Está en la página 1de 4

Reglas opcionales para puntuar tu campana de VTM: Heritage

Las siguientes reglas están pensadas para dotar a tu campaña de un nivel superior de
estrategia, además de darle a todo el sistema un aire más temático al vincular las decisiones
que tomas con consecuencias más adelante durante la campaña. Ten en cuenta que también
se incrementa la cantidad de elementos que tienes que contabilizar y apuntar durante la fase
de crónica y puede hacer que tomar decisiones estratégicas se vuelva más complejo, así que
deberías leer todo el sistema antes de tomar la decisión de aplicarlas o no a tu campaña.

Estas reglas afectan al juego en 3 aspectos: campos de batalla, rasgos y cartas de puntuación.

1. Reglas adicionales para campos de batalla


Esta parte de las reglas está dividida por campos de batalla, así que en cualquier momento de
la crónica, 2 de ellos estarán en efecto (La Bestia Interior y Humanidad no tienen reglas
propias).

Cada una de estas reglas de campo de batalla vienen divididas en 2 partes: consecuencias y
reglas. Las consecuencias afectan a la partida directamente, normalmente otorgando PV a uno
u otro jugador, y son consecuencia directa de reglas de campos de batalla previos. Las reglas
son un sistema de puntuación que tiene que calcularse durante la fase de crónica y que tendrá
impacto en la puntuación de crónica y, posiblemente, consecuencias en campos de batalla
posteriores.

Muchas de estas reglas añaden títulos nuevos para los jugadores. Anótalos en tu hoja de
crónica y te darán 1 punto de crónica, como todos los demás, con la excepción de que llevan
ciertas reglas añadidas (mientras que los otros no).

La Guerra de los príncipes

Reglas: Al final de cada capítulo, comprueba qué jugador tiene la mayoría de vampiros en cada
uno de los cuatro atributos geográficos. El jugador con la mayoría (no empate) gana 1 punto
para ese color (es posible para un jugador ganar el punto en más de un color). Los personajes
neutrales no cuentan en esta puntuación.

Cuando este campo de batalla vaya a abandonar el juego. Comprueba los puntos ganados por
cada jugador en esta puntuación. El jugador con más puntos en cada uno de los 4 atributos
geográficos gana el título de Guardián de (el sur, el oeste, el este o el norte). En caso de
empate, el jugador que ganó su último punto más tarde en la crónica es el ganador. Puede
pasar que algún jugador gane más de uno de estos títulos (4 en total).

De los Altos y Bajos Clanes

Reglas: Al final de cada capítulo, comprueba qué jugador tiene más vampiros afiliados con uno
u otro color (rojo o verde) y otorga a ese jugador 1 punto en ese color.

Cuando este campo de batalla vaya a abandonar el juego. Comprueba los puntos ganados por
cada jugador en esta puntuación. El jugador con más puntos rojos gana el título Guardián de
las Tradiciones, mientras que el jugador con más puntos verdes gana el título de Campeón de
la Estirpe. En caso de empate el jugador que ganó su último punto de ese color más tarde en la
crónica es el ganador.

La Inquisición

Consecuencias: Cada vez que un personaje con atributo rojo sea enviado a torpor por la
inquisición, un vampiro en la línea de sangre del Guardián de las Tradiciones recibe 1 infamia,
mientras que un vampiro del Campeón de la Estirpe recibe 1 poder. Sin embargo, si el vampiro
tiene el atributo en verde, es el Guardián el que recibe el poder y el Campeón el que recibe la
infamia.

Reglas: Al final de cada capítulo, da 1 punto a cada jugador por cada uno de sus vampiros que
haya sido enviado a torpor por la inquisición.

Cuando este campo de batalla vaya a abandonar el juego, comprueba los puntos ganados por
cada jugador en esta puntuación. El jugador con más puntos gana el título de Vengador
Espectral y 1 punto en el rasgo Mortales, mientras que el jugador con menos puntos gana el
título de Maestro de Títeres y 1 punto en el rasgo Subterfugio.

Revuelta Anarquista

Consecuencias: Cada Guardián gana 1 infamia en 2 de sus vampiros si la ciudad de su color (de
la cual es guardián) arde. Al final de la partida, cada Guardián gana 3 pv si su ciudad sobrevive.

Reglas: Al final de cada capítulo, cada jugador gana 1 punto por cada ciudad que ha quemado
(por enviar el tercer ankh al fuego).

Cuando este campo de batalla vaya a abandonar el juego, comprueba los puntos ganados por
cada jugador en esta puntuación. El jugador con más puntos recibe el título de Iconoclasta y 1
punto en su rasgo Anarquista. En caso de empate, gana el jugador que tenga menos títulos de
Guardián (geográfico o de las tradiciones).

La Mascarada

Consecuencias: Cada Guardián recibe 1 poder en un vampiro de su línea de sangre cada vez
que un ankh de su color vuelve a este tablero. El Guardián de las Tradiciones gana 3 poder en
vez de 2 cuando envía a torpor a un vampiro con un ankh.

Reglas: Al final de cada capítulo, cada jugador gana 1 punto por cada Ankh que haya devuelto
al tablero, sin importar el color.

Cuando este campo de batalla vaya a abandonar el juego, comprueba los puntos ganados por
cada jugador en esta puntuación. El jugador con más puntos gana el título de Guardían de la
Ley y 1 punto en su rasgo Camarilla.

La corte
Consecuencias: Al final de cada capítulo, el Guardian de las Tradiciones roba 2 poder del
Campeón de la Estirpe si el príncipe es rojo o al revés si es verde. El Maestro de Títeres gana
2pv adicionales si tiene el título de Arpía. El Vengador Espectral gana 2 pv adicionales si tiene
el título Primogénito. En la última era, el Guardían de la Ley gana 2 pv adicionales si tiene el
título de Sheriff.

Reglas: Al final de cada capítulo, anota qué jugador tiene cada título. Al final de la crónica, para
cada título, el jugador que lo haya tenido más veces (no valen empates), puede anotárselo en
su hoja como un título más.

The Sabbat Wars

Consecuencias: A la hora de asignar bandos, asigna primero el de anarquista (si hay) al jugador
con más puntos en el rasgo anarquista. Después, asigna uno de los puestos de Sabbat al
jugador con más puntos en el rasgo Sabbat y luego asigna uno de los puestos Camarilla al
jugador con más puntos en el rasgo Camarilla. Sortea el resto de puestos entre el resto de
jugadores.

Al final de cada capítulo, todos los jugadores ganan pv por cada punto que tengan en el rasgo
de la facción ganadora, independientemente del bando que hayan jugado.

Reglas: Anota qué facción gana cada partida. Al final de la crónica, si una facción tiene más
victorias que cualquier otra, el jugador con más puntos en ese rasgo gana 2 puntos de Crónica.
En caso de que haya más de un jugador con los mismos puntos, cada uno gana 1 punto de
crónica.

2. Abilidades de los rasgos


Cuando alcances nivel 3 en alguno de tus rasgos, ganas una habilidad para el resto de la
crónica:

Estirpe Cuando consultes al primogénito, todos los arquetipos no elegidos te


favorecen. Esta habilidad no se aplica si más de un jugador entre los
empatados la posee.
Mortales Reclutar personajes a la izquierda de la cola te cuesta 1 menos.
Riqueza Tu líder de clan empieza con 1 poder más.
Subterfugio Nunca puedes tener más de 1 obligación (descarta si tienes más)
Guerra Cuando juegas una carta de intriga para enviar a torpor a un vampiro de
otro jugador, el líder de la coterie gana 1 poder.
Oculto Al inicio de cada capítulo, roba 1 carta más.
Crueldad Al final de cada partida, antes de puntuar, recupera 1 de tus favores.
Clemencia Cuando un vampire de otro jugador sale de torpor, tu líder de clan gana 1
poder.
Desapego Al final de cada partida, antes de puntuar, puedes descartar hasta 2
infamia de vampiros de tu línea de sangre.
3. bonificación adicional en las cartas de puntuación

Las cartas de puntuación de crónica son muy importantes porque deciden qué rasgos van a
otorgar puntos al final de la crónica. Con este sistema, además también otorgan puntos
adicionales de crónica dependiendo de quien tiene uno u otro título.

Aristocracia Siniestra El Guardián de Tradiciones gana 1PC.


Iguales en la muerte El Campeón de la Estirpe gana 1PC.
París El Guardián del Oeste gana 1PC.
Berlín El Guardián del Norte gana 1PC.
Varsovia El Guardián del Este gana 1PC.
Roma El Guardián del Sur gana 1PC.
Guante de Terciopelo El Iconoclasta y el Campeón de la Estirpe ganan 1 PC. Cada
jugador sin un título de Guardián (geográfico) gana 1 PC.
Puño de Hierro El Guardián deTradiciones gana 1 PC.
Noches de Venganza El Vengador Espectral gana 1 PC.
En las sombras El Maestro de Títeres gana 1 PC.
Camino de la Bestia El Vengador Espectral gana 1 PC.
Camino de la Cada jugador gana 1 punto en un rasgo de su elección.
humanidad
Silencio Total El Guardián de la Ley gana 1 PC.
Secreto Revelado El Iconoclasta gana 1 PC.
Al descubierto El jugador con más puntos en el rasgo anarquista (en solitario)
gana 1 PC.
Pax Aeterna El jugador con el título Príncipe gana 2 PC.
Nuevo Orden Mundial Los jugadores sin títulos de corte ganan 2 PC.
Revolución Permanente El Iconoclasta gana 1 PC.

También podría gustarte