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• 1 Tablero
• 65 Fichas de unidades aliadas
• 65 Fichas de unidades del eje
Fig. 3. Puestos de comando aliado (izquierda) y alemán (derecha).
• 8 Fichas de Puestos de comando aliados
• 8 Fichas de Puestos de comando alemanes 2.5. Informes de batalla
• 64 Fichas de recursos Los Informes de batalla son cartas que crean situaciones o “eventos”
• 24 Informes del frente alemanes que pueden favorecer al jugador o crear una desventaja al oponente
(Fig. 4).
• 24 Informes del frente aliados
• 10 Dados Cada ejército posee su propio mazo de Informes de batalla, que se
• 1 Manual de instrucciones mezcla y se coloca boca abajo a cada costado del tablero. Los
Informes de batalla pueden jugarse en cualquier momento. Una vez
2.1. El tablero que se juegan, deben colocarse en una pila de descarte.
Representa la campiña francesa en torno a la ciudad francesa de
Saint-Lo. Se distinguen ciudades, rutas, bosques, puentes y ríos. El
tablero está dividido en casilleros hexagonales, en los cuales se
colocan las distintas unidades.
2.2 Unidades
Se llama unidad a cada ficha que representa una parte del ejército. En
el juego existen cinco tipos de unidades: infantería, tanques, artillería,
aviones y suministros, las cuales se explican con mayor detalle en el
apartado 7.
Cada unidad posee los siguientes elementos (Fig. 1): el nombre o tipo
de arma; una bandera que identifica el ejército al que pertenece; el
tipo de unidad, el valor de dicha unidad y los valores de ataque, Fig. 4. Informe de batalla aliado (izquierda) y alemán (derecha).
defensa y movilidad. Estos últimos representan las características
de la unidad y se explican a continuación: En el apartado 9 se explica con más detalle el funcionamiento de los
Informes de batalla.
Ataque: es la capacidad de atacar a una unidad enemiga;
Defensa: es la capacidad de resistir el ataque de una unidad 3. Objetivo del juego
enemiga; El objetivo del juego es destruir cuatro puestos de comando del
Movilidad: es la capacidad de desplazarse por el tablero. oponente. El jugador o equipo que logre primero este objetivo será el
ganador.
Fig. 1. Elementos que componen una unidad. 1. Cada jugador elige un ejército: aliado o alemán. Los jugadores
toman sus fichas de unidades y sus Informes de batalla.
2.3. Suministros
Los suministros representan el combustible y las municiones que 2. Los Puestos de comando se colocan en el tablero. El jugador que
consumen las unidades, y se representan con fichas de 1, 5 y 10 juega con el ejército alemán los colocará en los casilleros coloreados
puntos (Fig. 2). Cada vez que una unidad mueve o ataca, consume con rojo y el jugador aliado colocará los suyos en los casilleros
suministros. Por lo que durante el juego los jugadores deberán amarillos, un Puesto de comando por casillero.
abastecerse de suministros y utilizarlos racionalmente.
3. A continuación los jugadores deben colocar en forma simultánea
todas sus unidades en el tablero. El ejército aliado colocará sus
unidades en el sector norte del tablero y el ejército alemán en el sector
sur (la separación entre sectores se indica en el tablero mediante una
línea de trazos que se muestra en la Fig. 5).
Fig. 2. Fichas de suministros.
Dentro de su sector, cada jugador es libre de colocar sus unidades en
Cada vez que inicia el turno de un jugador, las unidades de suministros cualquier casillero. En cada casillero sólo podrá colocar una unidad.
lo abastecen de los suministros que luego necesitará para utilizar las Exceptuando los aviones, el resto de las unidades no pueden ubicarse
2
en ríos o encima de puestos de comando. Las fichas que se colocan en 5.4. Fase 4 Reorganización
el tablero, no pueden ser luego movidas a otro casillero. Esta fase es optativa. Cuando el jugador termina con el movimiento y
ataque, puede “comprar” unidades que estén fuera del tablero,
Si el jugador lo desea, puede colocar sus unidades boca abajo, de pagando al pozo tantos puntos de suministros como valor posea la
manera que el otro jugador no pueda ver cómo distribuye sus fuerzas. Unidad. Sólo podrá comprar unidades de su mismo ejército.
En este caso, una vez que se hayan colocado todas las unidades, éstas
se darán vueltas, colocándolas boca arriba. La unidad comprada entra en el juego, colocándola siempre en un
casillero contiguo a un puesto de comando propio.
6. Movimiento y ataque
A continuación se indica en detalle las reglas del movimiento y ataque.
6.1. Movimiento
Fig. 5. La línea de trazos ubicada a un costado del tablero indica la separación del
Cada unidad puede moverse una sola vez por turno, en cualquier
tablero en sector norte (territorio aliado) y sector sur (territorio alemán).
dirección, tantos casilleros como indica su movilidad. Si el jugador lo
desea, puede mover una cantidad menor de casilleros, o incluso no
4. Las fichas de suministros se ubicarán a un costado del tablero y moverla (Fig. 6).
constituirán el pozo.
Ahora está todo listo para iniciar una partida. Cada jugador tira un
dado; el que obtenga mayor puntaje iniciará la partida. El juego se
desarrolla por turnos.
5. Composición de un turno
Cada turno se compone de cuatro fases, que transcurren en el orden
siguiente:
Fase 1 - Abastecimiento
Fase 2 - Robar un informe de batalla
Fase 3 - Movimiento y ataque
Fase 4 - Reorganización
Fig. 6 Movimientos posibles de una unidad de Infantería, con movilidad 2.
5.1. Fase 1 - Abastecimiento
El jugador debe retirar del pozo un punto de suministros por cada Una unidad terrestre no puede moverse a un casillero ocupado por
unidad de suministros que posea en el tablero. otra unidad terrestre o un puesto de comando. Sin embargo, la unidad
puede “saltar” o pasar a través de otras unidades terrestres, siempre y
5.2. Fase 2 - Robar un Informe de batalla cuando sean del mismo ejército (Fig. 7).
El jugador robará un Informe de batalla de su mazo. No puede tener
más de siete en su poder. Si en algún momento tuviera ocho informes
en la mano, deberá deshacerse de uno de ellos.
3
Fig. 11.
Fig. 12.
Fig. 13.
6.2. Ataque
Cuando dos unidades de ejércitos opuestos se encuentran en
casilleros contiguos, el jugador mano puede efectuar un ataque. El
jugador declara “ataco a la unidad XXXXX”, indicando la unidad con la
que efectuará el ataque. A continuación tira tantos dados como
ataque posea su unidad atacante. El jugador defensor, a su vez, tira
tantos dados como defensa posea la unidad atacada (Fig. 10). El
ataque se resuelve de la siguiente manera: Fig. 14.
A Artillería
4
7.1. Infantería flechas los valores de ataque y defensa que intervienen en el ataque; en el
La infantería es una unidad de bajo valor de ataque, defensa y ejemplo, el valor de Ataque resultante es igual a 2.
movilidad. Pueden ser soldados a pie o infantería motorizada (Fig.
15). En tal caso, el jugador declara “ataco a la unidad XXXX con apoyo de
artillería”, señalando la unidad atacante y la o las unidades de artillería
que participan del ataque. Por cada unidad que utilice en el ataque
(unidad atacante más unidades de artillería), el jugador deberá pagar
un punto de suministros al pozo. A continuación el jugador tirará
tantos dados como ataque posean la unidad atacante y las unidades
de artillería que la apoyan.
Fig. 15. Unidades de infantería: infantería motorizada (izquierda) y soldados a
Por su función de apoyo, las unidades de artillería no se dan vuelta al
pie (derecha). La cruz debajo del valor de movilidad indica que la unidad no paga
suministros para mover. atacar, con lo cual pueden ser utilizadas varias veces en un mismo
turno. Solo si se mueven de lugar, se deberán colocar boca abajo
La infantería compuesta por soldados a pie no paga suministros para hasta el fin del turno.
mover (se indica con una cruz debajo del valor de movilidad - ver Fig.
15). No obstante, sí paga suministros si requiere atacar. Las unidades de artillería no pueden atacar aviones.
7.3. Artillería
Las unidades de artillería no pueden atacar por sí mismas, sino que
“apoyan” a las unidades amigas que están en combate. Cuando una
unidad terrestre realiza un ataque, puede pedir “apoyo de artillería”,
en cuyo caso al valor de ataque de la unidad atacante se le suma el
Fig. 19. Las unidades aéreas pueden pasar por encima de las unidades terrestres
ataque de la artillería. de cualquier ejército y ubicarse en casilleros ocupados por éstas.
A diferencia del resto de las unidades, la artillería puede atacar a Los aviones pueden atacar unidades tanto terrestres como aéreas.
varios casilleros de distancia. Dicha distancia se denomina Alcance y Para ello poseen dos valores de ataque: el número superior indica el
se indica debajo del valor de ataque (Fig. 17). ataque a unidades aéreas y el inferior, el ataque a unidades terrestres
(Fig. 20).
Cuando una unidad terrestre cualquiera ataca, puede pedir el apoyo Cuando una unidad aérea ataca a otra unidad aérea, debe situarse en
de una o más unidades de artillería, siempre que la unidad enemiga un casillero contiguo (Fig. 21).
esté dentro de su Alcance. (Fig. 18).
Fig. 21. Ataque de una unidad de P51 Mustang aliados a una unidad de Me Bf
109 alemanes. Se indican con flechas los valores de ataque y defensa que
intervienen en el ataque.
Fig. 18. Ataque de infantería con apoyo de artillería. Se debe verificar que la Para atacar a una unidad terrestre, la unidad de aviones deberá
unidad enemiga esté dentro del alcance de la unidad de artillería. Se indican con ubicarse en el mismo casillero que ésta (Fig. 22).
5
Los Informes de batalla pueden ser jugados en cualquier momento
del juego. Para ello, el jugador leerá en voz alta el Informe de batalla y
el evento deberá ser cumplido por los jugadores. Una vez jugados, se
colocan al costado del mazo, formando una pila de descarte. Si en
algún momento del juego se agotara un mazo de Informes de batalla,
la pila de descarte se mezclará y pasará a formar un nuevo mazo.
Las unidades de suministros pueden ubicarse y moverse El juego se juega básicamente de la misma manera que para 2
únicamente en casilleros que posean rutas o puentes. jugadores, con las siguientes consideraciones:
Las unidades de suministros no se pueden canjear por Si uno de los integrantes del equipo no puede o no desea mover sus
suministros. unidades, puede ceder su movimiento a su compañero.
Puntuales: aumentan o disminuyen los valores de ataque, defensa 10.3. Empleo de artillería (apartado 7.3)
o movilidad de una unidad, o bien le otorgan atributos especiales, El jugador que no posea unidades de artillería (jugador A) puede
hasta el fin del turno. solicitar apoyo artillero a su compañero (jugador B). B podrá brindar o
no apoyo artillero, a su elección.
Generales: otorgan o quitan atributos a un grupo o todas las
unidades, hasta el fin del turno. 10.4. Uso de Informes de batalla (apartado 9)
Un jugador puede jugar un Informe de batalla con el objeto de
Suministros: otorgan suministros al jugador. beneficiar a su compañero de equipo.
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ANEXO
Composición de ejércitos
Los siguientes cuadros indican la cantidad y tipo de unidades que conforman cada ejército. Los mismos varían ligeramente en su composición,
con el fin de simular las formaciones reales de cada bando. Esto sin embargo no afecta la neutralidad del juego, ya que el mismo ha sido
diseñado de manera de brindar a todos los jugadores las mismas probabilidades de ganar.
Infantería Infantería
Infantería 1/1/2 10 Infantería 1/1/2 10
Artillería Artillería
M2A1 105mm 1/1/2 5 Le sFH 18 105 mm 1/1/2 5
Tanques Tanques
M5 Stuart 2/3/4 2 Panzer III Ausf. L 2/3/4 3
Aviones Aviones
P51 D Mustang 2/3/9 4 Me Bf 109 F-2 2/3/9 4
1 1
Suministros Suministros
6x6 GMC 0/1/4 5 Opel Blitz 0/1/4 5
* Los términos “Aliado” y “Eje” se refieren a las partes que intervinieron en el conflicto desarrollado entre 1939 y 1945 en Europa y el océano Pacífico. La potencias aliadas estaban
conformadas por Inglaterra, la Unión Soviética y los Estados Unidos. Por su parte, las potencias del eje estaban formadas por Alemania, Italia y Japón.