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Reglas de juego

Para 2 o 4 jugadores a partir de los 13 años


1. Introducción unidades.
El juego recrea la batalla de Saint-Lo, protagonizada por los ejércitos
aliado (estadounidense) y del eje (alemán) en la ciudad de Saint-Lo, 2.4. Puestos de comando
Francia, en julio de 1944, durante la Segunda Guerra Mundial. Los Cada ejército posee ocho Puestos de comando con diferentes valores
jugadores deberán desplegar sus ejércitos sobre territorio enemigo, de defensa (Fig. 3), que se ubican en el tablero, en los casilleros
con el objetivo de destruir los Puestos de comando del oponente, a la coloreados en amarillo o rojo. Los Puestos de comando no atacan ni se
vez que evitarán que éste destruya sus propios puestos de comando. mueven, ya que sólo representan el control de ese casillero por parte
del jugador. Cuando un Puesto de comando es destruido, no puede
2. Componentes del juego volver a entrar en el juego.
El juego está compuesto por los siguientes elementos:

• 1 Tablero
• 65 Fichas de unidades aliadas
• 65 Fichas de unidades del eje
Fig. 3. Puestos de comando aliado (izquierda) y alemán (derecha).
• 8 Fichas de Puestos de comando aliados
• 8 Fichas de Puestos de comando alemanes 2.5. Informes de batalla
• 64 Fichas de recursos Los Informes de batalla son cartas que crean situaciones o “eventos”
• 24 Informes del frente alemanes que pueden favorecer al jugador o crear una desventaja al oponente
(Fig. 4).
• 24 Informes del frente aliados
• 10 Dados Cada ejército posee su propio mazo de Informes de batalla, que se
• 1 Manual de instrucciones mezcla y se coloca boca abajo a cada costado del tablero. Los
Informes de batalla pueden jugarse en cualquier momento. Una vez
2.1. El tablero que se juegan, deben colocarse en una pila de descarte.
Representa la campiña francesa en torno a la ciudad francesa de
Saint-Lo. Se distinguen ciudades, rutas, bosques, puentes y ríos. El
tablero está dividido en casilleros hexagonales, en los cuales se
colocan las distintas unidades.

2.2 Unidades
Se llama unidad a cada ficha que representa una parte del ejército. En
el juego existen cinco tipos de unidades: infantería, tanques, artillería,
aviones y suministros, las cuales se explican con mayor detalle en el
apartado 7.

Cada unidad posee los siguientes elementos (Fig. 1): el nombre o tipo
de arma; una bandera que identifica el ejército al que pertenece; el
tipo de unidad, el valor de dicha unidad y los valores de ataque, Fig. 4. Informe de batalla aliado (izquierda) y alemán (derecha).
defensa y movilidad. Estos últimos representan las características
de la unidad y se explican a continuación: En el apartado 9 se explica con más detalle el funcionamiento de los
Informes de batalla.
Ataque: es la capacidad de atacar a una unidad enemiga;
Defensa: es la capacidad de resistir el ataque de una unidad 3. Objetivo del juego
enemiga; El objetivo del juego es destruir cuatro puestos de comando del
Movilidad: es la capacidad de desplazarse por el tablero. oponente. El jugador o equipo que logre primero este objetivo será el
ganador.

Si se deseara un juego más largo (y más desafiante), los jugadores


podrán establecer que el objetivo sea la destrucción de seis u ocho
Puestos de comando. En tales casos, la duración de una partida será
mayor.

4. Preparación del juego - Para 2 jugadores

Fig. 1. Elementos que componen una unidad. 1. Cada jugador elige un ejército: aliado o alemán. Los jugadores
toman sus fichas de unidades y sus Informes de batalla.
2.3. Suministros
Los suministros representan el combustible y las municiones que 2. Los Puestos de comando se colocan en el tablero. El jugador que
consumen las unidades, y se representan con fichas de 1, 5 y 10 juega con el ejército alemán los colocará en los casilleros coloreados
puntos (Fig. 2). Cada vez que una unidad mueve o ataca, consume con rojo y el jugador aliado colocará los suyos en los casilleros
suministros. Por lo que durante el juego los jugadores deberán amarillos, un Puesto de comando por casillero.
abastecerse de suministros y utilizarlos racionalmente.
3. A continuación los jugadores deben colocar en forma simultánea
todas sus unidades en el tablero. El ejército aliado colocará sus
unidades en el sector norte del tablero y el ejército alemán en el sector
sur (la separación entre sectores se indica en el tablero mediante una
línea de trazos que se muestra en la Fig. 5).
Fig. 2. Fichas de suministros.
Dentro de su sector, cada jugador es libre de colocar sus unidades en
Cada vez que inicia el turno de un jugador, las unidades de suministros cualquier casillero. En cada casillero sólo podrá colocar una unidad.
lo abastecen de los suministros que luego necesitará para utilizar las Exceptuando los aviones, el resto de las unidades no pueden ubicarse

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en ríos o encima de puestos de comando. Las fichas que se colocan en 5.4. Fase 4 Reorganización
el tablero, no pueden ser luego movidas a otro casillero. Esta fase es optativa. Cuando el jugador termina con el movimiento y
ataque, puede “comprar” unidades que estén fuera del tablero,
Si el jugador lo desea, puede colocar sus unidades boca abajo, de pagando al pozo tantos puntos de suministros como valor posea la
manera que el otro jugador no pueda ver cómo distribuye sus fuerzas. Unidad. Sólo podrá comprar unidades de su mismo ejército.
En este caso, una vez que se hayan colocado todas las unidades, éstas
se darán vueltas, colocándolas boca arriba. La unidad comprada entra en el juego, colocándola siempre en un
casillero contiguo a un puesto de comando propio.

Normalmente, no podrá acumular suministros suficientes como para


comprar unidades de tanques o aviones. Sin embargo podrá obtener
suministros adicionales canjeando unidades por suministros, lo que se
explica con más detalle en el apartado 8.

6. Movimiento y ataque
A continuación se indica en detalle las reglas del movimiento y ataque.

6.1. Movimiento
Fig. 5. La línea de trazos ubicada a un costado del tablero indica la separación del
Cada unidad puede moverse una sola vez por turno, en cualquier
tablero en sector norte (territorio aliado) y sector sur (territorio alemán).
dirección, tantos casilleros como indica su movilidad. Si el jugador lo
desea, puede mover una cantidad menor de casilleros, o incluso no
4. Las fichas de suministros se ubicarán a un costado del tablero y moverla (Fig. 6).
constituirán el pozo.

5. Cada jugador mezclará su mazo de Informes de batalla y lo colocará


boca abajo. Luego tomará 6 Informes de batalla de la parte superior
del mazo, y los guardará sin que el otro jugador pueda verlas.

Ahora está todo listo para iniciar una partida. Cada jugador tira un
dado; el que obtenga mayor puntaje iniciará la partida. El juego se
desarrolla por turnos.

5. Composición de un turno
Cada turno se compone de cuatro fases, que transcurren en el orden
siguiente:

Fase 1 - Abastecimiento
Fase 2 - Robar un informe de batalla
Fase 3 - Movimiento y ataque
Fase 4 - Reorganización
Fig. 6 Movimientos posibles de una unidad de Infantería, con movilidad 2.
5.1. Fase 1 - Abastecimiento
El jugador debe retirar del pozo un punto de suministros por cada Una unidad terrestre no puede moverse a un casillero ocupado por
unidad de suministros que posea en el tablero. otra unidad terrestre o un puesto de comando. Sin embargo, la unidad
puede “saltar” o pasar a través de otras unidades terrestres, siempre y
5.2. Fase 2 - Robar un Informe de batalla cuando sean del mismo ejército (Fig. 7).
El jugador robará un Informe de batalla de su mazo. No puede tener
más de siete en su poder. Si en algún momento tuviera ocho informes
en la mano, deberá deshacerse de uno de ellos.

5.3. Fase 3 - Movimiento y ataque


En esta fase, el jugador puede mover y atacar con cualquiera de sus
unidades.

Para utilizar una unidad, el jugador deberá pagar un punto de


suministros al pozo. Ello habilita al jugador a mover la unidad, a atacar
o ambas cosas, en cualquier orden (mover-atacar o atacar-mover).
Luego de mover y/o atacar, la unidad se colocará boca abajo en el
mismo casillero y no podrá ser utilizada nuevamente durante el resto
del turno (en el apartado 6 se explica en detalle las reglas del
movimiento y ataque).

Algunas unidades poseen características especiales, como no


pagar suministros para mover o no se colocan boca abajo. En el
apartado 7 se explica con más detalle.
Fig. 7 Movimientos posibles de la unidad de Infantería, entre unidades amigas y
puestos de comando.
El jugador podrá utilizar hasta 10 unidades en su turno, mientras éstas
no estén boca abajo y disponga de suministros. Si tiene 10 unidades Las unidades terrestres no pueden “saltar” o pasar a través de
boca abajo, no le quedan suministros o no desea utilizar más unidades enemigas (Fig.8).
unidades, pasa a la fase 4. En este momento el jugador colocará boca
arriba, en su correspondiente casillero, a todas las unidades que
anteriormente se habían dado vuelta.

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Fig. 11.

Si el dado de mayor puntaje del defensor es más alto que el dado de


mayor puntaje del atacante (Fig. 12), la unidad atacada sobrevive y
continúa en el juego (esto no implica que la unidad atacante se retire
del tablero).

Fig. 8 Movimientos posibles de la unidad de Infantería entre unidades enemigas


y puestos de comando.

Las unidades terrestres no pueden cruzar ríos; deben utilizar los


puentes (Fig. 9).

Fig. 12.

En caso de empate, entonces el ataque se define por el segundo dado


más alto de cada jugador. (Fig. 13).

Fig. 13.

Siempre que ambos jugadores consigan empates, el ataque se define


Fig. 9 Movimientos posibles de la unidad de Infantería en zona con ríos y por los dados más altos siguientes. En última instancia, gana el
puentes. jugador que posee mayor número de dados (Fig. 14).

6.2. Ataque
Cuando dos unidades de ejércitos opuestos se encuentran en
casilleros contiguos, el jugador mano puede efectuar un ataque. El
jugador declara “ataco a la unidad XXXXX”, indicando la unidad con la
que efectuará el ataque. A continuación tira tantos dados como
ataque posea su unidad atacante. El jugador defensor, a su vez, tira
tantos dados como defensa posea la unidad atacada (Fig. 10). El
ataque se resuelve de la siguiente manera: Fig. 14.

Si a pesar de todo se obtiene un empate, se tiran nuevamente los


dados.
Recuerda: luego de haber movido, atacado o realizado ambas
acciones con una unidad, el jugador debe colocarla boca abajo
hasta el final del turno.

7. Tipos y características de las unidades


Existen cinco tipos de unidades, que se clasifican en terrestres y
aéreas. Las unidades terrestres son: infantería, tanques, artillería y
Fig. 10. Ataque de una unidad de tanques Panzer IV Ausf. F/2 alemanes a una
unidad de tanques M4A1 Sherman aliados. Se indican en círculos los valores de suministros. Las unidades aéreas son los aviones. Las unidades se
ataque y defensa que intervienen en el combate. reconocen por el símbolo ubicado en la parte superior derecha de
cada unidad:
Si el dado de mayor puntaje del atacante es más alto que el dado de
mayor puntaje del defensor, la unidad atacada es destruida y debe F Infantería V Aviones
retirarse del tablero (Fig. 11).
T Tanques S Suministros

A Artillería

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7.1. Infantería flechas los valores de ataque y defensa que intervienen en el ataque; en el
La infantería es una unidad de bajo valor de ataque, defensa y ejemplo, el valor de Ataque resultante es igual a 2.
movilidad. Pueden ser soldados a pie o infantería motorizada (Fig.
15). En tal caso, el jugador declara “ataco a la unidad XXXX con apoyo de
artillería”, señalando la unidad atacante y la o las unidades de artillería
que participan del ataque. Por cada unidad que utilice en el ataque
(unidad atacante más unidades de artillería), el jugador deberá pagar
un punto de suministros al pozo. A continuación el jugador tirará
tantos dados como ataque posean la unidad atacante y las unidades
de artillería que la apoyan.
Fig. 15. Unidades de infantería: infantería motorizada (izquierda) y soldados a
Por su función de apoyo, las unidades de artillería no se dan vuelta al
pie (derecha). La cruz debajo del valor de movilidad indica que la unidad no paga
suministros para mover. atacar, con lo cual pueden ser utilizadas varias veces en un mismo
turno. Solo si se mueven de lugar, se deberán colocar boca abajo
La infantería compuesta por soldados a pie no paga suministros para hasta el fin del turno.
mover (se indica con una cruz debajo del valor de movilidad - ver Fig.
15). No obstante, sí paga suministros si requiere atacar. Las unidades de artillería no pueden atacar aviones.

Las unidades de infantería no pueden atacar aviones. 7.4. Aviones


Los aviones poseen una velocidad superior al resto de las unidades y
7.2. Tanques pueden desplazarse libremente por el tablero. Su movimiento no está
Los tanques son unidades de gran capacidad de ataque y defensa restringido por la geografía del terreno, unidades terrestres o puestos
(Fig. 16). Permiten avanzar en territorio enemigo y realizar fuertes de comando. Los aviones pueden además ubicarse encima de una
ataques. unidad terrestre (amiga o enemiga) o encima de puestos de comando
(Fig.19). Sin embargo, dos unidades aéreas no pueden ocupar un
mismo casillero.

Fig. 16. Unidades de tanques.

Las unidades de tanques no pueden atacar aviones.

7.3. Artillería
Las unidades de artillería no pueden atacar por sí mismas, sino que
“apoyan” a las unidades amigas que están en combate. Cuando una
unidad terrestre realiza un ataque, puede pedir “apoyo de artillería”,
en cuyo caso al valor de ataque de la unidad atacante se le suma el
Fig. 19. Las unidades aéreas pueden pasar por encima de las unidades terrestres
ataque de la artillería. de cualquier ejército y ubicarse en casilleros ocupados por éstas.

A diferencia del resto de las unidades, la artillería puede atacar a Los aviones pueden atacar unidades tanto terrestres como aéreas.
varios casilleros de distancia. Dicha distancia se denomina Alcance y Para ello poseen dos valores de ataque: el número superior indica el
se indica debajo del valor de ataque (Fig. 17). ataque a unidades aéreas y el inferior, el ataque a unidades terrestres
(Fig. 20).

Fig. 17. Unidad de artillería. El Alcance indica la cantidad máxima de casilleros a


la cual la unidad puede realizar un ataque de apoyo. Fig. 20. Unidad de aviones.

Cuando una unidad terrestre cualquiera ataca, puede pedir el apoyo Cuando una unidad aérea ataca a otra unidad aérea, debe situarse en
de una o más unidades de artillería, siempre que la unidad enemiga un casillero contiguo (Fig. 21).
esté dentro de su Alcance. (Fig. 18).

Fig. 21. Ataque de una unidad de P51 Mustang aliados a una unidad de Me Bf
109 alemanes. Se indican con flechas los valores de ataque y defensa que
intervienen en el ataque.

Fig. 18. Ataque de infantería con apoyo de artillería. Se debe verificar que la Para atacar a una unidad terrestre, la unidad de aviones deberá
unidad enemiga esté dentro del alcance de la unidad de artillería. Se indican con ubicarse en el mismo casillero que ésta (Fig. 22).

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Los Informes de batalla pueden ser jugados en cualquier momento
del juego. Para ello, el jugador leerá en voz alta el Informe de batalla y
el evento deberá ser cumplido por los jugadores. Una vez jugados, se
colocan al costado del mazo, formando una pila de descarte. Si en
algún momento del juego se agotara un mazo de Informes de batalla,
la pila de descarte se mezclará y pasará a formar un nuevo mazo.

Los eventos puntuales y generales duran sólo hasta el fin del


turno.

Los eventos puntuales requieren seleccionar una unidad. Veamos un


Fig. 22. Ataque de una unidad de aviones a una unidad terrestre. Se indican con
ejemplo: el Informe “As de tanques” indica: “La unidad de tanques
flechas los valores de ataque y defensa que intervienen en el ataque. En este seleccionada aumenta en 2 puntos su ataque, hasta el final del turno”.
caso, ambas unidades están en el mismo casillero. El jugador juega esta carta en su turno, y elige una unidad de tanques
a la cual le activará el evento. Una vez finalizado el turno, el evento se
Los aviones no pueden destruir los puestos de comando. anula y la unidad vuelve a su condición original.
Tampoco pueden utilizar apoyo de artillería.
Ambos mazos poseen los mismos tipos y cantidades de Informes de
batalla.
7.5. Suministros
Las unidades de suministros proveen los suministros necesarios para 10. Modo de juego para 4 jugadores
utilizar el resto de las unidades. Estos vehículos no poseen capacidad Cuando participan cuatro personas, se forman dos equipos de dos
de ataque, por lo que deben estar siempre defendidos (Fig. 23). El jugadores cada uno, y cada equipo controlará un ejército. Dentro de
mayor peligro para las unidades de suministros son los ataques cada equipo, cada jugador manejará un determinado tipo de unidad:
aéreos.
Jugador A: Infantería y aviones.
Jugador B: Artillería y tanques.

Un jugador no puede utilizar las unidades de su compañero. Sólo las


unidades de suministros serán propiedad común de ambos
Fig. 23. Unidades de suministros. integrantes.

Las unidades de suministros pueden ubicarse y moverse El juego se juega básicamente de la misma manera que para 2
únicamente en casilleros que posean rutas o puentes. jugadores, con las siguientes consideraciones:

8. Canje de unidades por suministros 10.1. Preparación del juego (apartado 4)


Otra manera de obtener suministros es canjeando una unidad por Cada jugador coloca sus propias unidades en el tablero, y se reparten
puntos de suministros. Como se vio en el apartado 2.2, cada unidad 6 Informes de batalla a cada jugador.
posee un valor. Al efectuar un canje, el pozo pagará al jugador una
cantidad de suministros igual a la mitad del valor de la unidad. La 10.2. Desarrollo de un turno (apartado 5)
unidad canjeada se retira del juego. En cada turno juega un equipo. En las fases de desarrollo de un turno
se deberá tener en cuenta lo siguiente:
Los jugadores pueden efectuar el canje de unidades por suministros
únicamente en su fase de reorganización. Fase 1 - Abastecimiento
Los puntos de suministros obtenidos del pozo pueden ser utilizados
Cuando el valor de la o las unidades canjeadas sea un número impar, por ambos integrantes de un equipo.
los suministros a pagar serán la mitad del valor total redondeado hacia
abajo. Por ejemplo, si se canjea una unidad de valor 9, el pozo pagará Fase 2 Robar un informe de batalla
al jugador 4 puntos de suministros. Ahora, si se canjean dos unidades Se deberán robar del mazo dos Informes de batalla, uno para cada
de valor 9 cada una, el pozo pagará la mitad de 18, esto es, 9 puntos integrante del equipo.
de suministros.
Fase 3 Movimiento y ataque
Los canjes realizados no se pueden volver atrás. Si se canjeó una En esta fase, los integrantes de un equipo se turnarán para utilizar sus
unidad por suministros, para comprar nuevamente esa unidad el unidades, un jugador por vez, hasta el máximo de 10 unidades
jugador deberá pagar al pozo el valor completo de la misma. previsto.

Las unidades de suministros no se pueden canjear por Si uno de los integrantes del equipo no puede o no desea mover sus
suministros. unidades, puede ceder su movimiento a su compañero.

9. Informes de Batalla Fase 4 Reorganización


Los Informes de batalla crean eventos que favorecen al jugador o Cualquiera de los integrantes del equipo, o ambos, pueden utilizar
dificultan el juego del oponente. Los eventos pueden ser: esta fase.

Puntuales: aumentan o disminuyen los valores de ataque, defensa 10.3. Empleo de artillería (apartado 7.3)
o movilidad de una unidad, o bien le otorgan atributos especiales, El jugador que no posea unidades de artillería (jugador A) puede
hasta el fin del turno. solicitar apoyo artillero a su compañero (jugador B). B podrá brindar o
no apoyo artillero, a su elección.
Generales: otorgan o quitan atributos a un grupo o todas las
unidades, hasta el fin del turno. 10.4. Uso de Informes de batalla (apartado 9)
Un jugador puede jugar un Informe de batalla con el objeto de
Suministros: otorgan suministros al jugador. beneficiar a su compañero de equipo.

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ANEXO

Composición de ejércitos
Los siguientes cuadros indican la cantidad y tipo de unidades que conforman cada ejército. Los mismos varían ligeramente en su composición,
con el fin de simular las formaciones reales de cada bando. Esto sin embargo no afecta la neutralidad del juego, ya que el mismo ha sido
diseñado de manera de brindar a todos los jugadores las mismas probabilidades de ganar.

Ejército norteamericano (Aliados*) Ejército alemán (Eje*)


Nombre Nombre A/D/M Nombre Nombre A/D/M

Infantería Infantería
Infantería 1/1/2 10 Infantería 1/1/2 10

Infantería de asalto 2/1/2 5 Infantería de asalto 2/1/2 5

M5 1/2/4 8 Sd. Kfz. 251 1/2/4 8

Artillería Artillería
M2A1 105mm 1/1/2 5 Le sFH 18 105 mm 1/1/2 5

M7 Priest 1/2/4 2 Wespe 1/2/4 2

Tanques Tanques
M5 Stuart 2/3/4 2 Panzer III Ausf. L 2/3/4 3

M4A1(76)W Sherman 4/3/4 4 Panzer IV Ausf. F/2 4/3/4 3

M4A3(76)W Sherman 4/4/4 3 Jagdpanzer IV / 48 4/4/4 3

M4A3(76)W E8 HVSS 4/4/4 2 Panther Ausf. A 4/5/4 3

M4A3 E2 Jumbo 3/6/3 3 Tiger I 5/5/4 2

Aviones Aviones
P51 D Mustang 2/3/9 4 Me Bf 109 F-2 2/3/9 4
1 1

P47 N Thunderbolt 3/3/9 3 Focke Wulf 190 A-3 3/3/9 3


2 2

B24 Liberator 1/2/7 2 Heinkel 111 H-1 1/2/7 2


4 4

B17 B Flying Fortress 1/2/7 2 Heinkel 177 A-1 1/2/7 2


5 5

Suministros Suministros
6x6 GMC 0/1/4 5 Opel Blitz 0/1/4 5

Mack NO 6x6 0/1/4 5 Maultier 2t 0/1/4 5

* Los términos “Aliado” y “Eje” se refieren a las partes que intervinieron en el conflicto desarrollado entre 1939 y 1945 en Europa y el océano Pacífico. La potencias aliadas estaban
conformadas por Inglaterra, la Unión Soviética y los Estados Unidos. Por su parte, las potencias del eje estaban formadas por Alemania, Italia y Japón.

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