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Elfos Oscuros
Elfos Oscuros
bendición de hekarti: las miniaturas con esta regla tendrán +1 a sus intentos de lanzar hechizos del saber
de la magia oscura.
destreza homicida: las miniaturas con esta regla (pero no sus monturas) podrán repetir todos los
resultados de 1 para herir.
odio acérrimo: las miniaturas con esta regla tendrán odio durante todas las rondas de combate, no solo
la primera.
druchii ungido: una miniatura con esta regla no puede ser el general del ejército. además, por cada
personaje con esta regla podrás incluir en tu ejército una unidad con la regla demonio de slaanesh (no se
permiten personajes). además, un hechicero con esta regla tendrá +1 para lanzar hechizos y utilizará el
saber de slaanesh o el saber de la magia oscura. finalmente, por cada miniatura con esta regla, una
unidad del ejército podrá tener la marca de slaanesh por 30pts.
asesino, no líder: una miniatura con esta regla no puede ser el general del ejército y las unidades no se
verán beneficiadas de su liderazgo.
oculto: un asesino puede elegir desplegar oculto en una unidad amiga de elfos oscuros de infantería
(excepto arpías). debes anotar en que unidad se ocultara. un asesino oculto no se sitúa con la unidad en
el campo de batalla hasta que es revelado, y si su unidad es retirada como baja antes de revelarlo,
también será retirado como baja. puedes revelar al asesino al inicio de cualquiera de tus turnos o al
inicio de la fase de combate de cualquier jugador.
domador de bestias: al inicio de cada uno de tus turnos, selecciona un monstruo a 3UM o menos. el
objetivo tendrá +1D3A hasta el inicio de tu siguiente turno. esta regla solo puede afectar una vez a cada
monstruo en un mismo turno.
virotes serrados: si un monstruo sufre al menos una herida sin salvar de esta arma será arrastrado
inmediatamente 1D6UM hacia el tirador, y se detendrá a 1UM o menos de otra unidad o terreno
impasable. si el monstruo es arrastrado más de 3UM, sufrirá otra herida sin posibilidad de salvación por
armadura.
lanzavirotes de repetición: puede dispararse como un lanzavirotes normal o puede disparar 6 virotes
más pequeños que no atraviesan filas. este ataque tendrá un alcance de 48UM, F4 y la regla poder de
penetración.
no muestra debilidad: si esta miniatura lucha en un desafío o mata a un personaje, y sigue viva, ella y
todas las miniaturas de su unidad obtendrán la regla indesmoralizable hasta el final de ese turno.
presa de slaanesh: proporciona una tirada de salvación especial de 4+, salvo contra heridas infligidas por
miniaturas con la regla demonio de slaanesh o la marca de slaanesh.
conclave maldito: una unidad con esta regla se considera un hechicero nivel 2 que utiliza el saber de la
muerte o el saber de la magia oscura. la unidad tendrá +1 para lanzar hechizos por cada fila de 5
miniaturas o más después de la primera hasta un máximo de +3. cada vez que lance un hechizo, debes
seleccionar una miniatura de la unidad para que lance el hechizo. si la unidad sufre una disfunción, no
tires en la tabla. simplemente sufrirá 1D3 heridas sin posibilidad de salvación por armadura. sí una regla
que afecte a un hechicero toma como objetivo la unidad, tu oponente deberá elegir una miniatura de la
unidad.
piel gruesa: esta miniatura proporciona +2 a la tirada de salvación de su jinete por ir montado.
danza de la muerte: proporciona una tirada de salvación especial de 4+ en combate. Además, al inicio de
cada ronda de combate, cada unidad con esta regla elige una unidad enemiga en contacto. esa unidad
no recibe bonificador por filas adicionales al resultado de combate este turno y las miniaturas de esa
unidad no se beneficiarán de salvación por parada este turno.
juicio de los cuchillos: las miniaturas con esta regla tienen +1 para herir y para impactar en combate si al
menos una miniatura enemiga en contacto con la unidad tiene un atributo de HA o F superior al
suyo(antes de aplicar modificadores de armas).
locura de khaine: al final de cada uno de sus turnos, tira 1D6 por cada uno de tus personajes en una
unidad de elfas brujas(no tires por asesinos khainitas ni sacerdotisas elfas brujas). con un 4+, no ocurre
nada. con un 3 o menos, el personaje recibe 1D6 impactos de F3.
voluntad divina: este carro no tiene bestias de tiro, sino que emplea su propio movimiento. también
puede unirse a unidades y abandonarlas como si fuera un personaje, que se coloca al centro de la
unidad. solo se puede unir una única miniatura con esta regla a cada unidad.
fuerza de khaine: las miniaturas amigas con la regla destreza homicida en unidades a 6UM o menos
repiten sus tiradas para herir fallidas.
furia de khaine: hechizo vinculado de poder 3 que contiene una potenciación con un alcance de 12UM.
el objetivo obtiene la regla furia asesina hasta el inicio de la siguiente fase de magia. si el objetivo ya
tenía esta regla, tendrá +2A, en lugar de +1. este efecto no se acumula con la poción bruja.
escudo de sangre: el caldero tendrá una tirada de salvación especial de 4+. las elfas brujas, acolitas elfas
brujas, y sacerdotisas elfas brujas en la misma unidad que el caldero o montadas en él, tendrán una
salvación especial de 5+ y todas las demás miniaturas en esa unidad tendrán una tirada de salvación
especial de 6+.
aura de agonía: las miniaturas de elfos oscuros a 6UM de una miniatura con esta regla tendrán +1L. las
miniaturas restantes a 6UM tendrán -1L.
¡baja la mirada!: al inicio de cada fase de combate, antes de lanzar los desafíos, las miniaturas enemigas
en contacto deben superar un chequeo de iniciativa o sufrir un impacto de F4 con la regla golpe letal,
ataques mágicos y sin posibilidad de salvación por armadura.
mirada drenasangre: arma a distancia con un alcance de 12UM, F4 y las reglas golpe letal, ataques
mágicos y disparos múltiples (4). cuando tires para herir con esta arma, sustituye la resistencia por la
iniciativa. no se permiten tiradas de salvación por armadura.
sí cortas una cabeza...: este monstruo obtiene un número de ataques adicionales iguales a la cantidad
de heridas restantes que tenga al momento de atacar.
...otra brotara: si esta miniatura está viva al final de un turno, tira 1D6 como la diferencia entre el
número de heridas inicial y el actual de heridas del monstruo. por cada 4+, el monstruo recupera una
herida inmediatamente.
aliento corrosivo: arma de aliento de F4. todas las miniaturas que sufran una o más bajas de este ataque
tendrán -1HA y -1HP hasta el fin del siguiente turno.
ataque empalador: proporciona +1F durante el turno en que realiza una carga.
incontrolable: al inicio de cada turno amigo, la miniatura montada en una miniatura con esta regla debe
efectuar un chequeo de liderazgo. si no lo supera, ambos quedaran sujetos a furia asesina. si el jinete
muere, este monstruo no tira en la tabla de reacción de monstruos. siempre se verá afectada
automáticamente por el resultado ¡roaaarg! de la tabla de reacción de monstruos.
festín de huesos: si este monstruo dirige todos sus ataques contra la misma miniatura y todos los
ataques impactan, el objetivo sufrirá 1D6 impactos de F7.
aullido abisal: las unidades enemigas en contacto con esta miniatura deben repetir los chequeos de
liderazgo superados. una unidad es inmune a este efecto si la mayoría de sus miniaturas tienen la regla
miedo, terror o inmune a la psicología.
marca de slaanesh: si la mayoría de las miniaturas de la unidad tienen esta marca, la unidad supera
automáticamente los chequeos de miedo, terror y pánico. Un hechicero con esta marca solo podrá usar
el saber de slaanesh, el saber de la magia oscura o el saber de las sombras.
armadura del caos: proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+ que se puede combinar con
cualquier otro equipo de forma normal. un hechicero puede llevar esta armadura y lanzar hechizos.
escupir fuego: ataque de disparos con un alcance de 8UM y las reglas ataques flamígeros y disparos
múltiples (*). la fuerza y numero de disparos de este ataque serán iguales al número de heridas que le
quedan al monstruo.
grito de guerra: proporciona la regla miedo. además, las miniaturas enemigas en contacto tendrán -3L
para sus chequeos de miedo.
poción bruja: esta miniatura y todas las miniaturas en su unidad obtienen la regla furia asesina. si ya
tenían esta regla, tendrá +2A, en lugar de +1. la unidad tendrá -3L cuando efectúe chequeos para evitar
declarar una carga.
arpón devastador: lanzavirotes que puede mover y disparar, con un alcance de 24UM, F7 y las reglas
heridas múltiples (1D3) y virotes serrados.
loto negro: por cada herida no salvada causada por esta miniatura a un personaje, el objetivo tendrá -1L
permanentemente.
ballesta de repetición: arma de proyectiles con un alcance de 24UM, F3 y las reglas disparos múltiples
(2) y disparo rápido.
pistola-ballesta: arma de proyectiles con un alcance de 12UM, F3 y las reglas disparos múltiples (2) y
disparo rápido.
ristra de pistolas-ballesta: arma de proyectiles con un alcance de 12UM, F3 y las reglas disparos
múltiples (4), disparo rápido y requiere ambas manos.
Habilidades de unidades:
Habilidades de mando:
Objetos mágicos:
Armas mágicas:
Acero glacial: los ataques de esta arma hieren automáticamente. cualquier miniatura que sufra una o
más heridas sin salvar de esta arma tendrá que superar un chequeo de resistencia o tendrá -3A (hasta un
mínimo de 1) hasta el fin de la siguiente fase de combate.
Busca corazones: el portador repetirá las tiradas para impactar y para herir fallidas.
Destructora: al inicio de cada fase de combate, todas las miniaturas enemigas en contacto deben revelar
sus objetos mágicos. si el portador logra uno o más impactos contra un enemigo que lleva objetos
mágicos, tira 1D6. con un 4+,un objeto enemigo al azar es inmediatamente destruido. no incluyas en la
selección objetos mágicos que sean monturas, porta hechizos que hayan obtenido fuerza irresistible y
objetos de un solo uso que ya hayan sido utilizados. además, si un hechicero sufre una o más heridas de
esta arma, tira 1D6. con un resultado de 4+, el hechicero pierde un nivel de magia.
Draich de har ganeth: arma a dos manos. el portador puede repetir las tiradas para herir fallidas en
combate.
El primer draich: arma a dos manos. las tiradas para herir que obtengan un 5+ se beneficiaran de la regla
golpe letal.
Elthraician: proporciona +1D3 que puede sumarse al HA, F, I o A (a elección del portador). tira al inicio de
cada turno, y aplica el resultado hasta el inicio del siguiente turno del portador.
Espada defensora: al inicio de cada ronda de combate, selecciona una miniatura en contacto con el
portador. el objetivo tendrá -1A (hasta un mínimo de 1).
Espada disforme de khaine: permite repetir las tiradas para herir fallidas y no permite tiradas de
salvación por armadura.
Espada oscura: un monstruo o personaje que sufra una o más heridas sin salvar de estas armas tendrá
-1A, -1F y -1R(hasta un mínimo de 1) por cada herida no salvada. estos modificadores se aplican al final
de la fase de combate y duran el resto de la partida.
Espada venenosa: solo asesinos. una miniatura que reciba una herida sin salvar de esta arma deberá
obtener un resultado igual o inferior a su resistencia en 2D6 o perderá automáticamente todas sus
heridas.
Espadas rojas: armas emparejadas. permite repetir las tiradas para herir fallidas.
Espadas sangrantes: armas emparejadas. proporciona +1F y las reglas golpe letal y heridas múltiples
(1D3). sí causa una baja por el efecto de golpe letal, obtendrá la regla furia asesina.
Filo maldito: si una miniatura obtiene un 1 para impactar en combate al portador, el atacante recibirá un
impacto automático de F4 por cada 1 obtenido.
Garra de dragón: proporciona +1F y un modificador a la tirada de salvación por armadura del objetivo de
-3.
Guantelete de poder: el portador tendrá F8 y la regla siempre ataca ultimo. no se permiten tiradas de
salvación por armadura de esta arma.
Hacedora de viudas: los impactos de esta arma hieren automáticamente, tiene la regla heridas múltiples
(1D6) y no permiten tiradas de salvación por armadura. esta arma no puede ser destruida mediante
hechizos u objetos mágicos enemigos, y sus efectos nunca pueden ser desactivados.
Hacha de los verdugos: arma a dos manos. siempre se considera que el portador tiene fuerza igual al
doble de la resistencia del objetivo, hasta un máximo de 10F. esta arma causa heridas múltiples (1D3).
Lanza nauglir: lanza de caballería. proporciona la regla golpe letal.
Látigo de la agonía: látigo de los señores de las bestias. los ataques de esta arma siempre se resuelven
con F5, sin aplicar ningún modificador de ningún tipo.
Perdición de caledor: proporciona +3F durante el turno en que realiza una carga. no permite tiradas de
salvación por armadura.
Rabovidas: arma a distancia con un alcance de 36UM, F4 y la regla disparos múltiples (3). esta arma
siempre impacta con 2+ sin importar los modificadores.
Revienta corazones: los impactos de esta arma tendrán la regla golpe letal y +2F durante el turno en que
realiza una carga.
Draich de energía negra: proporciona +2F y las reglas golpe letal y requiere ambas manos.
Sables de caldath: armas emparejadas. proporciona las reglas ataques envenenados y heridas múltiples
(1D3).
Telaraña de sombras: un solo uso. en lugar de realizar sus ataques normales, el portador puede usar
este ataque especial. una miniatura en contacto sufre 2D6 impactos de F3. los ataques de esta arma no
pueden transferirse de ninguna forma.
Armaduras mágicas:
Armadura de la fidelidad eterna: armadura pesada. proporciona la regla regeneración.
Armadura de la locura inmortal: armadura pesada. proporciona +1R y +1H. tira 1D6 antes de desplegar
cualquier miniatura. con un resultado de 1, el portador tendrá la regla estupidez durante toda la batalla.
Armadura de la oscuridad: proporciona una tirada de salvación por armadura de 1+ que no puede
mejorarse.
Armadura de las bestias de karond kar: proporciona una tirada de salvación por armadura de 1+.
Armadura del dolor: armadura pesada. cada vez que una miniatura efectúa una tirada para impactar
exitosa contra el portador, el que dio el impacto sufrirá inmediatamente un impacto de F5.
Armadura sangrienta: armadura pesada. por cada herida sin salvar que su portador inflija en combate,
mejora la tirada de salvación por armadura del portador en +1 permanentemente.
Capa de hag graef: capa de dragón marino. cualquier ataque a distancia que impacte al portador (incluso
proyectiles, proyectiles mágicos y otros hechizos que utilicen un atributo de fuerza) reducen su fuerza a
la mitad antes de tirar para herir.
Escudo antihechizos: escudo. proporciona la regla resistencia a la magia (2). si el portador es objetivo de
un hechizo enemigo que logra dispersar, la unidad que lo lanzo sufre 1D6 impactos de F6.
Escudo de ghrond: escudo. todos los impactos contra el portador se resuelven con -1F.
Escudo místico de la luz: escudo. proporciona una tirada de salvación especial de 5+. además, si el
portador supera una tirada de salvación por armadura en combate, el atacante tendrá -1HA hasta el final
de esta fase de combate.
Talismanes:
Amuleto de fuego oscuro: todos los intentos de dispersar hechizos que tomen como objetivo al portador
tendrán +4 al dispersar.
Sangre aceleradora: el portador podrá llevar otro objeto de esta categoría. solo ungidos. proporciona la
regla siempre ataca primero.
Avatar de slaanesh: el portador podrá llevar otro objeto de esta categoría. solo ungidos. cualquier
unidad de demonios de slaanesh o con la marca de slaanesh podrá repetir los chequeos de
desmoralización fallidos.
Encanto de slaanesh: el portador podrá llevar otro objeto de esta categoría. solo ungidos. toda unidad
que tome como objetivo de disparos al portador deberá realizar un chequeo de liderazgo. si falla, no
podrá disparar este turno.
Amuleto negro: proporciona una tirada de salvación especial de 4+. cualquier herida salvada rebotara
hacia el enemigo, sin posibilidad de salvación por armadura. cada vez que el amuleto salve una herida, al
final del turno tira 1D6 por cada herida salvada. con un resultado de 1, el objeto perderá su efecto y ya
no podrá volver a usarse.
Anillo de hotek: el portador obtiene la regla resistencia a la magia (3). además, los intentos de
lanzamiento o dispersión de un hechicero enemigo que intente lanzar hechizos o tomen como objetivo a
una unidad a 6UM o menos, sufrirán una disfunción mágica con un doble 1 o doble 6, aunque los doble
1 no causaran fuerza irresistible.
Capa del crepúsculo: solo asesinos. objeto porta hechizos nivel 3 que contiene el hechizo corcel de
sombras del saber de las sombras.
Colgante de khaeleth: proporciona una tirada de salvación especial basada en la fuerza del impacto. tira
1D6 por cada herida que sufra el portador. si el resultado es igual o inferior que la fuerza del ataque, la
herida es ignorada. los resultados de 6 siempre serán fallos.
Ópalo de la oscuridad: todos los ataques en combate contra el portador verán reducidas su HA a la
mitad. cualquier disparo realizado contra el portador o su unidad tendrán su HP reducido a la mitad.
Sello de ghrond: añade un dado de dispersión a la reserva durante la fase de magia del adversario.
Talismán de la anulación: este objeto pueden llevarlo múltiples personajes del ejército, cada personaje
puede tener múltiples copias. proporciona la regla resistencia a la magia (1), y cada copia mejora en un
punto esta regla.
Objetos encantados:
Anillo de la oscuridad: un solo uso. objeto porta hechizos nivel 4 que contiene una potenciación que
permanece en juego y se lanza sobre el portador y su unidad. los ataques cuerpo a cuerpo dirigidos
contra el objetivo requieren un 6 para impactar.
Vara de kharaidon: objeto porta hechizos nivel 4 que contiene el hechizo rayo de kharaidon del saber de
la magia oscura. cada vez que se usa este objeto, tira 1D6. sí obtienes un resultado de 1, se agota su
poder y ya no podrá usarse durante esta partida.
Manto de las almas oscuras: solo personajes a pie. proporciona la regla explorador.
Medalla corazón de dragón: si el personaje muere mientras monta un monstruo, este superará
automáticamente su chequeo de reacción de monstruos y podrá actuar normalmente. además, la
criatura tendrá odio contra la unidad que elimino a su jinete, y repetirá las tiradas para impactar durante
todas las rondas de combate contra esa unidad. sí es la montura la que muere, el portador tendrá la
regla odio contra la unidad que la mato, y repetirá las tiradas para impactar durante todas las rondas de
combate contra esa unidad. Además, mientras el portador vaya montado, los ataques a distancia
realizados contra él o su montura tendrán -1 para impactar.
Capa del crepúsculo: el portador tendrá una tirada de salvación especial de 3+ contra ataques de
disparos y hechizos. además, en la primera ronda de combate, el portador tendrá las reglas golpe letal y
heridas múltiples (1D3).
Corazón del infortunio: si el portador muere, coloca la platilla redonda pequeña sobre el al retirar la
miniatura. las miniaturas que queden cubiertas sufren un impacto de F3.
Cristal de medianoche: un solo uso. selecciona otro hechicero al inicio de cualquier turno del jugador. el
hechicero objetivo debe superar un chequeo de liderazgo con 3D6, y si falla olvidara un hechizo
determinado aleatoriamente.
Diente de hidra: solo 5 usos. arma arrojadiza con un alcance de 12UM. pueden dispararse la cantidad
deseada de esta arma y no aplica penalización por esto. cada impacto genera 1D6 impactos de F3.
Gema de pesadillas: un solo uso. puede usarse al inicio de cualquier turno. el portador y su unidad
causan miedo.
Huevo de dragón negro: un solo uso. activa este objeto al inicio de cualquier turno. durante el resto del
turno, el portador tendrá R6, F6 y un arma de aliento de F2 que no permite tiradas de salvación por
armadura.
Mascara de la muerte: proporciona la regla terror.
Ojo divino: las unidades enemigas que desplieguen mediante reglas especiales no podrán desplegarse a
12UM del portador. además, al inicio de cada turno, las unidades enemigas a 12UM deberán revelar las
miniaturas ocultas (como fanáticos y asesinos) y los objetos mágicos (pero no quien lleva cada objeto).
Ojo guía: un solo uso. el portador y su unidad pueden repetir las tiradas para impactar fallidas con
ataques a distancia.
Poción de fuerza diabólica: un solo uso. puede usarse al inicio de cualquier ronda de combate. el
portador obtiene +4F(hasta un máximo de 10) hasta el fin del turno.
Poción de fuerza: un solo uso. hasta el final del turno el portador obtiene +3F.
Portal de la dimensión oscura: Al inicio de cada fase de magia del lanzador, todas las miniaturas en
contacto con el portador tendrán que obtener un resultado igual o inferior a su atributo de fuerza en
1D6. si fallan, serán retiradas como baja.
Artefactos arcanos:
Báculo negro: objeto porta hechizos nivel 4 que contiene el hechizo sometimiento de lamehk del saber
de la magia oscura.
Capa estrella negra: proporciona un dado de energía adicional que solo puede ser usado por el portador.
Corona de hierro: una vez por fase de magia, el portador puede añadir un dado adicional a cualquiera de
sus triadas fallidas para lanzar o dispersar un hechizo. este dado puede contribuir para lanzar el hechizo
con fuerza irresistible(y causar una disfunción).
Daga del sacrificio: Una vez por intento de lanzamiento, tras tirar los dados pero antes de intentar
dispersar, el portador puede sacrificar una miniatura en su unidad. retirada como baja la miniatura sin
posibilidad de salvación de ningún tipo. luego tira 1D6. con un 4+, el portador obtiene un dado de
energía adicional para añadir al lanzamiento. con un resultado de 3 o menos, el sacrificio habrá fallado, y
podrás intentar sacrificar otra miniatura.
Familiar de energía: Al inicio de cada fase de magia, añade un dado a tu reserva de energía o dispersión
según corresponda.
Familiar deslocalizador: Permite al portador lanzar hechizos desde la posición del familiar. esto permite
al portador lanzar hechizos incluso si está en combate.
Familiar guerrero: Al inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo, antes de resolver los ataques, el
familiar inflige un impacto de F5 contra una miniatura en contacto con él, o su hechicero.
Familiar hechicero: El portador conoce un hechizo más de los que debería saber por su nivel de
hechicero.
Gema del rencor: Siempre que el portador sufra una disfunción mágica, inflige un impacto de F6 a cada
hechicero a 12UM o menos. tu oponente podrá descartarse de un dado de su reserva para evitar la
herida.
Piedra del alma: Un solo uso. El portador será inmune a los efectos de la primera disfunción mágica que
sufra.
Tomo de furion: El portador puede elegir sus hechizos en lugar de generarlos aleatoriamente.
Estandartes mágicos:
Estandarte de hag graef: proporciona la regla siempre ataca primero al portador y su unidad.
Estandarte de la hidra: todas las miniaturas de la unidad del portador obtienen +1A.
Estandarte de las sombras vivas: la unidad puede huir como reacción a una carga (incluso si es inmune a
la psicología) y se reagrupara automáticamente al finalizar su movimiento de huida.
Estandarte de la masacre: en cualquier turno en que la unidad cargue, añade +1D3 a la resolución de
combate, en lugar del +1 normal.
Estandarte de la sangre fría: un solo uso. activa este objeto al inicio de cualquier turno. durante el resto
del turno, el portador y su unidad realizaran sus chequeos de liderazgo con 3D6 y descartaran el
resultado más alto.
Estandarte de nagarythe: todas las miniaturas de la unidad del portador tendrán la regla
indesmoralizables. las unidades de sombríos de los elfos altos a 12UM o menos también serán
indesmoralizables.
Hechizos especiales:
Saber de la magia oscura:
conjuración insidiosa (regla del saber)
cuando se lance con éxito una maldición, proyectil mágico o daño directo de este saber, y si la
tirada incluye cualquier doble, el objetivo del hechizo sufrirá 2D6 impactos de F1. si la tirada de
lanzamiento incluye algún triple, en su lugar, la unidad recibirá 3D6 impactos de F1 con la regla
poder de penetración.
dificultad 8+: potenciación que toma como objetivo a la unidad del lanzador. todas las miniaturas
de la unidad obtienen +1F hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador. luego añade
1D3 dados de energía a tu reserva. sí se generan tres dados, el lanzador sufre una herida sin
posibilidad de salvación por armadura.
dificultad 12+: proyectil mágico con un alcance de 18UM que causa 2D6 impactos de F5.
dificultad 24+: causa 4D6 impactos de f5.
mortaja de la angustia
dificultad 10+: maldición que toma como objetivo a todas las unidades enemigas a 12UM. hasta
el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador, el objetivo no podrá beneficiarse de las reglas
¡ni un paso atrás! o presencia inspiradora. además siempre que una unidad objetivo no supere
un chequeo de liderazgo, todas las unidades objetivo sufren -1L hasta el inicio de la fase de
magia del lanzador(este efecto es acumulativo).
viento gélido
dificultad 5+: proyectil mágico con un alcance de 24UM que causa 2D6 impactos de F2. si el
objetivo sufre una herida sin salvar, todas las miniaturas de la unidad tendrán -1HP hasta el inicio
de la siguiente fase de magia del lanzador.
palabra de dolor
dificultad 9+: maldición con un alcance de 24UM. todas las miniaturas en la unidad objetivo
sufren -1D3 HA y HP hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador(tira por cada
atributo por separado).
viento de espadas
dificultad 9+: daño directo con un alcance de 24UM. todas las miniaturas del objetivo deberán
superar un chequeo de habilidad de armas o sufrir un impacto de F4 con la regla poder de
penetración.
sometimiento de lamehk
dificultad 10+: maldición que toma como objetivo a una unidad enemiga a 18UM. el objetivo no
podrá moverse (excepto movimientos de huida), disparar, lanzar o canalizar hechizos hasta el
inicio de la siguiente fase de magia del lanzador.
rayo de kharaidon
dificultad 6+: proyectil mágico con un alcance de 24UM que causa 1D6 impactos de F5.
robaalmas
dificultad 11+: daño directo que permite situar la plantilla redonda pequeña a 18UM o menos, y
dispersarla 1D6. todas las miniaturas impactadas sufren un impacto de F2 sin posibilidad de
salvación por armadura. tira 1D6 por cada herida no salvada. por cada 4+, el hechicero gana
inmediatamente una herida (hasta un máximo de 10H).
dificultad 15+: vórtice mágico que permanece en juego y permite colocar la plantilla redonda
pequeña. para determinar la distancia de movimiento de la plantilla, tira un dad de artillería y
multiplica el resultado por el nivel del hechicero. si el obtiene un resultado de problemas, centra
la plantilla sobre el lanzador y dispersa la plantilla 1D6 en una dirección aleatoria. toda miniatura
que entre en contacto o quede cubierta por la plantilla debe superar un chequeo de fuerza o
morirá inmediatamente sin posibilidad de salvación por armadura. En turnos subsiguientes, la
plantilla se moverá el resultado de un dado de artillería en una dirección aleatoria. si obtiene un
resultado de problemas, retira el vórtice del campo de batalla.
dificultad 25+: designa un fulcro arcano a 3UM o menos del lanzador. toma como objetivo a
todas las miniaturas (amigas y enemigas, incluyendo al lanzador) a 12UM o menos del fulcro
objetivo. cada objetivo sufre un impacto de F10. tira 1D6 una vez resuelto el daño. con un 4+,
retira como baja el fulcro y cualquier hechicero que lo esté ocupando.
dificultad 30+: vórtice mágico que utiliza la plantilla redonda grande y permanece en juego. una
vez colocada la plantilla, el jugador indica la dirección en la que moverá. tira un dado de artillería
y multiplica el resultado por 2 para determinar la distancia en UM que moverá la plantilla. si el
dado de artillería muestra un resultado de problemas, centra la plantilla en el lanzador, tira un
dado de dispersión y mueve la plantilla 1D6UM en la dirección indicada. cualquier miniatura
sobrepasada por la plantilla o debajo de ella deberá superar un chequeo de fuerza repitiendo los
chequeos exitosos o será retirada como baja sin posibilidad de salvación de ningún tipo. en
turnos subsiguientes, la plantilla grande se dispersa aleatoriamente una distancia indicada por
un dado de artillería. sí se obtiene un resultado de problemas, retira la plantilla del juego.
Comandantes:
Príncipe oscuro Tipo Infantería
M HA HP F R H I A L Pts.
5 7 7 4 3 3 8 4 10 140
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano odio (altos elfos) Puede elegir una
Armadura ligera Siempre ataca primero - Arma de mano adicional 3pts
Destreza homicida - Alabarda 3pts
- Arma a dos manos 6pts
- Lanza de caballería 7pts
Puede elegir una
- Pistola-ballesta 5pts
- Ballesta de repetición 5pts
- Ristra de pistolas- 10pts
ballesta
Armadura pesada 6pts
Capa de dragón marino 8pts
Escudo 3pts
Puede montar en:
- Corcel oscuro 20pts
- Gélido 25pts
- Pegaso negro 50pts
- Mantícora 150pts
-- Piel de hierro 20pts
-- Rabia ciega 25pts
- Carro de gélidos 120pts
- Dragón negro 300pts
Objetos mágicos Hasta 100pts
Héroes:
Hechicera Tipo Infantería
M HA HP F R H I A L Pts.
5 4 4 3 3 2 5 1 8 80
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano odio (altos elfos) Hechicero nivel 2 35pts
Hechicera nivel 1 Siempre ataca primero Puede montar en:
- Saber de la magia oscura Destreza homicida - Corcel oscuro 10pts
- Saber del fuego Bendición de hekarti - Gélido 12pts
- Saber del metal - Pegaso negro 50pts
- Saber de la vida Objetos mágicos Hasta 50pts
- Saber de la luz
- Saber de las sombras
- Saber de la muerte
- Saber de los cielos
- Saber de las bestias
Monturas:
Caldero de sangre Tipo Carro
M HA HP F R H I A L Pts.
5 - - 5 6 5 - - -
elfa - 4 4 3 - - 6 1 -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano odio (altos elfos)
Arma de mano adicional Siempre ataca primero
Cuchillas en las ruedas Destreza homicida
Dotación 2 elfas Ataques envenenados
Escudo de khaine
Furia asesina
Fuerza de khaine
Furia de khaine
Objetivo grande
Terror
Voluntad divina
Resistencia a la magia (1)
TSA 6+
Corcel oscuro Tipo Bestia de guerra
M HA HP F R H I A L Pts.
9 3 0 3 3 1 4 1 5
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Caballería rápida
Unidades básicas:
Guardia de la ciudad negra Tipo Infantería
M HA HP F R H I A L Pts.
5 4 4 3 3 1 5 1 8 12
5 4 4 3 3 1 5 2 8 -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano odio (altos elfos) Campeón 10pts
Lanza Siempre ataca primero Musico 10pts
Armadura pesada Destreza homicida Portaestandarte 10pts
Tamaño 10+ - Estandarte mágico Hasta 50pts
Ballesta a repetición 2pts c/u
Escudos 1pts c/u
Unidades especiales:
Lanzavirotes destripador Tipo Máquina de
guerra
M HA HP F R H I A L Pts.
- - - - 7 2 - - - 70
Dotación 5 4 4 3 3 1 5 1 8 -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano odio (altos elfos) Dotación adicional 10pts
Armadura ligera Siempre ataca primero
Dotación 2 elfos oscuros Destreza homicida
Lanzavirotes de
repetición