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Reglas especiales:

fuego infernal: ataque de catapulta con un alcance de 12-60UM, F5(10) y las reglas especiales mover o
disparar, heridas múltiples (1D6) y disparo lento. la regla heridas múltiples (1D6) solo se aplica al impacto
de mayor fuerza, contra la miniatura debajo del centro de la plantilla. cualquier unidad que sufra una o
más bajas, deberá superar un chequeo de pánico como si hubiera sufrido el 25% de bajas, con un
penalizador de -1L. sí se obtiene un resultado de problemas, tira 1D6 en la siguiente tabla

1D6 Resultado Efecto


1 ¡Por fin libre! Cada unidad a 3D6UM o menos (aliados y enemigos) sufre 1D6 impactos
de F5. Luego retira el cañón y su dotación como bajas.
2 Ñam Retira a todos los miembros de la dotación como baja.
3 Thzzzz Todos los hechiceros a 24UM o menos (aliados y enemigos) deberán
superar un chequeo de liderazgo o sufrirán una disfunción mágica.
Ignora las referencias a perder dados de la reserva, y si debe olvidarse
un hechizo se selecciona aleatoriamente
4 Arrrg Retira 1D3 miembros de la dotación como bajas.
5 ¡roaaaargh! Mueve el cañón 3D6UM hacia adelante
6 ¡buuuum! Resuelve el disparo como si hubieras obtenido el punto de mira en el
dado de dispersión, duplicando la fuerza de cualquier impacto. El cañón
no podrá volver a disparar durante el resto de la partida.

construcción demoniaca: una miniatura con esta regla tendrá una tirada de salvación por armadura de
4+ y una tirada de salvación especial de 5+.

furia enjaulada: al inicio de tu turno, si el cañón no está trabado en combate, realiza un chequeo de
liderazgo. sí lo supera, el cañón actúa con normalidad, pero si falla, encara el cañón hacia la unidad
enemiga más cercana y quedará sujeto a la regla movimiento aleatorio (3D6) hasta el inicio del siguiente
turno y deberá moverse hacia delante.

ataques especiales del gigante de asedio: esta miniatura no realiza ataques de forma normal. para
determinar que ocurre en cada fase de combate, elige una unidad en contacto y tira 1D6 en la tabla que
corresponda según el objetivo. La tabla de cosas grandes se utiliza cuando los ataques son realizados
contra monstruos, infantería monstruosa, carros, máquinas de guerra, miniaturas con la regla objetivo
grande y personajes montados en alguna de las opciones anteriores.

Tabla de cosas grandes


1-2 Romper piernas
3-4 Golpear con el garrote
5-6 Cabezazo

Tabla de cosas pequeñas


1 Gritar y vocear
2 Golpear con el garrote
3-4 azotar y aplastar
5-6 cuchillas desmembradoras
rompe piernas: tira 1D6 y suma la fuerza del gigante. tu oponente tira 1D6 y lo suma a su fuerza. si el
gigante obtiene un resultado mayor, inflige 1D3 heridas por cada punto en el que supera la tirada del
adversario. independientemente del resultado de esta tirada, cada miniatura en contacto con el gigante,
excepto la victima seleccionada, debe superar un chequeo de iniciativa o sufrir una herida sin posibilidad
de salvación por armadura.

cuchillas desmembradoras: selecciona una unidad en contacto, que sufrirá 2D6 impactos de F6 (tira para
salvar de forma normal). sí se obtiene un doble 6, además de los impactos, tira para ver si el gigante se
cae. si sale un doble 1, no causa ningún impacto en la unidad objetivo y en su lugar el gigante recibe 1D3
heridas sin posibilidad de salvación por armadura. todas estas heridas cuentan para la resolución de
combate.

firmeza: las miniaturas con esta regla tendrán +1F durante el turno en que realizan una carga. Además,
las miniaturas con esta regla siempre huirán y perseguirán a 2D6-1.

avance imparable: las unidades con esta regla no necesitan superar un chequeo de liderazgo para
marchar, independientemente de la proximidad de las unidades enemigas.

Vinculo infernal: proporciona +1R, +1H y la regla miedo. además, si la maquina sufre un resultado de
problemas, sufrirá también 1D3 heridas automáticas contra su dotación(o contra sí misma en el caso de
un Motor de guerra demoniaco).

déspotas cobardes: proporciona +1 adicional a la resolución de combate durante la primera ronda de


combate en que esta unidad carga contra un enemigo por el flanco o la retaguardia.

apuñaladores: si una unidad con esta regla tiene al menos 10 miniaturas y evita perseguir a un enemigo
que derroto en combate, inflige 1D6 impactos de F3 contra la unidad que huye por cada 10 miniaturas
que tenga la unidad con esta regla.

terremoto mortal: una máquina de guerra con esta regla dispara igual que una catapulta, con un alcance
de 12-72UM, F5(10) y las reglas recarga lenta, poder de penetración, terremoto y heridas múltiples
(1D6).

terremoto: todas las unidades que sufran bajas de esta arma deberán realizar un chequeo de terreno
peligroso si desean moverse(incluyendo marchar, cargar, reorganizarse, etc.) o usar armas de mover o
disparar en el siguiente turno. las máquinas de guerra son tratadas como carros.

disparo lento: a menos que haya un esclavo ogro presente, luego de que el mortero dispare, deberás
obtener un 3+ en 1D6 para poder disparar de nuevo. si falla, no podrás disparar este turno, pero podrás
disparar normalmente el siguiente.

disparar el lanzacohetes: para disparar esta arma, coloca un marcador dentro del rango máximo y
mínimo del arma. el marcador no puede colocarse sobre una unidad aliada o una unidad enemiga
trabada en combate. luego, dispersa el marcador con el valor indicado en un dado de artillería. sí se
obtiene un problema, tira un dado en la tabla de problemas de máquinas de guerra de pólvora. si no hay
problemas, y se obtiene un punto de mira, el cohete impactara en su lugar. en caso contrario, dispersa el
marcador. sí hay una miniatura en contacto con el marcador, coloca la plantilla redonda grande centrada
en el marcador. si no hay ninguna miniatura en contacto con el marcador, tira otro dado de artillería. sí
obtienes un resultado de problemas, el disparo fallara. si no, mueve el marcador hacia la unidad más
cercana(amiga o enemiga) y coloca la plantilla redonda pequeña. esta arma tiene un alcance de 12-
48UM, F3 y la regla infierno incendiario.

cohetes de demolición: ataque de disparos que se usa en lugar del lanzacohetes, tiene un alcance de 12-
48UM, F8 y la regla heridas múltiples (1D6). este disparo daña a una única miniatura en lugar de
explotar, y no se dispersa de ninguna forma.

infierno incendiario: un arma con esta regla tiene la regla ataques flamígeros. además, si causa bajas
contra una unidad, el objetivo debe realizar un chequeo de pánico.

disparar cañón de magma: dispara como un cañón, con un alcance de 24UM, F5 y las reglas ataques
flamígeros y heridas múltiples (1D3). en lugar de rebotar el disparo, coloca la plantilla de llamas. un
resultado de problemas implica que no se puede disparar y tira en la tabla de problemas de máquinas de
guerra de pólvora.

piel de hierro: proporciona una tirada de salvación por armadura de 3+.

pesado e imparable: una miniatura con esta regla podrá moverse y disparar sus armas sin ninguna
penalización. en lugar de eso y mover normalmente, puede tirar 2D6, y a menos que obtenga un doble 1,
añadirá ese resultado a su movimiento. entonces, se moverá en línea recta. si obtiene un doble 1, no se
moverá. si se desea declarar una carga, debe hacerse de forma normal, antes de aplicar el movimiento
extra. luego realiza la tirada y si resulta insuficiente, simplemente mueve la miniatura la distancia
obtenida. si el movimiento lleva a esta miniatura a entrar en contacto con una unidad sin intención,
causará los impactos por carga, pero no contará como una carga y el enemigo tendrá la regla siempre
ataca primero durante la primera ronda de combate. sí por error impacta a una unidad aliada, resuelve
los impactos por carga y mueve la miniatura 1UM de la unidad aliada. en cada ronda de combate luego
de la primera, esta miniatura puede realizar un golpetazo atronador como si fuera un monstruo. esta
miniatura no puede apabullar o perseguir al destruir sus enemigos en combate.

demolición: los obstáculos son ignorados para el movimiento y combate de esta miniatura. todos los
tipos de terrenos acuáticos se consideran terreno impasable.

transporte pesado: una miniatura con esta regla puede adjuntar en su retaguardia una o más miniaturas
con la mejora Montar tren de vapor. las miniaturas adjuntadas de esta forma se moverán junto a esta
miniatura, pero deberán ser seleccionadas por separado para ataques a distancia y hechizos. si el motor
de guerra esta trabado en combate, todo el tren quedara inmóvil. los vagones pueden recibir cargas de
forma normal, pero a menos que el motor este trabado en combate también, podrán moverse en el
siguiente turno. si el motor o un vagón es destruido, cualquier otro vagón que quede separado quedara
inmovilizado. las armas con la regla mover o disparar solo podrán disparar si el motor no se movió este
turno. el motor puede mover un vagón sin penalización, y podrá llevar otro vagón adicional pero tendrá
-3UM. el motor puede desacoplar un vagón al inicio de la fase de movimiento.

Ardiendo intensamente: a partir del segundo turno, cada unidad con esta regle debe realizar un
chequeo de resistencia. sí lo falla, sufrirá 1D3 heridas sin posibilidad de salvación de ningún tipo.

cuerpo abrasador: cualquier miniatura en contacto sufrirá un impacto de F4 con la regla ataques
flamígeros. además, cualquier ataque no mágico dirigido contra esta miniatura tendrá -1 para herir.
energía de fuego: una miniatura con esta regla no puede ser herido por hechizos del saber del fuego.
además, si es seleccionado como objetivo de un hechizo del saber del fuego lanzado con éxito, recupera
1D3 heridas perdidas previamente en batalla.

miasma mágica: las armas mágicas llevadas por miniaturas en contacto con este monstruo perderán sus
efectos mágicos y se consideran objetos normales del mismo tipo. este efecto afecta a amigos y
enemigos.

quemarropa: un arma con esta regla no sufre penalizadores por disparos múltiples, reaccionar a una
carga con aguantar y disparar o disparar a larga distancia. además, si una unidad de 20 miniaturas o más
disparan contra el mismo objetivo podrán repetir las tiradas para herir fallidas.

contemplar: una unidad con esta regla no debe realizar chequeos de pánico causados por unidades que
no tengan esta regla. un personaje con esta regla solo puede unirse a una unidad con esta regla.

ingeniero infernal: una miniatura con esta regla a 3UM de una máquina de guerra aliada, que no vaya
montada en un monstruo, se beneficiara de la regla ¡cuidado, señor! como si estuviera a 3UM de una
unidad con 5 o más miniaturas. una máquina de guerra a 3UM de una miniatura con esta regla podrá
repetir un dado de dispersión o de artillería por turno, aunque si lo hace la miniatura no podrá usar sus
propias armas de disparos.

maldición del hechicero: cuando una miniatura con esta regla sufre una disfunción mágica, si sigue con
vida luego de resolver los efectos debe realizar un chequeo de resistencia. si falla, sufrirá una herida sin
posibilidad de salvación de ningún tipo y tendrá +1R. subsiguientes fallos en este chequeo solo
producirán la herida.

herrero demoniaco: proporciona las reglas inmune a la psicología, ingeniero infernal y maldición del
hechicero.

Demonio flamígero vinculado: proporciona una tirada de salvación especial de 4+, que se incrementa a
+2 contra ataques flamígeros.

azotar y aplastar: antes de iniciar este ataque, el gigante debe superar un chequeo de caída. sí lo supera,
selecciona una unidad en contacto que sufrirá 1D6 impactos de F8.

destructor de muros: un monstruo con esta regla siempre debe seleccionar atacar y destruir un edificio,
y siempre asaltara un edificio incluso si está ocupado. además, en combate contra un edificio siempre
atacara con Golpear con el garrote.

Animosidad: a menos que una unidad con esta regle se encuentre en combate, huyendo, tenga menos
de 5 miniaturas o se encuentre a 6UM de una unidad de enanos del caos o centauros toro, tira 1D6 y
aplica el efecto.

1D6 Resultado Efecto


1 Veremos La unidad debe realizar un chequeo de pánico. Si lo supera, podrá actuar de
mejor forma normal.
desde atráz
2-5 Pórtenze La unidad actúa de forma normal.
bien
6 ¡Asesinato la unidad sufre 1D3 heridas. luego la unidad obtiene +1 para impactar durante
sangriento! este turno y podrá actuar de forma normal.

Equipos y mejoras del ejercito:


armadura de asedio: proporciona una tirada de salvación por armadura de 5+, que se convierte en 3+
contra ataques a distancia.

Cañoneada: arma a distancia que se dispara únicamente en línea recta desde el frontal de su portador.
tiene un alcance de 18UM, F6 y las reglas poder de penetración y heridas múltiples (1D3). selecciona el
objetivo de forma normal y tira dos dados de artillería, seleccionando el mejor resultado para
determinar la cantidad de impactos. esto significa que el arma solo puede fallar si obtiene un doble
resultado de problemas. sí ocurre un problema, tira en la tabla de problemas de máquinas de guerra de
pólvora. sí se obtiene un resultado de destruido, el cañón es destruido y ya no podrá dispararse. además,
el motor sufrirá 1D6 heridas sin posibilidad de salvación de ningún tipo.

rompe cráneos: una miniatura con esta mejora tira 2D6 para sus impactos por carga y golpetazo
atronador. además, tendrá +1 para herir contra edificios.

la sangre de hashut: un solo uso. puede usarse en combate cuerpo a cuerpo en lugar de los ataques
normales del portador. este ataque es exitoso con un 2+. sí se lanza con éxito, causa 1D6 impactos. para
herir, debes obtener un valor igual o superior a la tirada de salvación por armadura del objetivo. no se
permiten tiradas de salvación por armadura y los impactos tienen las reglas ataques flamígeros y ataques
mágicos.

bomba de napalm: arma arrojadiza con un alcance de 6UM. si el enemigo es impactado sufre 1D3
impactos de F3 con las reglas ataques flamígeros y poder de penetración. un resultado de 1 para
impactar causa una herida automática contra el lanzador con las reglas poder de penetración y ataques
flamígeros.

arma de forja oscura: cuenta como un arma de mano mágica que tiene un efecto especial aleatorio, que
se determina al inicio de la batalla con 1D6. 1- +1 a los intentos de canalizar del portador; 2- una vez por
batalla el portador puede usar un arma de aliento de F3 con la regla ataques flamígeros; 3- proporciona
la regla odio eterno; 4- proporciona la regla heridas múltiples (1D3); 5- proporciona +1 a los intentos de
dispersar del portador; 6- el arma hiere con 2+ sin importar la resistencia del objetivo, pero con un 1
para herir el portador sufre una herida sin posibilidad de salvación de ningún tipo;

arma hechizadas: proporciona +1F y puede usarse con un escudo para proporcionar una salvación por
parada.

armaduras negras: proporcionan una tirada de salvación por armadura de 4+. además, proporcionan
una tirada de salvación especial de 5+ contra ataques flamígeros. un hechicero puede usar estas
armadura y lanzar hechizos de todas formas.

trabuco quemarropa: arma a distancia con un alcance de 12UM, F3 y las reglas disparos múltiples(1D3),
poder de penetración y quemarropa.

alabarda de fuego: arma a distancia con un alcance de 18UM, F4 y la regla poder de penetración. puede
usarse en combate y proporciona +1F y requiere ambas manos.
aliento flamígero: proporciona un arma de aliento de F4 con la regla ataques flamígeros.

cola de maza: proporciona un ataque de coletazo con +1F.

exhalación sortílega: arma de aliento de F4 con la regla ataques mágicos.

ira y fuego: proporciona la regla odio y furia asesina.

armadura ósea: proporciona la regla piel escamosa (4+).

Habilidades de unidades:

Habilidades de mando:
carga imparable: un solo uso. durante la fase de movimiento, el personaje y su unidad pueden realizar
un movimiento de marcha y luego declarar una carga.

contemplación marcial: el portador y su unidad pueden repetir las tiradas para herir fallidas.

protección maligna: selecciona una unidad a 12UM o menos al inicio de cada turno. el objetivo obtiene
una tirada de salvación especial de 5+.

la mano de la torre negra: las unidades dentro de la presencia inspiradora del general pueden repetir los
cheques de liderazgo fallidos.

asalto abrasivo: las unidades dentro de la presencia inspiradora del general que no hayan movido este
turno tendrán +1F y +1R.

fuegos del sacrificio: las máquinas de guerra dentro de la presencia inspiradora del general tendrán +1F
en sus ataques a distancia.

asalto asesino: las máquinas de guerra dentro de la presencia inspiradora del general podrán repetir sus
dados de artillería incluso si se trata de problemas, pero deben aceptar el segundo resultado.

mascara del verdugo: las unidades que inicien el turno a 6UM o menos del portador, podrán añadir
2D6UM a sus distancias de carga.

pistola pirobruja: pistola con un alcance de 12UM, F4 y la regla poder de penetración. si obtiene un 6
para herir, tendrá -1 adicional a la salvación por armadura.

armadura rúnica de cenizas: armadura pesada. el portador es inmune a la regla poder de penetración.

Objetos mágicos:
Armas mágicas:
cetro grabado: esta arma siempre hiere con un 4+ a menos que requiera un resultado menor.
martillo negro de hashut: solo enanos del caos. proporciona +2F. una miniatura con la regla inflamable
que sufra una herida será retirada como baja inmediatamente sin posibilidad de salvación de ningún
tipo.

espada de obsidiana: anula las tiradas de salvación por armadura. si el portador causa una herida sin
salvar, el objetivo selecciona un equipo de armadura y lo destruye (primero destruye los equipos
mundanos y luego las armaduras mágicas).

oscura maza de la muerte: una vez por batalla, permite realizar un ataque especial. todas las miniaturas
en contacto con el portador sufren 1D3 heridas sin posibilidad de salvación por armadura.

La cimitarra roja: solo hobgoblins. proporciona la regla heridas múltiples (1D3) y un penalizador de -3 a
las tiradas de salvación por armadura.

espada rúnica del caos de grungni corazón de hierro: proporciona +1HA, +1F, +1A y +1I.

daga de la malicia: proporciona la regla odio.

maza oscura: proporciona la regla golpe letal. una vez por batalla, el portador podrá infligir una herida
automática contra cada miniatura en contacto, sin posibilidad de salvación por armadura.

Armaduras mágicas:
armadura de ceniza mortal: armadura pesada. proporciona la regla resistencia a la magia (3).

armadura de bazherak el cruel: proporciona una tirada de salvación por armadura de 2+ que no puede
mejorarse. además proporciona la regla resistencia a la magia (2).

armadura de lava: armadura pesada. proporciona una tirada de salvación especial de 5+. el portador y
su montura serán totalmente inmunes a hechizos del saber del fuego y ataques flamígeros.

armadura de gazrakh: proporciona una tirada de salvación por armadura de 1+.

escudo rúnico del caos: escudo. niega el poder de cualquier arma mágica utilizada contra el portador.

mascara de la forja: solo enanos del caos. yelmo. el portador causa miedo y tendrá una tirada de
salvación especial de 4+, que se incrementa a 2+ contra ataques flamígeros.

Yelmo de la cabeza demoniaca: solo hobgoblins. yelmo. proporciona una tirada de salvación especial de
4+ y la regla resistencia a la magia (1).

Talismanes:
fragmento infernal: proporciona una tirada de salvación especial de 5+. además, cada herida salvada por
esta tirada inflige un impacto de F2 contra el que causo la herida.

fragmento del infierno: proporciona una tirada de salvación especial de 4+.

manto de piedra: solo enanos del caos. proporciona +1R y -1I.

talismán de obsidiana volcánica: el portador es totalmente inmune a todos los hechizos, ya sea amigos
o enemigos. los objetos mágicos de las miniaturas en contacto (incluso de aliados y los propios) pierden
sus efectos mágicos. el portador no podrá lanzar hechizos.
Objetos encantados:
sangre de hashut: un solo uso. selecciona una máquina de guerra a 6UM o menos. el objetivo obtiene
las reglas ataques mágicos, ataques flamígeros y +1F.

guanteletes de bazhrakk el cruel: proporciona +1F. si el portador obtiene un resultado de 1 para


impactar, una miniatura aliada en contacto (o el mismo si no hay otra miniatura) sufrirá un impacto sin
posibilidad de salvación por armadura.

gema negra de gnar: al inicio de cada fase de combate puedes activar este objeto. si lo haces, selecciona
una miniatura enemiga en contacto. el objetivo y el portador no podrán realizar ningún tipo de ataque
este turno. las monturas no son afectadas.

poción del caos: un solo uso. tira 1D6. con un 3+,el portador obtiene +3F permanentemente. con un 1-2,
el portador sufrirá una herida sin posibilidad de salvación de ningún tipo.

Pellejo de wulfag: solo hobgoblins. cada vez que el portador y su unidad persigan a una unidad
desmoralizada, añaden +1D6UM a su distancia de persecución.

frasco demoniaco de ashak: un solo uso. activa este objeto al inicio de tu fase de movimiento. todas las
unidades enemigas a 18UM que no sean inmunes a la psicología deben realizar un chequeo de pánico.
edificios, estructuras, carros y máquinas de guerra sufrirán 1D6 heridas automáticas.

Artefactos arcanos:
crisol demoniaco: proporciona +1 a los intentos de lanzar hechizos. además, si el portador mata un
hechicero enemigo, tendrá +2 para lanzar hechizos, en lugar de +1. eliminar otros hechiceros no produce
bonificaciones adicionales.

cáliz de sangre y oscuridad: en cualquier fase de magia, el portador puede reducir ambas reservas de
dados en 1D3 cada una. tira por separado para tu reserva y la de tu adversario. sí se obtiene un doble 1,
el portador sufre una herida sin posibilidad de salvación por armadura. sí obtienes un doble 6 el
portador recupera una herida perdida previamente en batalla.

Estandartes mágicos:
estandarte negro de malicia: proporciona +1L al portador y su unidad. además, el portador y su unidad
pueden repetir las tiradas para impactar, para herir y de salvación por armadura que obtengan un
resultado de 1.

estandarte de la esclavitud: las unidades de hobgoblins a 12UM obtienen la regla inmune a la


psicología.

Hechizos especiales:
Saber hashut
fuego asesino (regla del saber)
sí se lanza un proyectil mágico o un daño directo contra una miniatura que tenga la regla
inflamable, el hechicero obtiene +1D3 a su tirada de lanzamiento.

aliento de odio

dificultad 6+: potenciación que permanece en juego y tiene un alcance de 12UM que toma como
objetivo a una única unidad aliada. el objetivo obtiene la regla odio.

dificultad 15+: afecta a todas las unidades aliadas a 12UM.

furia ardiente

dificultad 6+: proyectil mágico con un alcance de 8UM que causa 1D6 impactos de F6.

dificultad 12+: inflige 2D6 impactos.

tormenta de cenizas

dificultad 12+: maldición con un alcance de 24UM. el objetivo tendrá -1 para impactar en
combate y -2 para impactar con disparos hasta el inicio de la siguiente fase de magia del
lanzador. además, el objetivo solo podrá usar su movimiento básico, y no podrá cargar, marchar
o volar. la unidad trata todos los tipos de terreno como terreno peligroso. un hechicero afectado
solo puede lanzar hechizos sobre sí mismo o su unidad. la unidad objetivo obtiene la regla
inflamable.

subyugación oscura

dificultad 8+: maldición con un alcance de 24UM. el objetivo debe superar un chequeo de
liderazgo con -3. si falla tendrá -1L durante el resto de la partida(hasta un mínimo de 2L). las
unidades indesmoralizables son inmunes a este hechizo.

martillo infernal

dificultad 13+: daño directo que permite trazar una línea de 3D6UM. cada miniatura bajo la línea
trazada debe realizar un chequeo de iniciativa o sufrir un impacto de F6 con la regla heridas
múltiples (1D3). cualquier unidad que sufra heridas sin salvar deberá realizar un chequeo de
pánico.

dificultad 18+: duplica el resultado obtenido para trazar la línea de daño.

maldición de hashut

dificultad 10+: daño directo con un alcance de 18UM que toma como objetivo a una única
miniatura enemiga, como si tuviera la regla francotirador. el objetivo sufre una cantidad de
impactos igual a 2D6 menos la resistencia del objetivo. estos impactos causan heridas con un 4+
sin posibilidad de salvación por armadura.

llamas de azgorh

dificultad 18+: daño directo que puede ser lanzador sobre cualquier punto del campo de batalla
en línea de visión del hechicero. coloca la plantilla redonda pequeña y dispérsala 1D6. todas las
miniaturas tocadas por la plantilla sufren un impacto de F6 con las reglas ataques flamígeros y
heridas múltiples (1D6). además, cualquier miniatura bajo el agujero central de la plantilla debe
realizar un chequeo de resistencia con un -2 o será retirado como baja sin posibilidad de
salvación de ningún tipo.

dificultad 25+: utiliza la plantilla redonda grande.

Calor agobiante

maldición que toma como objetivo a una unidad enemiga a 24UM o menos. el objetivo tendrá
-2M mientras se vea afectada por el hechizo. además, en cada fase de magia subsiguiente del
lanzador, el objetivo sufre 1D3 heridas con la regla ataques flamígeros.

Aliento ígneo

coloca la plantilla de llamas con el extremo pequeño en contacto con el lanzador, y tira un dado
de artillería. desplaza la plantilla una cantidad de UM igual al resultado del dado. si obtiene un
resultado de problemas, dispersa el hechizo y el lanzador sufre una herida con la regla ataques
flamígeros. las miniaturas impactadas por la plantilla sufren una herida con la regla ataques
flamígeros y ataques mágicos. sí una unidad recibe una herida por este hechizo tendrá -1L hasta
el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador.

rugido de maldición

dificultad +: maldición que toma como objetivo a todas las unidades enemigas a 12UM. todas las
unidades afectadas deberán realizar un chequeo de pánico. todas las unidades aliadas dentro del
rango del hechizo se reagruparán automáticamente.

dificultad +: aumenta el efecto del hechizo a 24UM.

las sombras de hashut

dificultad +: daño directo que permite trazar una línea recta de 18UM desde el lanzador. las
miniaturas bajo la línea sufren un impacto de F4. cualquier unidad que sufra heridas sin salvar de
este hechizo deberá efectuar un chequeo de pánico.

la maldición del brujo

dificultad +: maldición que permanece en juego y toma como objetivo a un hechicero enemigo a
36UM, incluso si forma parte de una unidad o esta trabado en combate. al inicio de cada turno
del adversario, el objetivo debe superar un chequeo de fuerza con 2D6. si falla no podrá realizar
ninguna acción este turno (si era parte de una unidad, y esta se mueve, el hechicero se moverá
con ella).

charco de magma

dificultad +: potenciación que toma como objetivo al lanzador. retira al objetivo del campo de
batalla y colócalo nuevamente a 24UM o menos. Esto puede retirar al objetivo del combate (las
unidades que se queden sin enemigos en combate podrán reorganizarse inmediatamente).

aliento de llamas
dificultad +: coloca la plantilla de llamas en contacto con el lanzador. cualquier miniatura bajo la
plantilla será impactada con un 4+ y sufrirán un impacto de F4 sin posibilidad de salvación por
armadura.

erupción

dificultad +: vórtice mágico que utiliza la plantilla redonda pequeña a 36UM. dispersa la plantilla
el valor de un dado de artillería. si obtiene un resultado de problemas, centra la plantilla sobre el
lanzador. cualquier miniatura sobrevolada por la plantilla sufrirá un impacto de F5.

dificultad +: permite colocar la plantilla redonda grande.

tormenta de lava

dificultad +: daño directo que permite trazar una línea recta de 18UM desde el lanzador. las
unidades bajo la línea sufren 2D6 impactos que causaran una herida con un 4+, sin posibilidad
de salvación por armadura.

pellejo llameante

dificultad +: potenciación que permanece en juego y toma como objetivo a una unidad aliada a
12UM. proporciona una tirada de salvación especial de 4+. en combate, cualquier miniatura
enemiga que impacte al objetivo sufrirá un impacto de F3 por cada ataque realizado.

nube de cenizas

dificultad +: maldición que toma como objetivo a una unidad enemiga a 18UM. hasta el final de
la siguiente fase de magia del lanzador, el objetivo tendrá su M, HA, HP, I o A reducidos hasta la
mitad (tú eliges que atributo se reduce).

dificultad +: reducirá los atributos M, HA, HP, I y A del objetivo.

puño de fuego

dificultad +: potenciación que toma como objetivo al lanzador. proporciona las reglas ataques
mágicos, ataques flamígeros y heridas múltiples (1D3).

Comandantes:
Hechicero profeta Tipo Infantería
M HA HP F R H I A L Pts.
3 5 4 4 5 3 2 3 10 265
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Firmeza Hechicero nivel 4 35pts
arma de forja oscura Avance imparable Pistola 5pts
Armadura negra Contemplar Bomba de napalm 15pts
Hechicero nivel 3 Maldición del hechicero Sangre de hashut 20pts
- Saber de hashut Herrero demoniaco Puede montar en:
- Saber del fuego - Gran Taurus 145
- Saber del metal - Lammasu 195
- Saber de la muerte - Bale taurus 225
Objetos mágicos Hasta 100pts

Tipo
M HA HP F R H I A L Pts.

Equipo: Reglas: Opciones


Arma de mano Firmeza
Avance imparable
Contemplar

Héroes:
Herrero brujo Tipo Infantería
M HA HP F R H I A L Pts.
3 4 4 4 4 2 2 2 9 95
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Firmeza Hechicero nivel 2 35pts
arma de forja oscura Avance imparable Pistola 5pts
Armadura negra Contemplar Bomba de napalm 15pts
Hechicero nivel 1 Maldición del hechicero Objetos mágicos Hasta 50pts
- Saber de hashut Herrero demoniaco
- Saber del fuego
- Saber del metal
- Saber de la muerte

Castellano infernal Tipo Infantería


M HA HP F R H I A L Pts.
3 6 4 4 5 2 3 3 9 105
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Firmeza Escudo 2pts
Armadura negra Avance imparable Pistola 5pts
Contemplar Arma a dos manos 5pts
tozudez Alabarda de fuego 15pts
Objetos mágicos Hasta 75pts
Portaestandarte de 25pts
batalla
- Estandarte mágico Sin limite
Centauro toro taur’ruk Tipo Bestia
monstruosa
M HA HP F R H I A L Pts.
7 5 2 5 5 4 4 4 9 155
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Firmeza Armadura negra 15pts
Armadura pesada Avance imparable Escudo 5pts
Contemplar Arma de mano adicional 10pts
Miedo Arma a dos manos 15pts
Piel escamosa (5+) Objetos mágicos Hasta 50pts

Khan hobgoblin Tipo Infantería


M HA HP F R H I A L Pts.
4 4 3 4 4 2 4 3 7 40
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Armadura ligera 2pts
Arma arrojadiza Escudo 2pts
Arma de mano adicional 4pts
(solo a pie)
Lanza (solo montado) 4pts
Lobo gigante 12pts
Objetos mágicos Hasta 25pts

Monturas:
Lammasu Tipo Monstruo
M HA HP F R H I A L Pts.
6 3 0 5 5 4 1 2 8
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Objetivo grande Cola de maza 15pts
Hechicero nivel 1 Vuelo Exhalación sortílega 30pts
- Saber del fuego Miasma mágica
- Saber de la muerte Terror
- Saber de las sombras Resistencia a la magia (3)

Bale taurus Tipo Monstruo


M HA HP F R H I A L Pts.
6 5 0 6 6 5 3 4 6
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Objetivo grande Armadura ósea 25pts
Ataques flamígeros Ira y fuego 30pts
Vuelo Cola de maza 15pts
Terror
Cuerpo abrasador
Energía de fuego
Aliento flamígero

Gran tauro Tipo Monstruo


M HA HP F R H I A L Pts.
6 5 0 6 5 4 3 4 6
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Objetivo grande Aliento flamígero 30pts
Vuelo Ira y fuego 30pts
Ataques flamígeros
Terror
Cuerpo abrasador
Energía del fuego

Unidades básicas:
Guardia inferna Tipo infantería
M HA HP F R H I A L Pts.
3 4 3 4 4 1 2 1 9 12
Campeó 3 5 3 4 4 1 2 2 9 -
n
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Firmeza Campeón 12pts
Armadura negra Avance imparable - bomba de nafta 2pts
Escudo Contemplar - pistola 2pts
Tamaño 10+ Musico 10pts
Portaestandarte 10pts
- Estandarte mágico Hasta 50pts
Puede elegir una
- Arcabuz quemarropa 6pts c/u
- Arma a dos manos 3pts c/u
- Alabarda de fuego 5pts c/u

Hobgoblin degolladores Tipo Infantería


M HA HP F R H I A L Pts.
4 3 3 3 3 1 2 1 6 4
campeón 4 3 3 3 3 1 2 2 6 -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Animosidad Escudos 1/2 pts c/u
Arma arrojadiza apuñaladores Puede elegir una
Armadura ligera - arcos 1pts c/u
Tamaño 20+ - Arma de mano adicional 1/2 pts c/u
Musico 4pts
Portaestandarte 8pts
Campeón 10pts

Tipo
M HA HP F R H I A L Pts.

Equipo: Reglas: Opciones


Arma de mano Firmeza
Avance imparable
Contemplar

Unidades especiales:
Jurados de hierro Tipo Infantería
M HA HP F R H I A L Pts.
3 5 3 4 4 1 2 1 9 17
campeón 3 5 3 4 4 1 2 2 9
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Firmeza Campeón 10pts
arma hechizadas Avance imparable Musico 5pts
Escudo Contemplar Portaestandarte 10pts
Armadura negra - Estandarte mágico Hasta 50pts
Tamaño 10+

Centauros toro Tipo Bestia


monstruosa
M HA HP F R H I A L Pts.
7 4 2 4 5 3 3 2 8 40
Campeó 7 4 2 4 5 3 3 2 8 -
n
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Firmeza Escudo 5pts
Armadura pesada Avance imparable Puede elegir una:
Tamaño 3+ Contemplar - Arma de mano adicional 5pts
Miedo - Arma a dos manos 10pts
Piel escamosa (5+) - Lanza 5pts
Musico 5pts
Campeón 10pts
Portaestandarte 10pts
- Estandarte mágico Hasta 50pts

k’daai nacidos de fuego Tipo Infantería


monstruosa
M HA HP F R H I A L Pts.
6 4 2 5 4 2 4 2 7 55
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Cuerpo abrasador
Tamaño 3-15 Indesmoralizable
Inestable
Ataques flamígeros
Demonio flamígero
vinculado
Miedo
Ardiendo intensamente

Cañón de magma Tipo Máquina de


guerra
M HA HP F R H I A L Pts.
- - - - 7 3 - - - 145
dotación 3 4 3 3 4 1 2 1 9 -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Firmeza Montar tren de vapor 25pts
Dotación 3 enanos Avance imparable Vinculo infernal 25pts
Contemplar
disparar cañón de magma

Lanzacohetes grito mortal Tipo Máquina de


guerra
M HA HP F R H I A L Pts.
- - - - 7 3 - - - 100
dotación 3 4 3 3 4 1 2 1 9 -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Firmeza Montar tren de vapor 25pts
Dotación 3 enanos Avance imparable Vinculo infernal 25pts
Contemplar
disparar el lanzacohetes
cohetes de demolición

Motor de guerra demoniaco Tipo Única


M HA HP F R H I A L Pts.
6 - - 8 7 7 - - - 285
dotación 3 4 3 3 4 1 2 1 9 -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Firmeza Rompe cráneos 30pts
Cañoneada Avance imparable Vinculo infernal 25pts
Dotación 3 enanos Contemplar
Indesmoralizable
Terror
Objetivo grande
Impactos por carga
(1D6+2)
piel de hierro
pesado e imparable
demolición

Unidades singulares:
Destructor k’daai Tipo Monstruo
M HA HP F R H I A L Pts.
9 5 3 7 6 6 5 6 8 325
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Objetivo grande Puede elegir una:
Terror cuernos afilados 15pts
Cuerpo abrasador cuchillas sangrientas 10pts
Indesmoralizable coloso siniestro 50pts
Inestable alas abrazadoras 40pts
Ataques flamígeros
Demonio flamígero
vinculado
Furia infernal
Ardiendo intensamente
Mortero terremoto Tipo Máquina de
guerra
M HA HP F R H I A L Pts.
- - - - 7 3 - - - 195
dotación 3 4 3 3 4 1 2 1 9 -
ogro 6 3 2 4 4 3 2 3 7 -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Firmeza Montar tren de vapor 25pts
Dotación 3 enanos Avance imparable Vinculo infernal 25pts
Contemplar Esclavo ogro 20pts
terremoto mortal

Jinetes de lobo hobgoblins Tipo Caballería


M HA HP F R H I A L Pts.
4 3 3 3 3 1 2 1 6 12
Campeó 4 3 3 3 3 1 2 2 6 -
n
lobo 9 3 0 3 3 1 3 1 3 -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Caballería rápida escudos 1pts c/u
Armadura ligera Déspotas cobardes Puede elegir una:
Animosidad - Lanzas 1pts c/u
- arcos 2pts c/u
Musico 5pts
Campeón 10pts
Portaestandarte 10pts

Gigante de asedio del caos Tipo Monstruo


M HA HP F R H I A L Pts.
5 4 3 6 5 6 3 * 10 275
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Objetivo grande runas de odio 25pts
Armadura de asedio Terror ganchos de escalada 10pts
Inmune a la psicología
tozudez
Destructor de muros
Caídas
Ataques especiales del
gigante de asedio

Tipo
M HA HP F R H I A L Pts.

Equipo: Reglas: Opciones


Arma de mano Firmeza
Avance imparable
Contemplar

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