Está en la página 1de 1

Acciones en el combate Preparar

Para hacerlo, podés realizar la acción Preparar en tu turno


Atacar y de ese modo podés actuar más tarde en la ronda usando
Con esta acción, hacés un ataque cuerpo a cuerpo o a tu reacción.
distancia. Primero, decidís que perceptible circunstancia desencadenará
tu reacción. Después, decidís la acción que
Lanzar un Hechizo realizarás en respuesta a dicho desencadenante, o elegís
Cada hechizo tiene un tiempo de lanzamiento, que especifica moverte hasta tu velocidad en respuesta a él.
si el lanzador debe usar una acción, una reacción, Cuando el desencadenante ocurra, podés realizar tu
minutos o incluso horas para lanzarlo. Lanzar reacción justo después de que acabe el desencadenante
un hechizo no es necesariamente, por lo tanto, una acción. o ignorarlo. Recordá que podés realizar sólo una reacción
La mayoría tienen un tiempo de lanzamiento de 1 acción, por lo por ronda.
que el lanzador a menudo Cuando preparás un hechizo, lo lanzás como hacés
usa su acción en combate para lanzarlo. normalmente pero mantenés su energía, que la liberarás
con tu reacción cuando ocurra el desencadenante.
Correr Para prepararlo, un hechizo debe tener un tiempo de lanzamiento
Cuando realizás la acción de Correr, ganás una de 1 acción, y mantener la energía del conjuro
acción de movimiento adicional para el resto del turno requiere concentración. Si tu concentración se interrumpe, el
actual. El incremento es igual a tu velocidad, después de conjuro se disipa sin
aplicar cualquier modificador. tener efecto.
Cualquier incremento o reducción en tu velocidad Tenés hasta el inicio de tu siguiente turno para usar la acción
cambia este movimiento adicional en la misma cantidad. preparada.

Retirada Buscar
Si realizás la acción de Retirarte, tu movimiento no Cuando realizás la acción de Buscar, centrás tu atención
provoca ataques de oportunidad por el resto del turno. en encontrar algo. Dependiendo de la naturaleza
de tu búsqueda, el DM puede pedirte que realices una
Esquivar tirada de Sabiduría (Percepción) o de Inteligencia (Investigación).
Cuando realizás la acción de Esquivar, hasta el comienzo de
tu siguiente turno, cualquier tirada de ataque realizada Utilizar un objeto
contra vos está en desventaja si podés ver al atacante, Normalmente podés interactuar con un objeto mientras
y podés realizar las tiradas de salvación de Destreza hacés cualquier otra cosa, como cuando desenvainás
con ventaja. Perdés este beneficio si estás incapacitado una espada como parte de un ataque. Cuando un
o si tu velocidad se ve reducida a 0. objeto requiere tu acción para su uso, realizás la acción
de Utilizar un objeto. Esta acción es también útil cuando
Ayudar querés interactuar con más de un objeto en tu turno.
Podés ofrecer tu ayuda a otra criatura para completar
una tarea. Cuando realizás la acción de Ayudar, la criatura
a la que ayudás gana ventaja en su siguiente tirada de
característica que realice para llevar a cabo la tarea en la
que estás ayudando, siempre que realice la tirada antes
del comienzo de tu siguiente turno.
Alternativamente, podés ayudar a una criatura amiga
para atacar una criatura a 2m de vos. Fintás, distraes al
objetivo, o de cualquier otra manera trabajás en equipo
para hacer el ataque de tu aliado más efectivo. Si tu aliado
ataca el objetivo antes de tu siguiente turno, la primera
tirada de ataque se realiza con ventaja.

Ocultarse
Cuando realizás la acción de Ocultarse, realizás una tirada
de Destreza (Sigilo) para intentar ocultarte.

También podría gustarte