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Adepto

Arquetipo Hechicero
Ganás Ímpetu cuando salvas a alguien de un
peligro elemental, o al usar magia sin un plan
poniéndote en peligro.
Sos inteligente, poderoso y misterioso. Incurrís en el aprendizaje místico y en
Ganás uno de los siguientes rasgos a nivel 3 y 7:
sacrificios demoníacos, liberando energía sobrenatural.
DEF = 2 + mod. CRD Lanzamiento Rápido:
Nivel Bono de Rasgo de Clase
elegí un hechizo
Competencia Resistencia al Fuego
conocido, lanzalo como
1 Salud y Equipo iniciales. Ven. Resistir Magia Acc. Rápida
Ganás Lanzamiento de Hechizos Arcanos Nivel 1 y 3 Trucos
Ven. Encantar +4 a Salud Max
2 +1d4 1/Desc, reducí el próximo daño por tu mod. ENT; Acc. Rápida, Concentración.
Arquetipo Brujo
3 Elegí un arquetipo. Ganá uno de sus rasgos. Hechizos Nivel 2. Ganás Ímpetu cuando negocies con tu Patrono,
4 +1 a una Característica de tu elección. o cumplas su mandato al pie de la letra.
Ganás uno de los siguientes rasgos a nivel 3 y 7:
5 1/Desc. Seguro, desactivás cualquier Hechizo con nivel menor al tuyo en 10 mín.
Hechizos Nivel 3. Usar Arm. Liv. Sacrificio: dañate (máx.
6 +1d6 +1 a una Característica de tu elección. Comp. Armas Marciales = nivel) para ganar un
bono igual al próximo
7 Ganá un nuevo rasgo de tu arquetipo. Hechizos Nivel 4. Ven. Intimidación daño que inflijas
8 +1 a una Característica de tu elección. No necesitás comer Visión en la Oscuridad
9 +1d8 Un Hechizo conocido a elección de nivel 3 o menor es ahora un Truco para vos. Arquetipo Mago
Hechizos Nivel 5. Ganás Ímpetu cuando uses la magia para
Básico Equipo Inicial ayudar a un desconocido, o cuando descubras
• 1 Escudo o 1 arco de caza un misterio mágico.
Salud Inicial +4 Ganás uno de los siguientes rasgos a nivel 3 y 7:
• 1 arma simple de una mano
Armadura permitida Escudos • Cristalería para Pociones +1 Truco a elección Ven. Pociones
• Equipo de Escriba (0 Carga, 1 PRE para
Competencia con armas Simples re-usar) Ven. Obj. Mágicos Ven. Info/Conocimiento
Competencia en TS ENT • Bolsa de Componentes (3 niveles, 1 PRE
para re-usar) Volvés a tirar
-Una magia falla Ganá un Familiar
• 2 raciones (0 Carga, 1 PRE para re-usar) Catástrofes
Intrusiones -Solucionás problema • 1 Misceláneo al azar
(Coste 3 Ímpetu) -Algo roto o agotado Maestría: duplica el área de efecto o la duración
funciona temporalmente de un Hechizo conocido

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