa María de Chicmo.
Pérez
Persona(s) que aprueba(n) el requerimiento de cambio de costo interno
ofrecido:
- Jefe del Proyecto
Razones aceptables para cambios en el Costo del Proyecto: (por ejemplo:
Aprobación de cambios en el alcance, incremento de costo en los materiales,
etc.):
- Ampliación de plazos en el alcance del proyecto
- Cambios en las fechas de entrega.
- Adecuación en el alcance del proyecto(cambios)
Describir cómo calcular e informar el impacto en el proyecto por el cambio
en costo: (Tiempo, costo, calidad. Etc.):
- El responsable del desarrollo de la aplicación solicita cambio de los costos
acerca de las razones aceptables en el costo del proyecto.
- Descripción de las características de la situación que requiere una
solicitud de cambio de los costos.
- Descripción de las alternativas de solución detallando el impacto en las
diversas áreas (Calidad, costo, tiempo y alcance).
- Recomendación en la selección de la alternativa de solución (Propuesta)
Fuente: Elaboración propia
PREPARADO,
REVISADO Y Reynaldo Alarcón Pérez – jefe del Proyecto.
APROBADO POR
48
GESTIÓN DE CALIDAD DEL PROYECTO
(Descripción de cómo se van a aplicar los procesos de gestión de calidad del
proyecto. Herramientas a emplear, normativas, reglamentos, responsables,
áreas de aplicación, etc.)
PLANIFICAR LA CALIDAD: (Explicar y sustentar cómo se ha elaborado el
presente plan de gestión de calidad).
El plan de gestión de la calidad es un componente del plan para la dirección del
proyecto que describe cómo se implementarán las políticas, procedimientos y
pautas aplicables para alcanzar los objetivos de calidad. Describe las actividades
y los recursos necesarios para que el equipo de dirección del proyecto alcance
los objetivos de calidad establecidos para el proyecto. El plan de gestión de la
calidad puede ser formal o informal, detallado o formulado de manera general.
REALIZAR ASEGURAMIENTO DE CALIDAD (Explicar cómo se va a realizar el
proceso de aseguramiento de calidad).
Aseguramiento de Calidad: La ejecución del aseguramiento de calidad durante
todo el proyecto es responsabilidad del jefe del proyecto, que supervisa el
planeamiento de los procesos del proyecto contra lo que sea ejecutado y plantea
acciones preventivas o correctivas según sean necesarias. Se informa
semanalmente a todo el equipo del proyecto.
REALIZAR CONTROL DE CALIDAD (Explicar cómo se va realizar el proceso de
control de calidad)
Control de Calidad: El jefe del proyecto es responsable de la ejecución del
control de la calidad. Los entregables del proyecto son revisados conforme se
vayan presentado, se emiten las observaciones o conformidades en la reunión
semanal de calidad. Se definen dos procedimientos para el control de calidad:
- Revisión de contenidos y
- Revisión de forma
Control de calidad del contenido: Se revisan la calidad de los entregables, las
observaciones que se puedan formular, se informan en la reunión semanal de
calidad.
Control de calidad de redacción y formato: Se revisa la redacción de los
documentos entregables, las observaciones que se puedan formular.
49
Fuente: Elaboración propia
PREPARADO,
REVISADO Y Reynaldo Alarcón Pérez
APROBADO POR
ROL EN EL PROYECTO
(Denominación del Jefe del Proyecto
puesto)
FUNCION / RESPONSABILIDAD PRINCIPAL (Descripción de los que se espera
de este rol)
- El jefe del Proyecto será responsable de la ejecución y entrega del proyecto.
- Es responsable de la elección del personal que integra el equipo de proyecto
de su organización y gestión.
- Supervisa el correcto funcionamiento del sistema.
- Controla la información de gasto del proyecto
COMPETENCIAS REQUERIDAS / RESPONSABILIDADES (Conocimiento,
habilidades, actitudes)
DISPONIBILIDAD (Posibilidad de contar con el recurso humano en el tiempo
requerido)
Descripción del puesto a requerir Externo interno
Jefe del Proyecto Interno
INCORPORACIÓN AL PROYECTO (Cómo se incorpora el personal al proyecto)
Evento disipador (Hecho que Sincronización previa (Acciones
identifica la necesidad de haber requeridas para gestionar al personal)
gestiones sobre el personal)
50
Inmediato con la designación de reemplazo
Renuncia
por el jefe del proyecto.
Inmediato con la designación de reemplazo
Enfermedad
por el jefe del proyecto.
Fuente: Elaboración propia
PREPARADO,
REVISADO Y Reynaldo Alarcón Pérez – jefe del Proyecto.
APROBADO POR
51
PLAN DE GESTIÓN DE RIESGO
52
PLAN DE GESTIÓN DE LAS ADQUISICIONES
53
PLAN DE GESTIÓN DE LOS INTERESADOS
54
DIAGRAMAS DE CASOS DE USO DE LA APLICACIÓN MÓVIL
Vista Login.
55
Tabla 17: Caso de uso registrar usuario
56
Fuente: Elaboración propia
SCRUM
Introducción
Este documento describe la implementación de la metodología de trabajo
scrum en el proyecto de la Universidad José María Arguedas para la
gestión del desarrollo el proyecto de una” aplicación móvil para la
comercialización de productos en el sector agrícola de Andahuaylas”,
Incluye junto con la descripción de este ciclo de vida iterativo e
incremental para el proyecto, los artefactos o documentos con los que se
gestionan las tareas de adquisición y suministro: requisitos,
monitorización y seguimiento del avance, así como las responsabilidades
y compromisos de los participantes en el proyecto.
Alcance
Personas y procedimientos implicados en el “Desarrollo de una aplicación
móvil para la comercialización de productos en el sector agrícola de
Andahuaylas”
57
Descripción General de la Metodología
Fundamentación
Las principales razones del uso de un ciclo de desarrollo iterativo e
incremental de tipo scrum para la ejecución de este proyecto son:
Valores de trabajo
Los valores que deben ser practicados por todos los miembros
involucrados en el desarrollo y que hacen posible que la metodología
Scrum tenga éxito son:
Respeto en el equipo
Responsabilidad
58
Foco en la tarea
Documentos
59
Mantenimiento actualizado de la pila del producto en todo
momento durante la ejecución del proyecto.
Orden en el que desea quiere recibir terminada cada historia de
usuario.
Responsabilidades del Scrum Manager
Supervisión de la pila de producto, y comunicación con el
gestor del producto para pedirle aclaración de las dudas que
pueda tener, o asesorarle para la subsanación de las
deficiencias que observe.
Tabla 20:Tabla de prioridad de las Actividades
60
Sprint 1
Sprint 2
Sprint 3
Sprint 4
Sprint 5
61
5 Desarrollo de interfaz Diseño Completo Reynaldo
Registro del Mayorista Alarcón Pérez
Sprint 6
Sprint 7
Sprint 8
Sprint
Cada una de las iteraciones del ciclo de vida iterativo Scrum. La
duración de cada sprint es aproximadamente de 5 a 6 días máximos.
Incremento
Parte o subsistema que se produce en un sprint y se entrega al gestor
del producto completamente terminada y operativa.
62
Gráfica de producto (Burn Up)
Representación gráfica del plan de producto previsto por el gestor de
producto. Es una gráfica que representa los temas del sistema en el
orden que se desean, y el tiempo en el que se prevé su ejecución.
Confección.
Mantenimiento actualizado en todo momento durante la
ejecución del proyecto.
o Orden en el que desea disponer de los temas del
sistema, e hitos del producto (versiones).
o Incorporación / eliminación /modificaciones de los temas,
de su orden de prioridad, estimaciones o hitos.
o Disponibilidad: Total.
Responsabilidades del Scrum Manager
Asistencia a la reunión.
Exposición y explicación de las historias que necesita para la
próxima iteración y posibles restricciones de fechas que pudiera
tener.
Responsabilidades del Scrum Manager
Moderación de la reunión.
Reunión de cierre de sprint y entrega del incremento.
63
Reunión para probar y entregar el incremento al gestor del producto.
Características.
Asistencia a la reunión.
Recepción del producto o presentación de reparos.
Responsabilidades del Scrum Manager
Moderación de la reunión
En esta fase se diseña la aplicación móvil basada en los casos de uso que se
desarrolló en la fase de iniciación, en la cual se determinó los requerimientos
del proyecto, lográndose determinar la funcionalidad que tiene la aplicación
móvil.
64
Tabla 21: Diseño de la aplicación móvil
65
Figura N.º 8:Dependencia
66
Figura Nº 9: Configuración del gradle.properties
Fuente: https://console.firebase.google.com/u/1/
67
Figura Nº 11:Agregar proyecto "PROYECTOAGRIAPP"
Fuente: https://console.firebase.google.com/u/2/project/proyectoagriapp-
5e3f7/overview
68
Figura Nº 13: Complementos agregados
69
Al generar un nuevo proyecto de Flutter se nos crea una estructura
predefinida de carpetas y ficheros que nos permitirá organizar el código
de nuestro proyecto como se muestra en la siguiente imagen:
70
Tabla 23: Carpeta de todos los modulos del proyecto
71
Figura Nº 17: Widget Principal "\lib\pages\menu_principal_page.dart"
72
Opciones de acceso: Muestra dos opciones de acceso los cuales son
como agricultor y mayorista al elegir una de las opciones el usuario
podrá logease o realizar su registro de acuerdo a sus necesidades.
73
Figura Nº 20: Widget Login
74
Figura Nº 21: Método push
75
Menú Usuario Agricultor: Se establece como página principal del
usuario agricultor, está diseñado con los hermosos widgets incorporados
de Flutter Material Design de desplazamiento natural para que el usuario
tenga la mejor experiencia. En esta página el usuario podrá visualizar el
precio de los productos como así registrar sus productos.
76
En caso de que el usuario se registre como mayorista tendrá acceso al
menú que le corresponde
77
Widget registro de productos: Una vez ingresado al sistema este
apartado podrá brindarle la opción de que el usuario agricultor pueda
ingresar sus productos al sistema con el fin de que los mayoristas
puedan visualizarlo y así tengan más opción de realizar una negociación
para vendérselas.
78
Widget registro del precio de los productos: Ya el usuario mayorista este
dentro del sistema podrá actualizar el precio de los productos en tiempo real
para que los agricultores puedan visualizarlo también podrá ver una lista de los
productos ofertados por loa agricultores.
79
5. CAPITULO V: RESULTADOS
80
5.2. PRUEBAS DE LA BASE DE DATOS:
Opciones de ingreso: Al iniciar la aplicación esta nos pide elegir una opción
para acceder a la aplicación, una vez echo esto nos abre la interfaz de login.
81
Ingresar a la aplicación: Al iniciar la aplicación esta nos pide ingresar usuario
y contraseña para acceder a la aplicación, comprobamos que los datos
ingresados se verifican con los datos de la base de datos y si son correctos
recién se accede.
82
Registro de usuario:
Este interfaz nos ayudara en caso de que el usuario no está registrado éste
podrá registrase, para lo cual nos solicitaran los siguientes datos tal como se
muestra en la siguiente imagen.
83
Menú del usuario agricultor:
84
Menú del usuario mayorista:
85
5.3. PRUEBAS DE USABILIDAD
La prueba de usabilidad permite conocer si la interfaz de usuario es
amigable, intuitiva y si funciona correctamente (gracias a los widgets de
flutter.) Para esta prueba se instaló la aplicación en 10 smartphone de
agricultores del distrito de Santa María de Chicmo y se analizó lo
siguiente:
Número total de actividades realizadas exitosamente.
El tiempo empleado en realizar una actividad.
Número total de errores encontrados en la aplicación.
El tiempo empleado para realizar una actividad fue óptimo para el 100%
de las personas.
86
5.4. PRUEBAS DE FUNCIONALIDAD
La prueba funcional se aplica para validar si el comportamiento de la
aplicación cumple con las especificaciones. Esta prueba se realizó
teniendo en cuenta los casos de uso definidos en la fase de análisis y
diseño. Los resultados en todos los casos fueron favorables para el
grupo de personas del distrito de Santa María de Chicmo. La aplicación
funciona correctamente de acuerdo a lo especificado.
87
6. CAPÍTULO VI: DISCUSIÓN
88
7. CONCLUSIONES
89
8. RECOMENDACIONES
90
9. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
91
Pimienta, P. (05 de 05 de 2014). Zenva. Obtenido de Zenva:
https://deideaaapp.org/tipos-de-aplicaciones-moviles-y-sus-
caracteristicas/
Rivera, C. (2011). Dispositivos moviles.
Smyth, N. (2017). Firebase Essentials . Reino Unido.
Tardáguila, C. (2009). Dispositivos Móviles y Multimedia. Catalunya: Universitat
Oberta de Catalunya.
Tsubota, K. (2000). El estado mundial de la agricultura y la alimentación. Italia.
92
10. ANEXOS
☐ Sí ☐ No
☐ Sí ☐ No
¿Cuál?
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
93
10.2. MANUAL DE USUARIO
94
3. Luego de estar en el menú de inicio de sesión deberá elegir crear una
cuenta para registrar sus datos y ser registrado.
95
5. Ya estando en el menú del agricultor podrá visualizar el precio de los
productos en tiempo real.
6. También podrá ingresarlos productos que desea ofertar para que estos
sean visualizados por los comerciantes mayoristas.
96
7. También podrá ver el detalle de cada producto en caso desee modificar
el mismo tendrá la opción de eliminar encaso ya no desee o ya haya
realizado la venta de dicho producto.
97